Автор книги: Даниил Петручик
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
5
Rise of the Triad
1992 год. Вовсю кипит работа над первой DOOM. В id Software кризис: главы студии решают избавиться от одного из старожилов, Тома Холла, так как его ви́дение результата не совпадает с представлениями остальной команды. А сам Холл тормозит процесс разработки и страдает от того, что занимается мартышкиным трудом. С тяжелым сердцем id Software увольняет боевого товарища, и тот возвращается к Скотту Миллеру в Apogee.
Миллер принял Холла с распростертыми объятиями. Он всегда рад талантливым разработчикам, особенно уже знакомым: Том как минимум один из авторов Wolfenstein 3D и Commander Keen, принесших Apogee огромные доходы. На новом рабочем месте Холлу поручили сиквел Wolfenstein 3D под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II. Сюжет предполагался такой: Би Джей Бласковиц сражается с «Триадой» – тайной организацией, которая на самом деле стоит за деятельностью Гитлера и Третьего рейха.
Под новый проект на движке Wolfenstein 3D Engine Том Холл собрал команду «Разработчиков Невероятных Возможностей», The Developers of the Incredible Power (DIPs). Зная Холла, здесь, вероятно, содержится каламбур, свойственный его чувству юмора: dip в английском сленге – «дебил» или «идиот», поэтому название команды можно вольно адаптировать как «Легендарные Основатели Хороших Игр» – ЛОХИ.
Сиквел Wolfenstein 3D был первой игрой, которую Apogee не просто издавала, а разрабатывала силами своих сотрудников Некоторое время проект действительно считался новой главой приключений Би Джея: id Software как владелец прав на франшизу дала добро. Но позже отозвала разрешение, не желая, чтобы полноценные сиквелы ее известных игр делали посторонние люди. Довольно иронично, ведь будущую Quake 4 и все остальные части Wolfenstein в итоге создаст другая студия. Так что разработка стартовала с нуля с новым сюжетом, сутью и названием: Rise of the Triad (RotT), «Восхождение Триады».
Мы сделали прототип и наброски, а они были чертовски заняты продолжением DOOM и все такое, и для них то, что у нас получалось, было прошлый век уже, вот и отозвали лицензию. Ничего особенного, просто… эх[74]74
Взято из интервью Святославу Торику, которое можно прочесть по ссылке: https://torick.ru/intervyu-s-tomom-hollom-tom-hall/.
[Закрыть].Том Холл
Новая история такова: загадочное общество «Триада» захватило остров Сан-Николас у берегов Южной Калифорнии и занимается там чем-то злодейским. Правительство посылает в их логово отряд HUNT (High-risk United Nations Task-force, «Специальный отряд Объединенных Наций для задач высокого риска»), чтобы остановить культ и его главу Эль Оскуро (El Oscuro).
Забегая вперед, RotT можно легко описать одним словом: «странная». Это касается вообще всего.
Взять, к примеру, технологии. С одной стороны, это «вольфенштейновский» движок, который быстро устарел. Особенно к моменту релиза игры: как бесплатная рекламная версия Rise of the Triad: The HUNT Begins[75]75
Как мы уже знаем, Apogee пользовалась собственной схемой распространения эпизодов: первый всегда бесплатно, а остальные уже за деньги. С RoTT поступили немного иначе: бесплатная версия была отдельной игрой с уникальными уровнями, которых нет в основной.
[Закрыть], так и полноценная вышли 21 декабря 1994 года, через несколько месяцев после DOOM II. Хотя Том Холл со товарищи и довели возможности технологии до предела, привнеся фишки, которых нет даже в первых частях DOOM, из нее все равно уже сыпался песок. А всего через год вся индустрия прыгнет в мир полноценного 3D, на фоне которого RotT и вовсе реликт эпохи мезозоя.
С другой стороны, как минимум местами это все же было технологическое чудо. Все спрайты в игре сделаны с помощью оцифровки живых людей в костюмах. Солдаты Триады – работники Apogee, которых нарядили в форму и каски и выдали игрушечное оружие. Их фотографировали в разных позах на ярко освещенном фоне, а потом с помощью графических программ превращали каждое фото в спрайт анимации. Для текстур тоже сканировали реальные поверхности, так что RotT получила странный психоделический дизайн из причудливых видеоигровых лабиринтов со вполне реальными людьми и стенами.
В RotT присутствует динамическое освещение: если отстрелить источник света вроде лампы, то вокруг нее станет темнее. Есть разрушаемые и полупрозрачные поверхности типа стеклянных стен и двигающиеся панели – подобное появится только через год в Hexen. А также мультиплеер на целых 11 человек против общепринятого после DOOM стандарта в четыре участника. Кстати, в RotT игроков впервые познакомили с «захватом флага» (Capture the flag): режимом, где для победы нужно не убивать соперников, а украсть объект с их базы и принести на свою.
Для тестирования мультиплеера не всегда находилось 11 человек. Поэтому, чтобы проверить время отклика подключенного к сети компьютера и функционал многопользовательских сражений, к клавиатуре несуществующего тестера приклеивали кофейную кружку. Та своим весом нажимала кнопку выстрела, имитируя ввод соответствующей команды. По словам разработчиков[76]76
Информация взята из блога Джо Сиглера: https://joesiegler.blog/2014/ 12/happy-20th-rise-of-the-triad/.
[Закрыть], порой в ходе тестов кружке даже удавалось убивать реальных игроков.
В RotT, как и в Hexen, есть прыжки. Однако не по отдельной кнопке: прыгать персонаж может, если наступит на специальную платформу, которая подбросит его в воздух. Это, конечно, не так впечатляюще, как свободная акробатика в Hexen, но, опять же, стоит помнить: мы имеем дело с Wolfenstein 3D Engine. Даже такие прыжки, как и разность высот, и возможность в принципе залезть куда-то вверх, совсем недавно были нереальны из-за ограничений тайловых движков.
В RotT берут начало иконические для бумер-шутеров механики – стрельба с двух рук и rocket jump (рокетджамп, «ракетный прыжок»). Первое – возможность стрелять разом из двух дефолтных пистолетов вместо одного (правда, второй надо еще найти на карте). Это повышает вашу огневую мощь и попросту выглядит круто, как в фильмах Джона Ву. Впрочем, особой геймплейной пользы здесь нет: на смену пистолетам практически моментально приходит МП-40, у которого патроны тоже бесконечные, а вот скорострельность и урон куда выше.
Рокетджамп – особая техника перемещения по карте с использованием ракетницы. Выстреливая себе взрывчаткой под ноги, персонаж взлетает высоко в воздух, что позволяет перепрыгнуть невозможные препятствия и добраться до секретных зон. Без этого трюка, к слову, невозможно найти истинную концовку игры, завязанную на уничтожении яиц с монстрами в секретной комнате на последнем уровне.
Знатоки истории шутеров на этих строках могут возразить: но это все уже было в Marathon, RotT не первая игра со стрельбой с двух рук и рокетджампом! Тут забавная история: эти игры вышли в один день, 21 декабря 1994 года. Поэтому люди до сих пор спорят, кому принадлежит знамя первенства. Я в интересах своего повествования отдаю его игре Тома Холла, но знайте: вариант с Marathon тоже подходит в качестве правильного ответа.
Параллельно с разработкой RotT внутри Apogee создавался собственный 2,5D-движок Build Engine с заделом под «трехмерные» игры. Под их выпуск учредили новый бренд – 3D Realms, который позже превратится в отдельное издательство. Тому Холлу предлагали перевести RotT на Build Engine: игра могла бы не просто наверстать технологическую гонку, но и, вполне возможно, встать в первые ряды прогресса. Однако тогда пришлось бы переучиваться на новые инструменты и опять начинать всю разработку с нуля, поэтому команда DIPs решила доделывать свой шутер знакомыми и испытанными средствами[77]77
Восемь лет спустя, выкладывая исходный код RotT в Интернете, Том Холл в примечании сокрушался, что зря не принял это предложение.
[Закрыть].
RotT получалась той самой DOOM, которую в своей голове представлял Том Холл: шутером с юмором, где есть место сюжету и персонажам. Перед игрой вам показывают кат-сцены с описанием происходящих событий, а на старте дают возможность выбрать одного из пяти героев. Все они различаются по характеристикам: у кого-то больше здоровья и меньше скорости, а кто-то более метко стреляет из пулевого оружия. Также, по словам дизайнера уровней Джо Сиглера (Joe Siegler), RotT – в числе первых игр, которые допускалось проходить за персонажей небелого цвета кожи и женского пола. Правда, дальше пары фраз и картинки на экране инклюзивность не зашла, но для 1994–1995 годов это и правда была инновация.
Интересный факт: хотя id Software и запретила Apogee делать новую часть Wolfenstein, совсем уж без помощи она бывших коллег не оставила. Кармак поделился с командой Холла кодом по масштабированию спрайтов на экране. Этот алгоритм, написанный для DOOM, отвечал за изменение размера изображения монстра, чтобы имитировать расстояние между ним и героем.
В RotT появилась интересная фишка касательно врагов: они могут уходить от выстрелов перекатами, молить о пощаде при низком уровне здоровья или притворяться мертвыми (чтобы потом выстрелить вам в спину, как только вы отвернетесь). А некоторые вообще вырывают из рук игрока особое оружие вроде ракетницы, чтобы использовать пушку против него.
Набор врагов в RotT и близко не такой культовый, как в DOOM, но некоторые фанатам шутеров все же запомнились. Прежде всего – монахи. Увы, слава эта дурная: у них много здоровья, и на последних уровнях с ними перебор. Зато это дебют популярного дизайнерского тропа в шутерах: противник-культист в рясе. Те или иные версии монахов и сектантов будут часто всплывать в играх жанра.
Второй враг – Силовик (Enforcer), солдат с ленточным пулеметом, умеющий вдобавок кидаться гранатами. Опасный противник, для которого геймеры обычно берегут боеприпасы (до появления монахов). Справиться с ним непросто – много здоровья и урона, хитскан-пулемет, гранаты, – но запоминается он не только поэтому, а еще и благодаря харизматичной озвучке. Фразы «Жри свинец!» (Eat lead!) и «Лови!» (Catch!) при броске взрывчатки распространились далеко за пределы игры и стали мемами. Как и анимация Силовика: кадры, где он получает урон, превратили в смешной танец, который в итоге вошел в канон шуток про RotT.
Последнее, но при этом чуть ли не главное чудо игры – саундтрек. Его создал Ли Джексон (Lee Jackson) в соавторстве с тем самым Бобби Принсом, чьи мелодии все мы помним по DOOM. Однако Принсу принадлежат всего пять треков, тогда как Джексону – 29. И что это за композиции! Можно смело сказать, что музыка из RotT чуть ли не лучше самой видеоигры. Воодушевляющая, задорная, разнообразная – идеальное сопровождение для озорного, юморного и по-хорошему придурочного экшена про борьбу с «типа-как-нацистской-но-вообще-то-нет» сектой на американском острове. Работы Ли Джексона получились столь качественными, что пережили RotT: они часто встречаются в эссе[78]78
Большая часть музыкального репертуара RotT стала отличительной фишкой роликов ютубера Civie11 – главного эксперта по шутерам от первого лица с 2017 года, к чьему мнению прислушиваются разработчики и даже сам Джон Ромеро.
[Закрыть] ютуберов и подборках видеоигровых саундтреков. Единственная причина, почему эти мелодии не стали такой же классикой, как музыка из DOOM, – низкая популярность игры, в которой они звучат.
* * *
Rise of the Triad продалась общим тиражом в 100 000 копий и позже получила дополнение Extreme Rise of the Triad с пачкой более сложных карт. Оно полностью сделано на старых ассетах всего двумя людьми – Джо Сиглером и Томом Холлом, и новых фишек в нем не было.
RotT – такой же шутер, как и DOOM. Спрайтовые враги, бег от старта до конца уровня, стрельба во все, что движется. У вас есть жизни и арсенал разнообразного оружия, которое надо искать на карте – как и броню, бонусы и предметы, восстанавливающие очки здоровья. Эту формулу мы уже обсудили.
Однако при этом RotT – игра Тома Холла во всем. Она полностью пропитана его юмором. Например, одного из персонажей зовут Иэн Пол Фрили, Ian Paul Freeley. Если сократить это до инициалов, то получится I. P. Freeley, что читается как I pee freely – «я писаю свободно». Также имеется босс по имени NME – «эн-эм-и», enemy («враг» по-английски). Роботы в игре выглядят как ведра на колесах в духе далеков из «Доктора Кто» и дроидов из «Звездных войн». Целебная красная каша восстанавливает вам 20 очков здоровья, но если предварительно разогреть ее взрывом ракетницы, то 50.
В RotT реализован «режим бога» (God mode) – подбираемый бонус неуязвимости и замены оружия на волшебную руку, которая уничтожает врагов одним магическим снарядом. Пока вы бегаете под влиянием «гадмода», персонаж подвывает «ву-у-э-у» и «ву-о-у», словно имитируя звуки полета. Это голос Тома Холла – пародия на Джона Ромеро: во время теста «гадмода» в DOOM (бессмертие и возможность проходить сквозь стены) тот издавал такие же вопли.
Помимо God mode, есть и Dog mode – «режим собаки». Герой на 30 секунд превращается в бессмертного пса, и на смену висящему в середине экрана оружию приходит собачий нос, который животное периодически облизывает. Пес загрызает врагов до смерти и издает убивающий всех вокруг лай, а когда открывает дверь, толкает ее лапой. Также в обличии собаки можно пролезать в недоступные большому человеку места вроде щелей в стене.
Финальный босс игры, Эль Оскуро – это сам Том Холл в рясе монаха, который в итоге превращается в жуткого змея из голов Тома Холла. Он умеет откладывать яйца, и для спасения мира их надо уничтожить. Если убить только Эль Оскуро, оставив его кладку целой, то игра завершится плохой концовкой: потомство злодея захватит всю планету[79]79
При этом игра пишет «но ты все равно молодец» (but nice job anyway), чтобы было не так обидно!
[Закрыть]. А еще в RotT спрятана голова Скотта Миллера[80]80
Помимо Скотта в игру попала и его мама Пэт Миллер (Pat Miller) – ее нарядили в костюм солдата Триады и оцифровали. Увы, потом вмешались ограничения памяти движка, и миссис Миллер осталась лишь в титрах. Но в переиздании добавили возможность вернуть ее в ростер врагов.
[Закрыть], директора Apogee (видимо, привет голове Ромеро из DOOM II); отыскав ее, игрок получает 2 764 331 очко. Цифра не случайная – это номер техподдержки Apogee.
И из таких приколов и пасхалок состоит вся RotT. В этом часть ее непередаваемого сумасбродного шарма – но и, пожалуй, главная проблема. Она потерпела поражение в соревновании с DOOM и ее клонами, потому что была скорее играбельной шуткой, чем полноценной видеоигрой. Она может удивить, рассмешить, развлечь, но неспособна предложить по-настоящему интересный геймплей.
RotT нарушает многие правила, которые обеспечили DOOM путевку в вечность. Ганплей в ней неважный: «на руках» у персонажа может находиться всего пара видов оружия (пулевое и одно особое на выбор). Арсенал – пистолет, автомат и ракетницы с разными режимами: обычная ракета, двойная ракета, не очень точные «пьяные» ракеты, заряд, вызывающий большой огненный взрыв, и другие. Носить несколько ракетниц вместе нельзя. Взять в довесок посох чародея или Экскалибиту (Excalibat), которая выпускает во врага горящие бейсбольные шары, – тоже. Ими можно только заменить свою ракетницу. У пулевого оружия бесконечные патроны, а у особого их весьма мало.
Напомню одно из правил бумер-шутера: возможность таскать с собой десяток пушек под различные ситуации. Здесь же у вас лишь две опции: пули и что-то особое вроде ракетницы или волшебного посоха. Как итог – нет той увлекательной динамики использования оружия против разных врагов в полной мере. Бо́льшую часть игры вы стреляете из МП-40, доставая верную ракетницу только ради встреч с особыми противниками. А их не то чтобы много: в основном враги – люди различных классов.
Прохождение портит и странный баланс. Например, весь четвертый эпизод состоит из живучих монахов, сражения с которыми скатываются в монотонное нажатие спускового крючка МП-40. А на поздних уровнях почти неубиваемые или вовсе бессмертные роботы больше раздражают, нежели предлагают какие-то интересные геймплейные трудности. В боевке RotT мало динамики и разнообразия, и добрую четверть игрового времени ее приходится откровенно терпеть.
RotT – это набор отдельных отличных идей, которые достаточно скверно работают вместе. Скажем, уровень The Room: на нем ни одного противника, и вся карта – лабиринт с ловушками в духе какой-нибудь гробницы из «Индианы Джонса». Концептуально, необычно! Но интересно ли будет перепройти такой уровень? Нет, ведь после первого раза вам уже известны все трюки. Да и нужно ли подобное в игре, в которую приходят стрелять во врагов? Тоже вопрос спорный.
Из-за особенностей движка карты состоят исключительно из параллелепипедов под прямым углом – и это после DOOM, в которой и скалы, и дома, и крепости. Ни одна из локаций RotT не выглядит как реально возможное место. Что поверхность острова, что замок Триады, что подземелья боссов – нагромождения коробок с расставленными невпопад текстурами.
RotT, в отличие от Wolfenstein 3D и DOOM, поставлялась без редактора карт, поэтому фанаты не могли продлить ей жизнь своим творчеством. Как и поковыряться в ее внутренностях без дополнительных усилий. Да и кто вообще захочет их прикладывать, когда сама игра не такая веселая и захватывающая, как уже вышедшая DOOM?
RotT – идеальный пример сильных и слабых сторон гейм-дизайна Тома Холла, а также иллюстрация причин, почему он покинул разработку DOOM. Он великолепен в придумывании интересных сеттингов, отдельных забавных фишек и внутриигрового юмора. Однако все это – украшения, побочные детали основного геймплейного скелета, которым лучше бы заниматься кому-нибудь другому, вроде Ромеро. RotT не хватает мощных центровых идей, тех самых динамичных и продуманных сражений. Поэтому у игры почти нет подражателей, а ее фанбаза не простирается шире узкого круга таких же чудиков, как и сам Том Холл. Это не значит, что RotT плоха – но интересна она лишь небольшой прослойке геймеров и свой след в истории оставила только отдельными идеями и достижениями, а не пробивной формулой, на которую будут равняться потомки.
* * *
Команда Холла возьмется за следующую игру – Prey, однако даже не доведет ее до релиза. DIPs разбредутся кто куда, Том Холл уйдет в мобильную разработку, а проект достанется другой студии и попадет в затяжной производственный ад. Apogee сменит вывеску на свою ставшую более популярной марку 3D Realms, а сама до определенного момента скроется с радаров. Rise of the Triad останется единственной вышедшей игрой Джо Сиглера (его основное занятие – менеджер по коммуникациям; в этом качестве он с 1992 года и по сию пору работает в 3D Realms). Долгое время у шутера даже не будет хорошего фанатского порта, чтобы без технических проблем запускать его на современных машинах.
Все это вместе с высказанной ранее по тексту достаточно серьезной критикой может создать впечатление, что RotT не была важна для истории жанра и бесславно исчезла в песках времени. Однако нет: игру ждал не самый плохой конец. Она жила в сердцах верных фанатов, которые горели идеей вернуть ей былую славу.
В 2013 году RotT получила полноценный ремейк, о котором мы поговорим позже, в рамках уже нового времени. А в 2023-м вышло официальное переиздание оригинальной игры – Rise of the Triad: Ludicrous Edition. Над ним работала в том числе Apogee, которая пережила формальное закрытие и скитания по разным владельцам и совсем недавно вновь стала собственностью Скотта Миллера. Спустя практически 30 лет Rise of the Triad заработала на современных операционных системах, с наивысшей частотой кадров и в наилучшем разрешении экрана. Код, эффекты, графика – допилено буквально все. Появился онлайн-мультиплеер, новый эпизод, редактор карт, вырезанные спрайты врагов, новые кат-сцены и множество настроек для удобства пользователя. Если захотите ознакомиться с классикой, то Ludicrous Edition – лучший вариант из возможных.
* * *
Rise of the Triad – странная игра своего времени и «авторская работа» Тома Холла, что стало причиной как ее легендарности, так и узости круга фанатов. Однако она все же повлияла на жанр бумер-шутеров, подарив индустрии стрельбу с двух рук, рокетджамп, «захват флага», мультиплеер более чем на 10 человек.
Еще в достижения RotT можно записать первое появление разнообразных персонажей с чуть более проработанной личностью и характером – но это был минимальный прогресс от простого портрета в интерфейсе. Революцию в вопросе харизмы героя, чьими руками геймер расстреливает врагов, совершила другая игра Apogee.
6
Duke Nukem
На дворе 1993 год. Авторы знаменитой Wolfenstein 3D выпустили DOOM, которая изменит все как для геймеров, так и для людей, создающих игры. Это стало звоночком для Apogee, которая зарабатывала в основном двухмерными платформерами. Скотт Миллер понял, что главный хлеб Apogee постепенно превращается в реликт прошлого.
Как и id Software, Миллер видел будущее в трехмерных играх – или хотя бы в 2,5D. Поэтому он создал под них специальное ответвление Apogee – 3D Realms. Такое название было выбрано, чтобы хиты новой эры не ассоциировались с издателем «старых» двухмерных платформеров.
Для игр в трех измерениях нужен был движок. Джон Кармак ушел вместе с id Software, а в самой Apogee программистов его уровня не осталось. Требовался кто-то, кто откроет 3D Realms путь в мир 3D. Этим героем оказался Кен Сильверман (Ken Silverman), талантливый молодой кодер, уже успевший выпустить собственную игру Walken (также известна как Ken’s Labyrinth) и издать ее через студию Epic MegaGames. Walken – клон Wolfenstein 3D с рядом новых механик наподобие интерактивных объектов на уровнях.
Не окончив университет, Кен пустился в трехлетнюю разработку движка под изначальным названием Construction Engine и итоговым – Build Engine. Первую версию Сильверман написал в марте 1993 года. Он задумал создать такой 2,5D-редактор, чтобы поддерживал размещение стен не только под прямым углом, в отличие от классических тайловых игр вроде все той же Wolfenstein 3D. Технодемо по-своему впечатляло, но потенциал уткнулся в потолок: какой бы гениальный код Кен ни придумывал, выжать из тайлов большее не представлялось возможным.
На помощь пришел Джон Кармак, с которым Кен, будучи в тогда еще довольно локальной и тесной тусовке программистов, регулярно общался. Звезда id Software навел парня на мысль перейти с тайлов на сектора, которые сам ввел в движок для DOOM, обеспечив мощный скачок в графике и левел-дизайне по сравнению с Wolfenstein 3D. Благодаря этой подсказке будущий Build Engine оброс целой кучей фишек: подъемы-пандусы, прозрачные стекла, спрайты объектов на стенах уровня (картины, выключатели, растения), поддержка воксельной графики[81]81
Воксель по сути – «трехмерный пиксель», т. е. не квадратик, а кубик. Из таких кубиков составляются объемные объекты – в отличие от полигональных моделей, не полые внутри.
[Закрыть].
Build Engine отличился двумя особенностями. Первая – возможность смотреть вверх и вниз, созданная с помощью искажения картинки. Выглядит странно, но функционально. Вторая – многоэтажность. Напомним теорию из главы про DOOM: этажи не могут располагаться друг над другом, так как любой кусок уровня (стена, пьедестал и так далее) должен расти из пола. Так вот, сектора из Build Engine это ограничение обошли. Если обе комнаты не видно одновременно, их можно размещать друг над другом и в иных, более экзотических положениях. Поэтому в играх на этом движке переходы между этажами обычно спрятаны за кольцевыми лестницами или лифтами, скрывающими загрузку другого помещения, которое на самом деле физически не находится внизу или вверху.
Эта пространственная магия работает в том числе благодаря технологии порталов. Любой проем или дыра – не просто отверстие в условной стене, а дверь, соединяющая два сектора, которые могут располагаться в любом положении относительно друг друга. То есть прыжок в дыру в земле с приземлением на дне пещеры не значит, что вы реально переместились сверху вниз. Вы прыгнули в портал, который телепортировал вас в другую комнату, которая имитирует пещеру снизу. На самом деле «дно» может находиться сбоку или вовсе «в другом измерении» движка и физически даже не соединяться с тем местом, из которого вы вышли. Благодаря программистской магии секторов и порталов Build Engine позволяет создавать не только куда более реалистичные и детализированные локации, чем id Tech 1, но и неевклидовы пространства и невозможные конструкции вроде домов, которые изнутри гораздо больше, чем снаружи.
Если рассмотреть Build Engine с точки зрения архитектурно-программистских нюансов, то он куда грубее id Tech 1. Не так хорошо оптимизирован, более сложен в эксплуатации. Однако подобные недостатки волнуют лишь специалистов. Общественности куда интереснее было то, какие чудеса по меркам индустрии начала 90-х могло творить изобретение Кена Сильвермана. Одно время его называли главным конкурентом Кармака за звание короля видеоигрового кода, да и сам Джон тепло отзывался о навыках Сильвермана и выделял его невероятный талант.
Но, как уже показали нам предыдущие главы, крутой движок – это лишь половина работы. Никто не поймет всех его достоинств без отличной игры, которая раскроет и проиллюстрирует примерами все технологические возможности. К счастью, такая у 3D Realms была, и даже не одна. Первым большим релизом студии стал, пожалуй, лучший вариант из возможных.
* * *
После успеха Commander Keen издательство Apogee выпустило целое море красочных платформеров для PC. Многие из них если и получили какую-то популярность, то лишь в годы релиза, а сейчас их названия вспомнит в лучшем случае сотня-другая уже достаточно старых геймеров. Но одна игра задержалась в памяти игроков не хуже «Кина» – Duke Nukem. Двухмерный экшен про блондина-качка Дюка Нюкема[82]82
Duke Nukem дословно переводится как «Граф Бомбиих». Но так его никто не называет, и напрямую имя переводили разве что шутки ради в русскоязычных игровых журналах, чаще всего как «Ядерный Дюк». Во всем мире он именно Дюк Нюкем (или Нукем).
[Закрыть] в розовой майке и джинсах, который спасает мир от злого доктора Протона, желающего оный захватить. Отличная графика, динамичный геймплей. А также забавный главный герой: бодибилдер, бабник, нарцисс (в будущем Дюк напишет книгу Why I’m So Great, «Почему я такой крутой») и, внезапно, фанат Опры Уинфри. Имя герою придумал Скотт Миллер, фамилию – Тод Реплогл (Todd Replogle), программист Apogee и разработчик большей части классических релизов издателя, а цвет волос, короткую военную стрижку и крутую ухмылку – Джордж Бруссард (George Broussard), совладелец Apogee. До «Дюка» Джордж уже успел отличиться рядом видеоигр: например, он сделал ScubaVenture, один из последних тайтлов команды id Software для Softdisk (контракт обязывал их сдать ряд релизов перед уходом в Apogee). Также Бруссард вместе с Миллером ездил на закрытый показ движка Кармака для Wolfenstein 3D, проходивший в доме у озера, который команда арендовала, чтобы ничто не мешало трудам. Когда шла работа над Duke Nukem 2, Джордж был одним из гейм-дизайнеров. Возможно, именно его вклад сделал сиквел во всем лучше предшественника. В будущем Бруссард станет главой разработки основных игр франшизы.
С именем главного героя произошел конфуз. Абсолютно так же зовут персонажа из мультфильмов про Капитана Планету. В них Дюк Нюкем – радиоактивный мутант в гавайской рубашке и шортах. Причем Apogee была в курсе и изначально переименовала игру в Duke Nukum, чтобы избежать потенциальных разбирательств. Где-то могли сохраниться флоппи-диски именно с таким названием. К счастью Apogee, торговая марка на этого персонажа не была зарегистрирована, поэтому в мире теперь два Дюка. Причем тот факт, что видеоигрового когда-то звали «Нюкумом», по итогу оказался куда известнее геймерам, чем персонаж мультсериала, – настолько оригинал замело песками времени и заслонило тенью плагиатора.
Про Дюка вышло два платформера для MS-DOS и Windows, которые так и называются – Duke Nukem и Duke Nukem 2. За гейм-дизайн первой части отвечали программист Тодд Реплогл и сам Скотт Миллер, глава Apogee, который еще и написал к игре музыку. Саундтрек к сиквелу создал Бобби Принс, композитор DOOM.
В первой части Дюк Нюкем сражается с доктором Протоном, гоняясь за ним по разрушенному городу, лунной базе и даже будущему, куда злодей сбежал от оплеух качка-блондина. Во второй Дюк уже спасает мир от инопланетян, которые похищают его прямо с интервью для вечернего шоу. В обеих играх харизма Нюкема и элементы образа переданы лишь визуально и в текстовых описаниях. Разве что во вступительном ролике к сиквелу он произносит фразу: «Я вернулся!» (I am back!), возможно, отсылаясь к фильмам про Терминатора. Озвучил ее Джо Сиглер, которому чуть позже предстояло собирать уровни Rise of the Triad в соседнем кабинете.
Игры про Дюка были популярными и отлично продавались. Сиквел и вовсе получился чуть ли не лучшим платформером на PC, по графике и динамике обгоняя Commander Keen на световые годы. Игра оказалась бы огромным успехом, если бы не одно «но». Буквально через неделю после релиза Duke Nukem 2 вышла DOOM, перетянула на себя все внимание геймеров и, по сути, предрекла смерть двухмерных игр, заявив: будущее за 2,5D, которое тогда считалось за 3D. DOOM стала метеоритом, который грозил смертью динозаврам-платформерам.
Однако популярности «блондинчика» хватило, чтобы именно ему досталась честь попасть в первую трехмерную игру издателя и стать пионером подразделения 3D Realms. Помочь ему в этом должны были новый крутой движок Кена Сильвермана, гейм-дизайн Джорджа Бруссарда и его команды, а также многолетний опыт одного из лучших издателей игр для PC в лице Apogee. Единственное, чего не хватало Дюку Нюкему для успеха, – голоса.
* * *
В Америке полным-полно талантливых актеров озвучки. Один из них – Джон Сент-Джон (Jon St. John). Он родился в 60-е в Калифорнии и с 14 лет изображал персонажей из мультфильмов и телепередач. Джон был одарен невероятным голосом с целым спектром возможных тембров и интонаций, что открыло ему дорогу в радиоведущие. С легкостью пройдя пробы, он устроился на одну из радиостанций, а позже стал звукорежиссером сразу на нескольких по всей стране.
В 90-е Джон Сент-Джон переехал в Сан-Диего. В 1995 году, выполняя заказ на озвучку рекламы автомобилей, он пересекся с актрисой и режиссером озвучания Лани Минеллой (Lani Minella), которая вдобавок была директором по кастингу в гейм-индустрии. Завершив работу, Джон начал дурачиться с микрофоном, пародируя персонажей кино и мультфильмов – просто чтобы покрасоваться перед профессиональным режиссером своими талантами. Лани впечатлилась и предложила Сент-Джону озвучить видеоигру.
Игры как таковые Джону были не в новинку: ему нравились проекты той эпохи вроде Pong. Но предложение его удивило: там же нет голосов и персонажей! На это Лани ответила: «Ну, скоро будут». И предложила актеру роль Дюка Нюкема – качка-нарцисса, у которого за плечами уже было два платформера. А прямо сейчас создавалась третья часть, шутер от первого лица на инновационном движке Build Engine, и в нем планировалась полноценная озвучка. Герой должен был как говорить в заранее записанных роликах между миссиями, так и комментировать происходящее в игре. И Джон согласился, потому что… а почему бы и нет? Работа есть работа. К тому же он был не против веселых поручений.
Команда по записи начала подбирать Дюку голос. При первых пробах Сент-Джон ни тембром, ни стилем не соответствовал герою – тестостероновому качку, самовлюбленному гиганту. Но вдруг пришла идея: Лани попросила актера пародировать Грязного Гарри из одноименного фильма. Эта версия понравилась Джорджу Бруссарду, но он попросил говорить погрубее: Дюк – гора накачанных мышц, и голос ему нужен более низкий. Сжав зубы для дополнительного звукового эффекта, Джон вновь зачитал свои реплики октавой ниже. Люди, находившиеся в тот момент в студии звукозаписи, стали первыми, кто услышал тот самый голос Дюка Нюкема, которым он будет говорить вплоть до наших дней.
Дюк в целом уже был весьма харизматичным персонажем: красная майка (начиная со второй части сменившая розовую), синие джинсы, желтые волосы, портупея со снарядами, солдатские сапоги и солнечные очки поверх квадратной физиономии. Блондин-качок, бодибилдер, спортсмен, мечта женщин и ядерная (оцените каламбур!) смесь Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне и Дольфа Лундгрена. Но главным элементом образа легенды жанра шутеров и видеоигр вообще стал голос Джона Сент-Джона. И, конечно же, «крутые» фразочки, о которых чуть позже.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?