Текст книги "В угоне. Подлинная история GTA"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 10 (всего у книги 19 страниц)
– Не вздумай, – заявил ему Донован.
– Но почему?
– Мы речей не толкаем.
– Я даже не буду упоминать «Rockstar», только скажу, что я технический директор компьютерной компании. Просто поговорю на общие темы.
– Никаких речей.
Тогда-то Форман и понял, почему лидеры компании не посещают подобные мероприятия. «Они боялись, что невольно подскажут другим ходы, которые сами совершают неосознанно, – говорил он позднее. – Боялись раскрыть свои секреты». Ему же казалось, что секрет очевиден и нагнетать таинственность нет смысла. В основе успеха «Rockstar» прежде всего лежали упорный труд и преданность идее. «Секрет в том, что надо по-настоящему любить свое дело и прикладывать много усилий к реализации собственных идей, – говорил Форман. – Вот и все». Их чудесные игры рождались благодаря разбитым телефонам и вспышкам ярости. «Какой бы бардак у нас ни творился, – вспоминал Форман, – все шло на пользу».
«Кашемировая банда» стремилась контролировать реальную жизнь так же, как контролировала свои игры. Идеологи команды в нетерпении торчали за своими компьютерами, ожидая новых рецензий в Сети на свои последние разработки. «Рокстаровцам» хотелось, чтобы каждый видел в их играх шедевры, которыми они и задумывались. «Вряд ли слова на клочке бумаги могут передать то волшебство, которое я чувствую в этой игре», – заявил однажды Сэм.
Парни, которые когда-то хотели назвать свою фирму «Grudge Games», все еще могли оправдать это имя. Негативные обзоры жестоко карались командой, в которой самолюбие затмевало экономическую целесообразность. Руководство «Rockstar» не только отказывало журналистам в доступе, но и убирало рекламу из враждебного издания. «Они всегда по-идиотски вели себя с прессой, – вспоминала ассистент Дэна Джиллиан Теллинг. – Если они получали оценку 9 из 10, то сразу же звонили в журнал и угрожали навсегда отозвать свою рекламу».
Тем временем Поуп и Фернандес отчаянно нуждались в передышке. Однажды вечером они с парой других ребят отправились праздновать сдачу «Vice City» в близлежащий ресторан. Вкалывая над «Vice City» сразу после «GTA III», теперь они наслаждались возможностью развеяться. Но как только им принесли напитки, телефон Поупа зазвонил.
– Возвращайтесь в офис! – воодушевленно выпалил Сэм на том конце провода. – Давайте поговорим о Сан-Андреасе!
Глава 15
«Кашемир Games»
ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
Во всем Сан-Андреасе не найдется квартала, который можно назвать безопасным, так что мы рекомендуем всегда носить с собой пистолет. А лучше два. После прибытия посетите местный магазин «Амму-нэйшн» (детали указаны на карте) для покупки оружия.
Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы, выбитые двери, покрытые граффити витрины. Чуваки в банданах и широких штанах. Обрывки разговоров прохожих:
– Не получишь, не получишь, сучка!
– Эти шмотки? Улет!
– Эй, братан, ты качался?
«Куда я, ради всего святого, попал?» – думал Фернандес, проезжая по самой опасной части восточного Лос-Анджелеса. Он проводил исследование для «GTA: San Andreas», выискивая детали, которые можно будет использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он сидел на пассажирском сиденье медленно движущейся машины, которую вел мексиканец с покрытыми шрамами и татуировкой руками. Фернандес на ходу выставлял микрофон в окно и записывал диалоги прохожих, слушая их речь в наушниках:
– Теперь уже не дергайся, когда я тебя шлепну!
– От тебя воняет!
Хотя Фернандес сам был латиноамериканцем из Майами, в этом квартале он чувствовал себя не в своей тарелке. Внешне он вполне мог сойти на улице за местного, но в душе оставался ботаником. По крайней мере, за рулем был человек, знакомый с обстановкой, Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер хип-хоп-групп, который теперь запустил одну из самых модных здесь линий одежды, «Joker Brand». Лучшего проводника было не найти.
«Vice City» возглавляла чарты, и на плечи «Rock star» легла тяжелая задача вновь поднять планку в следующем выпуске, «San Andreas».
– Черт, что можно придумать еще более крутого? – спрашивал Сэм. – Чем перешибить Майами восьмидесятых? Конечно же, бандами «Кровавых» и «Калек» и гангстерской культурой Лос-Анджелеса начала девяностых!
Сан-Андреас в первой «GTA» был похож на Сан-Франциско и являлся одним из трех вымышленных городов наряду с Вайс-Сити и Либерти-Сити. Команда «Rockstar» точно знала, где и когда должно происходить действие в игре «San Andreas»: в эру хип-хопа Западного побережья, которым ребята восхищались в юности. Игрок становился юным членом банды, который пытается выбраться из гетто. Предполагалось создать самую объемную часть «GTA» на тот момент: более двухсот часов геймплея в виртуальном мире, в пять раз превышающем размеры Вайс-Сити. Он занимал не единичный город: игра охватывала целый штат.
После вдохновенных дискуссий в Нью-Йорке и Эдинбурге была выработана концепция: в одной игре появятся три города – стилизованные Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. С большими расстояниями между населенными пунктами, чтобы можно было путешествовать через леса и холмы, по мостам и горам, вселенная Сан-Андреас должна была выглядеть грандиозно. Сэм хотел поместить действие не просто в ранние девяностые, а конкретно в 1992 год, эру Родни Кинга и фильмов «Цвета», «Ребята по соседству» и «Угроза для общества».
Банды всегда играли важную роль в истории «GTA» – начиная с Данди и его подростковых группировок и заканчивая «Воинами» и реальной бандой, в которую превратилась команда «Rockstar». Для парней создание банд Сан-Андреаса было равносильно исполнению мечты. «Мы же не просто горстка дельцов, которые надеются срубить денег, – подчеркивал впоследствии Кинг. – Эмоции были скорее такие: „Вот это круто! Смотри, как они одеты! Смотри, какие у них машины и через какой жесткач они проходят каждый божий день! Офигеть!“ Мы оживляли свои фантазии о приобщении к этому миру через видеоигру… Каждый из нас мечтал стать гангстером. – И он добавлял: – Но мы ведь были из Англии. Что мы могли об этом знать?»
Чтобы добиться правдоподобия и реализма, парни наняли лучших консультантов, каких смогли найти: Ориола и его партнера по бренду «Joker», известного татуировщика Мистера Картуна. Записав диалоги пешеходов для игры, Фернандес вместе с Ориолом отправился к его другу, которого недавно подстрелили. Они ехали через квартал по узкой улочке, как вдруг навстречу им выехала машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса стучало как паровой молот. Встречнчая машина остановилась, из нее вышел гангстер и направился к ним.
– Опусти окно! – крикнул Ориол своему приятелю, который ехал с ними в машине. – Опусти окно!
Фернандес запаниковал, уже представляя себе перестрелку.
– Не надо! – взмзолился он.
– Опусти окно! – повторил Ориол.
– Не опускай! – вновь крикнул Фернандес.
Он с ужасом наблюдал, как стекло ползет вниз, но прохожий восе и не собирался в них стрелять – это был всего-навсего друг Ориола, который намеревался с ним поздороваться. Фернандес почувствовал себя идиотом. «Какого черта я делаю? – подумал он. – Мне всего-навсего надо придумать видеоигру! Я уже видел все это в фильмах!»
– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!
Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры, игнорируя бестелесный голос из динамиков над головой. Он был приговоренным к смерти молодым преступником, и последнее, что он помнил, – как его приковали к койке и вкололи ему смертоносный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь открылась, впуская полоску света.
– Тебе дарована отсрочка, – произнес голос. – Делай, что я скажу, и обещаю, что все закончится еще до рассвета.
Это была начальная сцена из «Manhunt», другой игры, над которой «Rockstar» работала в начале 2003-го. В ней геймер играл за персонажа по имени Кэш, который стал заложником в кровожадной игре: безумный режиссер заплатил бандам, чтобы они охотились на Кэша, и снимал погоню камерами слежения в попытке создать идеальный снафф-фильм. Теперь, чтобы разделаться с противниками и выжить, Кэшу нужно было использовать любые подручные средства: душить преследователей проводом, перерезать им горло осколком стекла, избивать битой.
В отличие от «GTA», которая по сути являлась боевиком с элементами гонок, эта игра скорее напоминала хоррор – жанр, популяризированный зомби-франшизой «Resident Evil». Хоррор-игры строились на напряжении, пугающем ощущении, что за тобой гонятся ужасные твари. Но «Rockstar» вновь последовала собственным заветам и перенесла действие в современную реальность. Игрок был не просто добычей, он и сам охотился на своих врагов, прячась по углам с пластиковым пакетом наготове, чтобы натянуть его на голову ничего не подозревающему члену банды.
Никаких фантастических зомби, оправдаывающих градус насилия: жертвы были живыми людьми. Таких брутальных способов убийства индустрия еще не видела: кровь хлестала из перерезанных серпом артерий, хрустели ломающиеся позвонки в свернутой шее… Если политики когда-то возмущались из-за мультипликационного выдирания хребта в «Mortal Kombat», как им понравится это?
Поупу и некоторым другим сотрудникам «Rockstar» мрачная игра напоминала их собственное безрадостное существование. Жизнь в офисе менялась, в воздухе сгущалась тьма. Иногда ребята чувствовали себя в точности как Кэш: пойманными всемогущим режиссером, который снимает дубль за дублем, в то время как они изо всех сил пытаются выжить. Шутка Сэма, когда-то надевшего футболку «EA Sports», чтобы высмеять корпоративную машину по производству игр, больше не казалась такой уж смешной. «В каком-то смысле мы сами стали похожи на те лейблы, которые когда-то ненавидели, – говорил позднее Поуп, – огромные безликие машины, которые выплевывают игры. Мы превратились в винтики большой корпорации… Клепали очередные части „GTA“ с бешеной скоростью».
Напряжение еще больше усилилось, когда команда сразу же после «Vice City», практически без перерыва, приступила к «San Andreas». Обещания устроить грандиозную вечеринку, чтобы отпраздновать выход «Vice City», так и остались обещаниями. Форман беспокоился, что компания пустилась в постоянный аврал с рабочими днями по семнадцать часов. По его мнению, они так много вкалывали, что не успевали насладиться успехом. Поуп столько времени проводил на работе, что сон начал смешиваться с реальностью: дома ему снились кошмары, как он отстреливает людям конечности, глядя в снайперский прицел.
Один продюсер, который работал в компании с 1999 года, говорил, что «рокстаровцы» становятся похожи на «Miramax» – легендарную, но нестабильную компанию. Игра «Manhunt» вызвала особенно много споров. «В компании из-за нее чуть не случился бунт, – позже писал в блоге продюсер „Rockstar“ Джефф Уильямс. – … Этому нельзя найти объяснение. Мы просто дошли до ручки». Но руководству не нравилось, когда сотрудники упоминали о негативных отзывах. «Каждый день кто-нибудь говорил нечто такое, что приходилось не по вкусу нашим лидерам, – вспоминал Поуп. – Но они всем отвечали: „Вы чертовы идиоты“».
Но не только рядовые работники стали заложниками корпоративного безумия. Поуп считает, что в кабалу попал и один из основателей компании – Кинг. Он отвечал за несколько проектов сразу, заведовал рутинной разработкой, и на его плечи ложилась едва ли не самая тяжелая ноша. Поуп в смятении видел, что Кинг постепенно ломается под натиском постоянного стресса.
Поупу было не по себе. «Если это произошло с Джейми, – думал он, – то может случиться и со мной». По секрету он поделился своими мыслями с Фернандесом, своим лучшим другом и, как и он сам, одним из ближайших к Сэму людей. Фернандес в то время занимался исследованиями для «San Andreas»: летал из Лос-Анджелеса в Вегас, где незаметно записывал диалоги игроков за столом в казино. Когда Поуп выразил Фернандесу свое отчаяние, тот, однако, с ним не согласился.
Фернандес скорее считал, что Сэм как собака, которая лает, но не кусает. Он признался Поупу, как увлеченность Сэма вдохновляет его и помогает поверить, будто он может свернуть горы. Вспышки ярости Фернандес считал следствием чрезмерной одержимости Сэма качеством. «Именно поэтому игры так хороши, – сказал он однажды. – Те, кто злится на поведение Сэма, не видят главного. Надо просто делать отличные игры и наплевать на все остальное, тогда мы победим – вот его философия. Это идеальная схема работы для любой компании».
Но Поуп не хотел ничего слышать. «Когда проходит ощущение новизны от работы в крутой компании с офисом в Сохо, дальше все катится по наклонной, – говорил он. – А потом нас удерживают деньгами и всякими побрякушками». Ему казалось, что команда, да и сам ее лидер уже не те. Многопользовательские онлайн-игры вроде «World of Warcraft» тогда переживали подъем, и Поуп принадлежал к той части сотрудников, которые считали, что «Rockstar» стоит попробовать себя в новом жанре, но каждый раз, когда Поуп об этом упоминал, Сэм недовольно бурчал, что не потерпит ерунды про орков и эльфов.
Наконец Поуп решил, что с него хватит. Однажды он ворвался к Сэму в офис. Его босс занимался йогой – Поуп и раньше иногда видел, как он делает стойку на голове. Может, и Поупу стоило попробовать, чтобы обрести спокойствие?
– Я больше не могу, – заявил он Сэму.
– Почему? – спросил тот в ответ.
– На нас слишком давят. Не дают вздохнуть. Мало того, что мы сразу после «GTA III» взялись за «Vice City», так теперь еще без перерыва впряглись в «San Andreas».
– Это трудно, но надо ковать железо, пока горячо. В противном случае мы потеряем темп, – заметил Сэм.
– Это ты уже потерял связь с жизнью, – выпалил Поуп.
– Что ты имеешь в виду?
– Ты больше не играешь в игры, только сидишь за столом и принимаешь решения.
– Я до сих пор увлечен своей работой! – с гневом возразил Сэм. – Да и вообще, кто ты такой, чтобы мне указывать?
– Я не единственный, кому не нравится нынешняя обстановка в команде.
Сэм опустил взгляд и заметил на полу канцелярскую резинку. Одинокую. Брошенную. Скрученную. И ему нужно было во что бы то ни стало ее поднять и засунуть в карман – так Марио собирал яркие цветные монетки. Фернандес давно заметил эту привычку: Сэм периодически подбирал с пола резинки. Когда Фернандес спросил его, зачем он это делает, Сэм ответил, что это хорошая примета, но Фернандес воспринимал его навязчивое стремление по-другому – как один из примеров того, насколько Сэм беспокоится о деталях, его окружающих, даже если кому-то эта одержимость мелочами может быть непонятна.
Но страсть всегда окупается. В свои тридцать два Сэм достиг статуса рок-звезды. Его игры приносили радость миллионам людей по всему миру. «Take-Two» заработала на «Vice City» миллиард долларов и не собиралась останавливаться.
Сэм доказал себе и всем остальным, что скептики ошибались. «Раньше люди говорили: „Да брось ты, как можно считать видеоигры крутыми!“ – вспоминал Сэм. – Всем застил глаза образ хлюпика-подростка в толстенных окулярах, он висел на шее у игровой индустрии, как хренов альбатрос». Но теперь, во многом благодаря «Rockstar», игры выросли, как и их фанаты. «Сейчас люди вынуждены признать, что появилась новая культурная среда, – утверждал Сэм. – К ней относятся с уважением. Игры больше не удел мелких чудиков».
Тем сильнее Сэма потряс слух, что Поуп уходит. Он встретился с другом и спросил напрямую:
– Говорят, ты собираешься уйти?
– Да, я и правда больше не могу, – признался Поуп. Но он собирался покинуть команду не один. Вместе с Фернандесом они решили организовать собственную компанию, забрав с собой еще несколько штатных работников. У них даже имелась идея игры, навеянная работой в «Rockstar»: геймеры должны будут бороться с фанатичным лидером вроде Дэвида Кореша[16]16
Американский религиозный деятель, лидер секты «Ветвь Давидова».
[Закрыть]. «Вместо кражи машин, – говорил Поуп, – у нас будет кража разума!» Называться она должна была «Whacko» – «Псих». А название компании выглядело откровенным пинком под зад всей «Rockstar» – «Cashmere Games». Хотя Фернандес глубоко восхищался Сэмом, ему хватало смелости надеяться, что они на пару с Поупом смогут повторить успех «Rockstar». Конечно, покинуть наставника и друга, который так его вдохновлял, Фернандесу было непросто. Поуп подчеркивал: «Они не дают уйти по-хорошему, воспринимают твое решение как нож в спину, будто бросаешь семью». У Фернандеса сердце сжималось в груди, когда он понимал, что дороги назад не будет. «Больше всего мне не хватает заразительной страсти Сэма, – признавался впоследствии Фернандес. – Это самое ужасное в уходе из „Rockstar“. Но, возможно, именно от нее я и должен был отказаться».
Сэм был раздавлен новостями. Настолько, что отправился домой к Фернандесу просить его изменить решение.
– Я спрошу тебя еще раз, – сказал ему Сэм. – Ты уходишь или остаешься?
– Ухожу, – ответил Фернандес.
Сэм взглянул на него напоследок, затем молча развернулся и ушел.
Игра была окончена.
Глава 16
«Grand Death Auto»
УРОВЕНЬ РОЗЫСКА
■
Пули летели словно из пустоты – и этой пустоты в Ньюпорте, штат Теннеси, было более чем достаточно. Провинциальный городок в часе езды к востоку от Ноксвилла служил всего лишь перевалочным пунктом по дороге к парку развлечений «Долливуд» певицы Долли Партон и диараме «Житие Христа в 3D». Как и большинство людей в этих местах, Аарон Хэмел и его кузина Дениз «Ди-Ди» Дено просто проезжали мимо. Как можно быстрее.
Было около восьми вечера 25 июня 2003 года, и солнце все еще сияло, клонясь к закату прекрасного, по словам Хэмела, дня. Аарон с кузиной катили в его красном пикапе «тойота» обратно в Ноксвилл после пешего восхождения на Черную гору в Северной Каролине. Хэмел, сорокапятилетний фельдшер и страстный любитель природы, недавно переехал из Онтарио и мечтал купить бревенчатый домик в здешних лесах. Днем раньше ему перезвонили из колонии для несовершеннолетних, куда он надеялся устроиться на работу.
– Думается, я смогу достучаться до этих детей и помочь им, – откровенничал он со своей кузиной во время похода.
Проезжая мимо грузовиков по сороковому шоссе, Хэмел восхищался холмистыми пейзажами.
– Ох, Ди-Ди, – говорил он, – только посмотри, какие прекрасные цветы…
Как вспоминала позже Дено, закончить фразу Хэмел не успел. Окно со звоном разлетелось, и на колени Дено посыпалось битое стекло вперемешку с кровью – она хлестала из головы Хэмела. Их пикап вылетел на встречную полосу и врезался в ограждение.
За ними в белой «мазде» по шоссе на запад ехала туристка из Роанока, Виргиния, 19-летняя Ким Беде со своим парнем Марком Хикманом. Пара услышала грохот и решила, что у кого-то лопнула шина. Следующая пуля показала, как они ошибались. Пробив машину с пассажирской стороны, пуля попала Беде в бедро. Затем выстрелы прекратились, и Ньюпорт вновь погрузился в тишину.
Когда приехала полиция, Хэмел был мертв. Беде истекала кровью, осколки пули застряли у нее в позвоночнике. В лесу за рекламными щитами вдоль шоссе сгущалась тьма. По городку поползли слухи, что следователи прочесывают чащу с фонариками и датчиками теплового излучения, пытаясь найти следы преступников, – они боялись, что столкнулись с очередным «снайпером с кольцевой».
– Мы не знаем, кто это был: взбешенный водитель, снайпер-маньяк или кто-то другой, – говорил тем вечером шериф репортерам.
Вскоре полицейские нашли ответ. В кустах прятался напуганный худенький тихий пятнадцатилетний подросток Уильям Бакнер со своим гиперактивным младшим сводным братом Джошем. Они породнились не так давно, но оба росли в неспокойных семьях и сразу же подружились. У них не было приводов в полицию, оба хорошо учились и, казалось, не имели никаких причин устраивать стрельбу. Впрочем, расплакавшись и сознавшись в преступлении, мальчики сами назвали повод: «Grand Theft Auto III».
В ходе дачи показаний Уилл признался, что ему нравится эта игра. Когда его спросили, не считает ли он, что она могла как-то подтолкнуть его на преступление, Уилл ответил:
– В каком-то смысле, так и есть.
– Каким образом?
– Думаю, она подала нам идею.
Когда известия о связи событий с «GTA» попали в прессу, телефон в доме Бакнеров снова зазвонил. Трубку взяла мать Уилла Донна.
– Меня зовут Джек Томпсон, – представился звонивший. – И я уверен, что поведению ваших мальчиков можно найти объяснение.
Новости о трагедии в семье Бакнеров настигли Томпсона в насыщенный период его жизни. Засняв, как его сын покупает «Vice City», правозащитник был не меньше Сэма одержим «GTA». С момента начала своей кампании против игровой индустрии Томпсон более пятидесяти раз появлялся на телевидении во всех известнейших программах, включая семь визитов в одно только «Today Show».
Если Сэм стремился понравиться геймерам, Томпсон играл чувствами основной части населения. Как бы люди ни верили в необходимость соблюдения первой поправки, в глубине души они не могли отделаться от мысли, что жестокие игры могут навредить их детям. Хотя ученые и исследователи не пришли к единому мнению, влияют ли игры на уровень агрессии, Томпсон опирался на те данные, которые могли напугать людей. «Существует множество доказательств, что юный мозг воспринимает видеоигры не так, как взрослый, – говорил он. – Дети не отличают фантазию от реальности и, поиграв в такие игры, начинают думать, что могут вести себя так же и в жизни, и последствий не будет».
Его доводы работали. В мире находились все новые случаи связи «GTA» с преступлениями. В Окленде наделала шуму банда «Придурки», которые, по слухам, имитировали игру. Как писал «San Francisco Chro nicle»: «Днем они обкуривались и развлекались видеоиграми, признались молодые люди полиции. Больше всего им нравилась „Grand Theft Auto III“, в которой игроки получают очки, совершая жестокие преступления. А под покровом ночи они выходили на улицы Окленда и повторяли свои подвиги в реальности».
Томпсон приводил в пример и недавнее дело Дастина Линча, 15-летнего паренька из Огайо, который насмерть забил 17-летнюю девушку спустя пару недель после выхода «Vicу City». Томпсон узнал, что перед убийством Линч играл в «GTA», и убедил отца девочки подать на «Rockstar» в суд. «Мы не утверждаем, что игра стала единственной причиной убийства, – говорил Томпсон, – но она определенно связана с ним».
Угрожая судебным иском лейблам-производителям, Томпсон перенес свои проповеди из газет в шоу «Good Morning America». Это была эффективная стратегия: подача иска привлекала внимание прессы – самое эффективное оружие правозащитника в формировании общественного мнения о видеоиграх. Выигрывал он дело, проигрывал, или иск отклоняли, значения не имело. Пока «Rockstar» и вся игровая индустрия отмалчивались, Томпсон мог вести свою войну практически беспрепятственно.
«Я отец, христианин и юрист, и мне нравился мир, в котором я рос в пятидесятые, когда подростки увлекались баскетболом, а не убийствами, – говорил Томпсон „Philadelphia Weekly“. – Однако я не пытаюсь лишить взрослых их конституционного права смотреть и покупать подобные материалы, какими бы возмутительными они ни казалось мне лично. Я лишь пытаюсь не дать им продавать подобную мерзость детям».
Чем больше выступал Томпсон, тем сложнее было положение Левенштейна, официального представителя игровой индустрии. Несмотря на рейтинг «GTA» «M» – «для взрослых», недавние исследования Института Гэллапа среди 517 подростков в возрасте от 13 до 17 лет показали, что 60 процентов из них играли в «GTA». Все еще не стихли дебаты из-за событий в Колумбине и угрозы федерального регулирования продажи жестоких игр, и Левенштейн пытался отмежеваться от риторики Томпсона. «У меня нет сомений, что мистер Томпсон действует от чистого сердца и радеет за свое дело, – говорил он. – Но мы точно так же радеем за свое».
Отстаивая систему рейтингов индустрии, Даг в числе прочего упоминал недавнее исследование Федеральной торговой комисии, показавшее, что в более чем 80 процентах случаев игровые программы (в том числе и с рейтингом «М») покупают детям члены семьи. Левенштейн призывал родителей обращать больше внимания на то, что они дают своим отпрыскам. «Если двенадцатилетний ребенок играет в „Grand Theft Auto“, – подчеркивал он, – возможно, он получил диск от мамы с папой».
В Левенштейна вселяло надежду недавнее постановление Аппеляционного суда восьмого округа США, который выступил против попытки запретить в Сент-Луисе продажу жестоких игр детям. «Если первая поправка достаточно гибкая, чтобы защищать картины Джейсона Поллока, музыку Арнольда Шёнберга или сумасбродные книги Льюиса Кэрролла, – постановил суд, – мы не видим причин, почему графический дизайн, концепт-арт, звуки, образы, музыка или сюжетное содержание видеоигр не заслуживают такой же защиты».
Но скептики не унимались. В апреле 2003-го губернатор Вашингтона предложил запретить продажу жестоких игр несовершеннолетним. Левенштейна все больше раздражали слушания на Капитолийском холме и то, как запросто политики жертвуют первой поправкой во имя защиты детей. «Я знаю, что это плохой закон, – приводил он слова одного губернатора, – но я обязан его подписать».
Почему же авторы игр хранили молчание? «„Rockstar“ и все остальные лейблы засунули голову в песок, – жаловался впоследствии Левенштейн. – Разработчики считали себя жертвами нелепых придирок. Проблема состояла в том, что индустрия не желала понимать естественного стремления родителей защитить своих детей».
Многие геймеры считали Томпсона клоуном и отказывались признать его влияние на публичное обсуждение видеоигр. «Он эффективно использовал СМИ в локальном и национальном масштабе и вдохновлял политиков на принятие мер по регулированию, с которыми мы боролись, – говорил позднее Левенштейн. – Надо отдать ему должное: если бы не Джек Томпсон, подобных законов было бы куда меньше».
Но Томпсон только вошел во вкус. Двадцатого октября 2003 года он направил в суд 246-миллионный иск в защиту жертв Бакнеров против «Sony Computer Entertainment America» за рекламу «GTA III», против «Уолмарт» за продажу дисков с игрой, и против «Rockstar» за ее создание и выпуск. «Если они намерены и дальше продавать взрослые программы детям, несмотря на столь чудовищные последствия, – говорил Томпсон прессе, – то мы отнимем их кровавые деньги и объясним их руководителям, что надо покончить с подобной практикой, иначе они столкнутся с очередными исками в защиту людей, пострадавших по вине этих игр».
– Не знал, что шоссе так близко, – говорит Уэйн Бак нер, отец Джоша и отчим Уилла, осматривая место, с которого мальчики в тот вечер стреляли по машинам.
Он стоит среди деревьев и высокого кустарника, а внизу по сороковому шоссе проносятся легковые автомобили и грузовики. Уэйн, высокий седой мужчина 56 лет, одетый в жилетку для гольфа, синие джинсы и бейсболку, выглядит смущенным.
– Я видел это место на схемах полиции, – объясняет он, нерешительно прогуливаясь по роще, – но пришел сюда впервые. Моя жена не хочет знать, где все случилось.
Поначалу Уэйн думал, что мальчики стояли гораздо дальше от дороги – настолько, что их пули не могли наверняка пробить машину. Но, глядя вниз на шоссе, мы могли запросто различить пассажиров за окнами автомобилей. У Уэйна на глазах выступают слезы.
– Это ужасно, – произносит он.
Все еще различим путь, который Уилл и Джош вырубали себе с помощью мачете среди веток; у дерева валяется спущенная камера, на которой они как-то катались с ближайшего холма. На ветхом рекламном щите в нескольких метрах от дороги сидят голуби.
Когда тем вечером мальчиков поймали, сначала они пытались свалить все именно на птиц. Джош сказал отцу, что они стреляли по голубям и, должно быть, случайно попали в машины.
– Он сказал, что птицы всегда улетали с рекламного щита в сторону шоссе, – говорит мне Уэйн.
Впрочем, когда птицы неожиданно сорвались со щита у нас над головой, ни одна из них в сторону дороги не полетела.
– Я действительно хотел им верить, – признается Уэйн.
Бакнеры живут в кирпичном доме в несколько этажей рядом с полем для гольфа. Гольф-карт, на котором катались Уилл и Джош, стоит рядом с гаражом, где натянута баскетбольная сетка. На заднем дворе лают собаки, которые теперь могут вдоволь резвиться в затейливом домике на дереве, построенном Уэйном для детей. В гостиной жена Уэйна Донна закуривает сигарету. Миниатюрная симпатичная 37-летняя женщина после происшествия похудела до болезненных тридцати восьми килограмм.
– Я просто не могу заставить себя есть, – признается она.
Уэйн искал забвения, орудуя клюшкой.
– Он слишком много играет в гольф, – тихо произносит Донна.
С момента стрельбы Уэйн и Донна пытались пережить трагедию и найти смысл в этой бессмыслице. Хотя их сыновей обвинили в неосторожности, а не в преднамеренном убийстве, терзания родителей от этого легче не становились. В итоге они пришли к одному ответу: виновата «Grand Theft Auto III».
– Уилл и Джош не сотворили бы такого, если бы не игра, – убеждает меня Донна, показывая семейные фотографии. – Они не серийные убийцы, они хорошие мальчики.
Хотя снимки были сделаны в лучшие времена, они вряд ли ассоциируются с картиной счастливого детства. На одном Джош и Уилл с выражением скуки на лицах сидят на разных краях черного дивана, уставившись в гигантский телевизионный экран. Джош, небольшой жилистый паренек с взъерошенной светлой челкой и проблемной кожей, откинулся на подушку; на нем желтая футболка с надписью «Fort Lauderdale Surf». Беспристрастный взгляд на Уилла – он одет в мешковатые коричневые шорты и желтую гавайскую рубашку поверх черной футболки «Nike»; на шее болтаются с армейские жетоны, а на руке – куча браслетов, – скорее демонстрирует, что он мечтает поскорее покончить с фотосессией.
На другом снимке, сделанном во время семейного похода на пляж, Уилл в синей футболке и длинных синих шортах неуклюже стоит, скрестив на груди худые белые ручки, рядом с Джошем, который одет в ярко-красную рубашку; его руки безвольно опущены, он безразлично смотрит в камеру. Уэйн и Донна стоят по бокам; никаких объятий и вообще проявлений чувств.
– Не знаю, как мы после такого сможем оставаться семьей, – говорит Донна, прикуривая очередную сигарету. Когда я спрашиваю, удавалось ли им быть семьей раньше, она вздыхает: – Кое-как.
Жизнь Уилла и Джоша с самого начала была нестабильной. Донна родила Уилла недоношенным на несколько недель, в возрасте одного месяца он пережил инсульт, и его мозг был немного поврежден – мальчик мог нормально жить, но слегка отставал в развитии: его IQ равнялся 91 балллу. Отец Уилла был рабочим на заводе и не желал возиться с сыном, особенно когда спустя три года Донна подала на развод, застукав мужа со своей подругой.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.