Электронная библиотека » Даниил Петручик » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 5 декабря 2024, 08:22


Автор книги: Даниил Петручик


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Все идеи Wolfenstein 3D в DOOM получили закономерное развитие. Например, арсенал: в формулу «нож-пистолет-автомат-пулемет» добавились новые переменные, а старые видоизменились. Первый слот – кулак с кастетом, аналог ножа. Наносит небольшой урон только в упор, зато не потребляет патроны. У него есть альтернатива – мощная и скоростная бензопила. Если кастет – оружие последнего шанса, то пила – вполне неплохая опция для ближней дистанции, когда низкая скорострельность может стать фатальной.

Дефолтное оружие дальнего боя – пистолет: низкий урон, средняя скорострельность, хорошая точность. Забывается почти сразу же, как только вы находите любой другой огнестрел. Делит боезапас с более шустрым и разрушительным миниганом.

Далее – то самое «ружье из DOOM», первый видеоигровой дробовик в классическом понимании. Силу этого убойного помпового оружия уравновешивают невысокий темп стрельбы (каждый раз надо передергивать затвор) и потеря мощности на дальней дистанции из-за разброса дроби. Эта пушка – один из важнейших символов DOOM, а ее громкие выстрелы – сладкий сон любого саунд-дизайнера.

Далее – проджектайл-оружие, которым надо научиться попадать в цель. Взрывные заряды ракетницы бьют по площади, так что достаться может и самому герою, если он окажется слишком близко. Плазменная винтовка, она же плазмаган – по сути, тот же миниган, но каждый из ее многочисленных выстрелов – проджектайл-сгусток плазмы, который, в отличие от ракет, не причиняет вреда стрелку. Оба орудия наносят чудовищный урон, но боеприпасы к ним встречаются куда реже дроби и патронов.

Альтернативой плазмагана в вопросе траты энергетических батарей выступает, пожалуй, самое известное оружие первой DOOM BFG 9000, Big Fucking Gun (вольный перевод – «Большая Гребаная Пушка»). Это здоровенная энергетическая гаубица, которая после непродолжительной зарядки выстреливает мощную сферу плазмы, сеющую огромные разрушения за счет расхода сразу 40 единиц боезапаса.

DOOM утвердила канон арсенала аркадного шутера, которого подражатели придерживаются до сих пор: ближний бой, пистолет, дробовик, пулемет, ракетница, энергетическое оружие и суперпушка на случай совсем уж тяжелой схватки. Такой порядок прогресса снаряжения вам встретится, наверное, в каждой стрелялке, авторы которой так или иначе вдохновлялись работами id Software.

За создание графики оружия отвечал художник Кевин Клауд (Kevin Cloud). Для спрайтов стволов он сканировал пушки, которые студия специально закупила в техасском детском магазине. Например, знаменитый дробовик изначально – игрушечное ружье марки TootsiToy Dakota Cap Gun. Бензопила отрисована на основе сканов реального инструмента фирмы Eager Beaver, который принадлежал девушке Тома Холла. Ну а моделью рук Думгая в DOOM и DOOM II стал сам Кевин.

* * *

Богатый арсенал оружия нужен, чтобы косить монстров, и ваши враги не должны уступать в крутости и разнообразии вашим же пушкам. DOOM напускает на геймера целый бестиарий жутких тварей. Хилые зомби с автоматами атакуют одиночными выстреламихитсканами, а зомби-сержанты ведут огонь из дробовика. Импы[44]44
  У английского слова imp есть русскоязычный аналог – «бес». Но транслитерация уже устоялась как в сообществе фанатов DOOM и шутеров, так и за его пределами. Так, младших исчадий ада называют импами в серии игр King’s Bounty от российской студии Katauri. В общем, имп и бес – это одинаковые сущности, но локально первый вариант привычнее и удобнее.


[Закрыть]
бросаются огненными шарами-проджектайлами в дальнем бою и больно бьют когтями в рукопашной. Потерянные души (lost souls), летающие горящие черепа, играют роль надоедливых москитов: урон невелик, но только успевай отмахиваться. Рогатые демоны пинки[45]45
  От англ. pinky – розовый.


[Закрыть]
несутся напролом и, если подпустить их слишком близко, наносят колоссальный урон челюстями. Подвид пинки – спектры: их спрайт заменен на полупрозрачный темный силуэт, почти незаметный в темноте, так что в специальных зонах они многократно опаснее – еще один способ использовать освещение в геймплее.

Далее – твари покрупнее. Очередной символ DOOM – какодемон[46]46
  В свое время какодемон до ужаса пугал игроков. Сейчас же он считается одним из самых милых монстров в истории видеоигр. Среди геймерских сувениров плюшевые какодемоны пользуются огромной популярностью.


[Закрыть]
, здоровенный летающий круглый ком плоти, одноглазый и с зубастой пастью. Его дизайн вдохновлен астральным дредноутом из настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. В ближнем бою какодемон кусается, а на дальней дистанции плюется энергетическими шарами. Другой большой парень – барон Ада, огромная краснокожая рогатая тварь с копытами, которая кидается в Думгая сгустками зеленой скверны. Два мощных барона выступают в качестве боссов в конце первого эпизода.

Раз уж зашла речь о боссах: самые серьезные «здоровяки» в игре – кибердемон и паук-предводитель (spider-mastermind). Первый – дьявол гигантских размеров, стреляющий в игрока из руки-ракетницы. Урон ему способно нанести только прямое попадание ракеты: взрывная волна его не ранит. Второй – мозг на паучьих ногах с пулеметом, финальный противник всей DOOM. Дизайном напоминает Крэнга из «Черепашек-ниндзя», только более зловещий.

Бестиарий DOOM тоже стал своего рода первой версией жанрового канона. Всегда и везде в наличии: слабый стрелок; опасный на близком расстоянии солдат с дробовиком или чем-то подобным; верзила для ближних боев; летающие хиленькие противники и парящие силачи, плюющиеся проджектайл-снарядами. Можно сказать, что это очевидные архетипы, к которым рано или поздно пришли бы все шутеры, – но DOOM сделала это раньше прочих.

* * *

Итак, у нас есть крутые пушки и достойные их враги. Все это – на уровнях, аналогов которым в индустрии просто нет. И речь не только об инновационных технологиях Кармака. В дело вступают его коллеги – Джон Ромеро и Сэнди Петерсен.

Левел-дизайн первой DOOM сочетает два очень разных подхода. С одной стороны, есть уровни Ромеро, который был и остается настоящим геймером, особенно по части шутеров. Его карты рассчитаны на эффектные сражения с толпами врагов, интересные срезы и потайные лазы для быстрого прохождения. Одна из знаковых особенностей гейм-дизайна Ромеро – через секреты предоставлять игроку крутое оружие пораньше. Если ты внимательный и любопытный – получи ракетницу за несколько локаций до ее официальной выдачи герою. Другой излюбленный трюк Джона – подсовывать ловушки. В случае DOOM – натравливать врагов в самые неподходящие моменты или в неудобных узких пространствах. Еще один частый фокус Ромеро – показать интересное место на уровне до того, как игрок может туда попасть. Например, через окно или на другом конце пропасти. Таким образом он подстегивает геймера исследовать местность и искать дорогу к увиденному.

Петерсен же предпочитает динамичным, отточенным до идеала аренам Ромеро концептуальный подход: лабиринты, загадки и интересные фишки. Например, Сэнди придумал уровень Slough of Despair в форме руки с пятью пальцами. А Unholy Cathedral – это практически предтеча шутеров в открытом мире: просторная карта со свободным перемещением. Помимо основного сценария поисков ключей в ней есть дополнительные цели: стоящие в стороне храмы и секретные залы с ценным снаряжением.

Часть геймеров скажет вам, что гениальность первой DOOM состоит именно в «веселом» дизайне Ромеро. Когда дело доходит до работ Петерсена, эти ребята страдают: вместо ураганного темпа, выверенных сражений с толпами врагов и практически полета сквозь залы заброшенных военных баз и адских храмов – какие-то загадки и занудные лабиринты.

Другая же часть заявит, что весь шарм игры заключается как раз в «концептуальных» чудесах, которые Петерсен творил с возможностями id Tech 1. В какой еще «тупой стрелялке» даже после DOOM приходилось исследовать окружение, думать головой, решать головоломки? На первом уровне второго эпизода Deimos Anomaly есть задачка с телепортами, через которые нужно пройти в правильном порядке. А уже следующий, Containment Area, представляет собой огромный склад снаряжения, где перемещение и угол зрения игрока ограничены грудами контейнеров.

В общем, пока чудак Ромеро делал просто «тупой тир», Петерсен пытался придумать нечто инновационное. У каждого геймера своя позиция по этому поводу и свой любимчик. Но есть мнение, что обаяние и «душа» первой DOOM – как раз в переплетении двух совершенно разных подходов к гейм-дизайну. Вы то бодро носитесь с дробовиком и превращаете в кровавый фарш все, что движется, то решаете загадки и поражаетесь, какие штуки можно выделывать с инструментарием id Tech 1. Геймплей против эстетики, концепция – против оптимизации и примитивного веселья. А побеждает в этой битве игрок.

* * *

Следующий фактор успеха и гарантированного бессмертия DOOM – эстетика. Сеттинг игры – смесь научной фантастики и темы сатанизма. Космические базы на спутниках Марса сосуществуют с настоящим библейским Адом, полным рогатых чертей и прочих кошмарных исчадий. Подобно двум гейм-дизайнерским подходам, визуальная часть DOOM сочетает несочетаемое: средневековые подсвечники и оккультные алтари вполне органично смотрятся посреди высокотехнологичных лабораторий, штабов командования и космических станций. Вы начинаете игру практически в декорациях «Звездных войн», а заканчиваете на самом дне преисподней.

И все это – под саундтрек Бобби Принса, который продолжил сотрудничать и с Apogee, и с id Software. Сложно переоценить его вклад в игры студии и в целом громкие проекты 90-х, в которых Принсу довелось поучаствовать. Возможностей в этой сфере тогда было в обрез из-за чудовищных технических ограничений: ни тебе оркестра, ни вокала, ни высококачественного звука. Задача композитора заключалась даже не в создании приятной музыки, а в том, чтобы ухитриться доступными средствами сделать мелодию, от которой у геймера хотя бы не свернутся в трубочку уши после часа игры. Бобби Принс с этим справился, причем прыгнул выше головы, обеспечив для DOOM (и других видеоигр того времени) полноценный запоминающийся саундтрек.

В техническом плане самые интересные работы Принса – это эмбиент, задающий жуткую атмосферу. В нем больше всего деталей и любопытных звуковых решений. Однако характерное противостояние противоположностей не обошло стороной и саундтрек. Кроме неспешных напряженных мелодий в игре есть заводные метал-композиции: как каверы популярных в те годы групп вроде AC/DC или Pantera, так и оригинальные темы. Часть наработок композитор не планировал использовать – что-то написал как временную заглушку, чем-то хотел доказать, что задорный рок не подходит атмосфере DOOM. Но в итоге в игру попало все[47]47
  По игре композиции распределял Джон Ромеро.


[Закрыть]
. Поэтому стилистически музыка постоянно скачет по тону и качеству. Для кого-то это минус, для кого-то – добавочная доза разнообразия.

Первая композиция из саундтрека игры – если не считать звуков перед входом в меню, – заслуживает отдельного внимания. «At Doom’s Gate» («У Врат Рока») – еще один важнейший символ как оригинальной DOOM, так и всей серии. Ударный запил, со временем набирающий темп и силу, знает практически каждый геймер – вплоть до того, что может напеть его самостоятельно. Эта мелодия пройдет сквозь годы, породит сотни ремиксов и получит переосмысление в последних частях франшизы.

И, конечно же, обложка, официальный арт DOOM. Главный герой, космический морпех Думгай, стоит на возвышении посреди толпы демонов и пытается отбиться от сил Ада, а один из рогатых импов хватает его за руку. Эта иллюстрация впоследствии станет для геймеров культовой. Десятки подражателей и фанатов нарисуют свои обложки с похожей композицией.

За знаменитый арт ответственен профессиональный иллюстратор Дон Иван Пунчац[48]48
  А его сын Грегор Пунчац делал для id Software практические скульптуры монстров из DOOM, использовавшиеся при разработке. До видеоигр он также успел поработать над первыми двумя фильмами про Робокопа.


[Закрыть]
(Don Ivan Punchatz), известный в том числе работами для журнала Heavy Metal. Его id Software наняла специально для «крутой» обложки своей «крутой» игры. Вместе с иллюстратором в офис пришел мужчина-фотомодель, чтобы позировать для референсов. Однако команде студии не нравился ни один из получавшихся кадров. В итоге у Джона Ромеро сдали нервы: он снял футболку, взял игрушечный автомат и стал изображать Думгая лично, велев модели исполнять роль демонов в разных позах. Вариант, где статист хватает гейм-дизайнера за руку, оказался самым удачным – так Ромеро попал на обложку к своей же игре.

Еще один значимый элемент эстетики DOOM – ультранасилие. Враги разлетаются на мясные ошметки, а от убитого монстра остается не только изувеченная туша, но и пятна крови, растекающиеся по полу. Если в Wolfenstein 3D жестокой анимации смерти удостаивались лишь боссы, то DOOM смакует детали кончины любого врага. Более того, если вы нанесете монстру слишком много урона, его эффектно разнесет на куски. Эта фишка называется gibbing – корректного аналога на русском языке не существует, используется транслитерация «джиббинг»[49]49
  В англоязычном сообществе геймеров не утихают споры по поводу того, как правильно читается это слово. Одни считают, что «джиббинг», ведь буква G называется «Джи», другие – что «гиббинг», ведь G отвечает за звук «Г» во многих словах. Версия Джона Ромеро – «Джи».


[Закрыть]
(от англ. gibs[50]50
  Изобретение этого термина приписывают Адриану Кармаку.


[Закрыть]
– сокращение от слова giblets, обозначающего потроха и другие съедобные части животных). Джиббинг противника – своеобразная награда геймеру за рвение в деле уничтожения демонов.

В добавлении такой механики нет ни злого умысла, ни каких-то извращений. Как и в фильмах Квентина Тарантино, тонны ненастоящей крови и разлетающиеся по экрану ошметки – это попросту весело. Словно фейерверки, лопающиеся шарики или петарда, взорвавшаяся в куче навоза. Обычные человеческие радости, но, в отличие от перечисленных примеров из жизни, – еще и без вреда для окружающих. К тому же джиббинг – прекрасная иллюстрация обратной связи в видеоигре. Отстреливая от врага куски мяса, вы понимаете, что нанесли урон (или переборщили с ним). Для этого свойства тоже есть отдельный англоязычный термин – «фидбэк» (от англ. feedback – «обратная связь»), и в играх подобное встречается повсеместно. Причем не только в шутерах, но и, например, в стратегии в реальном времени Warcraft III, где от взрывных снарядов или других эффектов с большим уроном враги просто лопаются.

* * *

Список инноваций DOOM поистине огромен. Помимо больших решений шутер id Software изобрел (или как минимум популяризировал) множество мелочей, которые современные геймеры принимают как данность. Например, броня: игрок может подбирать шлемы и бронежилеты, чтобы получить этакий второй слой здоровья, поглощающий часть входящего урона. Сюда же – сверхздоровье и сверхброня: обычными аптечками и снаряжением можно поднять значения жизни и защиты героя лишь до 100, а вот особые сферы или доспехи, обычно спрятанные в секретных комнатах, могут довести показатели до 200.

DOOM развила идею бонусов, или «пауэр-апов», из Wolfenstein 3D: там особые сферы с лицом героя давали дополнительную жизнь и восстанавливали здоровье до максимальных 100 % – на манер аркадных платформеров, которыми вдохновлен гейм-дизайн id Software. В DOOM арсенал бонусов заметно расширился: дающая 200 очков здоровья и брони сфера; частичная невидимость (враги будут по вам промахиваться); очки ночного зрения; костюм химзащиты; карта уровня; сфера неуязвимости; рюкзак, увеличивающий максимальный боезапас героя. Пожалуй, самый знаменитый подбираемый предмет – сфера берсерка. Она вводит героя в боевую ярость (экран на время покрывается красным фильтром), восстанавливает ему все здоровье и до конца уровня повышает урон от кулака в десять раз.

DOOM подарила жанру шутеров deathmatch («смертельный бой», «дезматч») – игровой режим, когда геймеры воюют друг с другом. Побеждает тот, кто перебьет больше всего противников (позже, в других играх, – наберет максимум очков за убийства). Как явление дезматч присутствовал еще в Maze War, но ни на что не повлиял, так как не покинул пределов закрытых сетей университетов. DOOM же ушла в массы и попутно популяризировала сражения с друзьями «по локалке». Что до названия deathmatch, то оно уж точно происходит из нее: его придумал лично Джон Ромеро.

Еще один термин из этого режима DOOM frag, или «фраг»: уничтожение другого игрока. Слово позаимствовано из сленга американских военных, воевавших во Вьетнаме, – оно было образовано от fragmentation grenade («осколочная граната») и означало ликвидацию своего командира за жестокие или преступные приказы.

DOOM сделала начальные шаги в сторону киберспорта: из просто развлечения игра превратилась в дисциплину, которую надо было осваивать и совершенствоваться. Масштабное состязание по DOOM II под названием Deathmatch 95 стало, по факту, первым в истории большим киберспортивным чемпионатом с участниками из разных стран. Впоследствии в этой геймерской сфере появятся свои узнаваемые звезды, мастера дробовика и пулемета, чемпионы дезматча – например, все тот же Ромеро, который в свойственной ему манере поспешил стать лучшим и тут. Поразительно, какое влияние на видеоигровой мир оказал мультиплеер в DOOM – особенно если учесть, что сетевой код туда добавили всего за две недели в самом конце разработки.

У монстров из DOOM есть примитивная система взаимоотношений. Если в попытках попасть по игроку какой-нибудь зомби или имп зацепит своего союзника, тот атакует уже не бравого морпеха, а бывшего товарища. Таким образом, подставляя врагов под дружеский огонь, геймер может их стравливать. Эта мелочь не только добавляет интересную игровую механику, но и подчеркивает все безумие и зверство демонического нашествия. Одержимые люди и твари из Ада столь наполнены злобой, что готовы в порыве кровавой ярости кидаться друг на друга. В западном игровом сообществе стычки монстров называют monster infighting, или, сокращенно, «инфайт».

О гениальности DOOM можно говорить долго. Удивительно, но кучке вчерашних подростков, программистов-панков и попросту гиков удалось с первой попытки сделать правильно практически все: от гейм-дизайна и презентации до онлайн-составляющей и моддинга (о нем позже). Поражает и то, что DOOM всего за год разработала команда из пяти человек (если считать тех, кто трудился над игрой постоянно, от начала и до конца).

Критике поддаются только совсем уж смешные мелочи, которые раскрываются лишь при длительной игре и многократных перепрохождениях. Например, боссы. По-хорошему кибердемона стоило бы сделать финальным врагом, а не напускать его на Думгая в конце второго эпизода. Он так представительно выглядит и с ним настолько сложно сражаться, что паук-предводитель в сравнении кажется пустяком. Хотя бы потому, что из-за огромного размера мозг на механических ногах получает больше урона от BFG, чем какой-либо другой противник. Еще можно поругаться на то, что пистолет бесполезен, но об этом стоит подробнее поговорить в контексте сиквела, о котором речь пойдет далее.

* * *

DOOM стала не просто крутой игрой или игрой года, а «той самой игрой». Главной, единственной, бесконечно инновационной и известной даже людям, далеким от тогда еще относительно небольшого мира гейминга. И продажи оказались соответствующими. Точных цифр история не сохранила, но о популярности шутера можно было судить по огромным доходам и шуму, который подняли вокруг него геймеры. Из подтвержденных и конкретных данных: каждый день студия получала заказы на 50 000–100 000 долларов. На выручку от DOOM Джон Кармак и Ромеро купили себе по Ferrari. Бизнес-менеджер Джей Уилбур утверждал, что было продано 65 000 розничных копий игры, а бесплатный пробник с первым эпизодом скачали миллион раз – сумасшедшая планка для тогдашних сетей связи.

DOOM охватила больше компьютеров, чем актуальные на тот момент версии Windows. Впоследствии порт DOOM для этой системы стал одной из главных PR-стратегий Microsoft по продвижению Win 95, а сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, где хвалил игру и отстреливал из дробовика демонов. DOOM достигла такой популярности, что буквально обрушивала сети компаний, научных центров, университетов и госучреждений. Всеобщее желание скачать новинку id Software и поиграть доводило скорость обмена данными практически до нуля и стопорило всю деятельность организаций. Доходило до того, что DOOM запрещали в их стенах, удаляли файлы игры с помощью программ-поисковиков – в общем, занимались полномасштабным искоренением. Но даже это не могло остановить геймеров: DOOM пряталась под другими названиями, тайно передавалась на дискетах и все равно расползалась по всем возможным рабочим компьютерам в Америке и даже за ее пределами.

Новинку id Software наперебой расхваливала пресса. Журнал Compute назвал ее началом новой эры видеоигр, PC Zone – лучшей мультиплеерной и аркадной игрой на текущий момент. А российский Game.EXE поставил DOOM на первое место в топе лучших игр 90-х. Видеоигровой историк Тристан Донован (Tristan Donovan) объявил ее глобальным сдвигом в гейм-индустрии в своей книге Replay: The History of Video Games[51]51
  Издавалась на русском языке. Донован, Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.


[Закрыть]
2010 года.

У славы DOOM была и негативная сторона. Игра стала лидером медиа, «растлевавших американскую молодежь». Голливуд покорили жестокие боевики про киборгов-убийц и дебютный фильм Тарантино «Бешеные псы». В музыке преобладал гранж. А видеоигры открыли для себя литры крови и взрослые темы. Детальные и садистские добивания в Mortal Kombat, Night Trap с полуголыми студентками и DOOM, где можно палить в одержимых демонами людей, и те разлетаются на кровавые ошметки. Не говоря уже о том, что последнюю разработали те же ребята, что совсем недавно выпустили игру про нацистов, которых тоже надо было расстреливать до красной каши.

Сенаторы, обеспокоенные родители, представители церкви и различных религиозных течений и прочая консервативная общественность пришли в ужас от DOOM. Что тогда, что многие годы после видеоигры в их понимании были сугубо детским развлечением, наравне с солдатиками и разноцветными кубиками. А детям нельзя не то что видеть жесть на мониторе – даже знать о ней. Поэтому, как и все ортодоксальные и недальновидные старики, консерваторы Америки начали масштабную войну против DOOM: петиции, требования запретить игру, проклятия в адрес разработчиков. В дело шли даже ложные показания врачей и ученых, бездоказательно и смело заявлявших: мол, видеоигры разрушают неокрепшее сознание и стимулируют в детях агрессию. Благо, как это обычно и бывает, остановить прогресс «бумеры» не смогли и лишь сделали новинке id Software отличную рекламу.

Единственное по-настоящему черное пятно на репутации DOOM на годы вперед оставил «Колумбайн»: в 1999 году, спустя шесть лет после релиза первой игры, два психически нездоровых подростка устроили перестрелку в школе города Литтлтона в штате Колорадо. Выяснилось, что они были фанатами DOOM, а один даже увлекался созданием уровней. Возмущенная общественность сразу же объявила сатанинский шутер id Software главной причиной случившегося. Ситуация стала столь серьезной, что Джону Кармаку даже пришлось дать официальный комментарий по поводу случившегося; обычно id Software просто игнорировала шумиху вокруг студии и ее игр.

DOOM поспособствовала появлению еще одной вещи в области общественной морали – системы возрастного рейтинга для видеоигр. Шутер id Software на пару с Mortal Kombat стал причиной введения плашек, предупреждающих покупателя о возрастном цензе: T for Teen (разрешено подросткам), M for Mature (разрешено только взрослым). Одной из первых игр, получивших печать рейтинга, стала DOOM II.

* * *

DOOM позволила вчерашним подросткам-бунтарям из id Software «победить жизнь»: буквально за пару вечеров они стали богачами и «рок-звездами» игровой индустрии. Благодаря «взлетевшей» новинке каждый ключевой работник студии обзавелся спорткаром. Джон Кармак на свои деньги занимался меценатством: например, купил оборудования на три с лишним тысячи долларов для своего старого учителя программирования. А Джон Ромеро сделался настоящей суперзнаменитостью, лицом компании и одним из первых «узнаваемых» разработчиков наравне с Ричардом Гэрриотом и Сидом Мейером. Успех DOOM даже позволил ему помириться с отчимом, с которым они всегда были не в ладах: шутер Ромеро открыл суровому и консервативному отставному сержанту глаза на таланты пасынка.

На волне популярности DOOM в id Software решили делать сиквел. На разработку DOOM II: Hell on Earth уйдет меньше года – игра выйдет 30 сентября 1994-го. Как мы помним, свою продукцию компания продавала и распространяла напрямую по почте в обход розничной торговли, а рекламировала товар с помощью shareware-модели, сарафанного радио и статей в журналах. Также можно вспомнить фокус, который студия провернула с первой DOOM: безвозмездно отгрузила физические копии первого эпизода игры в магазины и разрешила владельцам торговых сетей забирать себе за дистрибуцию 100 % дохода. Все равно конечный покупатель придет брать полную версию к id Software, а деньги, заработанные магазинами на бесплатной демке, можно не рассматривать как упущенную выгоду, а списать как расходы на лишнюю рекламу.

DOOM II стала первым «серьезным» тайтлом id Software с точки зрения бизнеса. Физическая розничная версия была предусмотрена изначально, а сама игра сразу создавалась цельной, без разбивки на эпизоды. Бесплатный пробник уже не требовался: все знали DOOM, все ждали новую DOOM. Настала пора зарабатывать на ней, поэтому помимо почтовых продаж «по старинке» id Software наконец-то пошла на полноценную дистрибуцию через большие магазины с многотысячными тиражами и официального издателя в лице GT Interactive. Можно сказать, что DOOM II получалась историей чуть более коммерческой, чем творческой. Хотя все же не переставала быть «игрой id»: жестокой, отвязной, креативной и революционной.

Продолжение станет скорее небольшой добавкой к оригинальной игре, чем следующим ключевым творением студии – по сегодняшним меркам DOOM II можно считать самостоятельным DLC. Из нового – три десятка дополнительных карт, одно оружие да несколько видов врагов. Технически движок никак не поменялся, свежих фишек, помимо уровня сложности «Кошмар», фанатам не представили.

По сюжету Думгай, одержавший верх над главным злодеем первой части, пауком-предводителем, возвращается из Ада на Землю… чтобы обнаружить, что опоздал. Несмотря на все усилия героя, нашествие демонов не сбавляло обороты и развернулось в его родном мире. Кибердемон и мозг на механических ногах лишь командовали армией зла, а правила над ними Икона Греха, верховный повелитель Ада. Твари из преисподней громят города и даже убили любимого кролика Думгая – оказывается, голова именно этой бедной зверюшки торчала на пике в финальном кадре DOOM. Как можно заметить, что в первой части с ее бензопилами и демонами на спутниках Марса, что во второй о серьезной истории не задумывались ни на одном этапе производства.

На фоне того, что сделала с игровой индустрией оригинальная DOOM, подвиги продолжения могут показаться скромными. Из-за этого может показаться, что DOOM II – просто попытка быстро поднять денег на бешеной славе франшизы. Такая точка зрения хоть и не беспочвенна, но все же не совсем справедлива. DOOM II тоже оставила важный след в серии и жанре, а вдобавок существенно доработала формулу оригинала, по сути заменив его своим ви́дением.

Так как это в основном та же первая DOOM, то о графике, текстурах и звуке говорить нет смысла: все сказано ранее. А вот на гейм-дизайне стоит остановиться поподробнее. Начнем с карт – в DOOM II они стали злее: темнее (крайне редко вам доводится сражаться в хорошо освещенном помещении или на яркой улице) и богаче на врагов. Уже на начальных уровнях количество демонов исчисляется сотнями, тогда как в оригинале такие орды попадались лишь к концу второго и третьего эпизодов. И в целом вся DOOM II требует от вас большего умения и усидчивости за счет сложных перестрелок, порой совсем непонятных загадок и неочевидных путей прохождения.

За новые карты отвечали четыре левел-дизайнера. Так, 25-й, Bloodfalls, занимался Шон Грин (Shawn Green), ранее работавший над первой DOOM. Позднее он возьмет на себя контроль нового контента для франшизы, пока основные работники id Software будут заняты Quake, и сделает два уровня для Thy Flesh Consumed – дополнительного эпизода оригинальной DOOM.

Больше половины карт создал Сэнди Петерсен. Из-за этого, а также в силу того, что DOOM II Ромеро уделял куда меньше времени и внимания, новая игра id Software потеряла пресловутый баланс двух подходов и стала более концептуальной и экспериментальной. Наряду со сжатыми сроками и объемами работы, навалившимися на плечи Сэнди, это сказалось на итоговом качестве: среди действительно изобретательных и интересных уровней попадаются такие, которые в сообществе фанатов или критикуют, или открыто ненавидят.

Больше всего упреков досталось 13-й карте, Downtown – настоящему городскому району на движке DOOM. Это концептуально интересный уровень, который портят раздутые размеры и запутанный левел-дизайн. Что уж говорить, если направление герою указывает огромная зеленая стрелка на полу – довольно костыльный способ сориентировать геймера в нужную сторону. А прохождение в целом состоит из беготни туда-сюда в поисках карточек для дверей под огнем импов, заселивших крыши и окна многоэтажек. Куда довольно тяжело стрелять, учитывая особенности стрельбы по цели над героем на движке id Tech 1. В итоге то, что на бумаге звучало как грандиозная идея (настоящий город, забитый демонами!), на релизе оказалось пыткой для игрока. К сожалению, и на других картах Петерсен грешит излишней затейливостью: то переключатель откроет дверь на другом конце уровня, то для продвижения дальше нужно стрелять по стенам.

Еще одна печально известная карта – The Chasm, сеть узких тропинок-стен над озером обжигающей кислоты. Стараясь загнать игрока в стрессовую ситуацию (ходи по краю аккуратно, а то свалишься и умрешь), Петерсен убил всю динамику, и The Chasm вызывает у геймера постоянное раздражение. Особенно потому, что путь прохождения этого лабиринта из уступов весьма неочевиден. Например, одно из ключевых действий – вход в невидимый телепорт за подвешенным трупом.

И все же в большинстве своем работы Сэнди хороши – как-никак он уже набрался опыта в левел-дизайне и освоился с инструментарием id Tech 1. Из примеров удачных находок Петерсена можно отметить 23-й уровень (Barrels o’ Fun) – локацию, доверху забитую взрывоопасными бочками. Один неверный выстрел – и игрок взлетает на воздух вместе со всеми демонами, так что воевать приходится максимально осторожно. Также именно Сэнди принадлежит авторство самого первого уровня, Entryway – карты не менее иконической, чем de_Dust2 из Counter-Strike. Лестничный подъем с двумя большими колоннами по сторонам стал одним из узнаваемых символов франшизы, и такой дизайн входа на первый уровень часто встречается в качестве оммажа в фанатских работах и бумер-шутерах новой эпохи.

Третий левел-дизайнер DOOM II Американ Макги (American James McGee), в будущем видный деятель игровой индустрии и отец серии игр про обезумевшую Алису из сказок Льюиса Кэрролла. В эпоху id Software он был талантливым и перспективным новичком, который прекрасно показал себя на первом же задании: его локации для DOOM II многие называют в числе лучших в игре. Дизайн Макги – что-то среднее между подходами Петерсена и Ромеро. Он одинаково хорошо реализовал как интересные концепции и заигрывания с инструментами движка, так и драйвовые перестрелки с толпами врагов. К тому же Американ вложился в эстетическую часть своих карт: средневековые замки с необычными декоративными мелочами вроде алтарных колодцев, резных дверей и подвесных мостов между крепостями.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 3 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации