Автор книги: Даниил Петручик
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Эпизод 1
Заря жанра шутеров и 2,5D-игры
1
Maze War
История жанра шутеров начинается в 70–80-е годы, когда PC-гейминга в привычном нам виде не существовало. Компьютеры были скорее вычислительными машинами для работы и не могли себе позволить ни красочной графики, ни высокой кадровой частоты, ни интересного геймплея, хотя на консолях и игровых автоматах эти чудеса уже появились. На множество локаций, врагов и механик не хватало памяти и ресурсов. Более того, из-за особенностей железа игра, написанная под Apple II, не могла нормально работать на MS-DOS: до единой операционной системы, драйверов и в целом стандарта оптимизации оставались годы[15]15
Доходило до того, что некоторым разработчикам игр в начале 80-х приходилось писать собственные драйверы для операционных систем.
[Закрыть]. А пока одна модель компьютера отличалась от другой не меньше, чем Xbox от PlayStation.
Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.
Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.
Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.
Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек[16]16
Такой тип графики называется wireframe.
[Закрыть] на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.
Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий[17]17
Векторная графика строится на отображении направленных линий (векторов), описанных координатами исходной точки и функцией для определения координат конечной. Из таких линий разработчики и создают псевдотрехмерные объекты.
[Закрыть].
* * *
Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.
2
Wolfenstein 3D и Id Software
Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали книги, снимали кино, рисовали мультики, делали тематические детские игрушки. А позже – и видеоигры. Одной из них стала Castle Wolfenstein («Замок Вольфенштейн»[18]18
«Волчий камень» (нем.).
[Закрыть]) 1981 года – стелс-экшен про побег лазутчика из нацистского плена: простая четырехцветная графика и персонажи из десятка пикселей. Игру разработал Сайлас Уорнер (Silas Warner), талантливый программист, который успел поработать над множеством проектов: образовательными программами, музыкой, незатейливыми видеоиграми в духе Pong и так далее.
Идею Castle Wolfenstein Сайласу навеяли две вещи. Во-первых, он посмотрел фильм «Пушки острова Наварон» (The Guns of Navarone) про операцию британских разведчиков-коммандос по уничтожению батареи артиллерийских орудий в охраняемой крепости на пресловутом острове. А во-вторых, в тот же вечер сыграл в Berzerk – двухмерную аркаду про отстрел роботов с видом сверху (эта перспектива называется top-down).
Castle Wolfenstein – простенькая по сегодняшним меркам игра, в основе своей копирующая Berzerk: тот же ракурс камеры и система перемещения, а также синтетические голоса противников с ограниченным словарным запасом. Говорящих врагов на заре геймдева не было в связи с нехваткой технологических мощностей, и Berzerk с Castle Wolfenstein стали в этом направлении пионерами.
Геймплейный фокус Castle Wolfenstein смещен с открытых столкновений на скрытные вылазки, или стелс (от англ. stealth – «скрытность»). Вы играете за заключенного, которому удалось сбежать из камеры в нацистском замке. Вокруг враги и защитные системы (запертые двери, сигнализация, патрули), а на вашей стороне лишь пистолет, гранаты и ограниченный запас патронов. Обыскивайте трупы, вскрывайте сундуки со снаряжением, по возможности избегайте боев. В таких условиях нужно не только выбраться из замка, но и украсть у нацистов секретные документы.
Castle Wolfenstein получила лестные отзывы прессы и неплохо продалась, благодаря чему в 1984 году вышел сиквел – Beyond Castle Wolfenstein. В нем появились такие механики, как пропуски для прохода через КПП, подкуп охранников и нож для ближнего боя. А одной из целей игры стало убийство Гитлера в его бункере.
Забавно, но вновь игра, ключевая для истории шутеров от первого лица, не оказала никакого сиюминутного влияния на этот жанр, вместо этого сформировав каноны другого – стелс-экшена. Социальный стелс (возможность выдавать себя за своего среди врагов, переодевшись в их форму), система тревоги, поиск ключей и прочие механики дилогии Wolfenstein – чуть ли не обязательные элементы самых известных игр про скрытные операции шпионов и наемных убийц: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman и других. Castle Wolfenstein была революцией, ее всем сердцем полюбили игроки и критики, но конкретно для жанра шутеров она не сделала ничего. Пока что.
Не успев появиться на свет, франшиза Wolfenstein ушла в небытие. Фирма-издатель игры Muse Software не смогла подстроиться под стремительно меняющуюся ситуацию на рынке персональных компьютеров и в 1985 году объявила о банкротстве, а в 1987-м – закрылась. Замок Вольфенштейн исчез вместе с ней. Но никто не подозревал, что эта игровая серия не умерла, а лишь ждала своего настоящего звездного часа.
* * *
Следующий важный этап развития жанра пришелся на 80–90-е годы. Место действия – город Шривпорт в штате Луизиана. Компания Softdisk, которая занималась продажей программного обеспечения по ежемесячной подписке, решила распространить свою деятельность на набирающие популярность видеоигры. Под разработку этого направления была собрана команда Gamer’s Edge. В нее вошли четыре ключевых для истории шутеров человека.
Первый – Джон Ромеро (John Romero), талантливый молодой программист и один из первых «настоящих» геймеров. Джон прекрасно знал все существовавшие на тот момент видеоигры, многие прошел до конца и в некоторых был рекордсменом по очкам. Завсегдатай аркадных автоматов, рок-звезда в душе́, харизматичный «громкий» ребенок. Несмотря на неодобрение родни и в целом сложное детство, до прихода в Softdisk Джон уже успел проявить себя как профессионал в сфере кодинга: выиграть ряд конкурсов, продать множество игр для журналов о программировании[19]19
Игры для слабых компьютеров 80-х требовали так мало программного кода, что некоторые журналы печатали его целиком.
[Закрыть], поработать в крупных фирмах, а также жениться и завести двоих сыновей. И все это – едва разменяв третий десяток.
Второй – Джон Кармак (John Carmack). Еще один программист, на первый взгляд классический «ботаник» или «нерд»: коротко стриженные светлые волосы, очки и худоба. Но за типичной внешностью скрывался гений – вы в этом еще убедитесь по ходу изучения гейм-индустрии и, в частности, жанра бумер-шутеров. Путь Кармака похож на путь Ромеро: непростое детство, семья не одобряла увлечение кодом, но парень целеустремленно и твердо шел к своей мечте. Правда, в отличие от коллеги, тяготел не к видеоиграм как таковым, а скорее к технологиям. Ему нравилось двигать прогресс, расширять границы, продавливать рамки возможностей. В остальном он был полной противоположностью Ромеро: сдержанный, молчаливый, практически безэмоциональный. Знакомые сравнивали его с роботом из-за каменного лица, нездорового трудоголизма, неумения врать и считывать чужие эмоции. Специфическое мировоззрение и отношение к окружающим часто приводили Кармака к бедам: например, в 14 лет он угодил в детскую колонию за попытку украсть компьютер. В этом поступке он не видел ничего плохого – ему нужно было оборудование для работы!
Третий – Адриан Кармак (Adrian Carmack). Нет, не родственник Джона, а просто однофамилец. Великолепный художник, который фанател от всего мрачного и жестокого: рок, фильмы ужасов, кровавые боевики. До прихода в Softdisk он подрабатывал в больнице, где повидал самые страшные травмы человеческого тела, что также оказало влияние на его творческий стиль.
И, наконец, Том Холл (Tom Hall), человек безграничной креативной мощи и талантливый гейм-дизайнер, единственный из всей команды – с «нормальной» жизнью: любящие родители, ноль жести и мрачности в интересах, никакого темного прошлого. И тем не менее тоже тот еще «чудила», причем, пожалуй, самый своеобразный из квартета: он любил постройки из домино, оригами, необычный спорт типа фрисби-гольфа, фантастическое кино. Фильм «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» он пересмотрел 33 раза. Холл очень дружил с Ромеро и был его главным напарником по вопросам дурачества в офисе, глупых игр и издавания инопланетных звуков назло всем сотрудникам Softdisk.
Стоит отметить, что Том Холл мастер изобретать смешные глупости, замысловатые каламбуры и оригинальные вселенные. Именно он придумал одну из первых популярных пасхалок[20]20
«Пасхалкой» или «пасхальным яйцом» называют забавный секрет внутри видеоигры, оставленный разработчиками для самых внимательных геймеров. Термин берет начало из традиции прятать на католическую Пасху шоколадные яйца, чтобы их искали дети. Официально первой пасхалкой считается секретное сообщение в игре Adventure 1980 года от Atari.
[Закрыть] в видеоиграх: Доупфиш (Dopefish[21]21
Существует в целом точная русскоязычная адаптация имени Доупфиш – «Упорыба». Но геймеры предпочитают называть ее транслитерацией оригинального английского названия, и я буду делать так же.
[Закрыть]). Это смешная зеленая рыба с двумя выпирающими передними зубами. Впервые она появилась в Commander Keen 4 (1991) и упоминается там как «второе по тупости существо во Вселенной». Это, кстати, привет серии романов Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», а конкретно Прожорному Заглотозаверу – как раз-таки самому тупому в мире.
Доупфиш постепенно вышла за пределы игр Тома Холла и его друзей и стала общемировой пасхалкой. Зеленого зубастика и упоминания о нем можно найти в десятках релизов самых разных жанров: от Duke Nukem 3D до Max Payne. Этой шутке уже более 30 лет, но Доупфиш продолжает всплывать даже в современных новинках.
Всех четверых молодых людей привел в компанию один и тот же повод – деньги. Каждому для удовлетворения амбиций и решения личных проблем нужен был стабильный заработок. Softdisk выглядела отличной возможностью. Но в какой-то момент друзья поняли, что ее руководство лишь тормозит их стремления, и решили делать проекты «для себя». Четверка собралась в команду внутри команды и назвалась Ideas from the Deep. В будущем коллектив переименуется в id Software[22]22
У id есть несколько смыслов расшифровки. Это и фраза in demand («пользующийся спросом»), и бессознательная часть психики, отвечающая за жажду удовольствий. Читается как «ид», а не «айди».
[Закрыть] и станет студией, которая повлияет на PC-гейминг больше, чем кто-либо ранее. Ее общий вклад в игровую индустрию сравним с заслугами автора Super Mario Сигэру Миямото или создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова.
Об этом периоде, как и о пути id Software, вы можете во всех подробностях прочесть в книге Дэвида Кушнера «Повелители DOOM»[23]23
Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – Прим. ред.
[Закрыть]: не вижу смысла расписывать все это повторно, особенно в разрезе нашей темы.
Самостоятельную жизнь Ideas from the Deep начала, не уходя из старого офиса. Квартет создавал собственные игры втайне от начальства, по вечерам утаскивая домой рабочие компьютеры. Первым большим прорывом студии стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), 2D-платформер про маленького мальчика Кина, спасающего Вселенную от злых пришельцев. Яркий, веселый[24]24
Игра пропитана юмором и креативом Тома Холла. Например, специально для нее он выдумал особую письменность, которой зашифровывал послания для геймера. «Стандартный галактический алфавит» (Standard Galactic Alphabet) в итоге прижился и в других играх. Например, на нем написаны заклинания в окне стола зачарований в Minecraft.
[Закрыть], но самое главное – технически невероятный. Когда герой добегал до края экрана, картинка двигалась вбок плавно, словно в видеоиграх про Марио с приставок Nintendo. Этот эффект называется side-scrolling или pixel scrolling («боковая прокрутка»). Загвоздка в том, что для него требовались мощные процессоры наподобие консольных или, если говорить о домашних PC, самых дорогих Atari 800 и Commodore 64. Большинство же компьютеров не успевало дорисовывать картинку на ходу, и поэтому все игры на них были медленными.
Именно тут раскрылся впечатляющий талант Джона Кармака к программированию. Компьютеры тех лет при малейшем изменении картинки перерисовывали ее всю – это требовало больших программных мощностей и замедляло работу игры. Джон же научил машину отрисовывать только меняющиеся части фоновой графики, не тратя время и память на остальное содержимое экрана. Теперь грузы с ног прогресса были сняты, и видеоигры могли разогнаться до впечатляющих скоростей и на PC. С этим открытием Ideas from the Deep обратилась к Nintendo, предложив портировать Super Mario на PC. Но японский издатель отказался – он был больше заинтересован в собственном железе. В итоге команда Кармака и Ромеро применила свое изобретение для создания Commander Keen – по сути, «PC-Марио».
Инновационный движок Кармака с поддержкой сайдскроллинга, гейм-дизайн игрока со стажем Ромеро, персонажи и сюжет Тома Холла и рисунки Адриана Кармака сделали из Commander Keen сенсацию. Но не только они, а еще и инновационный способ продвижения. Игру в обход Softdisk (начальство даже не знало о существовании этого проекта) издавала новоиспеченная фирма Apogee во главе с талантливым программистом-предпринимателем Скоттом Миллером (Scott Miller). Он использовал оригинальный подход: выдавать всем бесплатно пробник с начальными уровнями игры, а деньги требовать за остальную ее часть. Игроки подсаживались на этот маркетинговый прием, словно на первую дозу, и делались постоянными «торчками» Apogee. Позже такая стратегия принесет id Software горы денег, предвосхитит бесплатные демоверсии и модель free-to-play, а также станет причиной разделения большинства шутеров «золотой эры» на эпизоды.
Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осы́пала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.
Релиз платформера, полюбившегося геймерам по всей Америке, подпитал не только зарплаты команды, но и амбиции: следующая игра должна быть такой же, а то и более громкой революцией, чем платформер про мальчика-космонавта! А впереди виднелся новый горизонт – трехмерное пространство. Из предыдущей главы вы знаете, что до Кармака и Ромеро уже существовали 3D-экшены от первого лица – Maze War и ее последователи. Незадолго до id Software покорить третье измерение пытались разработчики Deep Space: Operation Copernicus (1987) и Archipelagos (1989). Но по итогу игры либо отличались крайне медленным геймплеем, либо все перемещение в псевдотрехмерном пространстве происходило в небольшом окошке, либо картинка получалась максимально примитивной и лишенной деталей. А то и все сразу. Нет, амбиции id Software простирались шире этих рамок.
Первой попыткой квартета, еще в сотрудничестве с Softdisk, стала Hovertank 3D – игра про футуристичную боевую машину на воздушной подушке, которая спасает гражданских из лап инопланетян в очередном одноцветном лабиринте. Революции не вышло – получилась еще одна копия Maze War, разве что графика и геймплей чуть-чуть лучше. Далее последовала фэнтезийная Catacomb 3D: вместо пуль или танковых снарядов – огненные шары. Ее фишкой стали текстуры, наложенные на стены из перпендикулярных линий – схематичное окружение превратилось в реалистичные декорации: заросшие мхом кирпичные стены подземелий, кладбища, закрытые на ключ волшебные порталы. Также именно в Catacomb 3-D появилась важная штука: оружие в поле зрения игрока. Главный герой бросает во врага заклинания рукой[25]25
Забавный факт: эта рука принадлежит Адриану Кармаку. Для главного героя Catacomb 3-D он оцифровал собственную конечность.
[Закрыть], которая находится в центре экрана. И все это с весьма достойной для PC-игр того времени кадровой частотой – спасибо Джону Кармаку и его чудесной оптимизации кода.
Однако и Catacomb 3-D все еще недотягивала до стремлений своих авторов и многолетних ожиданий всей индустрии. Джон Ромеро говорил, что Catacomb 3-D в сравнении с той же Commander Keen была «не такой уж и классной»[26]26
Слова Ромеро взяты из интервью 22 июня 2010 года, упомянутого в книге DOOM: SCARYDARKFAST. Издана на русском языке: Пинчбек, Д. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. М.: Бомбора, 2021.
[Закрыть]. Механик игры не хватало на интересный дизайн уровней или приемы, способные увлечь геймеров больше чем на пару часов.
Но все же сама концепция казалась id Software гораздо перспективнее с точки зрения технологий, нежели очередной крутой двухмерный платформер в духе Commander Keen. И в этом разработчики были правы: они очень хорошо чувствовали, куда дует ветер прогресса, и ясно понимали, что будущее за 3D, тогда как двухмерные игры совсем скоро уткнутся в потолок возможностей и перестанут править индустрией. В любом случае, и Catacomb 3-D, и все предыдущие тайтлы id Software дали студии полезный опыт, который ей еще пригодится.
Команде на руку сыграл и технологический прогресс. Мощные персональные компьютеры сделались куда доступнее, что развязало разработчикам руки и позволило делать интересные и красивые видеоигры: The Secret of Monkey Island, Wing Commander, King’s Quest V. 90-е стали колыбелью целых жанров: RPG нового поколения, стратегий в реальном времени, хардкорных симуляторов. В общем, помимо опыта создателей, у будущих хитов и технологических революций id Software появились рынок и аудитория.
* * *
Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.
После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.
По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии[27]27
Чтобы подчеркнуть эту идею, игру на релизе назвали Wolfenstein 3-D, но со временем дефис отвалился.
[Закрыть].
Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.
Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц[28]28
Персонажа придумал Том Холл. Фамилия образовалась из простой мысли: нужно что-то blasty, то есть «взрывное», «стрелючее». Условно говоря, фамилию Би Джея можно адаптировать как «Мочилов» или, если уж речь о польском еврее, «Стреляцкий».
[Закрыть], – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.
Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать сигнала тревоги. Однако в ходе тестов стало понятно, что самое интересное в Wolfenstein 3D не шпионская деятельность, а экшен. Бодрые перестрелки с нацистами, маневрирование между комнатами, менеджмент патронов и здоровья – вот это было весело, а наследие оригинальной Castle Wolfenstein только сдерживало потенциал игры. Поэтому разработчики постановили убрать все, что заставляло геймера замедляться и прекращать стрелять во врагов. Это решение, как и многие другие идеи Wolfenstein 3D, легло в основу формулы классического шутера от первого лица.
В плане гейм-дизайна id Software ориентировалась в основном на игры с аркадных автоматов и японских консолей. Компьютерные релизы почти все предлагали комплексные системы возможностей: детально проработанные симуляторы, полные разнообразия и вариативности ролевки, экономические и тактические стратегии. Но из-за слабых процессоров и отсутствия толковой оптимизации они чудовищно тормозили. И к тому же отличались высоким порогом вхождения: приходилось осваивать уникальную раскладку клавиш, а желательно – еще и знакомиться с печатным мануалом. Тогда как в консольные игры типа Super Mario можно было зайти с лету и моментально начать получать удовольствие.
Wolfenstein 3D задумывали простой, быстрой и крутой – будто игра с аркадных автоматов, которую запустили на PC. Поэтому все механики, замедляющие обработку данных движка, были отброшены, и фокус гейм-дизайна сосредоточился только на одной идее: стрелять должно быть весело. Wolfenstein 3D получила удобное управление из пары клавиш и понятный интерфейс: счетчики патронов, здоровья и ключей да лицо персонажа. Никаких ресурсов или прокачки, кроме боезапаса и HP, у героя нет.
* * *
Прежде чем перейти к анализу игры, стоит поговорить про ее технологии. Потому как Wolfenstein 3D совершила техническую революцию: на медленных компьютерах появилось псевдо-3D на скоростях, сравнимых с консолями. Что значит «псевдо-3D»? Если вы посмотрите на геймплей Wolfenstein 3D, она покажется вам трехмерной: можно крутить головой на все 360 градусов, видны пол и потолок, враги двигаются в пространстве во все четыре стороны – как и вы.
Wolfenstein 3D и ее псевдотрехмерный движок Wolfenstein 3D Engine стали, по сути, точкой отсчета графических технологий в шутерах от первого лица. Поэтому на этом примере мы и разберем базовые важные термины и вообще работу графики в играх прошлого тысячелетия.
Итак, Wolfenstein 3D Engine построен на системе сетки из тайлов и рейкастинга. Представьте себе лист бумаги в клеточку. Каждая клеточка – это тайл, единица пространства, которая может быть, например, маленькой комнаткой. Тайл содержит информацию: с какой стороны стоят стены и как они выглядят, есть ли внутри какой-нибудь предмет или существо. Три тайла в ряд, ограниченные по сторонам стенами, становятся длинным коридором, а четыре, расположенные квадратом 2 × 2, – просторной комнатой. На системе таких клеточек построены все классические компьютерные ролевые игры про исследование подземелий.
По этому листу бумаги перемещается ваш персонаж. С каждым кадром игры от его позиции исходят «лучи», которые ударяются об объекты на тайлах. Встретив препятствие (например, стену), лучи собирают о нем информацию и выводят его на экран в виде двухмерного рисунка, который за счет манипуляций с перспективой кажется объемным. Эта технология так и называется – «бросание лучей», или ray casting. Она позволила Wolfenstein 3D работать быстрее обычных тайловых игр, потому что при любом изменении картинки на экране компьютер обрабатывает заново лишь поле зрения героя, а не весь уровень целиком.
В современных по-настоящему трехмерных видеоиграх персонаж, сделанный в 3D-графике, представляет собой сложную объемную конструкцию: скелет модели для анимирования, полигоны, поверх них текстуры. В 2D же есть понятие «спрайт» (sprite) – этакая плоская «картонка», которая двигается по экрану и изображает персонажа или объект. Чтобы создать иллюзию объема, рисуют несколько вариаций спрайта в разных ракурсах. Когда монстр поворачивается к вам боком, его картинка «анфас» меняется на картинку «профиль» по принципу покадровой анимации в мультфильмах.
В силу ограничений технологий тех лет пространство в Wolfenstein 3D – это однооэтажные казематы, собранные из одинаковых по высоте и форме комнат-тайлов. Игрок не может перейти этажом выше в рамках уровня или помещения – как и присесть, подпрыгнуть, посмотреть вниз или вверх. Все стены сочленяются с полом и потолком под прямым углом. По факту, любой уровень Wolfenstein 3D – это такой примитивный мышиный лабиринт с квадратными изгибами и переходами. И при этом чудовищно однообразный: в игре нет перепадов освещения (все помещения яркие, будто залитые студийным светом), нет движущихся элементов – разве что открываемые двери и фальшивые стены, – и крайне мало декоративных объектов вроде мебели или картин.
Стоит заметить, что в игре-ровеснице Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), RPG в псевдотрехмерном пространстве, все перечисленные фишки присутствовали. В плане имитации 3D она обгоняла игры id Software: потолки разных высот появятся только в DOOM (1993), а прыжки[29]29
В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.
[Закрыть] – в Quake (1996). Приседания студия и вовсе освоит лишь в следующем тысячелетии. Но при этом Ultima сильно уступала в производительности: бои медленные, частота кадров в два-три раза ниже, управление куда менее отзывчивое и интуитивное. Поэтому ее «техническое превосходство» было очень условным.
Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan)[30]30
В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.
[Закрыть] и проджектайл (projectile).
Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».
У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.
Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В Wolfenstein 3D, впрочем, игроку доступны только хитскан-пушки – проджектайлами обычно стреляют противники. За ракетницу и прочие тяжелые гаубицы геймеру дадут подержаться лишь в следующих релизах id Software. В силу особенностей работы псевдотрехмерного движка снаряды-проджектайлы, как и враги, изображены двухмерными спрайтами.
* * *
Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за Wolfenstein 3D и ее последователями, поговорим о самой игре и ее геймплее.
Бласковиц начинает свой путь с ножом и пистолетом. Нож – оружие последнего шанса: наносит совсем мало урона и пригождается только в стычках один на один. Зайти с ним в комнату, полную вооруженных солдат, – дело гиблое. Пистолет универсальнее: не очень скорострельный, но снимает у врагов больше HP, да еще и на расстоянии. Правда, в отличие от ножа, требует патронов. Далее по игре герой может найти автомат и пулемет – усиленные версии пистолета. Все они потребляют один тип боеприпасов, но используют их по-разному. Чем больше убойная мощь и скорострельность, тем быстрее пустеют карманы Бласковица. Это побуждает игрока подбирать оружие под контекст ситуации: отстреливать из пистолета и автомата одиночные цели на расстоянии и переходить на пулемет в битвах против толп врагов и больших боссов. Таким образом, Wolfenstein 3D изобрела первую версию ганплея.
Появился в ней и другой важный для жанра элемент: разнообразие врагов. На первых уровнях вам угрожают рядовые солдаты вермахта, вооруженные обычными пистолетами, а также немецкие овчарки – быстрые, но слабые противники. По мере прохождения станут попадаться куда более резвые офицеры (по сути, улучшенная версия рядовых) и эсэсовцы с автоматами. А еще позже игра выставит против вас жрецов и мутантов Третьего рейха с пулеметами в животе. Вдохновением для сверхъестественных сущностей послужила деятельность организации «Аненербе», которая изучала историю нордической расы и, по легендам, занималась оккультными исследованиями. Поведение противников пусть незначительно, но различается: кто-то быстрее бегает, кто-то наносит больше урона. Так что геймеру приходится менять тактику и подстраиваться под ситуацию вместо тупого отстрела движущихся человечков. У некоторых врагов даже есть озвучка – например, рядовые кричат: «Halt!» («Стоять!»), а офицеры при смерти произносят: «Mein leben» («Моя жизнь»).
Создание локаций оказалось пыткой для Джона Ромеро после Commander Keen. Трехмерное пространство, хоть и ненастоящее, – это здорово, однако простота гейм-дизайна Wolfenstein 3D не позволяла разработчикам понастоящему в нем развернуться. В итоге каждый этаж Вольфенштейна и других мест, где доведется побывать Би Джею, – одинаковые и чудовищно запутанные переплетения комнат и коридоров, где каким-то образом нужно найти ключ от запертой двери. По мере прохождения декорации, конечно, меняются: в стенах замка Бласковиц сражается лишь в начале игры, а потом посещает другие базы немцев. Но в целом ситуацию это не спасает.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?