Электронная библиотека » Мери Айкен » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 1 февраля 2022, 11:26


Автор книги: Мери Айкен


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +

В СМИ сообщалось и о других мрачных историях, иногда ужасающих своими подробностями. В 2010 году двадцатидвухлетний кореец убил свою мать за то, что она изводила его просьбами покончить с компьютерными играми. Он бросил ее труп остывать и отправился в кафе продолжать играть. Другой мужчина из города Тэгу играл в кафе в StarCraft на протяжении пятидесяти часов без перерывов и умер от инфаркта.

Читая истории о столь страстной увлеченности, невольно удивляешься – ведь это же придуманные игры в виртуальном мире. В чем причины такой одержимости, упорства и самоотверженности?

В рамках одного серьезного исследования проводилась томография головного мозга чрезмерно увлекающихся геймеров. Исследуемых просили описать свое желание играть и вспомнить о различных случаях из своей игровой практики. Результаты показали, что нейробиологическая картина похожа на изображения, полученные у наркоманов и алкоголиков.

Мозг не лжет. И это, и другие исследования показывают наличие биохимической составляющей навязчивого поведения в интернете, а это значит, что его можно считать «настоящей зависимостью» или, используя клинический термин, «расстройством». В 2007 году, когда Американская психиатрическая ассоциация (APA) начала подготовку новой редакции «Диагностического справочника психических расстройств» (DSM), одной из наиболее подробно обсуждавшихся тем было навязчивое увлечение компьютерными играми.

Игровое расстройство

Когда АПА (Американская психологическая ассоциация. – Прим. ред.) выделяет новый вид клинического расстройства, это становится важным событием в моем мире и полностью меняет ситуацию для практикующих психиатров, их пациентов и членов их семей. Подразумевается, что это решение выдержит испытание временем, а существование определенной модели поведения устойчиво подтверждается научными данными и понимается достаточно хорошо, чтобы выработать диагностические критерии и методики врачебной помощи и лечения. Став «легитимным» с точки зрения АПА, расстройство получает больше внимания со стороны СМИ и профильных научных журналов и может включаться в перечень заболеваний, подлежащих медицинскому страхованию.

Трудно переоценить влияние этого события на частнопрактикующих психиатров и врачей государственных клиник, которые далеки от передовых рубежей научной мысли. Для них DSM (использующаяся в США система классификации психических расстройств. – Прим. ред.) является точным и ясным руководством по диагностике и лечению пациентов.

На протяжении пяти лет рабочая группа в составе двенадцати членов АПА и двадцати внешних экспертов в смежных областях наркомании и алкоголизма обсуждала навязчивое увлечение компьютерными играми в интернете, и, в более широком смысле, аддиктивное поведение в интернете. Они знакомились с результатами исследований и научной литературой на темы аддиктивного поведения, не связанного с употреблением наркотических средств, в том числе азартных игр, игр в интернете, использования интернета как такового, шопинга, фитнеса и работы. (Избыточное питание и чрезмерное увлечение сексом обсуждались в группах расстройств пищевого поведения и сексуальных расстройств.)

В случае игрового расстройства результаты 250 научных исследований, проводившихся по всему миру, свидетельствовали о наличии устойчивой и нарастающей проблемы: в занятиях компьютерными играми в интернете молодежь, подростки и молодые люди преимущественно мужского пола демонстрировали симптомы аддиктивного поведения. При публикации пятой редакции DSM (DSM-5) в 2013 году указывалось, что игровое расстройство в интернете наиболее распространено среди лиц мужского пола в возрасте от 12 до 20 лет. Исследования показывают, что по сравнению с Северной Америкой и Европой игровое расстройство в интернете значительно шире распространено в странах Азии.

АПА сочла, что существуют четыре основных составляющих, позволяющих считать поведение интернет-зависимостью, и рекомендовала проводить дальнейшие исследования:

1. Чрезмерное использование интернета, часто сопровождающееся утратой чувства времени или пренебрежением базовыми потребностями.

2. Абстинентное состояние в отсутствие компьютера, в том числе гнев, напряжение и/или угнетенность.

3. Толерантность, в том числе устойчивая потребность в лучшем компьютерном оборудовании, программном обеспечении или более продолжительном использовании.

4. Отрицательные последствия, в том числе пререкания, ложь, плохие результаты в учебе или на работе, социальная отчужденность и утомляемость.

Более активные меры были предприняты в Китае – одной из первых стран, где чрезмерное увлечение интернетом было признано клиническим недугом, а проблема игровой зависимости считается весьма серьезной и распространенной. Правительство страны создает лечебные центры для «интернет-зависимых» подростков. В Южной Корее власти столкнулись с ростом числа «зависимых» молодых людей, жертвующих сном, школьной учебой и общением с друзьями в реальном мире ради компьютерных игр в интернете. В 2011 году вступил в силу закон, запрещающий детям младше шестнадцати лет пользоваться интернетом с полуночи до 6 утра. Годом позже была принята поправка, запрещающая лицам моложе восемнадцати лет играть онлайн с полуночи до 6 утра без разрешения своих родителей или опекунов. В 2015 году в госпиталях и лечебных центрах Южной Кореи было пятьсот стационарных отделений для «интернет-зависимых», а в каждом школьном округе действовали программы профилактических мероприятий. Интересно поступили в Тайване, где законом, вступившим в силу в 2015 году, предусматривается штраф в 50 000 тайваньских долларов (1,595 доллара США) для родителей, чей ребенок «неразумно долго пользуется электронными устройствами». При этом и понятие «разумной» длительности, и способы контроля со стороны властей остаются неуточненными.

В США ситуация выглядит прямо противоположной: здесь обсуждается вопрос о признании киберспорта, то есть компьютерных игр, официальным видом любительского спорта в высших учебных заведениях. Кимберли Янг считает, что на фоне множества проблем, которые наука связывает с компьютерными играми, это представляется безответственным. Взять, к примеру, случай с тринадцатилетним китайцем Чжан Сяои, который в 2004 году играл в World of Warcraft тридцать шесть часов подряд, после чего выбросился из окна высотного дома, оставив записку о том, что уходит к персонажам игры. Любой человек, играющий в любую игру на протяжении тридцати шести часов без передышки, будет испытывать умственную и физическую усталость на грани помешательства.

Но проблема не ограничивается только чрезмерным количеством времени, посвященного игре. В своем блоге Янг пишет, что в ее реабилитационном центре «у зависимых игроков в два раза чаще встречается СДВ/СДВГ, они чаще вступают в драки и испытывают проблемы со здоровьем, вызванные многочасовыми играми (например, боли в руках и запястьях, пренебрежение личной гигиеной, несоблюдение режима питания). Многим из них необходимо пройти курс лечения, чтобы повысить успеваемость и вернуться к нормальной жизни».

Далее она пишет: «Возможность официального признания компьютерных игр студенческим спортом вызывает огромную озабоченность. Нам важно в первую очередь понимать, какое воздействие оказывают эти игры на молодежь. При том что они могут быть отдыхом и развлечением, я постоянно слышу о трудностях, которые возникают в семьях в связи с чрезмерным увлечением ими детей. Видимость спортивного состязания может скрывать наличие глубоких проблем».

СДВГ + Технологии

В конце 1960-х и начале 1970-х психолог из Стэнфордского университета Уолтер Мишел провел серию исследований импульсивности и отложенного удовольствия, которые получили известность как «Стэнфордские эксперименты с мармеладками» [5]5
  В самом первом эксперименте использовались претцели и конфетки в виде зверушек, а не мармеладки: W. Mischel and E. B. Ebbesen (1970), “Attention in Delay of Gratification”, Journal of Personality and Social Psychology 16(2): 329–37. Мармеладки появились в дальнейших исследованиях, начиная с 1972 года: W. Mischel, w w E. B. Ebbesen, and A. Raskoff Zeiss (1972), “Cognitive and Attentional Mechanisms in Delay of Gratification”, Journal of Personality and Social Psychology 21(2): 204–18. Относительно успехов в учебе см.: Y. Shoda, W. Mischel, and P. K. Peake (1990), “Predicting Adolescent Cognitive and Self-Regulatory Competencies from Preschool Delay of Gratification: Identifying Diagnostic Conditions”, Developmental Psychology 26(6): 978–86. Об индексе массы тела см.: T. R. Schlam, N. L. Wilson, Y. Shoda, W. Mischel, and O. Ayduk (2013), “Preschoolers’ Delay of Gratification Predicts Their Body Mass 30 Years Later”, The Journal of Pediatrics 162(1): 90–93.


[Закрыть]
. Ребенку предлагали выбор: одно небольшое угощение прямо сейчас или два, но спустя некоторое время – примерно пятнадцать минут. Угощением обычно была мармеладка, иногда это были претцель или конфетка.

Для некоторых детей не составляло особого труда подождать пятнадцать минут, чтобы получить двойное удовольствие. Другим это было не под силу. Ученые наблюдали участников опытов в последующих десятилетиях и выяснили, что дети, способные дожидаться увеличенного вознаграждения, обычно достигали бо́льших успехов – лучше учились в школе, чаще получали высшее образование и в целом были успешнее в жизни по целому ряду параметров (даже по индексу массы тела, что, как я предполагаю, являлось следствием сдержанности в еде).

Как клинические исследования, так и повседневные наблюдения свидетельствуют о том, что импульсивные личности испытывают трудности с самоконтролем. Они с легкостью полностью отдаются какому-то занятию. Обычно они спокойно относятся к риску и склонны к рискованным поступкам. Им труднее отказываться от того, что доставляет им удовольствие, но вредно или чревато опасностями.

Результаты одного из исследований показывают, что дети и подростки с некоторыми видами поведенческих расстройств более склонны к интернет-зависимости. В этой связи особенный интерес вызывает гендерная составляющая, которая выглядит следующим образом:

• Мальчики, у которых диагностировали СДВГ или враждебность, были более склонны к интернет-зависимости.

• Девочки, у которых диагностировали депрессию или социофобию, с большей вероятностью становились зависимыми от интернета.

О чем это говорит мне? Вспомним, что корреляция не подразумевает обязательного наличия причинно-следственной связи. Значение имеют многие предрасположенности и тенденции, и причиной может быть не только импульсивность. Например, мальчик с диагнозом СДВГ может быть социально разобщен со своими сверстниками. Такие дети могут быть физически грубыми, импульсивными и неконтактными. Непонятые одноклассниками и недооцененные в занятиях вне школы, они могут сосредотачиваться на компьютере.

Кроме того, оживленных и непоседливых детей с СДВГ, которым трудно сосредотачиваться, могут чаще усаживать перед компьютером. Оказавшись перед экраном, на котором разворачивается интересная и побуждающая к постоянному взаимодействию игра, они уходят в нее с головой. И от родителей можно даже услышать нечто вроде: «Ну надо же! Это совсем другой ребенок, когда играет. В кои-то веки он сидит на одном месте!» Для родителя гиперактивного ребенка вид чада, надолго усевшегося перед компьютером, может оказаться приятным зрелищем.

Некоторым мамам и папам может казаться, что надо находить способы «выматывать» своих детишек, подверженных СДВГ. Но я берусь утверждать, что ребенок уже и без того вымотан и ему нужно меньше, а не больше занятий. Наверное, важнее обеспечить ему покой, а не стимулировать дополнительную активность. В таких случаях помогут аромараспылитель или свечи с запахами лаванды или цитрусовых – эти запахи известны своим успокаивающим действием. На самом деле успокаивающая обстановка пойдет на пользу любому ребенку – например, это может быть беседа с кем-то из родителей или прослушивание аудиокниги в комнате с приглушенным светом.

Цель: создавать зависимость

Память о кризисе 1983 года, известном в Японии как «Атари-шок», останется в индустрии компьютерных игр навсегда. Выручка отрасли упала с 3,2 миллиарда долларов в 1983 году до 100 миллионов в 1985-м – почти на 97 % процентов. В то время предлагались разные объяснения случившемуся, от конца подростковой моды на игры до насыщения рынка и разочарования от новой игры ET the Extra-Terrestrial, выпущенной компанией Atari. Какими бы ни были причины, удар был тяжелым, и отрасль преисполнилась решимости не допускать подобного впредь.

Сегодня по своей выручке, составляющей 66 миллиардов в год, индустрия компьютерных игр намного опережает и кинопроизводство, и эфирное и кабельное телевидение. Создание таких успешных игр, как World of Warcraft (которую часто называют просто WoW) компании Vivendi Universal, может растягиваться на несколько лет и стоить 60–100 миллионов долларов. При таких затратах времени, труда и денег нет ничего удивительного ни в изощренной завлекательности игр, ни в гордости их создателей тем, насколько они «втягивают» игрока, ни уровнем увлеченности и преданности, которые они порождают у аудитории.

Для того чтобы игроки не останавливались, в удачных играх предусмотрено наличие «кайфа от проигрыша» и целого ряда других уловок. Успешные игры должны завораживать играющих и заставлять их испытывать непреодолимое и навязчивое желание продолжать. Безумие подогревается предвкушением выхода новых версий. Задолго до выпуска новой игры фанаты начинают размещать предзаказы в интернете, а если не получается, отправляются на так называемые вторичные рынки, где драгоценный контент продается с торгов.

Разумеется, в этом весь смысл, не так ли? Развлечения должны развлекать. Голливуд хочет создавать захватывающие фильмы и телесериалы. Издательства хотят издавать книги, «от которых не оторвешься». То, что какой-то вид развлечений стал особенно популярен у аудитории, можно заметить по признакам компульсивного поведения – сонным людям в ночных очередях за билетами на концерт Брюса Спрингстина, запойному просмотру всего сериала «Создавая убийцу» за выходные или толпе, ожидающей первого полуночного сеанса нового эпизода «Звездных войн».

Когда компания Disney тратит миллионы долларов на постройку нового аттракциона в одном из своих парков развлечений, цель состоит в том, чтобы создать нечто новое и рождающее новые восторги – то есть аттракцион, за впечатлениями от которого люди будут возвращаться вновь и вновь. Смыл в том, что человеку предлагается ощутить себя в опасности, хотя на самом деле это не так. А как насчет развлечений, которые не выглядят рискованными, но могут представлять опасность?

Дизайнер компьютерных игр из компании Transmedia Андреа Филлипс рассказала сайту о новостях технологий Thenextweb.com о том, как, по ее мнению, разные игры «создают» разные виды компульсивного поведения: «ШПЛы [шутеры от первого лица] и ММПОРГ обычно заставляют увеличивать продолжительность игровой сессии, тогда как социальные и казуальные игры вроде тех, которые делает Zynga, заставляют увеличивать число сессий, стимулируя как можно более частое возвращение в игру. Если хотите, то я считаю социальные мобильные игры в духе Zynga бо́льшим злом как раз потому, что большинство из них почти полностью состоят из навязчивых повторов».

Интересно, что она использует слово зло, под которым, как я полагаю, подразумевает манипулятивное воздействие. В среде психологов-криминалистов этим словом не пользуются. «Зло» – первобытное понятие, возврат ко временам страха перед неизвестным. Как психолог, профессионально занимающийся воссозданием психологических портретов преступников, я могу сказать многое о человеке, использующем те или иные слова.

Для описания повторяющихся действий, которые должен выполнять игрок для перехода на следующий уровень, Филлипс использует словосочетание «навязчивые повторы». Создатели компьютерных игр сознательно применяют их, полностью отдавая себе отчет в том, что заимствуют этот метод из классических экспериментов по обусловливанию, проводившихся бихевиористами. Они аналогичны уловкам, стимулирующим азартных игроков, когда для создания навязчивых стереотипов поведения используются позитивные подкрепления. Упоминания дизайнером игроков звучат так, как будто она говорит о подопытных лабораторных мышках.

Филлипс поясняет: «Именно это напряженное ожидание награды, о возможности которой игрок знает, при этом не представляя себе, когда это может произойти, заставляет его продолжать играть. Через какое-то время у него появляется нерушимая вера в то, что ВОТ СЕЙЧАС он сорвет куш.

ВОТ СЕЙЧАС все выстрелит, и неважно, что до сих пор такого ни разу не бывало. Еще одна попытка. Еще одна минутка. Но на самом деле, “одной” дело не ограничивается никогда… По большей части я стараюсь держаться подальше от многопользовательских игр, ММО [массовых многопользовательских онлайн-игр] и прочих, поскольку просто не могу рассчитывать на собственное благоразумие. А что касается сюжетных игр с развязкой, то я знаю, что буду играть запоем, так что во избежание последствий в виде недосыпа и сорванных сроков я просто не начинаю играть, если мне не предстоит целая неделя без каких-либо серьезных дел».

Высокая степень вовлеченности является признаком успешной игры и ее «удачного» дизайна. Примером может служить World of Warcraft, где геймеры погружаются в среду, заставляющую их играть максимально долго (что означает долгие часы, проведенные в полной неподвижности перед компьютером), поскольку «концовка» в этой игре не предусмотрена. Никакой развязки, никакого торжественного финала.

А как относятся сами компании-производители игр к тому, что их продукция стимулирует молодежь к чрезмерному потреблению? В чем заключается их этическая ответственность за благополучие общества? В США производители пищевых продуктов обязаны указывать их калорийность и состав на упаковке. После многочисленных экспертиз и длительных общественных кампаний по борьбе с сердечно-сосудистыми заболеваниями и ожирением «Макдоналдс» и прочие предприятия фастфуда были вынуждены ввести в ассортимент более здоровые блюда. Однако в области компьютерных игр государство ограничивается нормами, которые похожи на существующие ограничения для голливудских фильмов: им присваивают рейтинг, указывающий на наличие сцен секса, насилия и прочего контента «только для взрослых».

А как быть со здоровьем игрока?

Может быть, стоит указывать степень непреодолимости соблазна, например: «Часто приводит к ограниченной подвижности и аддиктивному поведению»?

Я считаю, что в этих играх предусмотрен элемент эксплуатации человека. И при всех своих претензиях на сюрреалистичность они не вовлекают игроков так же, как это происходит в футболе или баскетболе. В реальном мире к концу игры силы человека иссякают. Из-за усталости большинства остальных участников игра на самом деле теряет сложность. Темп падает. В последней четверти баскетбольного матча игроки не успевают вытирать пот и часто не могут восстановить дыхание. Это естественный ход событий, нечто подразумеваемое природой игры и не обращающее на себя особого внимания зрителей.

В подавляющем большинстве онлайн-игр все происходит ровно наоборот. Чем дольше вы играете, тем сложнее становится игра. Вы попадаете в новые миры и заходите на новые уровни, где для успеха нужны еще более продвинутые навыки. Нарастает ваша усталость, а, возможно, и голод или недосыпание. Вы едва держитесь, чтобы не уснуть, и пребываете в полубессознательном состоянии. К тому же ваша сила воли почти на нуле, а способность рассуждать здраво нарушена. Требуется действительно немало сил, чтобы заставить себя остановиться на этом этапе.

Я называю это противоестественным устройством игры. Почему бы не делать уровни, на которые переходит игрок в процессе игры, все менее и менее сложными? Потому что миллионы инвестированных долларов и усилия блестящих дизайнеров направлены на то, чтобы человек играл, играл и играл. В многопользовательских играх действие продолжится и без вас, и часто ваши игровые партнеры в интернете будут стараться убедить вас не прекращать. Ты не можешь покинуть нас прямо сейчас! Мы нуждаемся в тебе! Если вы в игре уже много часов, как свойственно геймерам, то с каждым следующим часом становится все труднее выйти из этого марафона. Кажется, что успех – дело жизни или смерти.

А мы знаем, что такое бывает.

Игровые срывы

В объективе камеры юный немец, сидящий перед настольным компьютером. У него короткие светлые волосы и по-детски пухлые щеки. По виду я бы дала ему лет тринадцать или четырнадцать. В этом коротком видео из YouTube он с головой ушел в игру в интернете. Его взгляд прикован к экрану. Что-то злит его – игра пошла не так, как ему хотелось. Он начинает раскачиваться на своем кресле. Похоже, дела идут все хуже, он задыхается от возмущения и колотит кулаками по клавиатуре. Продолжая раскачиваться, он вслух уговаривает себя: «Думай позитивно, думай позитивно!» Неожиданно он разражается истерическим хохотом, как будто полностью утратив контроль над собой.

«Что? Что это еще такое?» – он начинает кричать на экран. Игра пошла совсем плохо, и он уже не контролирует себя. Его крики становятся все громче. С пеной у рта он едва дышит, голос сорван. Он начинает еще яростнее колотить по клавиатуре, и от нее отлетают клавиши и прочие пластиковые детали. Он приговаривает: «Не нужна мне помощь, помощь мне не нужна!»

Но так ли это?

Если вы не верите, что выход из игр, в которых они сидят по восемь часов или более, чреват для молодых людей проблемами, поищите на YouTube «Gaming Freak Outs» [Припадочные геймеры]. Вы увидите вирусные видео с детьми – обычно это мальчики, – которые впадают в истерику, играя в интернете. Эти видео пользуются популярностью у подростков – они забавляют их своей экстремальностью. Но как киберпсихологу мне крайне трудно найти в них что-то смешное.

Геймер настолько погружен в игру и прикладывает столько усилий к достижению успеха и продолжению, что допущенные им самим ошибки, помехи из реального мира (обычно в виде младших брата или сестры) или просьбы прекратить игру от кого-то из родителей причиняют ему неимоверные страдания. За этим следуют истерика и эмоциональный срыв и взрыв одновременно. Геймеры кричат и плачут, разражаются площадной руганью, а иногда разбивают телевизор, швырнув в него игровой консолью. Есть множество видео с маленькими, младше девяти, детишками, выкрикивающими слова, которые им еще не полагается знать, пока их оттаскивают от игр вроде Call of Duty, в которые им еще не полагается играть.

Но все еще хуже. Эти приступы безумия безжалостно записываются людьми, которые считаются «родными» или «друзьями» геймера, и выкладываются в интернет. Геймер, испытавший пугающий нервный срыв (в чем нет ничего смешного), будет вновь и вновь, возможно, всю свою жизнь испытывать унижение от сознания того, что его приятели по играм, да и кто угодно еще, умирают со смеху, глядя на то, как он распсиховался.

Унижение тоже стало вечным. Технологии сделали возможной эскалацию этого нового типа поведения в Сети. До появления интернета «не умеющий проигрывать достойно» ребенок мог разразиться слезами прямо на детской игровой площадке у дома, но его утешали и через несколько минут все заканчивалось. Дети есть дети, и обычно про такую истерику еще некоторое время вспоминали, но с годами воспоминания о происшествии стирались из памяти даже главного персонажа. Никаких записей не существовало. А в интернете срыв может сохраниться навечно.

Локус контроля

Депрессия – еще одно психическое отклонение, которое обычно сопутствует компульсивным расстройствам и в реальной жизни, и в интернете. Исследование 370 подростков в Греции продемонстрировало, что главным показателем компульсивного использования интернета было количество проводимого в нем времени со значительной коморбидностью депрессии и «пониженного локуса контроля».

Локус контроля – понятие в психологии, введенное Джулианом Б. Роттером в 1954 году. Оно характеризует склонность человека приписывать свои жизненные успехи или неудачи личным усилиям или упорству, или же, наоборот, стечению обстоятельств. Латинское locus переводится как «место» или «местоположение». Локус контроля человека называют внутренним (иногда его называют «сильным») в случае, когда он принимает на себя ответственность за свою жизнь и результаты и считает, что является движущей силой происходящего. О внутреннем локусе можно говорить, когда человек уверен, что основами успеха являются упорный труд и подготовленность, а не простое везение. Удачной аналогией может служить детская сказка о маленьком паровозике, который преодолел высокую гору, убеждая себя в том, что все получится. В так называемой поп-психологии и книгах по самосовершенствованию это называют «силой позитивного мышления». Названия могут быть какими угодно, но я ни в коем случае не стану пренебрежительно отзываться о том, что помогает людям преодолевать невзгоды и жить более счастливой и полноценной жизнью.

Локус контроля называют внешним (или «пониженным»), если человек считает, что его поступки и жизнь контролируются внешними факторами, на которые он не в силах повлиять, поскольку это дело случая, удачи или некой высшей силы. Другими словами, он чувствует себя бессильным. Личность с пониженным локусом контроля, который был выявлен у 370 греческих подростков, уверена в том, что не властна над своей собственной жизнью.

Как связаны между собой локус контроля и взаимодействие с технологиями? Представьте себе подростка, который борется с зависимостью от интернета и чувствует, что не в силах что-либо изменить. Представьте, насколько легко эта ситуация, которая, как известно, встречается все чаще, может перерасти в неуправляемое и деструктивное поведение. Неважно, идет ли речь об «аддиктивном поведении в интернете» или об «игровом расстройстве»: данные многочисленных исследований в различных областях, от психологии до нейробиологии, говорят о том, что подростки с непреодолимой тягой к интернету оказываются в зоне повышенного риска негативных социальных, поведенческих и медицинских последствий, в том числе снижения успеваемости, бытовой распущенности и трудностей в отношениях с окружающими. Другие исследования показали, что подростки с аддиктивным поведением в интернете, особенно среднего школьного возраста, более склонны к демонстративно агрессивному поведению. Оно развивается на фоне интернет-чатов, просмотра порносайтов, видеоигр и азартных онлайн-игр.

То, насколько сильно жизненные установки влияют на результаты, доказано многократно. Это похоже на замечательное высказывание, которое приписывают Генри Форду: «Уверены ли вы в том, что можете что-то, или в том, что не можете, – в обоих случаях вы правы». Чувство бессилия нарастает и подпитывает само себя. Тому, кто ощущает свое безвластие над происходящим, интернет может казаться лучшей средой и своего рода способом изменить локус контроля. Благодаря высокой управляемости интернета и устройств, используемых для доступа к нему, пользователь может почувствовать, что обладает некой властью. Когнитивный психолог из Пенсильванского университета Д-р Мартин Селигман, написавший книги «Выученная беспомощность» и «Путь к процветанию», характеризует сверхвысокую управляемость технологий и гаджетов как способ создания у пользователя иллюзии контроля. «Эти технологические гаджеты управляемы больше, чем что-либо известное нам до сих пор. Проблема, однако, в том, что отдача от столь безупречного контроля может быть вполне тривиальной…» – пишет Селигман.

«Они обещают больше, чем дают в действительности. Вместо того чтобы облегчать нам постижение сути, они становятся сутью сами, оттесняя другие смыслы (безусловно, более туманные и менее податливые) на задний план».

На протяжении последнего десятилетия Селигман работал над новыми подходами к реформированию жизненных установок с позиций позитивной психологии. Он считает, что достигшая масштабов эпидемии депрессия среди молодежи на самом деле представляет собой «расстройство личностного контроля».

Селигман говорит: «Как еще люди могут судить о своей адекватности, если не через осознание своей способности контролировать происходящее?»

Фрейд назвал бы это вынужденным повторением. Люди занимаются тем, что дает им ощущение контроля, но парадоксальным образом не способны контролировать это. Классическая зависимость.

Иными словами, технологии одерживают верх над подростками – дают им иллюзию контроля, одновременно лишая его.

Самоудовлетворение до смерти

Киберпространство является благодатной почвой для сексуального и сексуализированного контента с момента, когда по интернету впервые было передано изображение – это было фото хорошенькой девушки в неглиже. И просто представьте себе, к чему привело за два последних десятилетия стремление понаблюдать за сексуально раскрепощенными женщинами и мужчинами или за тем, как обнаженные люди занимаются сексом. Господство порносайтов в Сети неоспоримо – сегодня их ежемесячно посещают больше людей, чем Netflix, Amazon и Twitter вместе взятые, а их выручка составляет 30 % от общего дохода интернет-отрасли. В 2015 году объем выручки порнобизнеса, ориентированного на мобильные телефоны, оценивался в 2,8 миллиарда долларов.

В журнале The American Journal of Drug and Alcohol Abuse высказывается мнение о том, что навязчивая тяга к киберсексу представляет собой существенный компонент аддиктивного поведения в интернете многих мужчин и женщин. Практикующие врачи сообщают о росте случаев зависимости от интернет-секса на фоне стандартных проблем, связанных с аддиктивным поведением. В некоторых случаях оно становится следствием раннего приобщения к порнографии, которое впоследствии входит в привычку за счет получаемого подкрепления. В других случаях основой для компульсивного поведения могут служить стрессы, депрессии или зависимости. Но и мужчины, и женщины с непреодолимой тягой к сексу в интернете демонстрируют поведение, которое называют «неадаптивным».

Тема сексуальной зависимости стала элементом массовой культуры в самом полном смысле этого слова – ее олицетворением служит целый ряд знаменитостей, вроде говорливого британского комика Рассела Брэнда (который, помимо этого, признается в героиновой, кокаиновой и алкогольной зависимости) или звезды сериала Californication Дэвида Духовны (интеллигентнейшего выпускника Принстонского университета, между прочим). Еще недавно никто не сомневался в том, что это диагностируемое заболевание. В 1987 году «Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам» (DSM-3-R) отнесло сексуальную зависимость к «неуточненным» (NOS) сексуальным расстройствам. Термин «неуточненные» используется для описания расстройств сексуального поведения, не попадающих в какой-либо раздел классификатора DSM, и исторически он в основном применялся для пациентов, признанных «сексуально зависимыми». (Один из приведенных примеров такого расстройства гласит: «Психологический стресс на фоне многочисленных регулярных половых связей со сменяющими друг друга партнерами, которых индивид воспринимает в качестве предметов обихода».)

По мере того как тема сексуальной зависимости становилась все более заметной и широко обсуждаемой, в АПА разгоралась острая полемика. Что это? Почему? В процессе подготовки пятого издания DSM профессор-психиатр медицинского факультета Гарвардского университета д-р Мартин Кафка сделал полный обзор исследовательских данных и научных публикаций на тему гиперсексуального расстройства, пришел к выводу, что оно совершенно точно существует, и подготовил предположительный диагноз для включения в официальный перечень заболеваний.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 3 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации