Электронная библиотека » Артём Патрикеев » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 6 мая 2023, 06:40


Автор книги: Артём Патрикеев


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Морской бой

На полу раскладываются маты (желательно, чтобы между матами было расстояние не менее двух метров, лучше больше). Каждый мат – это корабль. На каждом корабле располагаются два игрока. Каждый игрок берет в руки что-нибудь для защиты, например, резиновое кольцо («бублик», как я его иногда называю) или что-то подобное, чем можно отбивать летящие мячи, можно даже использовать другие мячи (другого цвета или размера, чтобы не путаться). Маты желательно располагать не ближе чем в паре метров друг от друга (лучше больше). Игра проводится тремя-четырьмя мячами. За большим количеством уследить будут трудно.

Задача игроков – бросками игровых мячей выбивать друг друга. Мячи можно ловить – это не будет считаться выбиванием, их можно отбивать защитным предметом (стараясь защитить не только себя, но и своего напарника), а можно просто уворачиваться от них (от стены, потолка или другого игрока попадание не засчитывается). Вот только надо постараться не сойти или не свалиться с мата. Игрок, наступивший рукой или ногой на пол, считается выбывшим (утонувшим). Мячи, которые находятся рядом с матом, можно взять.

Пока выбитых игроков нет, мячи, которые никто достать не может, придется подавать ведущему ближайшим кораблям. Но вот как только игрока выбивают, он присоединяется к ведущему и помогает подавать мячи. Здесь можно сразу договориться, старается он подавать мяч только своему напарнику или же обязан отдавать мяч ближайшему кораблю. И уж тем более выбитый игрок не имеет права мешать попадать в своего напарника (ни отбивать летящие мячи, ни мешать бросать противнику). Если такое случается (особенно специально), то напарник нарушителя считается выбитым.

Играть можно до последнего оставшегося в живых (иногда остается целая команда), а можно и до двух последних (на разных кораблях). Тогда между ними проводится дуэль. Сначала один выполняет два броска по сопернику (уворачиваться от таких мячей нельзя, как занял место на мате, так и сидишь/стоишь/лежишь). Затем второй выполняет броски, считается, сколько было попаданий в каждого – если одинаковое количество, то объявляется ничья между этими кораблями и оба корабля объявляются победителями. Если же у кого-то было попаданий больше, тот корабль и побеждает (стоит обратить внимание детей, что не тот игрок, который остался, побеждает, а та корабельная команда).

Необходимо следить, чтобы специально два оставшихся корабля не играли на ничью. В этом случае и одна и вторая команда получают по половине очка, если же выявляется один победитель, то этот корабль получает одно очко. В конце, после всех боев, подсчитывается, сколько очков набрал каждый корабль, и объявляется команда-победительница.

Желательно, чтобы после каждого раунда игроки менялись кораблями (переходили на другие маты), потому что кто-то всегда оказывается ближе к центру и ему сложнее отбиваться от летящих со всех сторон мячей, а кто-то располагается в самом углу, и такому кораблю проще отбиваться, но зато бросать в дальний угол мячи им намного сложнее. Так что в каждом варианте есть свои плюсы и минусы, надо, чтобы игроки учились свои плюсы использовать, а минусы – учитывать.

Если игроков мало, то можно играть и по одному игроку на мате, тогда уже каждый борется сам за себя. А выбитые подают мячи ближайшему участнику.

Интересно, что приспособить игру можно и к хорошо известному бумажному варианту «Морского боя». Один мат – это однопалубный корабль, два мата – двухпалубный и так далее. Тогда и численность команды можно увеличивать – двухпалубный – это четыре игрока, трехпалубный – шесть. Исходить надо из количества игроков, их сил, имеющегося места для игры, количества матов и тому подобного (можно считать палубы по количеству ребят, т. е. если на мате один ребенок – корабль однопалубный, два – двухпалубный и т. д.). Кроме того, можно давать игрокам задание бросать мяч друг в друга вслепую. Заранее посмотрел, оценил, где находятся игроки, закрыл глаза, бросил. Уворачиваться от таких мячей нельзя.

Такой вариант требует довольно много времени для игры, поэтому его можно изменить, добавив каждому кораблю помощника, который, во-первых, будет возвращать брошенные мячи, а во-вторых, может корректировать бросок партнеров по команде. Не руками направлять, а советами: «Возьми правее, выше, левее; почти попал, но чуть правее в следующий раз бросай» и т. п. В этом случае все, кроме помощников, играют с закрытыми глазами. Задание получается довольно сложными, однако и весьма забавным. Желательно, чтобы все попробовали себя как в роли бросающих игроков, так и подающих мячи.

Если есть роликовые доски, то можно провести бой с подводной лодкой. В роли подводной лодки выступает игрок, который располагается на роликовой доске лежа на животе. Его задача – прокатываться между матами-кораблями, а игроки (команда корабля) стараются эту подводную лодку подбить мячами. Выдать можно по одному или по два мяча на корабль (если по одному мячу, то сначала бросок выполняет один, в следующий тур – другой). Играть можно по-разному, например, подводная лодка просто прокатывается между кораблями, в проезд в одну сторону броски выполняют одни игроки, а когда лодка возвращается – то другие, чтобы все попробовали свои силы в меткости. Другой вариант – подводная лодка просто катается там, где ей вздумается (только не может стоять на месте), а игроки выполняют броски. Во всех случаях подводная лодка не выбывает, считается только количество попаданий по ней. В этом варианте лучше, чтобы один игрок был на корабле – он будет капитаном, а другой, его помощник, приносит мячи после бросков своего капитана. Затем, когда подводная лодка меняется, помощник и капитан тоже меняются ролями. В идеале нужно считать, сколько попаданий по подводной лодке у каждого корабля, а затем уже можно будет объявить корабль-победитель (после всех туров). Но с другой стороны, можно просто поиграть, не сильно упирая на то, кто и сколько раз попадет в водящего.

Если же роликовой доски нет, то можно выбрать обычного водящего, который будет бегать между кораблями, стараясь не попасть под выстрелы.

Вот только играть необходимо легкими мячами, которые не нанесут игрокам травм даже при сильных бросках. Потому что вряд ли получится организовать все так, чтобы мячи не попадали водящему в голову.

Играть можно, составляя коалиции или дружественные команды. Тогда одни команды будут играть против других. Можно даже назвать одну армаду и другую. Дружественность заключается не только в том, что игроки не выбивают друг друга, а еще и в том, что они могут друг другу давать пас (подавать снаряды), так сказать, выводить на ударную позицию своего союзника. Ведь тот игрок, чей корабль ближе, наверняка имеет больше шансов попасть в противника. А кроме того, можно организовать одновременную атаку с разных сторон, что еще больше повысит шансы на выбивание соперника.

Те ребята, которые уже знакомы с волейболом и ударами рукой по мячу, могут поиграть и с ударами, а не бросками. В этом варианте игроки могут сами себе набрасывать мяч для удара, а может набрасывать и партнер или игрок с дружественного корабля.

В принципе, для отдыха или моральной разгрузки можно не вышибать друг друга, а потренироваться выполнять передачи мяча с корабля на корабль. Причем выбирать корабль, на который выполняется бросок, можно случайным образом или следуя определенному алгоритму (по кругу, по диагонали, через корабль и т. п.). В этом варианте считается или количество ошибок (неудачных бросков, при которых поймать мяч другая команда не в состоянии), или же неумение ловить (когда мяч летит вполне нормально, но ни у кого из команды поймать его не получается). Так же как и в предыдущем варианте, можно выбрать дружественные команды, которые перебрасывают мячи только друг другу, а остальные могут эти мячи перехватывать. Чем больше мячей будет у дружественных команд, тем лучше для них (тем ближе победа). Но если мяч совсем упущен – никто достать его не может, то он покидает игру до следующего тура. В этом варианте можно считать количество пасов в дружественной армаде. Где их будет больше, та армада и победит.

Мяч в горку

Ребята образуют круг (не более восьми человек) и размыкаются на руки в стороны. Внутри круга находится горка (ее легко организовать, если использовать куб, а сверху на него положить гимнастическую доску). Таких кругов должно быть несколько, чтобы организовать команды.

Тот ребенок, который стоит в двух шагах от основания горки, катит по ней мяч. Лучше использовать небольшой мяч, например поролоновый или шарик от настольного тенниса. Катнуть мяч надо так, чтобы тот прокатился по горке, а с нее уже вылетел точно в руки ребенку, стоящему напротив, который ловит мяч и бросает обратно. Все игроки делают шаг влево, а в игру включается следующий игрок и так далее.

Соревноваться можно на количество падений мяча, то есть все игроки в кругах катят мяч по сигналу ведущего, или же на время. Какая команда быстрее справится с заданием, та и побеждает – получает одно очко, однако и другая может получить очко, если у нее будет меньше падений мяча. Получается, что одни команды могут побеждать по скорости выполнения, а другие – по точности.

Игры аналогичной направленности – «Мяч через две горки» и «Мяч в горку – об стену – с горки».

Мяч в горку – об стену – с горки

Для игры делимся на две команды. Команды выстраиваются перед двумя горками (куб, на котором лежит гимнастическая доска), стоящими на расстоянии полутора-двух метров друг от друга. От стены до горок 20—30 см. Задача игроков – прокатить мяч в горку с любого расстояния, но так, чтобы он, преодолев горку, ударился в стену, а затем отскочил обратно на горку. В этом случае команда получает очко. Ребенок, бросивший мяч, ловит его и передает следующему игроку в команде. Если мяч, не долетев, падает между горкой и стеной или, стукнувшись о стену, не попадает на горку, то он также передается другому играющему, но в этом случае команда не получает ничего. Выигрывает команда, которая более четко выполнит задание и наберет большее количество очков.

Игры аналогичной направленности – «Мяч в горку» и «Мяч через две горки».

Мяч в туннеле

Игра имеет и другое название – «Передача мяча в туннеле».

У игры есть несколько вариантов.

1. Игроки стоят в колонне, разомкнувшись на руки вперед, ноги вместе. Перед колонной и за ней стоят водящие. У того, к кому колонна стоит лицом, в руках мяч. Водящий катит мяч, игроки должны успеть встать в стойку ноги врозь, образуя туннель. Если кто-то не успевает и мяч задевает его ноги, тот выбывает. Как только мяч прокатывается к другому водящему, игроки поворачиваются кругом (можно повернуться прыжком) и ждут, когда тот прокатит мяч.

Этот вариант можно применять и на улице, поэтому нам будут интереснее два других (для зала).

2. Игроки располагаются на матах (ковре, полу) лежа на животе. Смысл игры тот же: водящие катают друг другу мяч, а игроки должны успевать приподниматься над матами, опираясь на ноги и руки (или же просто отжимаются, приподнимая туловища над полом или матом).

3. Самый сложный. Игроки располагаются на матах (ковре, полу), лежа на спине. Водящие катают мяч друг другу (как и во втором варианте), но чтобы пропустить мяч, надо сделать «мостик». Этот вариант хорошо использовать для отработки техники выполнения «мостика». Впрочем, можно дать выполнять стойку на лопатках («березку»). В этом случае ребята должны успевать поднимать ноги и принимать нужное положение.

Если мяч задевает игрока по вине водящего, то такое попадание не засчитывается.

Мяч через две горки

Ребята делятся на две команды. Каждая команда выстраивается напротив своей горки (в качестве горки используем куб, с двух сторон которого кладутся гимнастические доски). У играющих в руках по мячу (лучше шарик для настольного тенниса). По сигналу «Начинай!» первый игрок из команды встает перед горкой на расстоянии одного метра и вкатывает мяч так, чтобы тот попал на противоположную горку и скатился с нее. Это приносит команде два очка. Если мяч не попал на вторую горку, то команда получает одно очко. Затем бросает второй игрок и так далее. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

Игры аналогичного типа – «Мяч в горку» и «Мяч в горку – об стену – с горки».

Навес

Игроки встают напротив ворот. Каждый выполняет бросок мяча руками в перекладину ворот. Тот, кто промахивается, становится кандидатом во вратари. Кто попадает, может спокойно отойти в сторону. Те, кто промахнулись, соревнуются между собой, пока не останется кто-то один, он то и получает роль вратаря.

В начале игры мяч у вратаря. Он любым способом – броском мяча рукой, ударом ноги – катит мяч и передает любому из игроков. Далее участники играют, как хотят: могут навешивать мяч друг другу, отдавать пасы, катать мяч, набрасывать и т. п. Задача игроков – забить семь голов (три-пять) одному вратарю, тогда тот выбывает из игры. Затем или разыгрывается новый вратарь таким же образом (бросками в перекладину), или встает тот, кто был перед выбывшим, или вспоминаем, кто в самом начале оказался на втором-третьем месте с конца.

Чтобы забить гол, один игрок должен навесить (набросить) другому игроку мяч, чтобы тот мог нанести удар с лета и забить гол. Засчитывается гол, если мяч залетает в ворота без касания земли: если вратарь коснулся мяча, мяч залетел от перекладины или штанги – гол засчитан.

Когда забивается гол, вратарь берет мяч в руки и снова вводит его в игру.

Важное правило: игра проходит в одно касание, т. е. игрок делает одно касание, затем мяча должен коснуться другой игрок, потом снова может играть первый или кто-то еще. Если игрок делает два касания, то встает в ворота. Если игрок уже сделал одно касание, то может спросить вратаря: «Даешь второе касание?» Если тот разрешает, то может еще сыграть.

Можно ввести дополнительное правило – разрешается забивать любым ударом (от земли или с лета, неважно), но мяч должен залететь от штанги, перекладины или вратаря.

Вратарь меняется в том случае, если мяч уходит за лицевую линию (на угловой), ауты не считаются. Тогда на ворота встает тот, по чьей вине мяч оказался за лицевой линией. Также если мяч залетает в ворота, но не с лета, игрок встает на ворота.

Можно ввести дополнительные правила, усложняющие игру.

Если вратарь ловит мяч двумя руками, но не от головы, не от пятки или удара через себя, то он говорит «стоп», все игроки останавливаются, однако вратарь может ходить по своей «вратарской». Он должен постараться бросить мяч так, чтобы попасть в одного из игроков обязательно с лета. Однако если этот игрок сумеет поймать брошенный вратарем мяч двумя руками (можно заранее обговорить, как должен быть пойман мяч, или же разрешаем любой вариант ловли), то он бросает в любого другого игрока и т. д. Кого выбьют, тот становится вратарем. Если же вратарь бросает и промахивается или мяч сначала касается земли, то он остается в воротах. Игроки уворачиваться от мяча могут, но не сходя с места.

Правило «золотого» гола – если мяч выкатывается за середину площадки, игрок, который вышел за ним, может спросить у вратаря: «Разрешаешь золотой?» Если тот разрешает, то игрок ставит мяч в любом месте за серединой игровой площадки и наносит удар. Если он забивает гол, то зарабатывает очко, если же нет, то встает в ворота.

Можно ввести разное количество очков за разные голы. Гол, забитый головой, пяткой, между ног (в очко) или через себя дает два очка, а не одно, как обычный гол.

Найди свой кубик

По спортивному залу в произвольном порядке разложены обручи, в каждом из которых стоит один ребенок и лежит один цветной кубик. По сигналу игроки покидают обручи и разбегаются в разных направлениях, но не подходя к своему обручу до второго сигнала. По второму сигналу дети останавливаются и закрывают глаза (лучше, если они встанут спиной к обручам). Ведущий (можно с помощником, чтобы быстрее всё переложить) в это время меняет кубики местами. По третьему сигналу дети открывают глаза и каждый должен добежать до обруча, где лежит его кубик, впрыгнуть в него и поднять обруч над головой. Выигрывает тот, кто первым правильно справился с заданием, или ждем последнего, который и получает штрафное очко или вылетает. Если вылетает, то в следующий тур один обруч остается без игрока. Но лучше лишний обруч не убирать, чтобы их количество оставалось максимально большим. А то чем меньше будет обручей с кубиками, тем проще будет ориентироваться игрока. В конце тогда подсчитываем, у кого штрафных очков меньше или у кого больше обычных очков.

Конечно, вместо кубиков можно использовать различные предметы, главное, чтобы дети могли их легко запомнить.

Подглядывать ребятам нельзя, за это можно и из игры удалить на один-два раунда.

Так как найти большое количество кубиков разного цвета сложно, то можно на них наклеивать номера, по которым игроки и будут находить свои кубики.

Напрыгай в тройках

Для игры используется длинная скакалка, которую должны крутить двое (или же один конец скакалки привязывается к какой-либо конструкции в зале, а вторую крутит ведущий или один из игроков).

1. Самый простой вариант игры. Задача игроков – пробежать под крутящейся скакалкой. Кто пробежал, тот получает одно очко. Но первые два раза пробегаем лицом вперед, а затем задача усложняется – пробежать правым боком, левым, спиной вперед. Если игрок не успевает пробежать, то может перепрыгнуть скакалку, а затем бежать дальше.

Варианты пробегания можно усложнить – пробегать с ведением мяча как руками, так и ногами; бросить мяч вперед, успеть пробежать под скакалкой и догнать мяч, пока тот не долетел до стены или определенное расстояние (причем мяч можно бросать просто прямо, стараясь не задеть скакалку, или же бросить через верх, чтобы мяч перелетел через скакалку), ударить мяч вперед ногой, затем догнать его, и все это выполнять без касания скакалки.

2. Скакалка крутится. Игрок вбегает внутрь и выполняет какой-нибудь прыжок через скакалку, затем выбегает. Вбегает второй игрок, повторяет первый прыжок (который уже был показан), добавляет свой и тоже выбегает. Вбегает третий – повторяет первые два прыжка и добавляет третий, затем выбегает. И так далее. Когда очередь вновь доходит до первого, ему придется повторять всю серию, уже ничего не добавляя. Затем, чтобы было честно, каждый следующий убирает последний элемент, так что теперь каждый следующий выполняет на один прыжок меньше (можно применить немного другой вариант, когда все по очереди прыгают получившуюся таким образом комбинацию). Тот, кто ошибается, ничего не получает, а у кого получается, тот зарабатывает одно очко. Когда все попробуют попрыгать дважды, считаем набранное количество очков и определяем победителя.

Прыжки могут быть самые разные – правым боком, левым, на одной ноге, ноги врозь, с поворотом, в приседе и т. п.

3. Самый простой по сути, но самый сложный по затратам сил. Задача – напрыгать как можно больше. Выполняются самые обычные прыжки. Кто сумеет сделать больше всех прыжков, тот и побеждает.

4. Кто покажет наибольше количество разных прыжков. Все по очереди начинают показывать прыжки, и каждый раз это должен быть один прыжок, но такой, который еще не был показан. Тот, кто ничего нового придумать не сумел, выбывает. Игра проходит до тех пор, пока не выявится победитель – игрок, сумевший все время показывать новые варианты прыжков.

Наседка и цыплята

Один из игроков выбирается водящим, он будет играть роль большой хищной птицы (коршуна, орла, сокола, канюка и т. п.). Еще один ребенок выбирается наседкой, остальные дети – это цыплята. Хищная птица находится на противоположной стороне зала, цыплята – в доме за веревкой, натянутой между стойками на высоте 30—40 см. Наседка выходит первой (подлезает под веревку и входит в игровую зону). Поискав немного корм, она зовет цыплят: «Ко-ко-ко». Как только команда дана, цыплята также подлезают под веревку и выбираются наружу – изображают настоящих цыплят, которые ищут корм, что-то клюют и т. п.

Хищная птица медленно начинает приближаться. Как только наседка заметит, что птица приближается, то кричит: «Хищная птица летит!». Тут же все цыплята убегают в свой домик, так же подлезая под веревкой. Хищная птица старается кого-нибудь осалить.

Если цыплята слишком быстро убегают, то задание можно усложнить – теперь и тот, кто хотя бы слегка касается веревочки, считается осаленным.

В конце можно подсчитать, какая хищная птица сумела поймать большее количество цыплята, а заодно отметить тех игроков, которые ни разу не попались.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации