Электронная библиотека » Даниил Петручик » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 5 декабря 2024, 08:22


Автор книги: Даниил Петручик


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Один из самых известных уровней Макги – Dead Simple, седьмой по счету. Это арена с четырьмя мини-боссами, стены которой опускаются, открывая новые пространства с новыми врагами. Простой, но в то же время изобретательный дизайн нашел отражение во множестве фанатских работ; благодаря ему Dead Simple вошла в топ популярных карт в мультиплеере. Забавно, но Американ сделал ее всего за день, и то только потому, что требовалось быстро обеспечить замену не очень удачному уровню Петерсена.

Оставшиеся несколько карт разработал Ромеро. Его вклад в сиквел вышел достаточно скромным, потому как Джон был занят: продюсировал чужие игры на движке id Tech 1 (вроде Hexen и Heretic), запойно рубился в любимый режим deathmatch с друзьями и фанатами и в целом поддерживал свежезаработанный статус «рок-звезды» геймдева. Все чаще он выпадал из рабочих процессов ради многочасового общения в чатах, поездок по выставкам, интервью и встреч с игроками, которые видели в Ромеро бога.

В автобиографии[52]52
  Ромеро, Дж. Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.


[Закрыть]
Джон утверждает, что на деле он банально единственный из всех мог и хотел рассказывать про id Software журналистам и публике на конференциях. Будучи регулярной «говорящей головой» студии, он сделался ее лицом, а впоследствии – «рок-звездой», которая всегда в центре внимания. Становиться эпатажной дивой и завсегдатаем первых полос Ромеро не планировал – просто так получилось. Впрочем, все эти связи с общественностью не помешали Джону выдержать уровни для DOOM II в рамках привычных ему стандартов качества: это вновь были бодрые арены, на которых весело убивать демонов.

* * *

В контексте DOOM II стоит обсудить важные элементы гейм-дизайна тогда еще дилогии, на идеях которого впоследствии разовьется жанр не шутеров как таковых, а именно «клонов DOOM» (DOOM clones). Который, в свою очередь, неспроста утратит это название с выходом Quake. Давайте взглянем на новый контент в сиквеле – монстров и оружие.

У одержимых солдат появилась версия с пулеметом: хитскан-враги, которые атакуют быстро, стреляют метко и далеко. Их наличие на арене вынуждает игроков уделять больше внимания тактике, фокусироваться на пулеметчиках и планировать перемещение по локации так, чтобы не попасть под свинцовый дождь.

Элементаль боли, этакий «старший брат» какодемона, вызывает потерянные души. Поэтому он тоже становится приоритетной целью в драке с ордами демонов: если не убить серое одноглазое чудище быстро, оно заполонит всю арену горящими черепами.

Арахнотрон – мини-версия паука-предводителя, вооруженная плазменным оружием вместо хитскан-пулемета. Если не убрать тварь вовремя, она может загнать в угол мощными проджектайл-снарядами.

Ряды демонов пополнил рыцарь Ада – уменьшенная вариация барона с измененным цветом кожи. Еще один «здоровяк» средних размеров – манкубус[53]53
  Имя образовано из измененного названия демона суккуба или инкуба. Также в латинском языке есть слово mancus, обозначающее калеку, человека без конечностей. Это может сочетаться с тем фактом, что у манкубуса вместо рук – ракетницы.


[Закрыть]
, толстый громила с двумя ракетницами вместо рук. Имеет много очков здоровья, наносит большой урон, однако благодаря габаритам в него легко попасть. И, конечно же, ревенант – одна из звезд канона DOOM, жуткий скелет с окровавленными ногами, ракетницами на плечах и самонаводящимися снарядами.

Наконец, знаменитый в среде геймеров и самый «неудобный» противник чуть ли не во всей франшизе – архвиль, или арчвайл (Arch-vile), бледнокожий, тощий и высокий демон-колдун. Мини-босс, который способен поджигать игрока на расстоянии и воскрешать павших противников. Его внезапное появление всегда меняет темп игры и переключает все внимание геймера на одну задачу: избавиться от арчвайла как можно быстрее, пока не стало слишком поздно. Встреча с ним – запоминающееся событие: и враг он опасный, и попадается зачастую в неожиданных или откровенно неудобных для героя ситуациях.

Чтобы противостоять расширившемуся ассортименту армии преисподней, Думгаю выдали супердробовик, или же «двустволку» – главную «бум-палку»[54]54
  «Бум-палка» (Boomstick) – это слово, которым Эш из фильма «Зловещие мертвецы 3» называет свое двуствольное ружье. Оттуда прозвище дробовика перекочевало в геймерский сленг. Сама же двустволка появилась в игре еще и из-за любви id Software к ужасам режиссера Сэма Рэйми.


[Закрыть]
в истории шутеров. Один выстрел сметает практически всех врагов перед вами, а его звук отдается в ушах эхом. Без аналога этого двуствольного ружья сегодня невозможно представить ни один бумер-шутер, а оригинал стал каноничным основным оружием Думгая наряду с помповым дробовиком и BFG.

Помимо мощи и крутой эстетики супердробовик ввел идею повышенного урона за счет ускоренного расхода боезапаса. Точнее, развил ее из баланса пистолета и пулемета в DOOM и Wolfenstein 3D. Напомню суть: пистолет стреляет медленно (а значит, наносит мало урона за единицу времени), но зато и патроны тратит не так быстро, как куда более эффективный в бою миниган. Двустволка идет по тому же пути: она мощнее обычного дробовика, однако вместо одного патрона расходует два. К тому же у супердробовика больше разброс и ниже скорострельность из-за долгой анимации перезарядки. Все это делает стандартный дробовик из первой DOOM все еще полезной опцией против слабых врагов (зачем на них тратить два патрона, если хватит одного?) и хорошим вариантом для боев на дальних дистанциях, поэтому двустволка не вытесняет его так, как миниган – пистолет.

А теперь посмотрим, как нововведения «доделали» DOOM. Если с супердробовиком арсенал просто стал разнообразнее, а крутая игра – еще круче, то добавочные монстры помогли окончательно раскрыть идею всего гейм-дизайна франшизы. Многие ложно приписывают ей скорость и драйв, которые на самом деле появились только в Quake[55]55
  Дальнейший текст частично цитирует выводы из видео YouTube-канала «Ретард»: https://www.youtube.com/watch?v=zXNf0U-q838&.


[Закрыть]
. Да, DOOM была быстрее всех конкурентов своего времени, а ее современные порты могут уделать по динамике и новые видеоигры. Но надо понимать одну вещь. DOOM – шутер из эпохи, когда люди играли с помощью клавиатуры и стрелочек, без мыши или иного контроллера для управления камерой с помощью отдельной руки. При этом нельзя прыгать – персонаж будто прибит гвоздями к полу, а минимальный платформинг имитируется с помощью соскальзывания с верхней площадки на нижнюю.

Это куда более размеренная и в каком-то смысле более тактическая игра, чем следующий релиз id Software – трехмерная Quake. DOOM не столько про бег на сверхскоростях вокруг толп врагов и неостановимую стрельбу, сколько про территориальные бои в довольно неспешном темпе. Даже переключение оружия в ней достаточно медленное: в последующих шутерах студии оно станет моментальным. В DOOM смена пушки на более подходящую – тоже тактическое решение: взамен игрок дарит врагу лишнее время. Практически походовая боевая система, разве что ходы длятся несколько секунд.

В любой комнате вы воюете за поле для маневра с толпами врагов, которые стараются зажать вас в угол. Твари ближнего боя пытаются побыстрее подбежать к вам и укусить за лицо. Монстры-стрелки норовят сократить дистанцию, даже если уже подобрались на расстояние выстрела. Именно здесь на сцену выходит весь новый бестиарий DOOM: он дополняет и подчеркивает идеи игры. Ревенанты с помощью самонаводящихся ракет заставляют геймера двигаться; они отжимают у вас свободное пространство, пока вы либо не убьете красного скелета, либо сами не навяжете ему ближний бой. В котором, к слову, ревенанты практически беспомощны. То же и с элементалем боли: если ему негде развернуться для призыва потерянных душ (например, вы загнали его в узкую нишу), он не сможет ничего вам сделать и даже не вызовет стайку горящих голов после своей смерти. Арчвайл поджигает под вами землю, чтобы вы не стояли на месте. А если не видит вас – то воскрешает умерших демонов, чтобы подкинуть новых проблем в наказание за то, что вы засиделись в укрытии. Если все это понимать и держать в голове, можно заметить, что задумка внутри каждого монстра DOOM – выжить вас из комнаты, согнать оттуда, где вам удобно находиться в данный момент. Отвоевать у вас территорию. А уже только потом – победить путем доведения очков здоровья до нуля.

На эту же идею работает существование врагов-хитсканеров – зомби с автоматами, дробовиками и пулеметами. Мгновенно попадающие по герою противники – не техническая издержка, а осознанное решение, требующее четкого понимания гейм-дизайна. Как раз-таки в DOOM хитсканеры работают как надо: дают четкий звуковой сигнал перед стрельбой, жмут на гашетку после секундной паузы и периодически промахиваются, чтобы дать игроку шанс пережить обстрел. Они углубляют гейм-дизайн, вынуждая игрока обращать больше внимания на окружение (вдруг где-то на балконе притаился зомби с пулеметом?), аккуратнее заходить за углы и в новые комнаты, приоритизировать мелких снайперов в толпе демонов. Но работает такой подход лишь тогда, когда враги-хитсканеры расставлены в нужном количестве в правильных местах, чтобы геймер успевал на них реагировать.

Позже игроки приравняют хитсканеров к «плохому гейм-дизайну» как раз потому, что многие видеоигры после DOOM не смогли или не захотели озаботиться грамотным балансом врагов и их расположением на карте; особенно этим грешат Shadow Warrior и Blood. Даже в рамках самой DOOM хардкорные дополнительные эпизоды и любительские карты лишь развили стереотип о ненужности мгновенно попадающих в геймера монстров. Ну какой интерес играть, когда противник атакует тебя прежде, чем ты успеваешь осознать его существование? Это ощущается неправильным, нечестным. Хитскан-враги в итоге практически пропадут из жанра с релизом Quake и приходом эпохи 3D-игр, когда технологии сумеют отрисовывать все снаряды в качестве отдельных объектов. А хитскан-оружие по иронии судьбы станет основой Call of Duty и ее последователей – «убийц аркадных стрелялок».

Другой элемент, определяющий темп боя в DOOM, «стаггер», или «стаггеринг» (от англ. stagger – «оглушение, потрясение»). Получая урон, демоны иногда могут прервать свое текущее действие, корчась от боли. Например, вы расстреливаете импа, который на всей скорости мчится в вашу сторону. После встречи с зарядом дроби он чудом выживает, но ударная сила выстрела его останавливает. Эта пауза открывает геймеру окно для следующей атаки. Стаггер – приятный побочный эффект от оружия. Дробовик тормозит противников ровно на столько, чтобы можно было дать по ним повторный залп. А миниган наносит урон постоянно и непрерывно, отчего стаггер срабатывает чаще, тем самым держа врага «в заложниках» у анимации боли.

Еще одна составляющая гейм-дизайна DOOM, которую упускают многие игроки, – заточенность карт под «пистолетный старт» (pistol start). Каждую из них разработчики тестировали на возможность пройти, обладая в начале лишь самым слабым оружием. Именно из этой концепции растет весь баланс, расположение врагов и стволов на уровне. Поэтому обычное прохождение, где игрок копит арсенал от этапа к этапу, вышло легче. Обе части дилогии, по сути, набор испытаний: вы в тяжелых условиях должны прокачаться с пистолета до полного пакета пушек и не помереть в процессе.

Такой подход делает пистолет важным элементом арсенала – точкой отсчета баланса. Своей слабостью он побуждает вас побыстрее искать замену и правильно рассчитывать имеющиеся на карте ресурсы. Однако эта идея породила интересную и достаточно неприятную особенность жанра, которую я назову «пистолетной проблемой». Первое оружие в DOOM практически бесполезно, и игрок забывает его сразу же после того, как находит пулемет, который расходует такие же патроны. Ровно как и когда-то в Wolfenstein 3D геймеры меняли немецкий «люгер» на пистолет-пулемет и миниган.

Спору нет, у «пистолетного старта» и точки отсчета есть некоторый смысл. Но в итоге дефолтная пушка страдает из-за своей же задумки – она не нужна в игре и служит лишь стимулом отыскать действительно полезное оружие. Пистолет станет обязательной «пукалкой» в шутерах на многие годы вперед, вызывая у геймеров закономерный вопрос: зачем он вообще сдался, почему не начать сразу с какого-нибудь крутого дробовика? Собственно, именно так и поступит следующая же игра id Software – Quake. Однако некоторые видеоигры все же нашли решение «пистолетной проблемы», сделав стартовое оружие актуальным вплоть до финала за счет геймплейных особенностей. Но об этом позже и в конкретных примерах.

DOOM и DOOM II, вопреки стереотипам – невероятно продуманные и глубокие с точки зрения тактического планирования шутеры. Изначально это неспешные и размеренные игры, пускай по скорости они и превосходили практически всех конкурентов своей эпохи. Образ DOOM как «адреналинового сверхскоростного шутера» сложился уже позже благодаря мультиплееру, опенсорс-движкам с добавлением прыжка, фанатским модам и картам с увеличенной динамикой. А позже, спасибо Quake и ее последователям, игра обросла мифом, что она – такой же адреналиновый экшен, где скорость и реакция важнее стратегического мышления. Формула же именно первых двух DOOM на самом деле практически забыта – настолько, что даже продолжения дилогии стали копировать идеи не оригинала, а все той же Quake.

Из-за новых монстров в DOOM II я сместил фокус с обсуждения сиквела на гейм-дизайн всей тогда еще дилогии. Давайте вернемся к игре 1994 года – а точнее, к ее немногочисленным недостаткам.

Помимо общей претензии к тому, что DOOM II – лишь платное дополнение с новыми уровнями (мы уже разобрались, что это не так), можно выделить одну ключевую проблему: боссы. А точнее, их отсутствие. Когда разработчикам нужно столкнуть игрока с некой серьезной угрозой, они вновь напускают на него «старичков» из первой части: кибердемона и паука-предводителя. Только в самом конце геймер встречается с чем-то незнакомым – Иконой Греха. Но этот босс – всего лишь страшное лицо на стене, которому надо несколько раз попасть в отверстие во лбу. Бой с Иконой скучен: вместо проверки навыков и реакции на дуэли с большим врагом – повторение паттерна действий на арене, полной стандартных демонов. Нажми кнопку, подожди, пока спустится колонна, заберись, поднимись, выстрели. Довольно разочаровывающе, особенно на фоне новых рядовых врагов, каждый из которых куда как интереснее с точки зрения гейм-дизайна.

Забавный факт: за Иконой Греха, в специальной секретной комнате, находится голова Джона Ромеро, насаженная на кол. Она произносит задом наперед фразу на английском: «Чтобы победить, ты должен убить меня, Джона Ромеро». Эта тарабарщина звучит из уст Иконы, и несведущий игрок легко примет ее за слова на некоем демоническом наречии. А вот искатели пасхалок прекрасно знают, кто в DOOM II настоящий финальный злодей.

* * *

DOOM II – это еще немного DOOM. Пускай в глазах обычных игроков сиквел революции не совершил, на деле он стал важным шагом и для франшизы, и для жанра, и для самой id Software. Критики, как и геймеры, вновь тепло приняли игру, обеспечив ей гигантские продажи: 600 000 копий за первый месяц и около 4 млн в целом (и это только лицензионные версии!). Также она закрепила формулу «классической» DOOM: вспоминая хит 90-х, игроки думают именно о второй части: с супердробовиком, теперь уже смешными скелетами-ракетчиками, арчвайлом и злой демонической стеной.

На DOOM II желание id Software зарабатывать деньги на своем главном успехе не закончилось. Оригинальная игра вскоре тоже получила розничную версию – The Ultimate DOOM. Чтобы привлечь покупателей, в нее добавили четвертый эпизод из девяти уровней – Thy Flesh Consumed. Эти карты сделали Джон Ромеро[56]56
  Джон сделал два уровня, а также переработал самый первый, E1M1 Hangar, добавив пространство для более динамичных боев в режиме deathmatch.


[Закрыть]
, Американ Макги, Шон Грин и люди из сообщества фанатов: Джон «Dr. Sleep» Андерсон (John Anderson) и Тим Уиллитс (Tim Willits). Thy Flesh Consumed с точки зрения сюжета почти ничего не значит: здесь описаны события между первой и второй частями дилогии, которые легко можно ужать до «Думгай мочит демонов на пути домой». Эпизод получился неоднозначным: страшные скачки баланса, совершенно несправедливые к игроку ловушки, переизбыток врагов на экране. Не то чтобы он был прямо плох – просто недоработан: не хватило полировки, тестирования, баланса. Thy Flesh Consumed и ощущается, и играется именно как бонус к розничной версии первой части – благо обладатели оригинальной DOOM получили его бесплатно. Из интересного: все карты Thy Flesh Consumed (кроме секретной) названы в честь цитат из Библии, а один из своих уровней Джон Ромеро сделал всего за шесть часов[57]57
  https://x.com/romero/status/1541017924017717248.


[Закрыть]
.

К DOOM II также вышел дополнительный контент: TNT: Evilution[58]58
  В названии игра слов, которую грубо можно перевести как «Дьяволюция» вместо «Эволюция».


[Закрыть]
и The Plutonia Experiment в рамках издания The Final DOOM для PlayStation, DOS и Macintosh. Позже The Final DOOM портировали и на другие платформы; на момент написания этой книги оба эпизода доступны на Windows в составе лицензионной версии DOOM II от Bethesda. Они рассказывают о том, что происходило после сюжетной кампании сиквела. И вновь развития истории или лора можно не ждать: синопсис обоих дополнений – «люди опять проводят эксперименты с порталами в Ад, и это снова не заканчивается ничем хорошим».

TNT: Evilution начинался как большой фанатский проект (гигантский сборник любительских уровней), который планировалось распространять безвозмездно. За его создание ответственна команда моддеров TeamTNT, а аббревиатура в названии расшифровывается как The New Technology («Новая технология»). Однако в итоге с подачи Джона Ромеро TNT: Evilution превратился в коммерческий продукт и часть The Final DOOM – это расстроило значительную часть фанатов, которые ждали бесплатного релиза и в целом ругали команду за «продажность». Вошедшие в сборник 32 карты интересны новым саундтреком и текстурами.

Дополнение The Plutonia Experiment разработали братья Дарио и Майло Казали (Dario Casali, Milo Casali), картостроители из фанатского сообщества. Это самый тяжелый эпизод в истории классических DOOM: он рассчитан на людей, которые уже прошли оригинальные игры на всех возможных уровнях сложности. Задумка сделать новые карты по-настоящему трудными была творческой задачей. Идея The Plutonia Experiment возникла у Американа Макги, когда тот увидел работы братьев Казали. Ознакомившись с ними, он предложил Дарио и Майло создать официальный WAD для DOOM II на 32 уровня. The Plutonia Experiment полностью собран из уже существовавших внутри сиквела ресурсов и не предлагает ничего нового.

И это только основные дополнения к DOOM II. Впоследствии выходили такие вещи, как Master Levels of DOOM II (20 уровней от моддеров, изданные официально с подачи Ромеро) и Maximum DOOM – сборник на почти две тысячи карт со всех уголков Интернета. Для экономии времени остановлюсь на тезисе: у DOOM II была отличная (особенно для тех лет) поддержка контентом, и уровней к DOOM вышло очень много.

* * *

К дате релиза DOOM II приурочили мероприятие Doomsday («День DOOM» или «День Рока») в нью-йоркском ночном клубе The Limelight, в здании которого некогда размещалась церковь. Это было одно из первых подобных событий в индустрии: разработчики вылезли из своих программистских пещер и предстали в глазах посетителей настоящими звездами вроде киноактеров и музыкантов. Джон Ромеро расхаживал по клубу в майке с надписью «Моя работа» (Wrote It) и охотно отвечал журналистам на одни и те же вопросы: «Довольны ли вы DOOM II?», «Как продалась DOOM II?», «Будет ли DOOM III

Внезапно Ромеро выловил в толпе предприимчивый и настойчивый бизнесмен из Хьюстона Боб Хантли (Bob Huntley). Ему не терпелось лично презентовать создателю DOOM свою идею – DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Games Operation – «игровые операции через коммутируемую глобальную вычислительную сеть»). Компьютеры в разных точках планеты могли подключиться к общему серверу с помощью телефонной линии, чтобы дать геймерам возможность быстро найти соперников и погрузиться в мультиплеер – без необходимости искать желающих по доскам объявлений и обмениваться телефонными номерами для предварительного созвона. Ромеро, будучи первоклассной ищейкой передовых технологий, сразу же увидел в «тиндере для думеров» потенциал и вскоре, после ряда правок и доработок, подружил программу с DOOM, DOOM II и Heretic.

Сервис оказался успешным и приносил как id Software, так и своим создателям огромные деньги (подписка на него стоила чуть меньше десяти долларов в месяц). Однако шествие DWANGO продолжалось недолго – до 1996 года, когда вышла Quake, со старта поддерживавшая мультиплеер по Интернету и клиент-серверную архитектуру. Всемирная паутина стремительно набирала популярность и была куда удобнее DWANGO, так что быстро вытеснила идею Боба Хантли с рынка. Но программа оставила след в истории как первый быстрый видеоигровой мультиплеер на расстоянии. И появился он благодаря DOOM.

* * *

Дилогия DOOM оказала огромное влияние на геймдев и многие годы оставалась самым заметным технологическим достижением в индустрии. Хотя с этим, конечно, можно поспорить: в сентябре 1994-го вышла System Shock, мать жанра immersive sim. В то время ее воспринимали как «еще одну стрелялку», потому что герой так же убивал врагов из пистолетов и автоматов. Но при этом в System Shock присутствовали: богатый выбор оружия ближнего боя, RPG-элементы, внутренние мини-игры, аугментации тела (например, возможность поставить камеру на затылок и видеть все, что сзади вас), инвентарь, взлом компьютеров, полноценный сюжет с персонажами, озвучка и так далее. Если DOOM со своей незамысловатой формулой «стреляй в демонов и собирай ключи» была революцией, то System Shock выглядела как гостья из далекого будущего.

А уже в декабре для Mac OS выпустили Marathon – первый шутер студии Bungie, которая позже прославится серией консольных FPS под названием Halo, а еще позже – сверхпопулярной многопользовательской игрой Destiny. Marathon тоже была «клоном DOOM», но предлагала свои уникальные идеи: усовершенствованное освещение, более проработанный сюжет и историю, режим стрельбы с двух рук, бешенство у врагов (когда у монстра мало здоровья, он может начать двигаться и атаковать быстрее, а также нападать на союзников), альтернативный режим огня у оружия (у вашей пушки два способа наносить урон), осмотр окружения с помощью мыши.

И все же главной революцией игровой индустрии того года в глазах массового геймера оказалась именно DOOM, а Marathon и System Shock остались крайне нишевыми релизами, несмотря на очевидное технологическое превосходство по множеству аспектов. DOOM одержала победу за счет доступности как с технической точки зрения, так и в плане высоты порога вхождения: ее можно было просто запустить и начать играть без каких-либо трудностей практически на любой платформе (а в наше время – буквально на любой). И все это с великолепной оптимизацией на умопомрачительных для тех лет скоростях – 30 и более кадров в секунду!

* * *

Инновации DOOM, пусть их и меньше, чем у технологически впечатляющих конкурентов, были более понятны и доступны всем. Первая часть задала математические законы и основы, на которых, словно на плечах титана, разместится все будущее видеоигр. А вторая стала финальным штрихом, закрепившим игру id Software как культурный феномен. Дилогия экшенов про отстрел демонов превратилась в целый культ. Движение. Идеологию. Поэтому очень важно уделить внимание наследию DOOM и DOOM II и их совокупному вкладу в индустрию. Говоря далее «DOOM», я буду подразумевать обе игры как культурную единицу.

Доступность движка и предельная ясность правил гейм-дизайна, а также бешеная популярность DOOM породили целый вал копий и идейных наследников – да и сам жанр шутеров, напомню, поначалу назывался «клонами DOOM». Помимо «сторонних» игр на движке id Tech 1 по лицензии id Software у DOOM образовалось множество подражателей – с точки зрения как геймплея, так и технологий. Полный их список составить попросту невозможно: по факту, все последующие шутеры – немного DOOM. Даже Lucas Arts, студия создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса, делала свои ответы знаменитой игре. Например, Star Wars: Dark Forces 1995 года, FPS по мотивам далекой-далекой галактики, где впервые появился популярный среди геймеров персонаж вселенной Кайл Катарн.

Также Lucas Arts выпустила шутер Outlaws (1997), который подружил геймплей DOOM с правилами классического вестерна. Оружие не особо скорострельное (все, кроме револьвера, из которого можно вести огонь «фаннингом»[59]59
  Метод стрельбы из револьвера одинарного действия, когда одна рука жмет на спусковой крючок, а другая взводит курок для быстрого вращения барабана. На русском это называется «стрельба навскидку».


[Закрыть]
, и пулемета Гатлинга), и его надо перезаряжать. Outlaws станет одной из первых игр с механикой частичной и полной перезарядки, без которой сейчас попросту невозможно представить шутеры, и со снайперским прицелом – он приближает картинку и позволяет отстреливать врагов на расстоянии. А еще в ней полноценный сюжет, персонажи и отрисованные в духе мультиков Disney кат-сцены.

Интересный факт: над Outlaws работал талантливый программист Стивен Эш (Stephen Ash), который позже оставит огромный след в игровой индустрии. Он успел поработать над Grim Fandango, Daikatana, Psychonauts, DOOM 2016, Quake Champions и DOOM Eternal. Последнюю он уже не увидел, так как, к великому сожалению, скончался в 2019-м, за год до релиза. DOOM Eternal посвящена его памяти.

Оба тайтла от Lucas Arts хоть визуально и напоминают DOOM и ее многочисленные клоны, но все же сделаны на собственном движке Jedi Engine. Местами он был совершеннее id Tech 1: например, поддерживал возможность размещать этажи друг над другом. Неудивительно, так как игры на нем вышли значительно позже демонического шутера, когда id Software уже вовсю штурмовала полноценное 3D.

В 1996 году свет увидела Strife – полуфэнтезийный фантастический шутер, который по заказу id Software разрабатывала Cygnus Studios. В процессе компания столкнулась с тяжелым внутренним кризисом, разработчики игры уволились и основали новую студию – Rogue Entertainment. Из-за конфликтов и задержек проект затянулся и подорожал, и Strife вышла в эпоху, когда «похожие на DOOM» игры уже теряли популярность.

Жалко, что история повернулась именно так, потому как Strife, по факту, опережала свое время. Помимо обычной формулы шутера родом из DOOM игра предлагала полноценный сюжет о постапокалипсисе, который начался из-за вируса, принесенного метеоритом. Прохождение требует взаимодействия с NPC, non-player characters (неиграбельными персонажами) – они полностью озвучены и даже могут давать вам дополнительные задания, не обязательные для выполнения. Множество фишек из Strife в наши дни – повсеместный стандарт для шутеров как от первого, так и от третьего лица. Если бы не проблемы при разработке, игра вполне могла бы встать рука об руку с творениями id Software в пантеоне шутеров, сформировавших индустрию. Но, увы, в итоге все ее инновации оказались погребены под победным шествием 3D.

Пожалуй, самой странной копией DOOM стала Chex Quest 1996 года. Этот шутер на движке DOOM для MSDOS и Windows продавался в коробке хлопьев Chex – этакая замена пластиковой игрушке в довесок к еде. Подобная практика позже получит распространение: например, диски с небольшими играми попадались в McDonalds. В общем, история удивительная, но не уникальная: просто одни сувениры заменили на другие.

Однако случай Chex Quest все же особенный. Потому как, в отличие от других игр-к-еде, чудовищно дешевых и попросту плохих (ну кого волнует качество продукта, который идет в довесок к детским хлопьям?), эта оказалась настолько толковой, что ее не стыдно было бы продавать отдельно. Это «безопасная» версия DOOM – вы не разносите демонов в фарш из дробовика, а специальными приборами изгоняете из локации (по терминологии игры – «зортчите», zortch) инопланетян-козявок, чтобы спасти от них планету. Все мультяшное и яркое, без крови и жести. В 2020 году Chex Quest обзавелась полноценным трехмерным ремейком. А в честь процесса изгнания инопланетян получили имя бумер-шутер Zortch (2023) и его главная героиня, Зортч Максинум. Нет, правда, я вас не разыгрываю – поищите все это в Интернете!

* * *

С прогрессом технологий DOOM из тяжеловеса, под который приходилось придумывать инструменты оптимизации, стала самой портируемой игрой. Она есть, кажется, вообще на любой платформе: PC под разными операционными системами, Apple, Xbox, Nintendo и PlayStation. К слову, на первом поколении консолей Sony вышел один из лучших на то время портов DOOM с уникальным саундтреком – тем самым зловещим эмбиентом в духе изначальной задумки Бобби Принса.

Еще одна уникальная версия – DOOM 64 для Nintendo 64. Это не просто порт для консоли, а совершенно новая игра со своими уровнями, арсеналом, графикой и музыкой. Из старого – только базовые правила: вы Думгай, воюете с демонами в космосе и Аду с помощью огнестрельного оружия. DOOM 64 долгое время была заложником своей платформы, однако позже моддеры сумели портировать ее на PC, а в 2020 году игра перебралась на компьютеры официально.

DOOM 64 во многом отличается от оригинала. Текстуры и спрайты врагов стали детальнее, бензопила сделалась двойной, а двустволка лишилась анимации перезарядки: между выстрелами супердробовик лишь слегка отъезжает назад, издавая звук смены патронов. А вот миниган на консоли Nintendo – чуть ли не лучшая итерация шестиствольного пулемета в серии. Он ощущается невероятно круто благодаря саунд-дизайну и небольшой тряске экрана, имитирующей отдачу. Интересна также новая пушка – Unmaker («Развоплотитель»), замена BFG в роли большого энергетического оружия. Она выглядит как изделие адских мастерских (собрана из плоти и покрыта пентаграммами) и быстро стреляет красными лазерами. Сама DOOM 64 выделяется тем, что игровая атмосфера заметно отклонилась в сторону хоррора: рок-н-ролльных треков нет, освещение приглушенное или вовсе отсутствует. Много любопытных визуальных находок: на космических базах консольной версии есть двигающиеся отсеки и целый бур, который пробивает вам в земле дорогу в следующую локацию. В общем, DOOM 64 – это практически полноценная третья часть серии, которая долгое время не выходила за границы одной платформы.

Еще одно достойное ответвление – DOOM RPG. Ее разработала для мобильных телефонов студия Fountainhead Entertainment под руководством Анны Канг (Katherine Anna Kang), жены Джона Кармака, а фанаты позднее портировали на PC. Это ролевой спин-офф: резвые перестрелки сменились на пошаговый режим, и в целом игра больше похожа на классические компьютерные RPG с исследованиями подземелий (в данном случае – очередных космических баз). Останавливаться на ней подробно я не буду, так как она лежит за пределами темы бумер-шутеров. Просто знайте: такое тоже есть[60]60
  К слову, Wolfenstein RPG от этой студии тоже существует.


[Закрыть]
.

Портирование DOOM превратилось в народную забаву: игру запускали на электронном тесте на беременность, Apple Watch, банкоматах, калькуляторах, тостере, пианино и даже на игрушечной бензопиле с дисплеем. Вопросу «а пойдет ли DOOM на этом?» посвящен одноименный сайт[61]61
  https://canitrundoom.org/.


[Закрыть]
, где собраны необычные возможности для игры. Состязание очумелых ручек порой доходит до форменного безумия: например, есть порт DOOM для компьютера внутри DOOM в рамках мода Classic Arcade. То есть, играя в шутер от id Software, вы можете подойти к модельке компьютера и на ней полноценно пройти ту же самую DOOM. Единственное «но» – сделано это чудо не на оригинальном id Tech 1, а на модифицированном движке под названием ZDoom.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 3 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации