Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 4 августа 2017, 18:21


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Общая психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 6 страниц) [доступный отрывок для чтения: 2 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Протокол суда от 4.11.2016 г.

Заслушано 8 дел. Из них 3 против мастеров и 5 против игроков. Было вынесено 3 обвинительных и 5 оправдательных приговоров.

Заслушанные дела

1. Мастер – Ретроград (Оправдан)

2. Мастер – Вампир (Виновен)

3. Игрок – Гоблин (Оправдан при равенстве голосов)

4. Игрок – Потребитель (Виновен)

5. Девочка – Цветочек (Оправдан)

6. Игрок – Читер (Виновен)

7. Игрок – Торгаш (Оправдан)

8. Заигравшийся Мастер (Оправдан)

Дело №1. Мастер-Ретроград

Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: Отсутствие роста и разнообразие. Присвоение взносов при катании одного и того же контента.

Слово обвинения: Нет волшебства на лохматых играх, сыгранных несколько раз.

Слово защиты: Новое – это просто хорошо забытое старое. Мы против, когда нам указывают, на какие игры надо ехать.

Слово подсудимого: Мы уже пятнадцать лет вместе и будем так дальше.

Суд присяжных: Виновен: 3 Не виновен: 6.


Заключение суда: Обвиняемый освобождается в зале суда.

Дело №2. Мастер-вампир

Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: Эксплуатация игроков. Воровство идей у соратников, присвоение чужой славы.

Слово обвинения: Мы – люди интеллектуального труда. Разработчики остаются в так называемых «Звёздочках на фюзеляже».

Слово защиты: Все мы дети. Игра – она для других людей, а не для мастерской группы. Любые средства хороши для создания качественной игры.

Слово подсудимого: Я собираю конструктор! Один человек не сделает всей игры, а только её часть. Только я делаю всю игру.

Комментарий в процессе суда: «За что вы платите взносы? – За кабак!»

Суд присяжных: Виновен: 12 Не виновен: 2.


Заключение суда: Вечное забвение.

Дело №3. Игрок-Гоблин

Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: Плохая подготовка к игре, незнание источника, подача плохого примера.

Слово обвинения: «Плюёт» на остальных игроков. Ломает игру. Оставляет осадок у других. Является, по сути, только пушечным мясом

Слово защиты: Их большинство – с кем вы будете играть?

Слово подсудимого: Без нас на игре может быть только ОБВМ

Суд присяжных: Виновен: 6 Не виновен: 6.


Заключение суда: Оправдан при равенстве голосов. Обвиняемый освобождается в зале суда.

Дело №4. Игрок – Потребитель

Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: Не хочет ничего делать, не готовится толком к игре, а хочет квестов с готовыми решениями и чтобы ему делали хорошо

Слово обвинения: Этот человек мешает играть. Тварь дрожащая = взнос – гарант качества. Жрёт время мастера

Слово защиты: Мастера делали бы игру для себя и забыли про игроков. Он просто умеет пользоваться своими возможностями.

Слово подсудимого: Мы требуем, а они развиваются.

Суд присяжных: Виновен: 7 Не виновен: 5.


Заключение суда: Вечное посещение игр Мастера-Ретрограда. Ничего не ориентированно на игрока. Всё придётся делать самим.

Дело №5. Игрок Девочка – Дивный-цветок

Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: разрушение атмосферы эпохи, игнорирование прогруза, нарушение замысла мастеров.

Слово обвинения: Гендер не причём. Он хотел играть в одно, а приехал на другое. Дали игрока – приняты правила игры.

Слово защиты: Красота должна спасти мир! Вокруг только мужики, вот почему все так.

Слово подсудимого: А кто не использует игры для самореализации?

Суд присяжных: Виновен: 3 Не виновен: 8.


Заключение суда: Обвиняемый освобождается в зале суда.

Дело №6. Игрок – читер


Фото Людмилы Смеркович


Суть Обвинения: Разрушение механик, подрыв игры. Трактовка правил в свою пользу.

Слово обвинения: Читерство – это обман! Кто главнее —я или игра? Возможно ли читерство для всех? – Нет! Именно этому игроку нужно быть для себя самым главным. Нам не нужны такие люди.

Слово защиты: Всегда приводятся одни и те же аргументы. 20 лет. И если такие игроки есть, значит они нужны, иначе бы уже давно вымерли.

Слово подсудимого: Читер может спасти вам жизнь.

Суд присяжных: Виновен: 6 Не виновен: 2.


Заключение суда: Обвиняемый приговаривается к вечной игре в нарративные игры, где нет правил, которые он бы смог повернуть в свою пользу.

Дело №76. Игрок – Торгаш

Фото Михаила Захарова


Суть Обвинения: разрушение баланса игры. Запугивание мастеров.

Слово обвинения: Хочет комфорта для своих действий. Боится рискнуть и не хочет думать. Такой игрок приехал не туда.

Слово защиты: Такой игрок останавливает произвол мастеров.

Слово подсудимого: Я двигаю игру благодаря плюшкам мастеров.

Суд присяжных: Виновен: 3 Не виновен: 4.


Заключение суда: Обвиняемый освобождается в зале суда.

Дело №7. Заигравшийся мастер

Фото Михаила Захарова


Суть Обвинения: самоутверждается за счёт игроков и мастеров. Очерняет их.

Слово обвинения: Он ломает возможность создания героя. Делает из игроков «аквариум с рыбками».

Слово защиты: Он двигает сюжет. Он делает игру. И он её развивает.

Слово подсудимого: Надо показать, как играть «рыбкам», иначе появляются предыдущие типы игроков.

Суд присяжных: Виновен: 4 Не виновен: 5.


Заключение суда: Обвиняемый освобождается в зале суда.

Разборочно-сборочный цех

Анонс

Повторяющиеся похожие друг на друга игры заставляют представить некий конвейер, на котором их штампуют. Тем интереснее оригинальные, непохожие игры, игры с изюминкой, которых все еще немало в нашем с вами багаже. Возникает вопрос: «А что у них внутри?» Давайте посмотрим, какие детали делают игры неповторимыми. В разборочном цеху стоят пока четыре коробки для деталей: мир, сюжет, правила и модели, работа с игроками. Можно добавить еще сколько угодно интересных вам коробок или выкинуть ту, которая не найдет своих демонтажников. Все полученные в ходе разборки детали будут тщательно промаркированы, кратко описаны и предложены к использованию всем, кто готов собрать из них что-то новое.



Слово ведущего

Фото Алексея Боровских


В процессе подготовки к мероприятию нам стало совершенно ясно, что необходима чёткая тактовость процесса. Хочется разобрать побольше игр, побольше интересных вещей и деталек положить по коробочкам. Ну, то есть работать по-стахановски, как это делали на заводах в Советском… Минуточку… Хм… Так вот же она – прекрасная метафора для данного конкретного мероприятия – Советский завод!

Причём не просто советский завод, а именно та самая, любимая по старым фильмам картинка («Весна на Заречной улице» и др.), описанная многими писателями – проходная, столовая, несколько цехов, начальники, а также в обязательном порядке план.

Мероприятие обретало свою форму буквально на ходу. Кто работает на заводе – простые рабочие вытачивают детали (в нашей метафоре это обычные мастера, которые прописывают отдельные модельки), инженеры, которые изобретают (в нашем случае это мастера направлений, мастера сюжетники, которые думают про общую схему игры) и самые главные персонажи – директора, те, которые устанавливают план (для нас таким мастером стал ГМ, который, начиная игру, по сути выдаёт и формирует свой запрос в форме некоего ТЗ).

Также, конечно, подобралась стилистика – пятиминутные перекуры, для того, чтобы поменяться местами и сходить в другой цех или на другую должность, а также 20-минутные смены, в течении которых получился достаточно движняковый темп работы, а значит – задор! Ну и конечно оглушительная заводская сирена, которая разделяла перекуры от работы, добавляла своего колорита.


Фото Юрия Майсова


Результатом работы мы видели препарирование процесса игроделания в следующем разрезе: директора формируют ТЗ на игру, инженеры ваяют общую схему игры, а «простые» работяги делятся своими успешными наработками, которые уже применялись в жизни и доказали свою эффективность. Все результаты вывешивались там же в цехах, чтобы каждый мог оценить масштабы бедствия и размах трагедии…

Сергей Файбер Трошков

Установочная презентация №1








Итоги первого такта работы

Рабочие

Фото юрия майсова

Участок загрузов и сценариев
Деталь №1: Развернутая персональная начитка по сюжету и первоисточнику
Применялась: игры Алины Немировой

Устройство:

Мастер уединяется с игроком или малой группой и рассказывает истории из первоисточника и культурных контекстов. Подробно отвечает на вопросы игроков об их ролях. Минус: очень затратно, требует высочайшей квалификации. Плюс: чудовищно эффективно.


Назначение:

Эмоциональное, культурное и атмосферное погружение игрока в мир будущей игры.

Деталь №2: Персональный сборник вводных
Применялась: кабинетка «О правилах ношения головных уборов»

Устройство:

1) вводная по миру и общему сюжету

2) подробная вводная по персонажу игрока (цели, задачи)

3) персональные игротехнические/игромеханические ограничения


Назначение:

Для быстрого, компактного, надежного введения игрока в мир игры, практически без участия мастера.

Деталь №3: Анкетирование игрока в его персональных предпочтениях до выбора роли
Применялась: игры Кэт Бильбо (цикл Остров)

Устройство:

1) вопросы о том, во что вы хотите играть (интриги, тайная борьба, открытая борьба, атмосфера, отношения и пр).

2) предпочитаемая социальная роль – играть в группе/одиночкой, ведущий/ведомый и тд.

3) желаемая глубина знакомства с первоисточником

4) предпочтения о собственном месте в игре.


Назначение:

Подбор наиболее адекватной и интересной человеку роли. Диагностика интересов, предпочтений, возможностей игрока. Коррекция сетки ролей.

Деталь №4: Развернутая анкета персонажа
Применялась: игры Кэт Бильбо, «Последний Союз» (первый) и пр.

Устройство:

Вопросы к игроку про его персонажа: формальные данные, отношения с другими людьми (семья, друзья, враги), собственные ценности и сверхценности персонажа, вера и/или мировоззрение персонажа, законы и правила, которые соблюдает персонаж, случаи из жизни и тд.


Назначение:

Создание роли игроком в играх со свободной разработкой персонажей

Деталь №5: Прием экзаменов у игроков мастерской группой
Применялась: «Игра Престолов» (Киев, 2010 г, численность 600 чел)

Устройство:

Мастера экзаменуют всех без исключения игроков. Билеты состоят из нескольких вопросов. Группы вопросов:

1) знание источника

2) общее знание правил

3) боевые правила.

В зависимости от ответственности роли кол-во вопросов варьируется. Не сдавшие экзамена возвращаются в конец очереди.


Назначение:

Для обеспечения знания правил игроками. Завязывание общей коммуникации между игроками. Игроки помогают друг другу сориентироваться в мире. Плюс: много эффективнее, чем парад команд.

Деталь №6: Автовводные
Применялась: игра «Конец парада» (РМЛ-2015)

Устройство:

Ответ игрока из позиции персонажа на заготовленный набор вопросов, формирующих его прошлое. Форма – продолжи предложение, например, «Мне было плохо, когда…», «Как только я вырос, я…» и тп.


Назначение:

Игрок самостоятельно и объемно формирует прошлое своего персонажа. Помогает мастеру в работе с сюжетом для создания завязок и инструментов влияния на игрока, а также сюжетных микроходов на полигоне.

Деталь №7: Предварительная ситуационная игра
Применялась: «Хогвартские сезоны»

Устройство:

1) игра «водилка» с мастером («Предлагается ситуация. Ваши действия?»

2) сюжетная сыгровка по обстоятельствам, предшествующим сюжетной завязке непосредственно игры


Назначение:

Создание сюжетного бэкграунда, личных и ситуационных завязок


Деталь №8: Погружение в мир методом художественного текста
Применялась: «На пороге неба» (НН, 2016 г)

Устройство:

Художественный текст по миру игры описывает различные ситуации из жизни обитателей мира


Назначение:

Глубокое погружение в мир игры с помощью эмоционального воздействия на игрока и создания целостной картины мира.

Деталь №9: «Бездна»
Применялась: игры Ксинга, «На пороге неба» (НН, 2016 г)

Устройство:

Отдельная игротехническая локация с заранее заготовленными «аттракционами» (местами воздействия на игрока через чувства, ощущения, психологическое давление, элементы психотренинга и пр). Задания и сообщения игроку от необычных персонажей и сущностей.


Назначение:

Моделирование необычных, нестандартных (сверхъестественных, необычных и пр) переживаний, телесные психопрактики.

Деталь №10: Игровой мертвятник
Применялась: «Новая Тень» (1—2, игры КИСа

Устройство:

Зона выхода из действия убитого или умершего персонажа представляет собой часть мира игры, либо иную, но также игровую реальность. Игроку помогают мастерские персонажи.


Назначение:

Рефлексия игроком своего сюжета и событий игры без выхода из роли, с позиций персонажа.

Деталь №11: Проблематизирующий перезагруз игрока, выходящего из мертвятника
Применялась: «Стражи Северных Границ»

Устройство:

Мастерский персонаж разбирает с игроком/персонажем произошедшее в игре, доводя это до состояния проблемы, и предлагает выйти персонажем, решающим эту проблему


Назначение:

Принятие роли игроком, мотивация игрока, самоопределение, осмысленные дальнейшие действия игрока.

Участок правил и моделей
Деталь №1: Концепция женской игры
Применялась: Игра на 500+ человек, Умереть в Иерусалиме

Устройство:

1) 4 обязательных завязки

2) Женщин плотно включить в эти завязки


Назначение:

Максимальное включение в игру женских персонажей

Деталь №2: Правила астрономии и навигации
Применялась: Игра 1000, Игра престолов под Калугой

Устройство:

1) Астрономические данные раскиданы по разным библиотекам

2) Данные были зашифрованы, часть шифров знали астрономы

3) Знание астрономических данных давало преимущество в логистике и как следствие в экономике


Назначение:

1.Наука давала сильный бонус в политике

2) В игре было место для игрового «интеллигента» (игрок, который любит много знать)

Деталь №3: «Ленточная» система боевки
Применялась: Много где

Устройство:

1) Ленточка моделирует виртуального Бойца

2) Убитый боец доходит до знамени и берет следующую ленточку

3) Если ленточки кончились, отряд разбит


Назначение:

Имитация массового боя небольшим числом игроков


Деталь №4: Модель магии/религии
Применялась: Игра на примерно 100 человека, Королева Марго, Екатеринбург

Устройство:

1) Бусины отыгрывали волю

2) Маг вкладывал N единиц воли, а тот, кто защищался от магии M единиц) Вскрывались одновременно, у кого больше, тот победит) Маги могли оказывать дистанционное воздействие через игротехника

3) Воля постепенно восстанавливалась через исповеди (выдавали священники)


Назначение:

1) Религия была обеспечена механикой

2) Простая и бесспорная модель мистических взаимодействий между магией и религией

Деталь №5: Боевая модель корпус-конечность
Применялась: Много где

Устройство:

Вместо хитов попадания в часть тела – в корпус тяжелое ранение, в конечность – легкое


Назначение:

Минимум споров

Деталь №6: Модель экономики с товарно-сырьевой биржей
Применялась: Игра 100 чел, Седьмое море, Самара

Устройство:

1) «Безликий» товар, про который владелей сам определяет на торгах, к какому из 4 типов он относится

2) Провоз товара через локации увеличивает ценность товара (отмечается в карточке по прохождению локации, если хозяин локации не против)

3) Ограничения по логистике (не везде можно пройти)

4) На экономические отношения влияет политика (я могу не поставить штамп своим недругам)

5) Раз в какое-то время проводятся торги, делаются ставки на товары, которые выставляют торговцы, деньги получают за сыгравшие ставки, а не за товар


Назначение:

1) Потенциальный движок игры

2) Обеспечение политических сюжетов

3) Элемент риска

4) Можно сделать гадость ближнему на экономическом поле

Деталь №7: Модель женской игры
Применялась: Игра на 130 чел, «Рим», Москва

Устройство:

Женский институт решал вопросы, важные для локации. Некоторые вопросы решались только женщинами, причем механизм принятия этих решений был для мужчин непрозрачен


Назначение:

1) Зависимость политики от женских персонажей

2) Женщин включили в игру по сильно патриархальному миру

Деталь №8: Модель магических исследований
Применялась: Игра на 100 человек, «Трансильвания» по Миру Тьмы

Устройство:

1) Рецепты, проявлявшиеся при нагревании бумаги

2) Ритуальные предметы класса «меч предателя» (надо найти в игре какого-нибудь предателя и добыть его меч)


Назначение:

1) Кинестетичекие правила – надо руками нагреть бумажку и не сжечь

2) Провокация событий на игре (например, предательства, если мне нужен меч предателя)

Деталь №9: Ночная боевка
Применялась: Техногенная игра по Фоллауту, на 100 человек

Устройство:

1) Ночью нет боестолкновений из-за ТБ

2) За 1,5 часа до остановки боев вводилась «ночная боевка» ларп без огнестрела


Назначение:

1) Дали возможность победить людей с приводами

2) Взаимодействие страйкболистов и ролевиков

3)!! Много конфликтов

Деталь №10: Модель алхимии
Применялась: Игра на 150 человек, «Ливень» Самара

Устройство:

1) Создание эликсиров

2) Изучение с проверкой экспериментов

3) Очистка веществ, побочные эффекты от применения грязных веществ

4) Пока не выпьешь новое зелье, не узнаешь эффект

5) Разные названия веществ у разных алхимиков


Назначение:

1) Втащить исследование в игру

2) Создание неожиданных рисков

Деталь №11: Модель медицины
Применялась: Игра на 150 человек, Аркхэм, Самара

Устройство:

1) Полный цикл работы больницы (от закупок до постоянного наблюдения приписанных больных)

2) Операции моделировались системой трубок с водой (надо пересобрать систему, не пролив воду)

3) Игротехнические санитары


Назначение:

1) Вывод ресурсов из города (лечение дорогое)

2) Отдельный Диснейлэнд в больнице

Участок миров и сюжетов
Деталь №1: Аутсорсинг сюжета/мира
Применялась: Форпост

Устройство:

Игроки по заказу мг пишут помимо квенты часть мира и сюжета


Назначение:

Повышение интереса к игре, привязанности.

Деталь №2: Прописанные вводные
Применялась: Молот ведьм 2016 Марий Эл 200 чел.

Устройство:

Игрок подбирается под конкретную написанную роль.


Назначение:

Красивая достоверная картина мира, логичное развитие игры.

Деталь №3: Смена контекста
Применялась: Системный Объект

Устройство:

Предметы и события из источника перемещаются в другой контекст.


Назначение:

Известные события представляются в новом свете.

Деталь №4: Реперные точки источника
Применялась: Игра престолов 2014 1000+ калуга

Устройство:

Контент-анализ источника и выделение реперных точек и предметов.


Назначение:

Высокое соответствие духу книги.

Деталь №5: Онлайн-офлайн сессии
Применялась: Доминион

Устройство:

Сбор заявок на игровые действия и реакции на них до во время и после игры.


Назначение:

Большой вклад и активное участие игроков.

Деталь №6: Сыгровки на принципы мира
Применялась: Башня восхождения Москва 2016 60чел

Устройство:

По результатам сыгровок фиксируются история и ценностные особенности персонажей, групп и т. д.


Назначение:

Пропись авторского мира, игроки разделяют мастерский замысел

Деталь №7: Генезис/микроскоп
Применялась: Лиделон 30 чел. Удмуртия.

Устройство:

В хронологическом порядке придумывается последовательность событий


Назначение:

Даёт бэкстори, логичный и внутренне непротиворечивый мир


Деталь №8: Система стресса
Применялась: Аркхем 2016 70чел Самара

Устройство:

Получить стресс легко, потерять сложно, нужна движуха для снятия


Назначение:

Дало много микросюжетов, большую связность игры

Деталь №9: Якоря
Применялась: Рим 2015 130 Москва

Устройство:

3—5 ярких особенностей или ценностей для каждой группы спускаются сверху мастерами вместе с подобранными по совокупности этих якорей поведенческими паттернами, рекомендациями к отыгрышу.


Назначение:

Самоидентификация групп

Деталь №10: Макроскоп
Применялась
Не применялась, требует тестирования

Устройство:

Из одной детали мелкой выводится мир её окружающий.


Назначение:

Даёт внимание к мелочам, мир уточняется с каждой итерацией, мир декорация не мешает играть

Деталь №11: Игровой мертвятник
Применялась: Королёва Марго Екатеринбург 100+, много где еще

Устройство:

После смерти тебя забирает мастер и разыгрывается что-то вроде страшного суда или исповеди.


Назначение:

Переосмысление, законченность сюжета, возможность продолжения игры в зависимости от исхода общения

Деталь №12: Анализ квент на точки пересечения
Применялась: 7 море Самара 80чел

Устройство:

Читать квенты, искать точки пересечения, сводить вместе близкое по смыслу.


Назначение:

Даёт: детально простроенные конфликты, взаимодействие персонажей, учёт игроцких хотелок

Инженеры

Инженеры, как им и положено, создавали чертежи конструкций. Точнее, схемы игры. А еще точнее, рисовали комиксы про то, как надо делать игру – чтобы простым рабочим было понятнее. Получилось три вполне наглядных схемы, правда, при всей красоте использовать их оказалось довольно трудно – но кто же сказал, что работать будет легко.


Фото Людмилы Смеркович


Схема №1


Схема №2


Схема №3

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации