Текст книги "В угоне. Подлинная история GTA"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 19 страниц)
Глава 12
Преступление оправдано
УРОВЕНЬ РОЗЫСКА
■■
– Поприветствуем Колина Хэнкса!
Шестнадцатого января 2002 года и ведущий «Daily Show» Джон Стюарт встречал очередного гостя. Хэнкс, моложавый 24-летний актер, сын знаменитого Тома Хэнкса, приехал продвигать фильм «Страна чудаков», где он недавно сыграл. Но оказалось, что ему куда интереснее поговорить о новой видеоигре «Grand Theft Auto III», упоминание которой вызвало бурные аплодисменты одного из зрителей в толпе.
– Он знает, о чем я! – не растерялся Хэнкс. Стюарт смеялся до слез, когда Хэнк описывал свои приключения с гангстерами и проститутками.
– А если хочешь вернуть свои денежки, когда она вылезет из машины, можно ее переехать, – продолжал Хэнкс, – и дело в шляпе!
– Теперь я знаю, что попросить в подарок! – заключил Стюарт.
И он был не единственным. Свежевыпущенная «GTA III» немедленно стала сенсацией. Репортеры были в восторге. «GameSpy» называл ее «необыкновенно продуманной и веселой игрой… доказательством мощи аппаратной начинки „PS2“». Журнал «GamePro» писал, что игра «дает возможность, от которой нельзя отказаться: прожить жизнь преступника и пожинать ее плоды». «Game Informer» утверждал, что она «рушит стандарты, установленные предшественниками». «Entertainment Weekly» называл игру «мечтой всех плохих парней (и кошмаром всех родителей)».
Геймеры делились историями своих приключений в игре, словно реальным жизненным опытом. «Первые пару дней, – писал один из них в Интернете, – я просто шлялся по городу, угонял машины и давил проституток». Хотя игрой увлекались и женщины, «GTA III» без сомнения предназначалась для мужского пола – бескомпромиссная, яростная, безумная. Она давала возможность даже последнему слабаку реализовать свои самые жестокие фантазии, но осуществить их в мире, сделанном из пикселей, где он никому не навредит. Самой типичной реакцией на раздавленного пешехода в игре было все-таки не изумление, а смех. И еще больше геймеров веселило предположение, что они теперь будут давить людей в реальной жизни.
Комментатор на Общественном национальном радио восторгался возможностью бесцельно кататься по игровому миру, слушая радио и любуясь закатом. «Будто превращаешься в око духа Эмерсона[14]14
Ральф Уолдо Эмерсон (1803–1882) – видный американский эссеист, поэт и философ, идеолог трансцендентализма.
[Закрыть], – разглагольствовал он, – видишь все и состоишь из ничего». Доктор Генри Дженкинс, заведующий кафедрой информационных технологий в Массачусетском технологическом институте, полагал, что «GTA III» устанавливает новые рубежи сознания: «Мы колонизировали физическое пространство, и нужда в новых целях реализуется в играх. „Grand Theft Auto“ расширяет границы вселенной».
Благодаря обзорам и сарафанному радио «GTA III» стала самым быстро продаваемым и успешным продуктом для «PlayStation 2», разойдясь по миру тиражом более 6 миллионов копий. Цена акций «Take-Two» взлетела с 7 долларов в октябре 2001 года, за три недели до выхода «GTA III», до почти 20 долларов за единицу к январю 2002-го. «Rockstar» удерживала лучшие позиции в игровых чартах: на первом месте была «GTA III», а следом шел мрачный «рокстаровский» триллер «Max Payne». Если считать еще и «State of Emergency», команда представляла три игры в первой десятке.
«GTA III» глубоко проникла в культуру, как и мечтал Сэм: игру упоминали в «Daily Show»; в Нью-Йорке продавались сборники со звуковыми цитатами из «GTA»; по слухам, в клубах даже можно было достать таблетки экстази с логотипом «Rockstar», и это была не рекламная акция компании, а лишь жест восхищения от фанатов. Команду признали и коллеги по бизнесу, которые когда-то обвиняли ребят в дерзости из-за их стремления сравняться с рок-звездами. Когда продюсер «Rockstar» Джеронимо Баррера, одетый в сногсшибательный костюм, вышел получать награду в номинации «лучшая игра года по версии разработчиков», он отметил: «Как видите, не обязательно рассказывать про эльфов и гномов!»
Успех «GTA III» помог американскому игровому бизнесу довести в 2001 году продажи до рекордной цифры в 9,4 миллиона долларов, обеспечив рост на 40 процентов по сравнению с прошлым годом и позволив превзойти кассовые сборы фильмов, которые составили лишь 8,38 миллионов долларов. «Sony», владевшая эксклюзивными правами на выпуск игр франшизы на своих консолях, благодаря успеху «GTA» вырвалась в лидеры индустрии, обойдя своих конкурентов «Microsoft» и «Nintendo», которые в ноябре представили свои новые приставки «Xbox» и «GameCube» соответственно. (По иронии, продажам «Xbox» помогал успех фантастического шутера «Halo» от «Take-Two», которая уступила его «Microsoft», выкупившей разработчиков игры, фирму «Bungie».) Вскоре «Sony» продала почти 30 миллионов приставок «PS2».
Фил Харрисон из «Sony» радовался повсеместному коммерческому успеху «GTA III». Как и Сэм, он давно хотел расширить свою долю на рынке, и «Rockstar» ему в этом помогла. «Это показывает, что „Rockstar“ глубоко понимают культуру и знают, чего пользователи ждут от игры, – говорил он. – „GTA“, возможно, ярче всего прочего выражает дух времени».
В Японии, где находилась штаб-квартира «Sony», «GTA III» всколыхнула легендарную игровую культуру и индустрию страны. Два десятилетия доминирования семейных игр от «Nintendo» в сравнении с новой эрой «GTA III» выглядели жалко. Но перемены иногда вызывали непонимание даже в самой «Sony». Государственные чиновники начали обращаться с протестами к руководству компании. По слухам, на званом приеме жена основателя «Sony» предостерегла команду «PlayStation» насчет «GTA III»: «Знаете, я слышала, что ваши игры очень жестоки».
Харрисон и прочие западные партнеры изо всех сил пытались урезонить своих японских коллег. «Послушайте, – говорил Харрисон, – если мы хотим быть разноплановой развлекательной платформой, у нас должно быть все, от Микки Мауса до Микки Рурка.
Чтобы выйти на действительно массовый рынок, мы обязаны предоставлять полный спектр игровых программ для нашей приставки». В итоге споров Япония сформировала собственную Комиссию рейтингов компьютерных развлекательных программа, аналогичную американской ESRB, чтобы отслеживать новое поколение игр.
Поскольку «GTA III» была полна непристойностей – взять хотя бы трюк с проституткой, – она немедленно превратилась в громоотвод, олицетворяющий предвзятое отношение к новой отрасли и страх перед ней. И хотя подобные дискуссии уже разыгрывались вокруг пинбола, комиксов, рок-музыки и «Dungeons & Dragons», большинство людей пропускало их мимо ушей. Видеоигры все еще считались детской забавой и не могли содержать взрослое наполнение. Люди отчетливо понимали разницу между детскими и взрослыми фильмами и сериалами, однако на ситуации с компьютерными играми это не отражалось. Тот факт, что «GTA III» однозначно и добровольно была помечена рейтингом для взрослых «M» (с соответствующей маркировкой в рекламе и на обложке), никто не замечал.
В Австралии Служба классификации фильмов и литературных произведений, ответственная в стране за выставление рейтингов медиа-продукции, отказалась сертифицировать игру из-за изображения «актов насилия сексуального характера», как это назвали специалисты службы. «GTA III» была запрещена не только к продаже, но и к просмотру. Владельцы магазинов могли получить до двух лет тюрьмы и штраф в десятки тысяч долларов за одну ее демонстрацию. Покупателям велели сдать игру обратно, иначе им грозили уголовные обвинения, если они просто кому-либо покажут игру.
В Англии директор общества по защите детей «Современные дети» предупреждал, что игры могут воспитать у подростков излишнюю терпимость к насилию. Психолог из университета Нортумберленда уверял: «Новые поколения все более извращенных игр делают детей замкнутыми и неконтролируемыми». Национальный институт медиа и семьи, американская некоммерческая организация по защите прав детей, в декабре 2001-го выпустил ежегодный «Отчет о видео– и компьютерных играх», где «GTA III» значилась первой в списке продуктов, которых родители должны избегать. «Нам достаточно насилия в реальном мире, – подчеркивал сенатор Коул. – Не нужно заворачивать его в красивую обертку и дарить детям».
Джо Бака, демократ из Южной Калифорнии, в 2002 году представил Акт о защите детей от насилия и секса в видеоиграх, который ставил вне закона продажу игр с рейтингом «М» любому лицу, не достигшему семнадцати лет, без разрешения его родителей. «Мы видели, что случилось в Колумбине, – предупреждал Бака на CNN. – Этих детей запрограммировали. Они впитали образ действий и характер персонажа, а потом стали изображать его в жизни и совершать настоящие преступления. Выход „GTA III“ – это позор для нас. Есть и другая игра не лучше – „State of Emergency“. Мы видим достаточно гангстерских разборок и беспорядков, которые происходят вокруг нас. Мы должны это остановить».
Даг Левенштейн в IDSA напрасно пытался противостоять тому, что он называл «преувеличенными требованиями идеологически настроенных политиков и критиков, которые хотят возложить ответственность за развлечения наших детей на государство, а не на родителей». Впрочем, и он отказывался встать на защиту самого противоречивого издателя отрасли.
«Мы не должны оправдываться за Хаузеров, – говорил Левенштейн. – Это их игра».
Да здравствуют сырные шарики!
Поздний холодный вечер ноября в «Радио Мехико», забегаловке в центре Нью-Йорка. Под потолком болтаются разноцветные воздушные шары с мишурой, окна украшены праздничными гирляндами. Внутри веселится пара десятков парней за двадцать в толстовках и кепках, но для посторонних двери закрыты.
В честь двадцать девятого дня рожденья Сэма «Rockstar» устроила традиционный праздник: ежегодное соревнование по поеданию сырных шариков. Нужно было съесть как можно больше жирных, липких, хорошо прожаренных и политых соусом чили сырных сфер размеров с бейсбольный мяч. И это было непросто: вдобавок к перевариванию смертоносных для желудка бомбочек, участникам приходилось выдерживать окружающий их хаос.
Пока конкурсанты поглощали шарики за центральным столом, «рокстаровцы» толпились вокруг и размахивали пачками банкнот, словно на лошадиных бегах. Ставки поощрялись, вопли считались нормой. Дэн был ведущим и кричал в рупор, чтобы его можно было расслышать среди всего этого хаоса. Победитель получал 2000 долларов, два билета на самолет в любую точку планеты и уважение окружающих, особенно когда рекорд перевалил за двадцать четыре шарика. На некоторых участниках красовались желтые банданы с надписью «Жри больше». В промежутках между сырными шариками едоки закусывали воздушной кукурузой с перцем халапеньо. По залу были расставлены ведра для рвоты, и они оказались нелишними. Пострадавших отпаивали текилой с лаймом.
По окончании соревнования всем присутствующим раздавали награды, вроде «Лучший умелец офисного перепиха» или «Главный любитель заявиться на работу в четыре часа утра», сделанные из медальонов с логотипом «Rockstar». «Несмотря на мнение, что в этой индустрии работают в основном мужчины, команда „Rockstar“ состояла в равной пропорции из девушек и парней, молодых и готовых напиться в любой день недели», – вспоминал позже продюсер «Rockstar» Джефф Уильямс.
С выходом «GTA III» для сотрудников компании настало золотое время – деньги и напитки текли рекой. Команда напоминала элитный частный клуб, члены которого называют друг друга по фамилиям, словно в армии. Каждый работник получал оловянное кольцо с логотипом «Rockstar», своего рода символ веры. Также у них были настоящие американские армейские куртки, украшенные эмблемой компании и номером дома, 575, на спине. Их носили с гордостью, и фанаты на конвенциях расступались, когда шли «рокстаровцы».
По преданности команде мало кто мог сравниться с Фернандесом и Поупом. «Представьте компанию в сотню человек, где каждый чувствует себя как участник Beatles», – объяснял Фернандес. Поуп видел в этом заслугу Сэма: «Все это плоды его гениальности. Он понимал, что стиль крайне важен, но нельзя забывать и о необходимости работать в поте лица. Нужно уметь сочетать одно с другим».
Однако уладить очередной виток скандала вокруг «Grand Theft Auto» оказалось не так-то просто. Хотя лидеры команды и делали формальные заявления, уверяя общественность, что компания «прилагает все усилия, чтобы ответственно продвигать результаты своих трудов, направлять рекламу исключительно на целевую аудиторию и продавать игры только взрослым», им приходилось сторониться общественно-политических дебатов. «Вряд ли мы могли победить», – вспоминал Айбелер. Когда пресса ухватилась за сюжет о проститутках, Хонсари, режиссер «GTA», получил электронное письмо, в котором ему советовали помалкивать. «Все рассосется, – обещали ему. – Только сиди тихо и не общайся с журналистами».
Впрочем, основная часть населения не понимала нюансов общения с проститутками в игре. «GTA» не заставляла убивать девиц, не давала за это очки или какие-нибудь бонусы. Игроки, которые грабили и убивали женщин, совершали насилие по собственной инициативе. Как позднее говорил Кинг: «Таковы непредвиденные последствия свободного игрового процесса. Жестокость сидит в пользователе, в его голове. Так что это о нем говорит?» В то же время Кинг знал, что благодаря «GTA» команда «Rockstar» оказалась на коне. «Мы превратились в пример для подражания в нашей отрасли», – говорил он.
Сколь бы ни были основатели «Rockstar» искушены в американской поп-культуре, они упустили из виду один важный момент: как их игры воспримут люди строгих правил. Причем таковые нашлись и среди их коллег. К разочарованию парней, Джейсон Рубин, один из основателей «Naughty Dog», создателей крайне популярной детской франшизы «Crash Bandicoot», сказал «Loas Angeles Times», что распространять «GTA III» – все равно что «продавать сигареты детям».
Хотя глядя со стороны сложно в это поверить, но подобные мысли проникли и во внутренний круг «Rockstar». Сотрудники компании знали, что дают миллионам людей возможность прекрасно провести время, но не могли отделаться от сомнений. «Не совершаем ли мы нечто плохое с моральной точки зрения?» – задавался вопросом Кинг, а позднее подчеркивал: «Мы всегда помнили о существовании опасной черты и строго судили себя».
Впрочем, когда репортер из «Rolling Stone» пришел в офис «Rockstar», чтобы взять интервью, основатели компании отрицали любую свою вину. Лохматые и небритые, Донован и братья Хаузеры вовсю поносили критиков.
– Вы же понимаете, что владельцам «PlayStation» тоже не десять лет, – говорил Донован. – И нам не за что нести ответственность.
– Почему мы вообще ведем этот разговор? – риторически вопрошал Дэн. – Полный идиотизм. Нам вечно задают тупые вопросы: «Вы промываете мозги детям?» или какой-нибудь очередной бред. Как мы, взрослые люди, можем говорить о подобных вещах, если любому ясно, что это глупо? Все проще простого.
– Если бы речь шла о фильме или сериале и он был бы лучшим в своей области, ему дали бы пачку наград и показали церемонию награждения по телевизору, – продолжал младший Хаузер. – Не то чтобы я требую признания, но мне не нравится, когда меня обзывают ублюдком за точно такие же достижения в сфере видеоигр. Так что на самом деле наши критики говорят: «Дело не в содержании, дело в отрасли». Они доказали это своими действиями в других областях искусства. Так что же им не нравится в нашей индустрии? Тут ведь можно и поспорить. Многие люди воспринимают видеоигры совершенно по-разному. Для нас это способ экспериментировать с нелинейным интерактивным сюжетом.
Когда вопрос о насилии задали Сэму, он всей душой поддержал решения ESRB:
– Мы очень четко следуем системе рейтингов и крайне серьезно воспринимаем указания комитета насчет продвижения продуктов для взрослых. А иначе что – цензура? Искренне надеюсь, что нет.
Команда полагала, что навязывание играм социальной ответственности в корне неверно.
– Что социально ответственного в фэнтези-мире, где игрока гладят по головке, когда он хорошо выполнит задание? – вопрошал Дэн. – Это просто унизительно.
Сэм ерзал на стуле, еле сдерживая гнев: ведь его команда – не какие-нибудь дешевые скандалисты, а усердно работающие художники и продюсеры, так что же в этом плохого?
– Я вообще стараюсь избегать разговоров о насилии, потому что все о нем только и твердят, – объяснил Сэм. – Но если персонаж в игре ведет себя плохо, приезжает полиция и ловит его… Нельзя просто бегать по городу, круша всех направо и налево. Совершаешь преступление – за тобой гонится полиция. Совершаешь еще одно, полиции становится больше, а если не образумишься – приезжает ФБР, спецназ, а потом и войска. Если такой сюжет не соответствует морали, то я уже не знаю, чего еще надо.
– Видел «New York Times»?
Такой вопрос в один прекрасный день своей карьеры в «Rockstar» Джейми Кинг услышал от отца. У Кинга были хорошие отношения с отцом, который гордился достижениями сына в игровой индустрии. Но теперь обеспокоенный родитель позвонил Кингу, чтобы предупредить: возможно, за его спиной происходит нечто действительно незаконное.
Заголовок центральной статьи делового раздела «Times» гласил: «Популярная видеоигра стала причиной неприятностей компании». Кинг бросился читать дальше: «Могут ли воровство, угон автомобилей, драки, проституция и торговля наркотиками компенсировать финансовые нарушения? Возможно – если это безумие выполнено в красивой графике… Компания „Take-Two“, которая является лидером рынка игрового программного обеспечения, ранее в этом году признала… что данные в отчетах за семь кварталов неверны. Комиссия по ценным бумагам приостановила на три недели все операции по акциям компании и продолжает расследование. Как минимум пять акционеров подали иски против „Take-Two“».
Доклад показал, что «Take-Two» завысила свои доходы в 2000 году на 23 миллиона долларов. По словам одного аналитика, результатом стало существенное увеличение годовой прибыли: фигурировала сумма 24,6 миллиона, вместо подтвержденных ныне 6,4 миллиона долларов. Другой журналист называл подобные действия мошенничеством. Учитывая необычайный успех «Take-Two» с того момента, как Брэнт вошел в игровую индустрию, финансовое сообщество сочло результаты расследования особенно удручающими.
«На фоне ситуации с „Enron“[15]15
Американская энергетическая компания, обанкротившаяся в 2001 году.
[Закрыть] и корпоративной ответственностью дело выглядит очень некрасиво, – говорил один управляющий хеджевого фонда, потерявший деньги на акциях „Take-Two“. – Они говорят: „Кому какое дело до прошлого, если сейчас у нас на руках хорошая игра“, а еще говорят: „Преступление оправдано“».
Айбелер и прочие руководители головной компании изо всех сил старались держать «Rockstar» подальше от проблем, но это было непросто. «Сидите тихо, – убеждал ребят Айбелер, – дела идут отлично, думайте только о хорошем». Однако в глубине души он и сам не был уверен в своих словах. «Компания была на высоте, но в финансовом плане ситуация обстояла совсем не безоблачно», – признавался он позднее.
Хотя Сэм старался обособить свою команду от «Take-Two», его подчиненные не были слишком удивлены расследованиями. В конце концов, работники часто переходили из одного подразделения в другое. Особенно сильно проблемы ударили по двум соучредителям «Rockstar», предпочитавшим держаться в тени, – по Кингу и Форману. С момента создания компании совместно с Донованом, Хаузерами и Кингом Форман чувствовал раскол между основателями. Все началось с излишнего внимания прессы к Сэму и Доновану, которых считали лидерами «Rockstar». Стеснительный по натуре Форман поначалу был даже рад уступить им место в свете софитов, но теперь не мог и дальше игнорировать растущую между ними пропасть.
Позднее Форман вспоминал день, когда Сэм зашел к нему в кабинет восторженно заявил:
– Через пару лет мы все можем стать миллионерами! Вот круто будет!
Но тут же Сэм добавил:
– Знаешь, я не успокоюсь, пока не заработаю миллиард.
Глядя вслед уходящему Сэму, Форман думал о его неудержимой страсти выходить за границы, стремиться к новым рубежам, получать от жизни максимум. «Зная его, – решил Форман, – можно предположить, что миллиардом дело не кончится».
Глава 13
Вайс-Сити
ТОНИ: Радуйся. А я не упущу того, что плывет ко мне в руки.
МЭННИ: Да? И что же там плывет, Тони?
ТОНИ: Весь мир, мужик. И все, что в нем.
Сэм мог бесконечно смотреть, как Тони Монтана в «Лице со шрамом» колесит по усеянным неоновыми огнями улицам Майами. Этот фильм до сих пор сносил ему крышу – Аль Пачино потрясающе передал акцент и поведение кубинского эмигранта, превратившегося в торговца кокаином. Наркотики, насилие, бесстрашие – Монтана плевал на всех вокруг и поступал по-своему. Как и Сэм, не поднимая головы работающий над играми, несмотря на растущее давление со всех сторон. «„Лицо со шрамом“ потрясающий фильм – сказал Сэм однажды. – И Монтана потрясающий».
Итак, думал Сэм, Майами восьмидесятых. Он считал, что это «безусловно лучшая эра преступности, поскольку тогда многие вещи даже не считались правонарушениями. Кубинский киллер приезжает в страну и стреляет в людей на улицах, но все это воспринимается сквозь призму кокаинового бреда, излишеств, „феррари“ и „тестаросс“. Совершенно сумасшедшее, пьяное время. Все безумие восьмидесятых, да еще и в Америке, – то есть безумие в квадрате». Разве найдешь лучший антураж для игры?
«GTA III» прекрасно продавалась, получала награды и признание, и Сэм понимал, что люди ждут следующую игру. Но он совершенно точно не собирался выпускать безликий сиквел, как это делали другие лейблы. В то же время «Rockstar» была дочерним предприятием известной компании, и Сэму приходилось считаться с интересами вышестоящих партнеров из «Take-Two». Уудастся ли ему превзойти себя? «Нам нужно повторить успех „GTA III“, – говорил он. – Это пугает».
Хотя парни уже согласовали идею сделать следующую игру про Вайс-Сити – срисованный с Майами город из первой «GTA», – им еще предстояло выбрать время действия. Тогда в Нью-Йорке восьмидесятые вновь входили в моду: в клубах из динамиков звучали INXS и New Order, кокаин тоже опять набирал популярность. По мнению Дэна, нынешний период «прославлял ценности, над которыми, как нам казалось, в игре можно отлично поиронизировать: жадность, любовь к деньгам, смешная одежда… Плюс нам всем нравилась музыка того времени, потому что тогда мы были юными и только начинали интересоваться подобными вещами». Вдохновленный успехом «GTA III», Дэн пробовал себя на ниве сочинительства, но писал не романы и не сценарии фильмов, а игры – заведовал повествованием в анимированных вставках, выбирая моменты, когда игрока пора окунуть в придуманный мир.
Однако, когда Сэм пришел в офис «Rockstar» с идеей перенести действие «GTA: Vice City» в восьмидесятые, некоторые этого не поняли.
– Что ты задумал? Не слишком ли бредовая мысль? – спрашивал один работник.
– Нет-нет, – настаивал Сэм, – будет круто!
– Восьмидесятые? – сомневался другой. – Как-то дико, разве нет?
– Конечно! – отвечал Сэм. – Но именно поэтому идея и хороша!
Но главное, что в Сэма верил один человек – Джейми Кинг. Благодаря присущим ему энтузиазму и шарму Кинг играл в компании ключевую роль: он служил буфером между одержимостью Сэма и командой, которая порой с трудом понимала идеи своего лидера. Когда Кинг видел, что кто-то из команды сомневается в концепции «Vice City», он клялся: «Это будет самый писк!» и просил довериться Сэму. Так что в итоге ему удалось переубедить скептиков. Сэм арендовал близлежащий кинотеатр и отвел команду на частный просмотр «Лица со шрамом». Также они взяли режиссерскую версию фильма «Апокалипсис сегодня». «Полиция Майами» на DVD не выходила, так что Сэм перерыл «eBay» и нашел на видеокассетах копии всех эпизодов сериала с 1984-го по 1989-й годы.
В обед он бежал домой и заряжал очередную кассету, чтобы посмотреть одну-две серии. Он был в восторге от того, насколько идеально сериал подходит для игры, начиная с экшн-сцен и заканчивая структурой, похожей на отдельные миссии. «Vice City» будет игрой не просто про восьмидесятые, настаивал Сэм, а конкретно про 1986-й, который для него самого олицетворял ключевой момент десятилетия. Сэм и Дэн поручили Фернандесу создать на компьютере базу всех исследований культуры той эпохи, которые удастся найти: фотографии штанов-«бананов», автомобилей обтекаемой формы, очков-авиаторов с розовыми линзами. Сэм был придирчив к деталям: ему требовалась для игры не просто любая «феррари», а именно «феррариспайдер GTB» 1986 года с одним боковым зеркалом, а не с двумя.
Ивинг, неряха-продюсер «State of Emergency», однажды зашел в офис «Rockstar» и увидел, как Сэм, словно безумный ученый, что-то чертит на белой доске. Там обнаружились обозначенные в хаотичном порядке предметы и явления из восьмидесятых: Flock of Seagulls, «Полиция Майами», кокаин. Линии и стрелочки от этих названий сходились к центру доски, где Сэм написал «Арнольд», имея в виду персонажа Гэри Коулмана из культового ситкома восьмидесятых «Различные ходы». «Словно Арнольд был ключом к пониманию всего, – вспоминал Ивинг. – Я получил потрясающую возможность заглянуть Сэму в голову и посмотреть, как он складывает культурные фрагменты в цельный продукт».
Проповеди Сэма возымели действие и возродили командный дух – работники снова начали разгуливать по офису в фирменных «рокстаровских» куртках. «Rockstar» перевезла разработчиков «DMA», теперь переименованной в «Rockstar North», из Эдинбурга в Майами и заселила их в шикарный отель на Оушн-Драйв. Тридцать бледных шотландцев с фотокамерами на шее выстроились в ряд перед своим боссом.
– Живите и дышите этим местом, – велел им Сэм, – запоминайте его. Вот что нам нужно перенести на экран! – Ах да, и еще одна немаловажная деталь: – Побольше неона! Мне нужен неон! – добавил Сэм.
Поначалу погода была ветреная и пасмурная, так что шотландцы отправились прямиком в паб, но когда облака разошлись, парни выбрались на улицу, фотографируя здания, пальмы, закат. К концу недели у них имелись сотни фотографий и серьезные солнечные ожоги. После перехода на 3D в «GTA III» для «Vice City» достаточно было лишь улучшить картинку, а не изобретать ее заново. Главная задача состояла в том, чтобы сделать игровой мир еще более похожим на реальный. Разработчики добавили динамики в сюжет, чтобы сразу же погрузить геймера в игру; они улучшили код, чтобы пешеходы двигались более правдоподобно; переработанная физика позволяла расширить выбор транспортных средств – добавились проворные мопеды, которые управлялись почти как реальные.
Но самое главное, в игре появилась новая система освещения, которая давала яркую и экспрессивную палитру, представляя Вайс-Сити во всем его солнечном и неоновом великолепии. Большинство игр были выполнены в депрессивных серо-коричневых тонах, но «Vice City» сочилась красками. Компьютерщики населили пальмовые аллеи гротескными персонажами, словно сошедшими со страниц комиксов Роберта Крамба или из мультфильмов про кота Феликса: пышные телки в бикини и на роликовых коньках, сутенеры в светло-голубых спортивных костюмах в стиле «Дон Джонсон на отдыхе». «Вид был такой, будто Уолт Дисней обожрался психоделиков», – вспоминал Аарон Гэрбат, арт-директор «Rockstar North».
Чтобы прорисовать все детали, у компьютерщиков ушло немало бессонных ночей. Раз уж в игру добавили самолеты и вертолеты, пейзаж должен был нормально выглядеть не только в плоскости улицы, но и сверху. Теперь игроков ждал не просто более богатый и реальный мир, чем в «GTA III», – их ждало ощущение присутствия. В «Vice City» нужно было играть за Томми Версетти, мелкого бандита, выполняющего задания для военных и наркоторговцев. На этот раз у персонажа имеется собственная квартира на виртуальной Оушн-Драйв; он входит в сияющий холл и поднимается на свой этаж. Подобные действия, когда герой живет в симулированном доме, обычно были характерны для ролевых игр, но они отлично вписывались в задачу Сэма: сделать игру похожей на жизнь. «Такие вещи дают людям ощущение, будто они чем-то владеют, – говорил он. – И в игре так и есть».
И ближе всего к реальности оказались радиостанции Вайс-Сити. На этот раз их было девять штук, начиная с «V-rock» с метал-музыкой и заканчивая латиноамериканскими мелодиями «Espantoso». Дэн, который сочинял забавные рекламные ролики для этих радиостанций, часами слушал добытые у промо-агентств объявления восьмидесятых с джинглами и наложенными голосом. Дэн вдоволь поиздевался над трэш-фильмами и закусочными с пончиками, рекламой тренингов личностного роста и лака для волос («Может вызывать сухость во рту, расширение зрачков, сердцебиение и носовые кровотечения, зато волосы будут выглядеть отлично!»). Также он не упустил случая подшутить над примитивными играми восьмидесятых, в которые сам играл в детстве («„Защитник судьбы“: спасите зеленые точки, управляя фантастическим летающим красным квадратом!»).
Однажды утром в квартире Фернандеса на углу Спринг и Элизабет в паре кварталов от офиса «Rockstar» зазвонил телефон.
– Алло, – ответил Марк.
– Фернандес! – Это был Сэм. – Спускайся, жду тебя внизу!
Фернандесу нравилось работать под началом Сэма. Он считал своего босса настоящим гением, продюсером уровня Брукхаймера или Геффена. Ему импонировало, что тот пообещал «Take-Two» продать десять миллионов копий игры: у Сэма хватало смелости руководить командой и отстаивать ее интересы перед «родителями».
Фернандес также ценил отношение Сэма к нему и к Поупу. Незадолго до этого Сэм пришел в гости к Поупу в его квартиру в Ист-Виллидж, чтобы заценить новую систему объемного звука. Они смотрели «Властелин колец» и выпивали, и тут Сэм воскликнул:
– Да ты живешь круче меня!
На самом деле Сэм порадовал себя новым «порше», а Дэну подарил «ролекс». А вскоре, собравшись купить дом в Вест-Виллидж, он попросил Поупа помочь обустроить домашний кинотеатр. Они действительно были друзьями.
И теперь, когда Сэм позвонил Фернандесу, тот быстро причесался и выскочил, не допив кофе. Снаружи его ждал Сэм, в руке у которого было странное белое устройство с экраном и модным круглым контроллером.
– Это что такое? – спросил Фернандес.
– Айпод! – ответил Сэм, имея в виду новинку от «Apple». Сэм быстро пошел по Вест-форт-стрит, и друг поспешил за ним.
– Фернандес, – сказал ему Сэм, – давай покатаемся по городу и послушаем песни, которые я хочу добавить в «Vice City».
Водитель выкатил из гаража «порше» Сэма, и они выехали прямиком на магистраль к восточной стороне Манхэттена. Сэм дотянулся до айпода, который он подключил к стереосистеме машины.
– Давай посмотрим, какие из этих песен лучше звучат, когда едешь с ветерком, – предложил Сэм и надавил на газ.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.