Электронная библиотека » Даниил Петручик » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 5 декабря 2024, 08:22


Автор книги: Даниил Петручик


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
* * *

Стоит упомянуть еще нескольких талантливых людей, которые внесли вклад в будущую Duke Nukem 3D. Это левел-дизайнеры 3D Realms, и прежде всего – Аллен Блюм (Allen H. Blum III). Он не только сделал около половины всех уровней в оригинальном релизе без дополнений – именно ему принадлежат начальные пять карт первого эпизода, которые из всей Duke Nukem 3D стали, пожалуй, наиболее знаменитыми. В их числе Hollywood Holocaust, стартовая локация и визитная карточка игры. Аллен Блюм – чуть ли не самый именитый ветеран франшизы Duke Nukem: он был соавтором персонажа и работал над обоими платформерами, а также будет заниматься серией вплоть до 2011 года. Хотя Бруссард и считается главным человеком, ответственным за Дюка с Duke Nukem 3D включительно, некоторые называют настоящим отцом знаменитого блондина именно Аллена. Сказать точно сложно, потому что обо всех достижениях Блюма мы знаем со слов других разработчиков, а сам он совсем не занимается своим имиджем или публичными выступлениями.

Второй – Рэндалл «Рэнди» Питчфорд (Randall Steward Pitchford III), тогда еще стажер в 3D Realms. Сын создателя снаряжения для американских спецагентов и внук английского фокусника (от которого унаследовал любовь к магическим трюкам), он увлекался программированием с семи лет. В 3D Realms Рэнди в основном помогал по мелочам и больше ответственен за уровни из дополнительного четвертого эпизода Duke Nukem 3D. Для истории он важен тем, что в будущем войдет в число известнейших деятелей индустрии, став главой студии Gearbox, а также спасителем (и главной бедой) франшизы Duke Nukem.

Третий и, пожалуй, самый знаменитый левел-дизайнер Duke Nukem 3D Ричард «Левелорд» (Levelord, «Лордуровней») Грей. Бывший военный техник, после службы он увлекся видеоиграми, познакомившись с Colossal Cave Adventure – текстовым квестом с невиданной для тех времен свободой возможностей. Желая сделать что-то подобное, Ричард шесть лет отучился в техническом университете, чтобы освоить программирование. По словам Грея, продвинуться к мечте это ему не сильно помогло, хотя полученных знаний хватило, чтобы устроиться разработчиком софта и техники для ракетно-воздушных войск США.

К 1992-му Ричарду перевалило за 30 – глубокая старость по меркам молодой индустрии того времени, состоящей из программистов-подростков. На одном из рабочих компьютеров он увидел Wolfenstein 3D – свежий хит от Apogee в новоиспеченном жанре шутеров от первого лица. Левелорд впечатлился, а вышедшая год спустя DOOM окончательно его покорила. И будто этого было мало – с ней поставлялись инструменты для создания собственных уровней и контента. Сбылась давняя мечта Ричарда: со своим багажом знаний он способен делать уровни для игры! Этим он и занялся. Четыре карты, которые хорошо приняли на фанатском форуме CompuServe, Грей записал на дискету и вместе с письмом отправил Джею Уилбуру, бизнес-менеджеру id Software.

К сожалению, Ричард получил отказ: его помощь не требовалась. Но Левелорда это не расстроило: к тому моменту он уже попал в игровую индустрию. Его наняла фирма QStudios, работавшая под крылом Apogee – издателей той самой Wolfenstein 3D! Команда создавала шутер, похожий на DOOM, под названием Blood.

Однако едва Ричард успел приступить там к делу, ему вдруг пришло новое предложение – переключиться на другую игру на Build Engine под названием Duke Nukem 3D. Вариант представлялся так себе: графика в этом шутере смотрелась куда хуже, чем в Blood, а значит, потенциально он был менее крутым. Но у перехода в команду 3D Realms имелось важное преимущество: офис неподалеку от id Software, куда Ричард Грей мечтал устроиться. Итак, решение принято: теперь Левелорд делает уровни для «Дюка»! В очередной раз id Software оказала невероятное влияние на жанр шутеров, если учесть, как сильно выиграла Duke Nukem 3D от участия Левелорда в разработке.

Почему Ричард Грей так важен? Не он придумал лучшие уровни для игры (это сделал Аллен Блюм), не он придумал самого Дюка Нюкема. Он просто один из членов команды 3D Realms, который хорошо и качественно доделал вторую половину карт.

Дело в том, что Ричарду повезло создать себе удачный пиар. На пятой локации первого эпизода (если не считать секретных), The Abyss, можно найти тайное место с надписью на стене: «Ты не должен быть здесь» (You’re not supposed to be here). Фраза была подписана прозвищем Levelord, которое Ричард Грей использовал как псевдоним на форумах и в электронной почте. Нашедшие пасхалку как бы через игру знакомились с создателем карты. Теперь они знали, что где-то в мире есть некий Левелорд, который сделал крутые уровни для крутой Duke Nukem 3D.

Маленькая шалость стала фишкой Ричарда Грея, которая принесла ему известность. На встречах, фанатских форумах и выставках его узнавали сразу же, как только кто-то говорил: «Это парень, который написал „Ты не должен быть здесь“ на стене». В общем, везение, креатив и желание позабавиться сошлись в одной точке, и на выходе получилась мировая слава. Левелорда знают и в России, куда разработчик переехал жить вместе с семьей и где многократно читал лекции для университетов. Все их можно найти в Интернете[83]83
  Например: https://www.youtube.com/watch?v=CsnpnzDbwDc.


[Закрыть]
.

* * *

Duke Nukem 3D вышла в 1996 году. Ее сюжет начинается сразу же после финала второй части. Об этом многие забывают, потому что бо́льшая часть фанбазы начала знакомство с блондином именно с Duke Nukem 3D. Но в целом они ничего не потеряли, потому что эта связь не особо важна. Вступление третьей части вполне самостоятельное: Дюк летит на воздушном транспорте по своим делам, как вдруг инопланетные ублюдки сбивают его, вынуждая приземлиться в Лос-Анджелесе, неподалеку от кинотеатра где-то в Голливуде. Дальнейшая история игры: Дюк мочит пришельцев по всей Земле и даже на Луне за то, что те воруют земных женщин для своих злодейских целей. Никто не смеет обижать цыпочек! Особенно цыпочек Дюка!

В один год с Duke Nukem 3D выпустили новую игру и id Software – это была Quake, в очередной раз разделившая индустрию на «до» и «после» переходом в полноценное 3D. Свежий релиз Apogee все еще оставался в эре DOOM и 2,5D-движков – то есть проигрывал гонку технологий. Его создателям это было известно еще до релиза, потому как они дружили с id Software, посещали ее офис и видели, над чем работала самая крутая компания тех лет. Но это их не расстраивало и никак не помешало популярности новых приключений Дюка. Команда Кармака и Ромеро брала технологическим скачком, 3D Realms же завоевала сердца людей весельем и геймплейными находками, которые в итоге сделают Duke Nukem 3D вечной.

Представьте: вы геймер в 1996 году. Самый впечатляющий игровой опыт на PC для вас – скорее всего, DOOM: невероятная скорость, перепады высот, настоящее небо над головой, локации различных форм вместо бесконечных квадратных тайлов. Да, все это довольно примитивно: куб с текстурой железных стен – научный центр. Параллелепипед с окошками и текстурой бетона – настоящее здание! Почти как в реальной жизни, ого!

И тут вы запускаете Duke Nukem 3D.

Главный герой говорит! Выпав из своего транспорта (который терпит крушение на фоне), Дюк заряжает верный пистолет и произносит иконическую фразу: «Черт, эти инопланетные ублюдки заплатят за то, что сбили мою тачку!» (Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride!) После чего спрыгивает с крыши здания через вентиляционную шахту (вход в которую открывает, взорвав баллоны с газом) и приземляется посреди настоящей голливудской улицы. С мусорными баками, рекламными вывесками, дорогой для автомобилей, Аллеей славы со звездами знаменитых актеров и гигантским входом в настоящий кинотеатр. А там – зрительские сиденья, кассы, афиши, туалеты и работающие лифты. Duke Nukem 3D поместила события в реальное место, существующее в нашем мире. Такого до нее не делал никто – по крайней мере, в шутерах от первого лица.

И все это – не просто декорация. Свет в комнатах можно включать и выключать. Мусорки и бочки – ломать выстрелами или верным ударом ноги. Можно смотреться в зеркало (в котором отражается все происходящее!), разбивать унитазы и мочиться в них (второе – на пользу здоровью Дюка), открывать краны с водой, расстреливать бутылки в баре, разрушать потрескавшиеся стены взрывчаткой, распахивать дверцы шкафов и совать пальцы в розетку (во вред здоровью Дюка). Если герой пройдет по луже крови, за ним протянутся красные отпечатки подошв. Выстрелы оставляют дыры в ограждениях, механическая дверь способна раздавить врагов в фарш. Duke Nukem 3D демонстрирует невиданный для тех лет уровень интерактивности окружающего мира, которому уступают даже некоторые современные блокбастеры.

На пользу игре пошел и выбор локаций. До Duke Nukem 3D почти все шутеры помещали вас в выдуманные пространства: научные станции, фантастические миры, фэнтезийные замки, альтернативные реальности. Дюк же бродит по американским городкам, ресторанам, кафе и стрип-барам, лишь иногда посещая экзотические места типа лунных баз. И при этом вокруг постоянно что-то происходит: взрываются дома, ездят машины, пролетают космические корабли. На секретном уровне можно даже запустить настоящую ракету с космодрома!

И все эти невиданные чудеса сопровождаются по-своему хорошим юмором. Дюк без остановки сыплет остротами и цитатами-ванлайнерами. Например, из кино – «Да здравствует король, детка!» (Hail to the King, baby!), которую произносит Эш в фильме «Зловещие мертвецы 3: Армия тьмы», или слегка измененная фраза «Я пришел сюда жевать жвачку и надирать задницы, и жвачка у меня уже кончилась» (I have come here to chew bubblegum and kick ass, and I’m all out of bubblegum) из фильма «Чужие среди нас» (They Live), которую сымпровизировал Родди Пайпер, исполнявший главную роль.

У Дюка полно и собственных крутых и прикольных фразочек; иногда они в меру остроумные, но чаще – хулиганские или попросту тупые. Так, на студии звукозаписи он просит включить best tunes (лучшие мелодии), но оговаривается и произносит breast tunes (сисечные мелодии). А при нажатии на игровой автомат с Duke Nukem II герой заявляет: «У меня нет времени играть с самим собой» (Don’t have time to play with myself), что звучит как эвфемизм про мастурбацию.

Шуток хватает и без Дюка: постоянные пародии и отсылки как к кино, так и к реальной жизни встречаются тут и там. В ходе приключений герою придется найти коконы из фильма «Чужие», монолит из «Космической одиссеи» Кубрика и труп Люка Скайуокера из «Звездных войн». В дополнительном четвертом эпизоде игры, вышедшем уже после релиза Duke Nukem 3D, есть секретная база IMF, организации из кинофраншизы «Миссия невыполнима». Внутри нее можно обнаружить отсылки к сериалам «Агенты А.Н.К.Л.» (в СНГ больше известен полнометражный фильм Гая Ричи по мотивам шоу) и «Напряги извилины». И даже принять участие в той самой сцене с хранилищем, в которое Том Круз спускался на тросе в первой части «Миссии».

Досталось и видеоиграм: по ходу прохождения Duke Nukem 3D в секретных комнатах можно отыскать труп Думгая – Дюк отпустит по этому поводу очередной каламбур. В одной из фраз дополнения блондин подтрунивает над Quake, взрывая здание, очень похожее на офис ее создателей id Software. И это лишь немногие примеры приколов и подмигиваний, спрятанных в игре.

Забавный факт: изначально Duke Nukem 3D планировалась без горы шуток, да и в целом не очень веселой. Весь юмор в нее привнес Джордж Бруссард, однако идея принадлежала не ему. Сделать Duke Nukem 3D посмешнее ему посоветовал Том Холл, часто игравший с разработчиками 3D Realms в DOOM по Сети. Так что за очередной всплеск юмора в видеоиграх стоит вновь похвалить бывшего главного хохмача id Software!

Помимо непристойного юмора в игре есть и другие взрослые темы. А конкретно – эротика. Полуголые женщины на плакатах, непрозрачные намеки на секс, а также знаменитый стрип-клуб, в котором танцовщицы могут показать Дюку голую грудь, если тот протянет им деньги. Особо чувствительная общественность традиционно высказала Дюку Нюкему свое четкое «нет» за такой разврат, но попытки неравнодушных активистов были еще более безрезультатны, чем в случае с DOOM. Впрочем, о моральной стороне образа Дюка мы поговорим позже.

Музыку к Duke Nukem 3D написали наши старые знакомые – Ли Джексон (Rise of the Triad) и Бобби Принс (DOOM). У двоих мастеров вновь получилась феноменальная работа. Самым иконическим и узнаваемым стал трек из игрового меню под названием «Grabbag» за авторством Джексона: ударные гитарные запилы, быстрый темп, бодрая мелодия крутого экшен-блокбастера со взрывами и сиськами. Идеальное музыкальное сопровождение для приключений Дюка Нюкема.

В 1999 году трэш-метал-группа Megadeth запишет кавер «Grabbag», сделав композицию Ли Джексона более тяжелой и металлической. Изначально эту версию предполагалось использовать в следующей игре про Дюка, но в итоге она просто осталась бонусным треком альбома Risk.

Но это все – вопросы презентации. Пора поговорить про игровой процесс. Помимо невероятной интерактивности Duke Nukem 3D предлагает отличный геймплей, основанный на модифицированных идеях DOOM.

Менеджмент HP на месте: нужно искать аптечки, чтобы восстанавливать полоску жизни героя, а специальный бонус «атомного здоровья» повышает его лимит на 100 очков. Однако помимо этого Дюк носит с собой мобильный медицинский набор и применяет его в случае надобности, а также отлечивается, попив воды из фонтанчика либо отлив в унитаз или писсуар.

Передвигается персонаж быстро: можно уклоняться от выстрелов и резво цирклстрейфить вокруг боссов. При этом Дюк способен прыгать, плавать под водой и даже летать на реактивном ранце (если найдет его на карте)! Для игроков тех лет это было сродни переходу с велосипеда на личный самолет – невиданные просторы свободы перемещения в шутере.

Оружие – классическая формула из DOOM: пистолет, дробовик, пулемет, ракетница и так далее. Вместо кулаков, кастетов и прочих ножей – боевой сапог[84]84
  Спрайт сапога срисован с ботинок Левелорда. На момент написания книги он все еще хранит их у себя.


[Закрыть]
Дюка, которым он может пинаться по нажатию отдельной клавиши, даже если в руках держит другой предмет из арсенала. В версии игры 1.3 был баг, благодаря которому Дюк дрался сразу двумя ногами, при этом перемещаясь по карте. Это можно было сделать, одновременно нажав удар ногой как экипированное оружие и пресловутую специальную кнопку. В переизданиях эту возможность убрали.

Пистолет теперь перезаряжается после десятка выстрелов; высокую скорострельность уравновешивает периодическая пауза, необходимая для смены магазина. Хотя это было сделано больше для крутости – в нашей игре есть перезарядка, все как в реальной жизни! Еще один элемент погружения наряду с интерактивностью и живым персонажем.

Дробовик – такой же, как и в DOOM: помповое ружье с большим уроном и низкой скорострельностью. Только теперь с рукояткой для быстрого передергивания затвора. Ракетница тоже без изменений: проджектайл-снаряды, урон по площади. А вот пулемет – трехствольный автомат[85]85
  В игре он называется Chain Cannon (дословно «Цепная пушка»), или Ripper («Потрошитель»). Интересный факт: его дизайн основан на советском экспериментальном трехствольном булл-пап-автомате ТКБ059.


[Закрыть]
, который почему-то стреляет со звуком пистолета с глушителем. Это иконическое «пиу-пиу» знает практически каждый, кто играет в игры и смотрит кино, потому что для глушеного оружия в те годы использовался, кажется, один-единственный семпл.

Дальше начинаются отклонения от привычной формулы. Двустволки и ее аналога в Duke Nukem 3D нет – святотатство для бумер-шутеров. Энергетической пушкой стал не проджектайл-аналог автомата-пулемета, а Уменьшитель (Shrinker). Это чудо техники своим выстрелом способно уменьшить до размеров муравья любого врага в игре, кроме боссов, после чего Дюк может раздавить их одним ударом ноги. Также им можно уменьшить самого Нюкема, если выстрелить в зеркало.

У Дюка есть и другой вид взрывчатки – пайп-бомбы (Pipebomb). Одним нажатием он их кидает, другим – подрывает. На долгие годы это станет одной из самых удобных в применении итераций гранаты, которая позже сделается чуть ли не обязательным элементом в шутерах. Из прочей экзотики в распоряжении Дюка присутствуют Хладомет (Freezethrower), который замораживает врагов, и мины-ловушки с лазером-датчиком. Такую можно установить в проходе и подорвать врагов, которые устремятся в погоню за героем и активируют лазер. Но главная звезда арсенала Нюкема – Разрушитель (Devastator), местная BFG: огромная двуствольная ракетница, быстро выпускающая по две маленькие ракеты.

Монстры в Duke Nukem 3D следуют учению DOOM: они разнообразны и харизматичны. Базовые пришельцы – аналоги слабых зомби-солдат. Отличаются от них лишь тем, что умеют летать и при получении урона иногда падают на колени и хватаются за простреленное горло. В этот момент их можно добить, чтобы потешить чувство собственной крутости. Командиры инопланетян в красной броне способны телепортироваться. Помогают пришельцам свинокопы: сотрудники полиции с дробовиками, мутировавшие в человекоподобных кабанов. Они умеют падать на живот и вести огонь лежа, из-за чего по ним сложнее попасть. Октомозги – аналоги какодемонов, летучие трехглазые пасти с щупальцами, стреляющие в героя сгустками энергии. Ящеры-силовики-энфорсеры – опасные хитскан-противники, которые моментально разряжают в вас ленту минигана и отлично прыгают.

Бестиарий Duke Nukem 3D полон запоминающихся врагов, каждый со своими особенностями – соответственно, под каждого нужно подбирать тактику для борьбы. На идейном уровне они повторяют архетипы из DOOM: маленькие стрелки, хитскан-стрелки, большая летающая тварь, парящий мини-босс, мясные мастера ближнего боя и так далее. Даже у главарей все те же знакомые проблемы: первый – самый классный и сложный, а остальные легко побеждаются цирклстрейфом, не особо круты в плане замысла, и вдобавок каждый проще предыдущего. Рядовые боевые ситуации на картах с внезапными засадами и разнообразными типами противников куда труднее и интереснее в прохождении, чем очередное здоровенное чудище с двумя видами атак.

У Heretic и Hexen Duke Nukem 3D подсмотрела применяемые из инвентаря предметы. Дюк может отвлекать врагов, размещая на земле свою голографическую копию, использовать заранее подобранную переносную аптечку в моменты нехватки лекарств на уровне, надевать очки ночного видения, летать на реактивном ранце и поедать стероиды, повышающие скорость перемещения и силу пинка. Также есть вероятность найти защитные ботинки, выключающие урон от кислоты и лавы под ногами, и акваланг, благодаря которому можно какое-то время дышать под водой.

Duke Nukem 3D – это более компактная, локальная DOOM в локациях невероятной красоты и интерактивности, срисованных с мест, существующих в действительности (если не считать кораблей инопланетян и лунных баз). Врагов на экране меньше, но они умнее и интереснее в плане мелких механик. А сражения с ними затруднены тем, что зачастую перестрелки происходят в реалистичных условиях типа помещений, парковок и канализаций, а не на отполированных, геометрически идеальных аренах. Также темп боев изменился из-за упора именно на хитскан-врагов: уклоняться от выстрелов не получится, только прятаться по углам. Это идет вразрез с идеалами бумер-шутеров: чтобы победить, качку́ Дюку нужно сражаться не смелее, а аккуратнее. А некоторые стычки из-за переизбытка мгновенного урона порой ощущаются нечестными.

О Duke Nukem 3D можно говорить еще очень и очень долго, потому как количество вещей, невероятных для 2,5D-игр того времени, в ней не поддается перечислению. Дюк победил всех, завоевал все и занял трон шутеров от первого лица. Даже несмотря на то, что игра вышла за пару месяцев до революционной новинки id Software, она все равно стала большим хитом, не ушла в тень конкурентов и надежно обеспечила себе место в истории гейминга.

* * *

Apogee не стала изобретать велосипед и вновь прибегла к своему коронному трюку с бесплатными shareware-версиями игры. «Пробник» Duke Nukem 3D с первым эпизодом стал доступен 29 января 1996 года, обеспечив первому шутеру 3D Realms мощную рекламу. А полноценный релиз состоялся уже 7 мая. Успех был ошеломительный: 3,5 миллиона проданных копий только в США. Даже сейчас это впечатляющий результат, а для индустрии 90-х – и вовсе подвиг. Критики в унисон с геймерами хвалили Duke Nukem 3D, и ее средний балл в рецензиях держался не ниже твердой восьмерки. На Metacritic у игры 80 баллов из 100 от прессы и 81 – от игроков.

На волне успеха выпустили несколько дополнений. С выходом новой версии Duke Nukem 3D под названием Atomic Edition к игре добавили четвертый эпизод The Birth, над большинством уровней которого поработал Рэнди Питчфорд. Программа стандартная: новые уровни, новые враги, новый босс и, конечно же, новые шутки и крутые фразы Дюка.

Из официального дополнительного контента для Duke Nukem 3D стоит выделить эпизоды от студии Sunstorm Interactive. Созданная в 1995 году, она специализировалась на разработке множества симуляторов охоты и рыбалки и, внезапно, на аддонах к популярным шутерам от первого лица. Своих собственных игр в этом жанре она никогда не выпускала – только контент к уже вышедшим чужим. Для Duke Nukem 3D Sunstorm сделала два тематических дополнения: Duke It Out in D. C.[86]86
  Игра слов: выражение duke it out означает «навязать кулачный бой», а вместе получается «Подерись на кулаках в округе Колумбия» (т. е. в столице США Вашингтоне).


[Закрыть]
и Duke Caribbean: Life’s a Beach[87]87
  Еще один каламбур: слово «пляж» (beach) созвучно с ругательством «сука» (bitch), так что название дополнения «Жизнь – это пляж» звучит как «Жизнь – та еще сука».


[Закрыть]
.

Первое предлагает посетить американские достопримечательности типа Белого дома или статуи Линкольна. Также в нем присутствует легендарная карта Smithsonian Terror: циклопических размеров музей, ориентироваться в котором крайне сложно. Стоит отдать разработчикам должное: воссоздать на Build Engine огромный объект в несколько этажей с выставочными павильонами и миниатюрными постройками – впечатляющее достижение. Но играется этот уровень из-за своих размеров очень тяжело, и ключи для прохождения локации находятся в крайне неочевидных местах. В плане эстетики дополнение вышло интересным, но страдает от затянутости некоторых эпизодов и уж слишком запутанного левел-дизайна.

Ну а Duke Caribbean: Life’s a Beach рассказывает о том, как инопланетяне сорвали отпуск Дюка на Карибских островах. Все оружие заменено на водяные пистолеты и кокосы, а монстры приоделись в гавайские рубахи и карнавальные костюмы. В плане дизайна уровней и гейм-дизайнерских находок это дополнение получилось чуть ли не лучше основной игры. Оно прекрасно справляется с задачей исключительно комедийного аддона, выкручивая милый и откровенно придурочный юмор Duke Nukem 3D до упора.

Третья часть «Дюка» обзавелась множеством портов на все возможные платформы, но нам интересен Duke Nukem 64 от студии Eurocom – версия для Nintendo 64. Вышла практически та же история, что и с DOOM 64: порт оказался чуть ли не другой игрой. В целях цензуры (Nintendo – консоль семейная!) были убраны особо вызывающие уровни типа стрип-клубов, пропали полуголые женщины, а оставшихся в игре девушек стало можно спасать (за это дают дополнительные очки). Добавились даже новые визуальные ассеты и уникальный контент: например, эпизод, пародирующий фильм «Молчание ягнят» с двухмерным спрайтом актера Энтони Хопкинса.

Изменилось оружие, визуально и функционально: пистолет стал выглядеть как Colt 1911, а дробовик с подствольной рукоятью сменился на SPAS-12, который станет популярен среди геймеров с релизом Half-Life. Трехствольный пулемет и вовсе исчез: ему на смену пришли парные укороченные пистолеты-пулеметы, которые из-за горизонтального разброса менее эффективны на дальней дистанции. Появились гранатомет, который выстреливает рикошетящими от стен зарядами, и плазма-пушка – усиленный аналог одноименного оружия из DOOM. При этом из арсенала пропали Разрушитель и Хладомет, что в силу особенностей баланса Duke Nukem 3D сделало версию для Nintendo 64 сложнее.

В 1998-м вышла трехмерная игра про Дюка от третьего лица – Duke Nukem: Time to Kill от студии n-Space. Это подражатель популярной в те годы Tomb Raider про расхитительницу гробниц Лару Крофт: стрельба с автонаведением, платформинг, паркур с подтягиваниями, пазлы и загадки. В Time to Kill Дюк путешествует по разным эпохам, чтобы остановить пришельцев в прошлом, настоящем и будущем.

Удивительно, но годом позже другая студия, уже знакомая нам Eurocom, сделает еще одну 3D-игру про Дюка от третьего лица – Duke Nukem: Zero Hour. И это тоже экшен в духе Tomb Raider про перемещения во времени. В обеих частях героя озвучил Джон Сент-Джон, зачитывающий чуть ли не одни и те же шутки про альтернативные временные линии. Бывают же совпадения!

* * *

Первая игра 3D Realms стала карьерным трамплином для всех, кто принял участие в разработке. Для Скотта Миллера и Apogee это был очередной финансовый успех, который позволил издателю и дальше разрабатывать игры без вмешательства инвесторов или эффективных менеджеров. Ричарду «Левелорду» Грею предстоит поработать над множеством проектов и исполнить свою мечту: делать уровни для id Software (а конкретно – для дополнения к Quake). Джон Сент-Джон станет востребованной звездой озвучки видеоигр и подарит свой голос массе персонажей: от синего кота Бига в серии про ежа Соника и до героев Dota 2 (Кунка, Акс, Энигма, Бладсикер). Рэнди Питчфорд покинет 3D Realms, примет участие в создании Half-Life, а впоследствии возглавит успешную студию Gearbox – ее серия Borderlands потрясет мир и популяризирует жанр «лутер-шутеров»[88]88
  Шутеры, где с поверженных врагов можно добывать экипировку различного уровня редкости, как в RPG. Первой игрой в этом жанре считается Hellgate: London от создателей серии Diablo (у которой авторы и позаимствовали систему случайного лута – предметов, которые получает игрок).


[Закрыть]
. Кен Сильверман преуспеет как программист, хотя и оставит геймдев позади: Build Engine так и останется его главным и единственным большим достижением в этой сфере.

Дюк вошел в число первых узнаваемых звезд гейм-индустрии. Будучи собирательным образом героев боевиков эпохи VHS, он сам сделался тем крутым качком, чьи плакаты висят в спальнях подростков. Его фразы цитировали, его мерчендайз покупали, а игры про него сметали с полок: не только Duke Nukem 3D и дополнения, но и массу спин-оффов вроде адвенчур от третьего лица и новых двухмерных платформеров. Дюка Нюкема в период с 1996-го по нулевые можно описать как знаменитость на пике карьеры – вроде Шварценеггера после выхода «Терминатора 2». 3D Realms выдумали американскую звезду блокбастеров, которая вела вполне реальную жизнь успешного актера. И так бы Дюк и оставался в высшей лиге, но его свалил главный убийца карьер голливудских гигантов – один мощный кассовый провал.

В Apogee планировали выпуск Duke Nukem Forever[89]89
  Тут зашит очередной каламбур. Duke Nukem Forever должна была стать четвертой игрой в серии и называться 4ever.


[Закрыть]
(«Дюк Нюкем навсегда») – спин-оффа серии, платформера в духе самых первых частей. Его почти доделали, но вдруг проект отменили. Все наработки в итоге превратились в не связанную с Дюком игру Alien Rampage, а название досталось настоящему продолжению Duke Nukem 3D, которое разрабатывала команда 3D Realms во главе с Джорджем Бруссардом.

Теперь план был максимально простой и понятный: новые приключения Дюка, где всего будет больше и все будет лучше. Команда лелеяла амбиции вновь вырваться в лидеры гонки технологий: после Duke Nukem 3D вышла новая и полностью трехмерная Quake от id Software, которая задвинула труды 3D Realms с их двухмерными спрайтами в эру динозавров. Пора нагонять кармаковских выскочек! Итогом этих стремлений стал один из самых известных провалов за всю историю гейминга.

Duke Nukem Forever должна была выйти в конце 90-х либо начале нулевых, однако в итоге провела в разработке целых 14 лет – чудовищный срок для гейм-индустрии. Что же так сильно задержало игру? Первая, самая банальная причина – плохой менеджмент. Разработка представляла собой бардак со сменой издателей и владельцев и чередой ссор, скандалов и судебных разбирательств. Вторая, из которой во многом вытекает первая, – перфекционизм Джорджа Бруссарда. Желая, чтобы новая часть «Дюка» была лучшей, он все время норовил добавить в геймплей что-нибудь крутое, увиденное в другой игре: управляемый транспорт всех видов – от мотоцикла до джипов и самолетов, кат-сцены, злодея из первых двух игр и так далее. А новые фишки – это дополнительное время и деньги.

Вечная погоня Джорджа за передовым движком тоже осложняла работу. Build Engine за считаные годы вышел из моды и перестал быть дойной коровой 3D Realms. Для будущей Duke Nukem Forever команда купила у id Software лицензию на их новенький Quake Engine. Весьма иронично, ведь совсем недавно сам Дюк шутил, что не боится Quake – но вот он «одалживает» ее движок, так как своими силами завоевать сердца геймеров уже не способен.

И что самое обидное – покупка не пригодилась. Команда Бруссарда слишком затянула с Duke Nukem Forever из-за желания добавить туда все на свете. В итоге, пока они делали четвертую часть, id Software выпустила id Tech 2 – новую версию своего движка, во всем лучше Quake Engine. Разработка игры перезапускается – «Дюку» нельзя выходить на устаревших технологиях, это должна быть революция! Все старые наработки отправляются в утиль из-за несовместимости кода, Duke Nukem Forever делается с нуля.

Но сердцем четвертой части не стал и этот движок. Пока 3D Realms корпела над уже третьей версией своей игры, подоспел новый виток прогресса – Unreal Engine. И снова перезапуск, чтобы обеспечить «Дюку» технологическое превосходство! К счастью, впоследствии команда все же остановится именно на Unreal, хотя, пока дело дойдет до релиза, движок успеет пережить еще несколько апгрейдов.

Недостижимые амбиции Бруссарда и долгая разработка привели к тому, что бренд Дюка стух и забылся игроками. Франшиза Duke Nukem стала ассоциироваться с бесконечными переносами и скандалами в прессе. Название Duke Nukem Forever приобрело ироничную окраску: только ленивый не шутил, что геймеры ждут новую часть приключений Дюка Нюкема «вечность»[90]90
  Слово forever («навсегда») также используется в словосочетаниях «делать что-либо вечность / бесконечно долго».


[Закрыть]
.

Из-за всех сложностей, задержек и потерянных денег (из одних только карманов Скотта Миллера и Джорджа Бруссарда – 20 миллионов, которые им когда-то принес успех Duke Nukem 3D) 3D Realms прекратила разработку Duke Nukem Forever. Apogee умыла руки, а получивший права на франшизу издатель Take-Two Interactive отказался финансировать дальнейший процесс. Но Бруссард и остатки его команды, вместе с ним покинувшие 3D Realms, оказались столь упрямы, что создали новую студию Triptych Games и работали над Duke Nukem Forever дома, в свободное время, лелея надежду доделать ее хоть когда-нибудь.

Офис Triptych находился в одном здании с Gearbox, которой руководил Рэнди Питчфорд – тот самый бывший разработчик 3D Realms, приложивший руку к уровням для The Birth и успевший поучаствовать в создании другой игры на Build Engine – Shadow Warrior. Рэнди встретился с Бруссардом, и они обсудили будущее Duke Nukem Forever (или, скорее, его полное отсутствие). Из теплых чувств к экс-коллегам и франшизе, которая дала старт его карьере, Питчфорд решил помочь. Он выпросил у Take-Two дополнительное финансирование с обещанием, что Duke Nukem Forever точно выйдет к концу 2011 года, без сюрпризов и переносов. Слово Рэнди сдержал: своими силами он вытащил многострадальный проект, попутно забрав себе права и на будущую игру, и на всю серию про Дюка.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 3 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации