Текст книги "Геополитика глобальной сети Интернет"
Автор книги: Сергей Рыжков
Жанр: Публицистика: прочее, Публицистика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]
Введение
«As soon as men decide that all means are permitted to fight an evil, then their good becomes indistinguishable from the evil that they set out to destroy».
– Christopher Dawson.
«Стоит человечеству решить, что для борьбы с пороком все средства хороши, как добро становится неотличимым от порока, который было призвано победить».
– Кристофер Доусон
Историю цивилизации можно представить как бесконечное стремление к захвату и удержанию территории, от «открытия» и освоения новых территорий до современного “передела”. Цивилизационная конфликтность непрерывно растёт под влиянием постоянных переделов, а с появлением новых ресурсов временно ослабевает, чтобы вновь усилиться при достижении дефицита. Так с появлением цифровой среды на этапе её развития стояла проблема «цифрового неравенства», когда новые технологии не были доступны глобально. Само понятие “геополитика” сформировал Рудольф Челлен (1864—1922). Он называл так “доктрину, рассматривающую государство как географический организм или пространственный феномен”[1]. Приведение внешней политики России в соответствие с объективными задачами развития и укрепления “славянского культурно-исторического типа” сформировалось благодаря научному обоснованию, которое привел Н.Я. Данилевский. По его мнению, отчужденность России от Европы имеет глубинные мотивы: «Европа не признает нас своими. Европейцы видят в России и славянах не только чуждое, но и "враждебное начало»[2]. Работа Н.Я. Данилевского нашла свое отражение в трудах философов К.Н. Леонтьева (1831—1891) и О. Шпенглера (1880—1936). Арнольд Тойнби (1889—1975) выделил особый тип цивилизации “православно-русскую” в труде “Постижение истории”.
Открытие
Появление цифровой среды началось с идеи обеспечения более развитого хранения и использования данных посредством объединения компьютеров в сеть, описанной в статье «Симбиоз человека и компьютера» 1960 г. Джозефом Ликлайдером. В октябре 1967 г., спустя пять лет после Карибского кризиса, как часть проекта по осуществлению мер противодействия ядерной угрозе (а именно созданию беспрерывных информационных потоков для управления армией и страной) появился проект компьютерной сети «ARPANET». Первая сеть появилась в декабре 1969 г. и объединила 4 компьютера (рис. 1). Основной принцип соединения отдельных физических сетей, не связывая сетевые ресурсы постоянными каналами с помощью коммутации пакетов используется и в наше время для работы глобальной сети Интернет.
Рисунок 1. Научно-исследовательские сети США 1969 г.
Рисунок 2. Научно-исследовательские сети США 1972г.
Появившийся в 1969 г. благодаря противостоянию СССР и США в ходе холодной войны, ARPANET вырос в то, что принято называть глобальной сетью Интернет. То, что создавалось как научно-военный проект вырвавшись из лабораторий в открытый мир произвело информационную революцию. Сеть не только выросла в геометрической прогрессии, но и предоставила неограниченные цифровые ресурсы всему миру.
Рисунок 3. Интернет, абстрактная карта 30% глобальной сети, по данным сайта opte.org. 2005 год.
Освоение
Культ информации как ресурса власти начинает зарождать опасения появления мощного информационного тоталитаризма.
Осознание обществом того, что единственный путь избежать подобного исхода заключается в том, что информационные технологии должны проникнуть во все сферы жизнедеятельности человека, приходит постепенно. Ограничение использовании плодов прогресса лишь экономической средой без учета духовных потребностей нового общества ведёт к культу потребления, что в конечном счёте губит саму экономику вызвав кризис перепроизводства.
С момента осознания современных информационных ценностей, когда и материальная и духовная сферы жизнедеятельности общества в общем приняли и стали использовать их, с этого момента социум действительно стал информационным.
Возможно одно из важных положительных качеств бытия в современном «одноразовом» мире, это постоянное удешевление потребительской электроники, этот фактор, а также развитие технологий постепенно изживают проблему цифрового неравенства, делая Интернет доступным всем и каждому вне зависимости от того что движет жаждой знания конкретного индивидуума или страны. Интернет, как среда без границ используется и во зло и во благо. И далеко не факт, что создание искусственных границ в цифровой среде сделает мир лучше.
Ученый Тим Бернерс-Ли предложивший идею " Всемирной паутины " World Wide Web в 1989 году, когда работал инженером в лаборатории CERN в Женеве, считает что приемлемый в ценовом отношении доступ к Интернет должен быть признан как одно из основных прав человека. "Пришло время признать Интернет как одно из основных прав человека. Это означает гарантирование приемлемого в ценовом отношении доступа для всех, обеспечение доставки Интернет-пакетов без коммерческой или политической дискриминации, а также защита неприкосновенности частной жизни и свободы веб-пользователей независимо от того, где они живут."
Индекс развития Интернет в странах мира (The Web Index) показал, что почти 40 процентов опрошенных стран блокируют чувствительный онлайн-контент в "умеренной или крайней степени", и что половина всех веб-пользователей живут в странах, которые серьезно ограничивают их права в сети. Почти 4,4 млрд. людей – большинство из них в развивающихся странах по – прежнему не имеют доступа к Интернет. Дания, Финляндия и Норвегия были признаны лучшими по уровню использования Интернет для экономического, политического и социального прогресса. Внизу списка из 86 стран были Йемен, Мьянма и Эфиопия.
Осознание
Человек добровольно переходит из родного ему материального мира в искусственный мир информационной техники, что таит угрозу самой человеческой природе. И новый смысл появляется в словах Н. А. Бердяева «Быть личностью, быть свободным есть не легкость, а трудность, бремя, которое человек должен нести. От человека сплошь и рядом требуют отказа от личности, отказа от свободы и за это сулят ему облегчение его жизни. От него требуют, чтобы он подчинился детерминации общества и природы. С этим связан трагизм жизни.»[3] В современной цифровой среде человек сам с радостью отказывается от собственной личности в обмен на псевдо-признание его виртуального аватара (например «лайки» в социальных сетях). Как и всякий обман виртуальное существование индивидуума начинается с самообмана, вместо творческой деятельности появились её суррогаты типа «репостов» и «камментов», в некотором смысле это даже приемлемо, т.к. даёт выход протестным настроениям общества не позволяя вылиться в уличные беспорядки. Граница между искусственным киберпространством и реальными баррикадами размыта, это одна из причин того, что современные техноутописты, шифрпанки и криптоанархисты никогда не выйдут на улицы отстаивать свои убеждения о свободе личности. Так или иначе, современный человек перестаёт отличать виртуальное от реального, в попытке с помощью эскапизма забыть об окружающих его проблемах. Как ничтожны и какими ненужными должны быть достижения конкретного индивида, чтобы вместо собственных успехов его вдохновляли лишь успехи страны в неизвестных ему и далёких от него областях. Вместе с тем появилось новое анархическое течение – «криптоанархизм», его последователи надеются защитить приватность и свободы личности благодаря использованию сильной криптографии на основе публичных ключей. Появление криптовалют (биткоин и аналоги) также связано с протестом против тотального цифрового контроля. Слепая вера в криптографию может подтолкнуть и на «тёмную сторону» гарантируя безнаказанность. Подобная ситуация остро поднимает этические вопросы ответственности пользователя глобальной сети, при высоком уровне анонимности невозможно обеспечить соблюдение законности, с другой стороны и сам закон лишь попытка достичь справедливости. За криптографической ширмой встречаются не только борцы за неприкосновенность частной жизни, но и торговцы различным незаконным товаром (оружие, наркотики, человеческие органы). Проблема работорговли в современном цифровом мире так же остра, как и при колонизации берегов Нового света, с той лишь разницей, что в цифровой среде понятие берега буквально размыто. В процессы информатизации молодежь вовлекается чаще и интенсивнее, чем старшие поколения. Дмитрий Сильвестров своим предуведомленьем к переводу книги Йохана Хейзинги HOMO LUDENS указывает на наше Новое время как на пустое стремленье испуганного общества посредством образования контролировать пуэрилизм молодого поколения, его естественную агрессию. Индустрия видеоигр как раз подтверждает этот страх. Потребитель видеоигр застревает в игре, мучительно преобразующей всю нашу жизнь.
Противостояние
Стоит отметить, что скончавшийся на 92 году жизни 06 декабря 2014 года «отец видеоигр» Ральф Байер получил образование благодаря службе в вооруженных силах США – по льготе для демобилизованных (G. I. Bill of Rights). А то, что мы сегодня называем видеоиграми появилось благодаря военному заказу на учебные интерактивные фильмы, Ральф Байер занялся этой разработкой работая над оборонными заказами в компании Sanders Associates. В наше время виртуальное знакомство с армейскими буднями доступно в симуляторе US ARMY, распространяемый бесплатно он несёт не только пропагандистскую функцию (как и любое произведение культуры), но и является официальным виртуальным вербовочным пунктом армии США. В общедоступной программе агентства DARPA на 2015 присутствует проект Crowd Sourced Formal Verification (CSFV) – «Сложные математические проблемы можно представить в виде интересных и увлекательных игр, в которые люди будут с удовольствием играть онлайн. Привлечение в эти игры множества игроков потенциально позволит разгрузить аналитиков в сфере безопасности. Программа CSFV направлена на представление серьезных математических задач в виде интересных головоломок, которые игроки могут решать для собственного удовольствия. С помощью интеллекта и изобретательности игроков планируется сократить нагрузку на аналитиков силовых ведомств и коренным образом улучшить доступность формальной верификации.»
Вместе с тем совершенно иное представление о видеоиграх несут работы Джейн Гакенбах (Jayne Gackenbach) по изучению положительного влияния видеоигр на реабилитацию ветеранов страдающих посттравматическим синдромом. Одно из важных наблюдений, сделанных во время исследования указывает, что геймеры (любители видеоигр) способны «управлять» сновидением, воспринимать ночные кошмары как часть игрового сюжета.
Ежедневное нерегламентированное во времени общение с виртуальным миром синтезированных текстов, изображений и звуков, с органами управления информационной техники, с виртуальной жизнью, виртуальными играми и персоналиями создает серьезные проблемы для воспитания личности, работы чувства. Конечно, человек живуч и гибко адаптируется к любой среде. Но эту способность нельзя беспредельно эксплуатировать.
Киберпространство
В различных странах есть свои определения киберпространства. В США в документе по американской наступательной доктрине спецопераций в киберпространстве от 2013 г. было указано, что «киберпространство является пространством внутри цифровой среды, оно находится в числе пяти взаимонезависимых областей, оставшиеся четыре – наземное, морское, воздушное и космическое пространства. Так же как воздушные операции зависят от авиабаз и авианосцев во время наземных и морских операций, спецоперации в киберпространстве зависят от сотен тысяч соединенных между собой узлов, серверов, маршрутизаторов, коммутаторов и волоконно-оптических кабелей, встроенных процессоров и контроллеров, а также контента проходящего через них. Кибероперации основываются на функциях киберпространства и материального мира.»[4].
Отсюда видно, что киберпространство напрямую связано с реальной географией, которая вместе с политикой является основным элементом науки геополитики. Во-первых, все маршруты коммуникации, сервера и технические узлы, которые связаны как с Интернет, имеют географическую локализацию.
Во-вторых, киберзоны имеют национальную идентификацию в смысле доменных зон, государственного контроля и используемого языка.
В-третьих, киберпространство подчеркивает физическую географию особенным образом – датчики различных служб, навигационные устройства, технические гаджеты и мобильные устройства воплощают собой интерактивную карту с перекрестными потоками информации, техники и людей. Технологии геолокации преобразуют физическое пространство в более доступную для различных трансформаций среду обитания (вычислено, измерено, проверено), это же утверждение актуально и для цифровой среды, цифрового сообщества, организованного в облачных вычислениях.
Рисунок 4 Абстрактная схема Internet Tube
Схема Internet Tube учитывает межконтинентальные оптоволоконные кабели, проложенные по дну океана. Так, Сенегал является одной из центральных частей Сети, поскольку большинство южноатлантических кабелей выходят на поверхность именно в этой стране. Хотя основной трафик идет по подводным кабелям, ряд государств все же напрямую несет ответственность за происходящее в киберпространстве, так как маршруты коммуникаций проходят через их национальные территории. В результате основная часть киберпотока из России в остальной мир проходит через Финляндию. В случае, если какой-либо внешний фактор попытается шпионить за этим трафиком данных, это может привести к недоверию. Россия может затем рассмотреть меры по противодействию или попытаться обойти в Финляндию с ее системой коммуникаций.
Как справедливо заметил Мака Аалтола в отношении Финляндии и региона, Балтийское море является основным проводником данных, через которое проходят подводные кабели, соединяющие вместе важный перекресток глобального киберпространства. Для Финляндии самые стратегически важные связи – это два северных кабеля BCS, которые связывают Россию со Швецией и далее за их пределами с помощью финских узловых точек.
Рисунок 5 Россия магистрально зависит от Грузии, Японии и Финляндии.
Основные проблемы, следовательно, существуют, и на них Финляндия должна найти стратегические ответы. С одной стороны, она должна стремиться обеспечить надежные и безопасные инвестиции, связанные с киберпространством. С другой стороны, она должна обеспечить свою собственную кибербезопасность. В некоторой степени, эти цели могут быть даже противоречивыми [5]. Действительно, это серьезная дилемма, учитывая, что этот регион является привлекательным для инвестиций в области высоких технологий. В Финляндии нет тектонической активности и крайне низка вероятность природных катастроф. Ее умеренный климат естественно охлаждает компьютерные парки облачных вычислений. Компания Google уже вложила сотни миллионов евро в свой центр обработки данных в г. Хамина на южном побережье Финляндии. Еще один важный фактор, актуальный для нынешней геополитики – это глобальность.
Киберкартография
Киберпространство по-особому фиксирует и гомогенизирует физическое пространство – таким образом, с помощью GPS технологии и других инструментов глобализация добирается в самые укромные уголки планеты. При этом цифровые технологии реконфигурируют опыт картирования в нечто другое, что Бруно Латур и его коллеги называют навигационной платформой (navigational platform), характеризуемой присутствием: – Банка данных; – Определенного интерфейса для управления данными, т.е. подсчета, обработки и поиска; – Инструментальной панели для взаимосвязи с пользователями; – Множества различных выходов, сделанных для огромного количества пользователей – и один из них имеет выход на печатное устройство[6]. Традиционная роль карты пересматривается, появляются различные школы, связанные с описаниями политических и институциональных отношений картирования, перформативным использованием и пониманием карт как эмерджентности, возникающей через разнотипный набор практик. Картографирование Интернет пространства становится приоритетной задачей ряда исследовательских центров и университетов. Пока еще в достаточно ограниченном количестве, но с каждым годом все больше и больше – специализированные издания, работа кафедр и подразделений в различных think-tanks ведут мониторинг киберпространства и фиксируют его изменения – будь то появление новых технических узлов, издание новых законопроектов или противоправная деятельность в сети. Исходя из вышеуказанного, мы видим, что киберпространство не однородно и имеет несколько уровней. Дэвид Кларк предложил модель, в которой существует четыре уровня киберпространства [7].
1. Физический уровень содержит все аппаратные устройства, которые включают маршрутизаторы, переключатели, носители и спутники, датчики и другие технические соединители, как проводные, так и беспроводные. Физическая инфраструктура географически расположена в "реальном пространстве", и, таким образом, является предметом различных национальных юрисдикций.
2. Логический уровень в целом относится к коду, который включает в себя как программное обеспечение, так и протоколы, которые включены в него.
3. Уровень контента описывает всю созданную, взятую, хранящуюся и обрабатывающуюся информацию в киберпространстве. «Информация никогда не создается, она только передается и принимается, но при этом может утрачиваться, исчезать. Она искажается помехами, “шумом”, на пути к объекту и внутри его и теряется для него. Информация – это обозначение содержания, полученное нами из внешнего мира в процессе приспосабливания к нему нас и наших чувств.» [8].
4. Социальный уровень, состоящий из всех людей, использующих и формирующих характер киберпространства. Это фактический Интернет людей и потенциальные отношения, а не подразумеваемый Интернет аппаратных средств и программного обеспечения. По сути, социальный слой включает правительства, частный сектор, гражданское социум и субъекты технического сообщества. Тем не менее, всех их объединяет специфика: если в «реальной» жизни (экстра киберпространство) люди могут в конечном счете быть идентифицированы по их уникальным кодам ДНК, атрибуция в сети гораздо сложнее (внутри киберпространства).
Киберличность
В отличие от «плотского» мира, люди в киберпространстве облегчают создание множественной идентичности для пользователя. И в альтернативе, одна виртуальная личность может иметь несколько человеческих пользователей (например, тот же онлайн-аккаунт офиса газеты «Нью-Йорк Таймс» используется разными сотрудниками). Это имеет не только важное значение с точки зрения защиты безопасности или авторских прав, но также поднимает интересные вопросы о том, как кибер-мир играет в реальном мире.[8]
Четвертый уровень и является локомотивом геополитики в киберпространстве. Именно Man Power – что не является абстрактной величиной, т.е. люди, а не машины принимают решения по политическим вопросам, включая действия, связанные с Интернет пространством. Кроме того, терминология, используемая ранее в кибернетике, также адекватна и для геополитики киберпространства.
До настоящего момента было принято говорить о двух кибернетиках – первого и второго порядка. Если кибернетика первого порядка была связана с наблюдаемыми системами, то кибернетика второго порядка – это кибернетика наблюдающих систем[9]. Данная ремарка указывает на высокий организационный характер новой волны кибернетики, хотя некоторые дефиниции довольно сильно напоминают геополитические теории и науки о власти. Крайне показательными в этом отношении являются усилия США, где правительство использует Интернет как новое средство для достижения своих целей. При этом задействуется не только гражданский сектор, но и силовые ведомства. В 2011 г. стало известно, что военные в США запустили программу, связанную с манипуляциями в социальных сетях. Она подразумевала создание не существующих онлайн-личностей, которые должны обладать правдоподобным прошлым и историей, и что любой из 50 управляющих личностями сможет оперировать фальшивыми онлайн-личностями со своих рабочих компьютеров «без страха быть раскрытыми хитрыми противниками». Как заявил один из представителей компании, разрабатывавшей программный продукт: «Технология позволяет вести секретную деятельность в блогах на иностранных языках, которая позволит Центральному командованию Минобороны США противостоять экстремистам и вражеской пропаганде за пределами США»[10].
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?