Автор книги: Даниил Петручик
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
* * *
Популярности и последующему бессмертию DOOM поспособствовал моддинг. DOOM – первая игра, разработанная с прицелом на пользовательскую модификацию. Так-то любительское творчество по мотивам началось еще в Wolfenstein 3D: энтузиасты ломали код игры, чтобы заменять в ней файлы шутки ради: например, спрайты нацистов на мультяшных динозавриков. Кармак не был против такого изуверства над своим шутером: когда-то он сам так же взламывал первые части легендарной RPG Ultima. Но для DOOM он хотел иной судьбы: чтобы фанаты ее доделывали. Поэтому вместе с игрой поставлялось программное обеспечение, позволяющее создавать контент. Карты, фанатские или официальные, запускаются через файл WAD (название – акроним фразы Where’s All the Data, «где все данные», – предложил Том Холл). В нем хранится информация о конкретном уровне, к которой игра обращается при запуске: расположение комнат, текстуры, спрайты и так далее. Если предположить, что DOOM – это настольная игра с неизменными правилами, то WAD – набор фишек и кубиков, которые могут быть какими угодно.
Подобным решением id Software совершила очередную революцию и фактически занялась меценатством и просветительством. Вместе с копией игры разработчики DOOM, можно сказать, бесплатно отдавали ключи от своей машины, чтобы вы научились на ней кататься. Это многим открыло дорогу в индустрию гейм-дизайна. Хотя, по словам Ромеро, специалистов по связи DOOM воспитала куда больше: желание зарубиться в нее с друзьями «по локалке», а позже онлайн побуждало вчерашних бестолочей осваивать установку ПО, работу с драйверами и специфику сетевых подключений. До сих пор к ветеранам id Software на конференциях подходят люди разных профессий, от интернет-инженеров до директоров IT-компаний, чтобы признаться, что именно DOOM дала старт их карьере.
Благодаря WAD-ам и инструментарию по созданию пользовательских карт, выложенному в открытый доступ (а также невероятной простоте этих программ) на основе DOOM выросли сначала сотни, а затем и многие тысячи фанатских работ. Позже, помимо официальных инструментов, появилось более совершенное ПО. Опять же, спасибо Джону Кармаку: в 1997 году он совершенно безвозмездно опубликовал для общего некоммерческого использования исходный код DOOM, на базе которого умельцы сделали улучшенные версии и всевозможные порты. Самыми известными можно назвать ZDoom, GZDoom и Zandronum, через которые сейчас запускается большинство WAD-ов. На основе GZDoom даже создают полноценные коммерческие игры: Apocalyptic Vibes, Selaco, Supplice и другие.
За свою 30-летнюю историю моддинг DOOM разросся в целую индустрию. WAD-ы, которые фанаты успели сделать за все время существования франшизы и со всеми доступными им инструментами, уже давно исчисляются даже не десятками тысяч. Кажется, не хватит человеческой жизни, чтобы попробовать их все. Если вам интересно – обязательно изучите вопрос сами. Я скажу лишь, что по мотивам и на ресурсах игры id Software сделано много… нет, много всего. И приведу пару примеров, чтобы вы осознали разнообразие и масштаб возможностей, которые открыл игрокам такой подход студии к своей интеллектуальной собственности.
Одна из самых необычных разновидностей WADов – total conversion, «полная конверсия». В таких файлах заменяется большинство оригинальных ресурсов (или вообще все) – текстуры, спрайты, звуки. По сути, выходит совершенно новая игра, построенная на коде DOOM.
В числе первых известнейших конверсий – переделка под сеттинг фильма «Чужие» под названием Aliens TC. Так трудами Джастина Фишера (Justin Fisher) игра по «Чужим» от id Software все же опосредованно воплотилась в реальность – фактически его мод стал первым шутером по этой вселенной. Заслуживает внимания высший уровень качества: спрайты оружия и самих Чужих созданы с нуля – и это в доинтернетную эру, когда нужные изображения и референсы нельзя было просто взять и найти в поисковике. Все делалось либо с помощью локальных фанатских форумов, либо «на глаз», благодаря бесконечным пересмотрам кассет с фильмами. Вышло столь впечатляюще, что сразу несколько студий предложили Джастину работу в индустрии видеоигр. Но тот отказался, чтобы окончить университет.
Есть и конверсия под вселенную Бэтмена, Batman Doom, где вместо Думгая и демонов – герой Готэма и бандиты, которых он бьет кулаками или своими знаменитыми гаджетами. Есть ремейк игры Castlevania от первого лица на движке DOOM. Есть Pirate Doom[62]62
Книга писалась так долго, что создатель Pirate Doom успел сделать сиквел этого WAD-а с 32 новыми уровнями – Pirate Doom 2. Свистать всех наверх!
[Закрыть]: демоны в рейтузах и треуголках, пистоли и мушкеты в арсенале, враги кричат «йаррр», а взамен кастета и бензопилы у пирата-Думгая – верная сабля. Можно вспомнить ковбойский мод, The Magnificent Five – в нем огнестрел будущего уступил место револьверам и ружьям, противники щеголяют в шляпах с полями, а игровые звуки заменены на вырезки из киновестернов вроде фильмов Серджо Леоне.
Известна Marine Doom – версия, изначально сделанная для внутреннего пользования американской армии, но с 1996 года доступная публично. На движке DOOM создана зона боевых действий, в которой реальные солдаты с помощью многопользовательского режима оттачивали навыки командной работы. Вместо демонов здесь люди с автоматами, окружение – заброшенные дома посреди пустоши, а в арсенале – винтовка M-16 и тяжелый пулемет.
Один из самых популярных модов – Brutal Doom. Он привносит в игру более зрелищные визуальные эффекты, увеличивает количество крови и мяса на экране и добавляет добивания демонов: вы можете подходить к врагам и голыми руками раздирать тварей на части и отрывать им головы. Разные версии этого мода включают также новое оружие и другие возможности. Brutal Doom задал тренд на модификации по «обруталиванию» игр и породил множество подражателей. Можно отметить замечательный WAD 2023 года Venturous, который превращает DOOM в настоящую игру про Индиану Джонса. Древние храмы Мезоамерики и Египта, мумии и нежить, солдаты вермахта, пустынные культы древних стражей, ловушки и ожившие статуи – настоящий праздник для фанатов фильмов с Харрисоном Фордом.
В СНГ моддинг-сцена тоже популярна. Один из самых невероятных WAD-ов из стран бывшего СССР – Inquisitor3D (и его предыдущие части). Это полноценная ролевая игра в духе The Elder Scrolls или Might & Magic на движке DOOM. С прокачкой навыков, инвентарем, большим открытым миром, фракциями, заданиями, классами и многим другим.
Дальше – больше. В том же 2023-м не только DOOM-сообщество, но и широкий круг геймеров потряс феномен MYHOUSE.WAD. По официальной версии, это реконструкция дома, где жил фанат-моддер, на движке игры. Популярный формат карты: все, кто впервые садится за редактор DOOM, сначала пробуют создать свою квартиру, дом или улицу. Вот только MYHOUSE.WAD не был закончен: автор забросил работу, и дискету с уровнем нашел его друг уже после гибели владельца. В качестве дани уважения товарищу он решил доделать уютный домик и выложить его на фанатском форуме.
Трогательная история, милый уровень с двухэтажным домом и садиком… если бы не одно «но». Запустив MYHOUSE.WAD, вскоре начинаешь замечать странное: музыка звучит не так. Двери открываются не так. Уже убитых монстров видно через окна снаружи, будто они еще живы. При попытке покинуть дом в нем меняется планировка. Вы чувствуете себя неуютно, вы не понимаете, что происходит, – это же просто домик! А вот нет.
MYHOUSE.WAD – эталонный хоррор, который способен встать в один ряд с лучшими представителями жанра вроде Silent Hill, P. T. и Darkwood. Мистика, психологизм, тяжелые темы вроде суицида и вопросов о сущности человеческого счастья. Неевклидовы пространства, отсылки к книге «Дом листьев» и фанатской энциклопедии кошмаров SCP. И все это реализовано благодаря доведению фанатского движка DOOM до предела возможностей. По этому WAD-у снята куча многочасовых видеоэссе на YouTube[63]63
На русском языке рекомендую ролик «Как DOOM пугала раньше и продолжает сейчас» от YouTube-канала Stopgame: https://www.youtube.com/watch?v=GSq0CkR1c64&t.
[Закрыть], которые собирают миллионы просмотров. MYHOUSE.WAD получил награду от сообщества Cacoward как один из лучших уровней 2023 года, и его попробовал и высоко оценил сам Джон Ромеро.
К слову о Джоне: через много лет он тоже поучаствовал в моддинге своей собственной игры и выпустил два эпизода SIGIL – наборы уровней для самой первой DOOM. Оба прекрасно демонстрируют, что даже спустя столько времени Джон не разучился делать игры, а особенно DOOM. Не добавив ничего нового (разве что музыку), пользуясь только инструментами 1993 года, Джон создал превосходные карты с оригинальными гейм-дизайнерскими решениями. Например, он ввел инновационную для игры механику: активацию кнопок (в данном случае – волшебных глаз) выстрелом[64]64
Стоит уточнить, что механика стрельбы в глаза-кнопки в DOOM была. Просто не использовалась, что позволило Ромеро «переоткрыть» ее в SIGIL.
[Закрыть]. В SIGIL есть настоящий лабиринт минотавра, где полубык заменен на кибердемона. Это невероятное чувство, когда ты пытаешься найти выход из переплетения комнат, а на фоне, буквально за стеной, слышны тяжелые механические шаги чудовища.
И из таких интересных находок собраны все новые уровни Ромеро. Фанаты с большим восторгом приняли работы ветерана id Software. Первый эпизод SIGIL даже стал официальным WAD-ом, который включен во второе переиздание DOOM 2024 года. И дело не только в том, что «Ромеро вернулся к DOOM»: даже в отрыве от его личности и исторического контекста оба эпизода SIGIL – эталон как игрового дизайна, так и картостроения. Что тут сказать: дед еще может!
Шутер id Software не только сам выиграл от решения дружить с геймерами и разрешать им копаться в своем закулисье, но и способствовал формированию индустрии вокруг себя.
Создание карт к DOOM популяризировало идею моддинга и фанатского творчества на базе видеоигровых ресурсов как таковую. А почти все программисты, трудившиеся над видеоиграми после релиза DOOM, начинали карьеру именно с попыток овладеть инструментарием демонической игры. Она буквально стала матерью и воспитательницей разработчиков будущего, а Кармак, словно Прометей из древних мифов, подарил геймерам огонь творчества.
* * *
DOOM стала пионером больших игровых выставок. С подачи маркетингового директора id Software Майка Уилсона (Mike Wilson) 30 октября 1995 года был организован «Судный день» (Judgment Day), масштабное мероприятие в сотрудничестве с Microsoft. На нем id Software презентовала новую игру на своем движке id Tech 1 – Hexen, а компания Билла Гейтса продвигала операционную систему Windows 95 через демонстрацию порта DOOM. Как уже упоминалось, в этой затее поучаствовал сам Гейтс: с выставочных экранов он, стоя посреди уровня из DOOM с дробовиком в руках, рассказывал про преимущества Win 95, прерываясь на отстрел демонов, которые перебивали его монолог.
«Судный день» представлял собой огромную хэллоуинскую вечеринку с громкими анонсами, зонами для посетителей и прессы, а также чемпионатом Deathmatch 95, победителю которого обещали право первым сыграть в мультиплеер Hexen против самого Джона Ромеро. Этим счастливчиком оказался Деннис «Треш» Фонг (Dennis «Thresh» Fong)[65]65
В 1997 году Треш станет чемпионом турнира Red Annihilation по первой Quake, обойдя другого финалиста, Тома «Entropy» Кизми, с разгромным счетом 13:1. И получит в качестве приза красную Ferrari самого Джона Кармака.
[Закрыть] – первый киберспортсмен в истории индустрии, который начал свой путь к славе именно с DOOM и «Судного дня». Сама же совместная выставка id Software и Microsoft стала предтечей больших американских видеоигровых мероприятий с аналогичной программой из анонсов и развлечений: ныне почившей Electronic Entertainment Expo (E3) и The Game Awards.
Помимо порта DOOM, чемпионата и Hexen «Судный день» включал еще один важный анонс: презентацию DirectX – набора программного обеспечения, облегчающего оптимизацию и перенос игры на операционную систему Microsoft. Здесь необходим экскурс в историю, без которого осознать и оценить влияние id Software на нашу с вами геймерскую жизнь будет крайне тяжело.
Microsoft еще в 1994 году порывалась занять видеоигровой рынок с помощью программного обеспечения WinG, которое открыло бы гейминг в лучших условиях на их тогда еще новой Windows 3.1. Но из-за ряда коммуникационных ошибок горячо ожидаемый хит – игра по диснеевскому мультфильму «Король Лев», а точнее, ее PC-порт для Windows на новейших компьютерах Compaq, – оказался ужасным с технической точки зрения. Этот PR-провал серьезно поставил под сомнение идею видеоигр на Windows. Microsoft запросто могла навсегда потерять геймеров как потенциальную аудиторию для своей операционной системы… если бы не DOOM II. Игра попала в руки Джейсону Робару (Jason Robar), амбассадору идеи видеоигр и смежных технологий в Microsoft.
Робара впечатлило, как DOOM II использует ресурсы компьютера для достижения высокой кадровой частоты, и он поспешил показать шутер id Software коллеге Алексу Сент-Джону (Alex St. John), руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии[66]66
Описание этих событий взято из книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» за авторством Джона Ромеро.
[Закрыть]. Вдохновившись, они вдвоем протолкнули идею программного обеспечения, которое позволит играм под Windows работать на высоких скоростях и откроет двери для таких же технически сложных тайтлов, как DOOM.
Оно получило название DirectX, и сегодня без него игры под Windows представить просто невозможно. Это все еще основной инструмент для работы над свежими релизами для операционной системы Microsoft, а также техническое ядро Xbox с самого ее первого поколения. То есть осознайте: без DOOM у нас не было бы ни PC-гейминга под Windows, ни одной из главных консолей в современной видеоигровой истории.
* * *
Еще со времен Wolfenstein 3D в играх id Software существовал таймер прохождения уровня, а также отметка «времени разработчиков», за которое карту пробегали сами создатели. Это было этаким стимулом научиться проходить игру быстрее и эффективнее: доказать себе и/или другим, что ты круче даже ее авторов! Вместе с этим в Wolfenstein 3D и DOOM присутствует запись геймплея. Игра сохраняет ваше прохождение в специальный файл и при его запуске как бы «играет сама в себя» по следам ваших нажатий клавиш. Подобная запись называется «демо»[67]67
Также «демо» или «демками» называются ранние версии игр. Например, фактической «демкой» был тот самый уровень Dangerous Dave, который id Software отправила Nintendo.
[Закрыть]. Ее можно было в любой момент запустить и посмотреть, как именно вы прошли уровень. Или перекинуть демку другу, чтобы он оценил ваши навыки. Этот функционал отметился еще в Commander Keen, но популярность обрел именно в DOOM.
Демо породили такое явление, как «спидран» (speedrun, «скоростной забег»): состязание игроков по прохождению уровней на время. Фанаты DOOM на тематических форумах не только соревновались друг с другом в скорости, но и обсуждали лучшие тактики для более быстрого «пролета» тех или иных эпизодов. Позже движение спидранов набрало такую популярность, что превратилось в отдельный важный феномен игровой индустрии. Возникло множество типов: с багами, без багов, полное прохождение или достижение определенной цели. Например, в играх вроде Baldur’s Gate 3 и Fallout 3 можно ставить рекорды по скоростному «охмурению» другого персонажа, то есть достижению секс-сцены с ним.
Появились десятки мероприятий, посвященных спидранам. А также сайты, списки, свои звезды из сообщества и YouTube-каналы с миллионами просмотров про самые необычные способы быстро проходить те или иные игры. В этой сфере нашлось место даже собственным легендарным событиям: один из главных спидранеров DOOM и автор многочисленных рекордов Zero Master нашел способ пройти на 100 % уровень Е1M8, что в сообществе считалось невозможным из-за специфики карты. И сделал он это после 30 лет попыток – причем все это время над прохождением бился не он один, а весь фандом. Случай столь невероятный и громкий, что его освещали тематические блогеры и даже игровая пресса. Подробности я здесь, пожалуй, опущу: вы можете почитать и посмотреть про это сами[68]68
На русском языке рекомендую ролик YouTube-канала БУЛДЖАТь «Непроходимая комната E1M8 в DOOM»: https://www.youtube.com/watch?v=Urh_botbjRQ&t.
[Закрыть].
* * *
К DOOM будут отсылаться игры, кино, комиксы, книги. В последних она станет чуть ли не персонажем: например, в романе Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» упоминается видеоигра «Лабиринт смерти», чей прототип – DOOM II. Сама дилогия получит неканоничные романы по мотивам, в которых главному герою дадут неофициальное имя Флинн Питер «Муха» Таггарт (Flynn Peter «Fly» Taggart).
По DOOM снимут несколько фильмов. В экранизации 2005 года снялись такие знаменитые актеры, как Дуэйн «Скала» Джонсон и Карл Урбан. К сожалению, результат это не спасло: он оказался попросту скучным и скверно сыгранным, выглядел дешево, и едва ли его что-то связывало с играми, кроме мелких отсылок и темы научных исследований на спутнике Марса. Вторая попытка, «DOOM: Аннигиляция» (2019), вышла еще хуже; в отличие от первой, массовый зритель забыл ее уже в день релиза.
Взрывная волна DOOM долетела и до СНГ, где игровая среда в 90-е включала в основном немногочисленных энтузиастов из относительно состоятельных семей, которые могли себе позволить PC или хотя бы пиратскую «Денди» – не говоря уже о лицензионных консолях и картриджах. Каким образом DOOM попала на компьютеры в постсоветском пространстве, ответить трудно. Возможно, это были привезенные из прибалтийских стран дискеты или скачанная из Интернета по частям игра. Одно сказать можно точно: в СНГ DOOM также стала важным событием, породив свое фанатское движение.
По игре проводились состязания – устраивали их как простые поклонники, так и относительно крупные организаторы со спонсорами: спидран-турнир в рамках московского фестиваля компьютерной графики «Аниграф» (1995), турнир HeureCup в Санкт-Петербурге (1996), Bombora Champions[69]69
Турнир был организован при поддержке издателя этой книги – издательства «Бомбора». А также благодаря помощи команды LegacyZ.
[Закрыть] (2021) и десятки других. В период с 2000-го[70]70
Некоторые кланы появились и раньше: клан NIP основан в августе 1998 года. Есть и такие, что возникли еще во времена DOOM II – например, московский Devils Dream Team.
[Закрыть] по 2012-й активно функционировали DOOM-кланы с собственными сайтами: LeD, ASTS, iddqd, B0S, KD, Inferno, ToD. В Санкт-Петербурге и сейчас действует творческое фанатское объединение LegacyZ, которое за свой счет организует тематические мероприятия и соревнования.
DOOM до сих пор развивается на официальном уровне: у первых двух игр случилось два переиздания. Первое – в 2019 году на движке Unity. Пять лет спустя геймерам представили «переиздание переиздания», которое включает русскую локализацию, исторический архив, браузер пользовательских WAD-ов, многочисленные улучшения и дополнительный набор карт Legacy of Rust: два эпизода с новым оружием и демонами. Тут стоило бы пошутить про любовь Bethesda перепродавать свои игры по несколько раз (купите Skyrim, ну пожалуйста!), однако новые версии классики оказались бесплатными для владельцев старых. Причем за второй ре-релиз денег не потребовали и с тех, кто в 2019 году купил первый.
* * *
DOOM не только сформировала жанр шутеров от первого лица, но и сделала гейм-индустрию такой, какой мы ее знаем. В практически любом более позднем тайтле есть та или иная частица главной игры id Software. DOOM подарила видеоиграм инновационные технологии, киберспорт, моддинг и спидранинг.
Конкретно для жанра шутеров она определила первейшие основы: необходимый темп геймплея, классификацию врагов, стандарт арсенала главного героя, базовые правила левел-дизайна аркадных экшенов и многое-многое другое. DOOM – одна из знаковых игр наравне с Super Mario, Tetris и Minecraft, а также фактический родитель как шутеров, так и ряда соседних жанров.
На этой ноте мы, пожалуй, пока оставим DOOM. Нет, на DOOM II ничего не закончилось – франшизе предстоит очень долгая жизнь, как и самой id Software. Мы с ними не прощаемся, так как и игра, и студия пока лишь частично сыграли свою роль в истории жанра бумер-шутеров. Однако между DOOM II и следующим творением id Software, которое вновь сотрясло всю индустрию видеоигр, случилось еще много важного и интересного.
4
Hexen и Heretic
Начало 90-х, id Software работает над пятым эпизодом Commander Keen и Catacomb 3D. И вот между своими делами Ромеро натыкается на объявление о поисках программиста от некой Raven Software.
Джон подумал, что это название игровой студии, и не ошибся – команда занималась ролевым платформером Black Crypt для Amiga. Ромеро впечатлился его визуальной частью и предложил разработчикам лицензию на движок Commander Keen: с нас технологии, с Apogee помощь с финансами, с вас – игра и часть доходов от нее. Предложение было отличное, но все же Raven отказалась. Однако при этом продолжала поддерживать связь с id Software.
Спустя время, когда Кармак уже вовсю трудился над движком для DOOM, пути двух студий вновь пересеклись. На сей раз Raven отвергла лицензию на редактор от Wolfenstein 3D: компанию интересовала не столько оптимизация и скорости, сколько потенциальная картинка на экране. Тогда Ромеро предложил ей движок, находящийся в разработке: Raven получала инструменты id Software с новыми фишками, которые появятся уже в DOOM – улучшенным наложением текстур, разноуровневым освещением, вариативной высотой объектов в локации и так далее.
Итогом наконец-то состоявшегося партнерства стала смесь RPG и шутера ShadowCaster – я уже упоминал эту игру о войне между оборотнями, когда мы обсуждали Wolf3D Engine. Для своего времени она выглядела прекрасно, но из-за красивой картинки под нож пошла кадровая частота вместе с общей работоспособностью. Впрочем, даже несмотря на эти уступки ShadowCaster получилась достаточно хороша, чтобы Ромеро усмотрел дальнейший потенциал в дружбе с Raven.
Уже после релиза DOOM Джон решил пойти по проверенной схеме: Кармак разрабатывает технологию, а он ищет способы ею пользоваться – как для создания новых игр и улучшения старых, так и во благо компании и ее доходов. Он вновь обратился к Raven: почему бы ей не использовать модный id Tech 1 из первых рук, с полной технической и финансовой поддержкой создателей, чтобы сделать игру в духе DOOM? Ромеро видел ее в средневековом сеттинге, и Raven его поддержала. Так появилась Heretic – первый чистокровный аркадный шутер, где дробовики и бластеры заменены на мечи, магию и прочие посохи с булавами.
Требованием Ромеро к разработке Heretic было сохранение ключевых элементов DOOM и почерка id Software. Он не видел смысла менять уже устоявшиеся вещи вроде количества возможного оружия и прочих элементов баланса. Зачем ломать то, что работает? Такой подход сделал Heretic чуть ли не «рескином» DOOM, в котором чертей и зомби заменили на гаргулий, минотавров и других волшебных тварей. Сюжет Heretic, как и всех дальнейших игр фэнтези-вселенной Raven, крутится вокруг конфликта трех могущественных Змеиных Наездников (Serpent Riders), которые порабощают миры. В одном из этих миров осталась раса эльфов, не пожелавших мириться с новым порядком и восставших против захватчиков. В числе горстки революционеров – Корвус, прозванный еретиком. Его руками геймеру и предстоит разить орды зла.
Heretic во многом повторяет DOOM, поэтому разбирать ее так же подробно нет смысла – все примерно то же самое. Зачищаете локации от монстров, собираете ресурсы вроде оружия и боеприпасов к нему, ищете ключи для прохода на следующие локации, побеждаете боссов. Но есть и новые элементы. Heretic стала первым FPS с системой инвентаря: предметы можно собирать и применять позже, тогда как раньше герой использовал бонус сразу же, как наступал на него. Игроки получили возможность смотреть вверх и вниз. Добавился эмбиент (ambient)[71]71
Не путать с эмбиентом в DOOM, упомянутым ранее, – там это обозначение музыкального стиля в саундтреке. А в более поздних частях франшизы – еще и тип врага.
[Закрыть] – не принадлежащие к саундтреку звуки, например гул ветра, шелест листьев, шепот и голоса где-то вдали. Они прекрасно дополнили атмосферу мрачного фэнтези и сделали звучание игры богаче.
В Heretic появился Том Силы (Tome of Power) – бонус-книга, которая на ограниченное время усиливает оружие. И речь не о простом плюсе к урону: меняется функционал. Например, перчатки некроманта начинают не только калечить врагов, но и передавать их жизненную энергию герою. А арбалет, стреляющий во врага тремя волшебными болтами (местный аналог дробовика из DOOM), начинает выпускать пять снарядов, причем вылетают они быстрее, а бьют – больнее.
* * *
В 1995-м у игры вышел сиквел Hexen[72]72
«Ведьмы» (нем.). Предполагалось продолжение в лице третьей части под названием Hecatomb, но впоследствии Hexen стала отдельной от Heretic франшизой.
[Закрыть]: Beyond Heretic. Таким названием Raven подчеркивала стремление к новым технологическим горизонтам. Изначально это должно было быть дополнение к Heretic, но в итоге Hexen доросла до отдельной игры и сама получила дополнение – а именно набор из 20 сюжетных уровней и шести карт для мультиплеера под названием Deathkings of the Dark Citadel. Hexen продолжает сюжет про борьбу со Змеиными Наездниками: если в первой части игрокам нужно было победить самого слабого, Д’Спарила (D’Sparil), то во второй – «среднего брата» Коракса (Korax). Что забавно, остальные двое «Змеиных Наездников» не ездят ни на каких змеях. Коракс сам выглядит как змей, а третий и самый сильный, Эйдолон (Eidolon), – и вовсе огромный рогатый демон.
Hexen включала следующие инновации: мультиплеер на восемь геймеров (в DOOM было четыре); возможность выбора из трех героев с разными характеристиками и свойствами (воин, маг и клирик). Разработчики ввели в игру хабы – центральные зоны, через которые игрок может без загрузок попадать в связанные с ними места и обратно. Это позволило добавить бэктрекинг (backtracking, «возвращение назад»): геймплейную необходимость повторно посещать уже пройденные локации.
На отдельную кнопку вынесли команду «прыжок»: один из первых случаев, когда персонаж шутера смог оторвать ноги от земли. Так стало возможным полноценно добавить в игру платформенные пазлы с перепрыгиванием пропастей и ловушек. Расширился арсенал предметов, используемых из инвентаря. Появились вещи, способные призывать на вашу сторону монстров или толкать врагов в сторону силой магии. Все это, по сути, развивало идеи жанра immersive sim, который создали Ultima: Underworld и System Shock.
Hexen изменила идеям DOOM во многих аспектах. Оружие героев вместо условных патронов расходует зеленую или синюю ману. У выбранного персонажа, будь то воин, маг или клирик, четыре вида предметов, посохов и других фэнтезийных «пушек», последнюю из которых надо собирать по частям. Броня по-разному работает на героев: если воину нагрудник дает ощутимую защиту, то магу от него почти никакого прока. И наоборот: амулет полезнее волшебнику, чем бронированному бойцу. Также Hexen ввела массу улучшений и мелких деталей по части презентации. Например, звуки, срабатывающие по триггеру[73]73
Зона-активатор, которая, подобно кнопке-ловушке из фильмов про искателей сокровищ, производит некое действие, когда игрок в нее заходит. Это лишь один из способов применения функции триггера в гейм-дизайне и программировании.
[Закрыть], падающая листва, мерцающий свет, брызги на воде, вспышки молний, густой туман. А также анимированное небо, где разные объекты (скажем, облака) перемещаются на фоне независимо друг от друга.
Если Heretic по большей части – усложненная версия DOOM с заменой сеттинга, то Hexen ощущается как нечто иное (хоть и выглядит как шутер id Software). Тех, кто придет в эту игру в поисках «DOOM с мечами и драконами», ждет разочарование. Hexen далека от того самого идеального баланса и большую часть времени вызывает лишь боль. У врагов куда больше здоровья, чем требуется для приятной стрельбы в духе «один выстрел – один труп». Прохождение уровней сводится к решению сумасшедших загадок с ключами и постоянным прогулкам сквозь ловушки и монстров туда и обратно по локациям вместо динамичных арен и экшен-лабиринтов.
Напрашивается заявление: мол, Raven не id Software, у нее нет того дара создавать хорошие шутеры. Возможно, в Hexen студия и правда допустила ряд гейм-дизайнерских ошибок, и многие моменты можно было сделать лучше. Однако вполне вероятно, что все эти палки в колеса хорошего настроения игрока сунуты не из-за нехватки навыков или злого умысла, а ради идеи. Hexen требует превозмогать.
Все сложности – лишь препятствия на пути, который вам надо пройти, чтобы достичь концовки. И для этого выдаются инструменты, позволяющие ломать привычный темп шутера: например, все тот же артефакт для отброса врагов, который позволяет скидывать их в пропасть. Или переносной талисман бессмертия, который можно сберечь для драки с боссом и бить его, не опасаясь получить урон. Hexen строится на идее, что игра – не парк аттракционов и ее надо одолеть, словно мифического дракона. Если эта теория верна и замысел действительно был таков, то Raven можно поругать лишь за не слишком удачную реализацию рискованной затеи. Та же серия Dark Souls (и ее предшественница Demon’s Souls) сделает это куда удачнее, обеспечив как себе, так и студии-разработчику FromSoftware место в сердцах геймеров.
Heretic и Hexen – первопроходцы в одном важном концепте: шутеры возможны не только в сеттингах с огнестрельным оружием. Их геймплей, темп и идеи отлично подходят и средневековому фэнтезийному миру. Экшен с топорами, арбалетами и волшебными посохами как вид шутера от первого лица станет отдельным поджанром. В будущем под вдохновением от игр Raven выйдут такие релизы, как Amid Evil, Graven и Wizordum. Одни станут копировать формулы Wolfenstein 3D и DOOM и просто заменять дробовики на арбалеты. Другие отправятся по стопам Hexen и предложат подсократить скорость, повысить сложность и сделать ставку на что-то кроме стрельбы: например, загадки и бэктрекинг.
Сиквел, Hexen II, продолжит тему с «извращением» формулы DOOM в целом и быстрого бумер-шутера в частности, но уже в трехмерной графике. А еще одна игра в этой вселенной еретиков и ведьм, Heretic II, и вовсе станет экшеном от третьего лица, и потому в рамках этой книги я о ней говорить не буду – не та тема.
* * *
Heretic и Hexen, будучи лицензированными последователями DOOM, расширили графические возможности id Tech 1, пока id Software готовилась совершить следующую революцию. Игры Raven привнесли в жанр инвентарь персонажа, выбор героев с разными характеристиками, хаб-локации. Но главное их подношение бумер-шутерам – популяризация фэнтези как потенциального сеттинга для игр, которым он должен быть чужд. Казалось бы, шутер – это непременно про дробовики и ракетницы, но в итоге к месту пришлись и посохи с мечами.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?