Текст книги "В угоне. Подлинная история GTA"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 13 (всего у книги 19 страниц)
«Нам и правда обязательно вносить эти изменения в содержание игры? – писал Сэм. – Как я уже сказал Терри, список меня приводит в бешенство. Сокращения по всем фронтам. Теперь мы не раздвигаем никакие границы. И чего ради? Я очень, очень не хочу вносить эти изменения. НЕПРАВИЛЬНО действовать по указке психованых мормонов-капиталистов из торговых сетей. Это ИГРА. Она СМЕШНАЯ. „Аэроплан“ [фильм] был куда более оскорбительным. Пожалуйста, давайте не забывать, благодаря чему мы стали такими крутыми».
Сэма действительно разозлил предложенный Бензисом список возможных изменений: сдвинуть камеру в эпизоде с отсосом, другие сцены выкинуть полностью, а третьи замаскировать квадратиками, например, секс с подружкой. Но еще больше Сэма выводило из себя пораженческое настроение Бензиса, который считал, что битва уже проиграна. «Эти сцены были такими крутыми, – грустно писал он Сэму. – Без них мы не особенно-то раздвигаем границы».
Для Сэма выходить за пределы дозволенного было делом всей жизни, начиная с его бунтарства в школе Сент-Полз и первых дней работы в «BMG». Он построил свою карьеру, штурмуя, словно капитан Кирк из «Звездного пути», новые горизоны, где до него никто не был. Сколько людей могут похвастаться подобным – не только в области видеоигр, а вообще? И разве мог он теперь отступить?
Выбор у Сэма был невелик: бежать или сражаться. «Если вы с командой уверены в своих силах, давайте сопротивляться, – ответил он Бензису. – Давайте оставим в игре – в НАШЕЙ игре – то, что считаем нужным. Пусть отвалится половина распространителей, что с того? Игра все равно будет продаваться, и людям придется ее еще поискать, зато это будет такая игра, как мы хотим. Возможно, в итоге мы продадим меньше (хотя как знать – может, и больше, в долгосрочной перспективе?), но по крайней мере нам не будет диктовать свои условия кучка долбаных бюрократов и владельцев магазинов».
Не все были согласны с лидером «Rockstar». Гэри Форман считал секс в «San Andreas» «забавной пошлой шуткой в студенческом духе», но полагал, что у всего есть предел. «Игру ни в коем случае не одобрят в таком виде, – заявил он Сэму, – так что лучше убери». По его мнению, невелика потеря. «Извините, мне уже не двенадцать, и, по-моему, без пошлых шуток вполне можно обойтись, – говорил он позднее. – Все только и болтают о расширении границ дозволенного, но лично мне кажется, что в данном случае это перебор».
Однако Кинг, хоть у них с Сэмом и бывали разногласия, все равно поддерживал старого друга и считал, что секс сделает игру куда веселее. Подойдя как-то к Сэму в офисе «Rockstar», Кинг заметил, что его соучредитель всерьез расстроен из-за своего поражения.
«Rockstar» построила империю на оживлении фантазий, но в этот раз реальность одержала верх. Ситуация была полна иронии: Сэм хотел делать игры для своих ровесников, но рейтинг «18+» являлся коммерческим самоубийством. Он олицетворял нелепую вечную юность целой отрасли и, более того, всего поколения геймеров. И дело не в том, что Сэм не хотел взрослеть, – он просто не мог. К нему неизменно относились как к ребенку. Каким бы взрослым он себя ни чувствовал, ему все равно приходилось слушаться своих родителей «Take-Two».
Ни он, ни Брэнт, ни кто-либо другой ничего не могли поделать с запретами. Бюрократы и владельцы магазинов победили: команде «Rockstar» велели убрать сцены секса из «San Andreas». Кое-какой умеренный контент разрешили оставить – например, двухсторонний сиреневый дилдо, спрятанный в туалете полицейского участка, – но не более того. Вместо того чтобы наблюдать, как Сиджей занимается сексом с подружкой, теперь оставалось только глазеть на закрытую дверь.
До срока сдачи игры оставалось всего пара недель, и спорные эпизоды нужно было вырезать, причем быстро. Иногда в сложных случаях вместо полного удаления кода разработчики просто прятали контент от пользователей, чтобы его не было видно. Этот допустимый и распространенный способ называется «обертывание»: будто заворачиваешь ненужный ящик в камуфляж и прячешь его поглубже. Никакого тайного умысла тут не было и в помине: сроки поджимали, и компьютерщики выбрали самый быстрый путь.
Так что в один прекрасный день программист «Rockstar» нажал последнюю пару клавиш, и готово дело: сцена секса из «San Andreas» была упакована и похоронена в лесу программного кода. Поскольку индустрия не требовала от программистов демонстрировать скрытый контент, у «Rockstar» не было причин упоминать это тайное захоронение, когда они отправляли новую «GTA» на присуждение рейтинга.
Колесо завертелось.
Двенадцатого сентября 2004 года почтальон доставил посылку с «Grand Theft Auto: San Andreas» в Совет по оценке игрового ПО на Мэдисон-авеню в Нью-Йорке. Ничем не примечательный сегмент офисных боксов охранялся похлеще военной базы.
– Извините, вам туда нельзя, – заявила репортеру суровая президент ESRB Патрисия Вэнс, когда тот шел мимо плакатов с Тайгером Вудсом и буклетов со счастливыми детишками, которые резались в игры на видеоприставках, высунув от усердия язык.
Каждый день игровые лейблы присылали сюда свои продукты, чтобы им присудили рейтинг: «Е» для всех, «Т» для тинейджеров и «М» для взрослых. Однако в последнее время тучи над организацией сгустились: Гарвардский университет выпустил исследование «Содержание видеоигр для подростков», которое показало, что почти половина продуктов включает контент, не указанный на коробке. В этой связи в штате Вашингтон законодатели пытались запретить продажу игр с рейтингом «М» всем лицам моложе семнадцати, однако игровая индустрия воспротивилась, указывая, что подобный закон будет нарушением свободны слова.
Несмотря на предыдущие скандалы вокруг «GTA», у ESRB не было причин оценивать ее как-то по-особому. Процесс начинался с приглашения экспертов, группы из пятидесяти американцев в возрасте от двадцати одного до шестидесяти пяти из всех слоев общества: учителя, доктора, одинокие матери. ESRB размещала объявления в журналах по воспитанию и получала около тысячи заявок в год. Опыт прохождения видеоигр не требовался.
И вот почему: для присуждения игре рейтинга компании присылали не демо-версию, а лишь видеоролики. Издатели были обязаны предоставлять, по словам Вэнс, «самые экстремальные эпизоды» игры. Обычно оценка проводилась за два или три месяца до выхода программы. Ролик должен был длиться от двадцати минут до нескольких часов, и когда каждый из двух или трех экспертов смотрел его, на экране отображался отсчет кадров. Экспертам выдавали инструкцию, какой контент нужно отмечать: от азартных игр и секса до насилия и разрушений. Впрочем, на вкус и цвет товарищей нет. «У нас нет никакой стандартной формулы, – говорила Вэнс. – Мы хотим, чтобы эксперты судили сами».
Когда экспертные оценки были готовы, члены комиссии сравнивали их (Вэнс отмечала, что почти всегда наблюдалось единодушие решений экспертов), и игра получала соответствующих рейтинг. Из программ, проданных в 2003 году, 54 % удостоились рейтинга для всех («Е»), 30,5 % получили «Т» и лишь 11,9 % заслужили взрослый рейтинг «М». Несмотря на разговоры о жестоких видеоиграх, 70 % программ в первой двадцатке самых продаваемых изданий для консолей имели рейтинг «Е» или «Т». По словам Вэнс, окончательная ответственность ложилась на покупателей. «Если рейтинг не заставит вас задуматься, это не наша проблема, – подчеркивала она. – Мы не собираемся читать мораль, люди должны думать своей головой».
Вэнс считала, что «Rockstar» всегда добросовестно подходили к демонстрации содержимого своих игр, и не сомневалась, что и с «San Andreas» все будет нормально. Каждый эксперт в своем боксе наблюдал, как Сиджей гоняет на машине по Сан-Андреасу и дерется с мужчинами и женщинами под звуки хип-хопа. Делиться впечатлениями друг с другам экспертам было запрещено, и они лишь молча строчили свои замечания в блокнотах. Наконец они передали предложения по рейтингу в комиссию, но никаких споров не возникло: «GTA: San Andreas» получила категорию «М», для взрослых. Теперь будущее игры было в руках геймеров.
Глава 19
Разблокировать тьму
РАЗБЛОКИРОВАН СЛУЧАЙНЫЙ ПЕРСОНАЖ: ПАТРИК ВИЛДЕНБОРГ.
Следуйте за значком «П» в Девентер, Голландия. Приходите, когда семья Патрика спит. Патрик будет на диване с открытым ноутбуком.
Патрик Вилденборг пил кофе без молока и в огромных количествах. Этому фанатичному программисту из Девентера, маленького городка на востоке Нидерландов, нужна была подзарядка.
Днем Патрик, плотный тридцатипятилетний мужчина в маленьких очках и с седеющими темными волосами, работал консультантом по компьютерной технике, создавал системы управления движением транспорта в реальном времени и приложения для военных нужд. Затем он возвращался домой к жене и двум отпрыскам: шестилетнему сыну и четырехлетней дочери. Приходя домой, Вилденборг играл на полу с детьми, а после ужина, когда они ложились спать, наливал себе горячий кофе и устраивался на диване с ноутбуком, включив игру, пока жена щелкала пультом телевизора.
Его любимым способом развеяться была «Grand Theft Auto: Vice City». Вилденборг стал страстным геймером с тех самых пор, как в детстве впервые поиграл на компьютере «Commodore 64». Он сразу влюбился в шедевр «Rockstar»: ему нравилась китчевая атмосфера Америки восьмидесятых, синти-поп, дух «Полиции Майами», который напоминал ему о собственной беззаботной юности. Но больше всего Патрику нравилась свобода. «Свобода, – говорил он, – делать что хочешь». Он представлял далеких создателей из «Rockstar» героями.
Как и многие страстные геймеры, Вилденборг быстро прошел всю «Vice City», управившись чуть больше чем за месяц бессонных ночей после работы. Едва игра закончилась, его охватило горькое чувство утраты, напоминающее ностальгию по лучшему отпуску в жизни. Он не хотел, чтобы отпуск заканчивался. И нашел способ оживить игру – взломав ее.
Взлом компьютерных игр уже давно был не в новинку – геймеры десятилетиями меняли программный код своих любимых игр. Получавшиеся модификации, или моды, разнились от простых и дурашливых (например, засунуть динозавра в шутер «Wolfenstein-3D») до чрезвычайно сложных (таких, как переделка фантастической игры «Half-Life» в командный шутер про спецназ «Counter-Strike»).
Создатели модов общались онлайн, часто не зная друг друга лично, и свободно распространяли свои программы по Сети. Обычно они делали это ради искусства и славы, но иногда и ради денег. Изредка некоторые моды, например упомянутый «Counter-Strike», получали такой культовый статус, что игровые компании заключали с программистами сделку, чтобы выпускать их версию официально. Как говорил Джон Кармак, создатель популярных франшиз «Doom» и «Quake», моды стали обязательной частью резюме начинающих разработчиков игр.
Хотя многим казалось, что разрешать пользователям ковыряться в коммерческой программе смерти подобно, дальновидные лейблы использовали мод-сообщество в своих целях – чтобы модифицировать уже распроданные игры. Для прохождения мода геймерам нужен был оригинальный диск, а значит, его жизнь на прилавке продлевалась. Кроме того, создатели модов делали играм неплохую рекламу – будучи самыми преданными и страстными фанатами, они добровольно делали всю работу по распространению информации о новых играх в Сети.
По этим причинам самые мудрые компании не просто поддерживали авторов модов – они их выращивали, одновременно приобретая настоящих фанатов. Как Вилденборг быстро узнал в Сети, мало кто был так дружелюбно настроен по отношению к модам, как «Rockstar», – это отлично вписывалось в «DIY»-стиль команды. Хотя взлом программы нарушал лицензионное соглашение пользователей с «Take-Two», «Rockstar» со времен своих первых продуктов выстраивала теплые отношения с модерами.
Фан-сайты вроде Gouranga.com в числе первых получали новости и обновления напрямую от Хаузеров. К моменту выхода «GTA III» «Rockstar» составила список избранных фан-сайтов, которые рекламировала на собственной странице. После выхода «Vice City» «рокстаровцы» создали в Интернете страницу для своих, как они выразились, «иностранных друзей». Надпись на первой странице гласила, что это место предназначено для обсуждения «всех неофициальных модификаций».
Создатели модов понимали, что их отношения с компанией взаимовыгодны. Один из них отмечал:
«Культура модов приносила франшизе „GTA“ выгоду и при этом ничего не стоила лейблу. Мы точно знаем, что значительный процент фанатов „GTA“ покупает версию для ПК исключительно из-за бесконечных возможностей модификации».
Будучи программистом и геймером, Вилденборг неизбежно пришел к созданию модов. Он точно знал, что хочет добавить к «Vice City»: в игре можно было ставить в гараж только четыре автомобиля – тесновато для десятков транспортных средств, о которых мечтал Вилденборг. После месяца взбодренных кофеином ночей он создал «Marina Carpark». Мод можно было бесплатно скачать и установить, в результате чего в игре появлялся просторный гараж, где помещалось до сорока машин. Выпущенное в январе 2004-го дополнение принесло Вилденборгу заслуженное уважение сообщества создателей модов. «Люди говорили, что это невозможно, но мне как-то удалось», – объяснял программист смущенно, но не без гордости.
Вилденборг часами сидел на GTAforums.com, популярном сайте о модификациях к игре. Посетители обычно общались анонимно, регистрируясь под вымышленными именами, и крайне редко встречались или разговаривали по телефону. Это была группа одержимых игрой фанатов, которые работали сообща: один придумывал идею мода, потом подключался другой… Вместе они разбирали игру по винтикам, чтобы добраться до программного кода. «Сообщество модеров было похоже на группу единомышленников, которые ищут разгадку тайны», – говорил Вилденборг.
В октябре 2004-го геймеры наконец получили в руки долгожданную «Grand Theft Auto: San Andreas». Вилденборг вместе со всеми остальными фанатами жаждал «исследовать новые миры», как он говорил. Он восхищался обширными просторами игры, катаясь по лесам и долинам на спортивной «банши», летая на самолете и прыгая с холмов на мотоцикле; он разрисовывал стены Лос-Сантоса граффити и играл в казино Лас-Вентураса. История успеха Сиджея в мире суровых банд Западного побережья была полна мельчайших деталей и энциклопедического знания поп-культуры, которые и сделали «Rockstar» знаменитой. Как и остальным модерам, Вилденборгу не терпелось поковыряться в коде.
Но пока что вышла только версия для «PS2», где особенно разгуляться не получалось: моды оставались преимущественно компьютерным феноменом, поскольку консоли было тяжелее взломать. До следующего лета, когда планировались версии для ПК и «Xbox», Вилденборгу оставалось только рыскать в коде «PS2».
Впрочем, это тоже было не лишено интереса и позволяло увидеть всю красоту программы. Забираясь в код достаточно глубоко, модер словно переносится из своей комнаты с залитым лимонадом столом в абстрактный мир по ту сторону компьютерного экрана. Там оказался и Вилденборг, часами взламывая «San Andreas». Ему казалось, что он стоит посреди электрического леса, где деревья плещут длинными светящимися ветвями из нолей и единиц, а земля вспыхивает искрами. Вилденборг спустился в пиксельную чащу и обнаружил спрятанную от чужих глаз коробку, обернутую в камуфляж. Она мерцала и искрилась у него в руках.
«Интересно, что там?» – подумалось ему.
Когда Сэм праздновал свой тридцать четвертый день рождения (с ежегодным состязанием «Rockstar» по поеданию сырных шариков), у него были причины для радости: «San Andreas» стала хитом. За первые два месяца было продано 5 миллионов экземпляров по 50 долларов за штуку. В итоге игра разошлась сумасшедшим тиражом в 21,5 миллионов и стала самым успешным продуктом в истории «PS2». Финансовый год закончился 31 октября 2004 года, всего через пару дней после выхода игры, но «San Andreas» все равно принесла «Take-Two» 20,9 процентов годового дохода.
Фанаты и репортеры называли ее главным достижением компании. «Game Critics» писал: «Это во всех аспектах историческая веха… игра задала новые стандарты качества, на которые теперь должны ориентироваться все остальные». «Game Informer» называл ее «экстраординарной, определяющей поколение и навсегда изменившей взгляд на видеоигры». «IGN» писал: «Это удивительный шедевр из мира игр». В Нью-Йорке дружественный «Rockstar» художник создал инсталляцию «Комната преступлений», вдохновленную игрой: кальян, забитый пивом холодильник и широкоэкранный телевизор для игры в «San Andreas».
Но не все были в восторге от новой «GTA». «New York Times» счел игру «такой же неприятной и раздражающей», как и остальные части франшизы. Другой удар нанес Дэйв Джонс, бывший глава «DMA», который занимался разработкой новой экшн-игры «Crackdown». Спустя несколько дней после выхода «San Andreas» в длинном интервью газете «Sunday Times» Джонс разругал игру. «Некоторые эпизоды заставляют скривиться, – говорил он. – Словно смотришь „Славных парней“. А иногда хочется спросить: неужели это было обязательно? Сколько можно?»
Нашлись и те, кто, как и опасался Левенштейн, негодовал из-за стереотипного и предвзятого изображения черных в игре. «Chicago Tribune» цитировала академика, который говорил: «Хотя главный персонаж чернокожий – и это в каком-то смысле прогресс, – он вращается в жестокой уличной среде… состоит в группировке, имеет дело с наркотиками, скрывается от полиции».
В статье под названием «Цвет насилия» газета «New York Times» писала: «„Grand Theft Auto: “ олицетворяет опасную тенденцию, на которую указывают некоторые критики, – популярные видеоигры заигрывают с расовыми стереотипами, включая изображение черной молодежи, вовлеченной в жестокую уличную преступность». Кинга особенно поразили комментарии на онлайн-форумах от геймеров, которые не хотели играть в «San Andreas» только потому, что главный персонаж там черный.
Но Сэм в глубине души беспокоился о другом. Хотя на людях он радовался успеху «San Andreas», ему до сих пор было обидно, что пришлось вырезать из игры эпизоды с сексом. А затем у него родилась идея, как обернуть ситуацию в свою пользу: надо включить сексуальные сцены в ПК-версию «San Andreas», которая должна была выйти в июне 2005-го. Двадцать пятого ноября 2004 года Сэм написал Бензису, попросив его «подумать о дополнительном контенте» и оценить, «насколько жесткими можно сделать секс-сцены… чтобы все офигели». Бензис пообещал: «Мы вернем все обратно, как и было».
Две недели спустя дизайнер «Rockstar», отвечающий за производственный процесс, написал коллеге о решении вернуть в игру секс. Аниматорам велели откопать старую версию и убедиться, что все работает. «Не могу передать, как я счастлив, что мы возвращаем эти эпизоды», – отвечал сотрудник.
При необходимости, объяснял Сэм в другом письме коллегам, компания может выпустить две версии игры: «Мы сделаем „М“ и „АО“ варианты (как планировали)». Выпуск программы «только для взрослых» был скорее творческим актом, чем способом заработать. «Rockstar» давала всем понять: «Да, мы сделаем такое, о чем вы, м*даки, даже не мечтаете».
Впрочем, в ESRB не волновались насчет «Xbox»– и ПК-версий «San Andreas». Седьмого января 2005 года коробка с игрой от «Rockstar» без всякой шумихи была доставлена в офис. Поскольку программа была идентична версии для «PS2», от компании даже не потребовали прислать новые диски. Эесперты просто налепили на «Xbox»– и ПК-версии тот же рейтинг «М».
А в самой «Rockstar», как сообщил Донован Сэму, среди специалистов по продажам нарастали сомнения по поводу возвращения секс-эпизодов. «Они опасаются, что мы получим очень жесткий отпор, если слишком далеко зайдем с ПК-версией», – писал Сэм Бензису 18 января.
В компьютерной экосистеме играм после выхода иногда требуются обновления. Причины подобной необходимости могут быть самые разные, от исправления недочетов до расширения контента. С этой целью создатели игр выкладывают на своих сайтах небольшие программы – патчи, которые геймеры могут бесплатно скачать из Сети. Чтобы обеспечить выход новой взрослой версии «San Andreas», «Rockstar» достаточно было выпустить ПК-версию со скрытыми секс-сценами, как в «PS2», а затем выложить патч, который открывал секс-сцены, или, как Сэм называл это в письме, «разблокировал тьму». В такой практике не было ничего лукавого или незаконного.
Седьмого февраля 2005 года дизайнер «Rockstar» написал коллеге: «Возможно, секс будет выпущен в качестве патча, так что можем творить, что хотим». На следующе неделе другое письмо подтверждало: сексу дан зеленый свет в виде патча к ПК-версии «San Andreas».
Настал момент, когда тьма сгустилась.
* * *
«Вы делаете богоугодное дело, сражаясь с силами тьмы. За ними стоит Сатана, а за нами – Бог». Джек Томпсон никогда не забывал этих слов поддержки, сказанных одним из его соратников по культурной войне. И обличая в шоу «60 минут» самое дьявольское порождение человеческого ума – «GTA», – он чувствовал себя как никогда близким к Богу.
– Миром «Grand Theft Auto» правит беззаконие, – объявил ведущий Эд Брэдли вместо вступления. – Понравилась машина? Укради. Кто-то посмотрел косо? Избей его. На пути встал служитель закона? Пристрели его. Полиция встречается на каждом шагу, и копов можно убивать бесконечно. Это широчайшая панорама убийств и насилия, сделанная на совесть, технически совершенная и беспредельно жестокая.
Пятого марта 2004 года самая скандальная видеоигра вновь оказалась под прицелом критиков после серии шокирующих убийств в маленьком американском городке.
– Если бы не тренировки в видеоиграх, – говорил аккуратно причесанный Томпсон Эду Брэдли, – он бы не сделал этого.
Томпсон говорил о событиях, произошедших 7 июня 2003 года в небольшом шахтерском городке Файетт, штат Алабама. В три часа ночи офицер полиции Арнольд Стрикленд нашел 18-летнего чернокожего Девина Мура спящим в угнанной машине. Стрикленд надел на Мура наручники и отвез его в участок на допрос. Когда служитель закона составлял рапорт, Мур неожиданно выхватил из его кобуры пистолет «глок» и застрелил Арнольда Стрикленда.
Затем Мур бросился бежать. Когда дорогу ему преградил другой коп, юноша молниеносно выпустил в него три пули, убив и его. Пробегая мимо кабинета дежурного офицера, он сделал еще пять выстрелов, один из которых пришелся полицейскому в голову. Оставив три окровавленных трупа, Мур схватил связку ключей и незадолго до рассвета скрылся на патрульной машине.
Три с половиной часа спустя полиция нагнала краденый темно-синий полицейский автомобиль уже на границе со штатом Миссисипи. После ареста Мура новости о преступлении всколыхнули страну; все удивлялись, что могло заставить молодого человека, не имевшего ранее нарушений, устроить такую бойню. Во время судебных слушаний в декабре 2004 года один из полицейских сообщил, что по пути в окружную тюрьму Мур сказал: «Жизнь – как видеоигра. Иногда приходится умирать». А его любимым развлечением была «GTA».
Едва услышав об этом, Томпсон тут же взялся за дело. Если «Rockstar» считалась крупнейшей компанией игровой индустрии, Томпсон слыл самым известным противником игр. Он был как никогда уверен в себе. В предыдущем году он выиграл битву против скандального радиоведущего Говарда Стерна. Подав жалобу в Федеральную комиссию по коммуникациям, Томпсон добился, чтобы Стерна убрали из эфира в Майами и оштрафовали почти на 500 тысяч долларов. Даже сам Стерн отдал адвокату должное, назвав Томпсона «безумным майамским крючкотвором, который выгнал меня из местного эфира».
Теперь правозащитник был готов вернуться к борьбе с «Rockstar».
– Мы утверждаем, что Девин Мур по сути тренировался, чтобы совершить подобное преступление, – рассказывал Томпсон внимавшему его словам Брэдли. – У него был симулятор убийств. Он купил его, еще будучи несовершеннолетним, и играл сотни часов, уничтожая полицейских. Мы полагаем, что, если бы не тренировки в видеоиграх, он бы такого не совершил, и я уверен, что мы сможем доказать эту суду Алабамы.
Вскоре Томпсон обещал составить судебный иск против производителей вредоносных продуктов.
Увидев эту передачу, руководители игровых компаний схватились за голову. Левенштейн тоже был вне себя. До выхода этой телепрограммы в эфир он пытался заинтересовать репортеров другими темами – демографией игр, их пользой для здоровья и обучения, – но тщетно. Позднее Левенштейн вспоминал: «Каждый из них извинялся и говорил: „Слушай, мне очень жаль, но редакторы требуют, чтобы я писал о вреде игр. Я знаю, что это чушь; знаю, что Джек Томпсон – всего лишь клоун. Но мне нужна публикация, так что придется цитировать Джека“. Отвратительно и безответственно, когда, казалось бы, уважаемые серьезные журналисты сознательно пишут о человеке, которого сами считают не заслуживающим доверия, только потому, что он мелькает по телевидению».
В Нью-Йорке Патрисия Вэнс, глава ESRB, и пресс-агент комиссии Эллиот Мицрахи с трепетом наблюдали за поведением Томпсонома в «60 минутах». «Удивительнее всего, что когда он общается с Эдом Брэдли, он спокоен и рассудителен, – говорил позже Мицрахи, – а вот его пресс-релизы напоминают бред маньяка».
«Мы служим не Джеку Томпсону, – возмущалась Вэнс, – мы служим людям». Но она была бессильна перед речами правозащитника. Томпсон попросту лучше умел манипулировать прессой, чем разработчики игр. «Нельзя сказать, что индустрия действует единодушно», – с горечью отмечала Вэнс. Она могла лишь следовать своей стратегии: сосредоточиться и не обращать внимания на клеветников.
А «рокстаровцам» оставалось только смотреть и злиться. «Мы были лакомым кусочком для охотников за сенсациями и сумасшедших, – вспоминал Кинг. – А содержание „Grand Theft Auto“ само просилось под удар какого-нибудь Джека Томпсона. Мы заранее понимали, что доведем таких людей до белого каления».
Но пока что Томпсон был на коне, а его телефон разрывался от звонков репортеров. Никто не мог его остановить: ни те, кто называл его сумасшедшим, ни даже те, кто звонил ему домой и угрожал убить. Он следовал велению Бога. «Я наслаждался своими победами, – писал Томпсон в мемуарах, – при этом стараясь не забывать, кому они принадлежат на самом деле».
Однако у сына Томпсона Джонни, который уже пошел в шестой класс, казалось, появились сомнения. Когда он был помладше, ему приходилось участвовать в битвах отца и даже осуществить незаконную покупку «GTA: Vice City», пока Томпсон-старший тайно записывал сына с улицы на видео. Но теперь мальчик ходил в среднюю школу и его окружали геймеры, которые знали, что он сын главного противника игр в округе. Когда Томпсона пригласили в школу сына рассказать о жестоких видеоиграх, Джонни подошел к отцу.
– Пап, – сказал мальчик, – я считаю, это здорово, что тебя зовут на всякие национальные телепередачи, но в школе меня за это ненавидят. Ребята, которых я даже не знаю, подходят и достают меня: «Скажи своему папаше, что я собираюсь устроить тут Колумбину».
Джонни умолял отца не ходить в его школу. Томпсон посмотрел сыну в глаза, и сердце его сжалось. Но когда правозащитник попытался отказаться от выступления, директор убедил его, что именно ради сына он обязан донести свою точку зрения до всех детей, пока не слишком поздно. Томпсон согласился.
В день выступления он вышел к учащимся и постарался вселить в них страх, как и в зрителей передачи «60 минут». Он приводил цитаты из Библии вперемежку с данными исследований мозга поклонников жестоких игр и в красках расписывал ужасы стрельбы в школах.
– «Grand Theft Auto» переворачивает мир вверх дном, – проповедовал он. – Плохие парни превращаются в хороших, копы становятся врагами, а женщин нужно цинично использовать и унижать… Даже если вы убеждены, что вам жестокие игры навредить не могут, где гарантии, что они не сведут с ума вашего одноклассника?
Томпсон все еще не работал, и в тот день ему нужно было забрать сына после школы. Ожидая окончания уроков, правозащитник гадал, как тот воспринял его речь. Вдруг Джонни теперь его возненавидит? Есть ли вообще смысл в этой войне?
Наконец мальчик появился и сказал:
– Папа, я горжусь тобой.
Спустя две недели после появления Томпсона в «60 минутах» у Патрика Вилденборга и модеров «GTA» тоже появился повод гордиться собой. С тех пор, в «San Andreas» обнаружился скрытый код, они пытались понять, для чего он предназначен. Программисты создали в онлайн-чате секретный форум, где каждый день собиралось несколько десятков модеров, чтобы обсудить загадку.
Вскоре они поняли, что это не просто часть кода, а фрагмент анимации, который по каким-то причинам выкинули из игры. Проблема состояла в том, что без специальной программы фанаты не могли увидеть изображение. Один модер с забавным никнеймом Бартон Уотердак решил попытаться взломать шифр. Вилденборг знал о Уотердаке не больше остальных, то есть ничего. Но мозгов хакеру явно хватало: он прогнал фрагмент через примитивную программу, которая конвертировала файлы в каркасную анимацию. В итоге получились пусть не полные сцены, но хотя бы наброски того, что могло находиться в скрытом контенте.
Загрузив видео, которое Уотердак разместил в Сети, Вилденборг попытался разобраться в абстрактных изображениях. На экране он различил человечка, намеченного белыми штрихами, – ноги, тело, руки, голова. Человечек стоял на четвереньках. Вилденборг прикрыл ноутбук на тот случай, если мимо пробегут дети. «Я терялся в догадках, – позднее вспоминал он, – но было совершенно ясно, что анимация изображает секс».
Программист оказался прав – скрытые файлы обозначались говорящими именами: «СЕКС», «ПОЦЕЛУЙ», «С &М», «ОТСОС». Вскоре у сетевого сообщества появились новые доказательства. Восемнадцатого марта 2005 года в 5:05 утра, после двух месяцев мучений, Уотердак выложил в группу сообщение, названное «Анимация настоящего СЕКСА – кроме шуток». Он поведал, как прогнал код анимации через специальную программу и получил удивительные результаты. «Вот он, Сиджей собственной персоной, – писал Уотердак, – трахается как кролик». Строчку завершал смайлик, обозначающий удивление. «Я НИКОГДА бы не подумал, что они действительно сделают секс-анимацию для игры на „PS2“, – писал хакер. – Но если они хотели ее убрать, похоже, у них не вышло».
Уотердак поделился кодом со всеми остальными, чтобы они могли сами проверить результат. Форум взорвался: обнаружение потайных файлов являлось одной из прелестей создания модов, но найти скрытые изображения секса в популярнейшей видеоигре – тут просто слов не хватало. «Вот это да, – писал один модер. – Не ожидал, что „Rockstar“ оставит это в игре. – И пошутил: – Теперь они учат детей не только убивать проституток, но и заниматься сексом».
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.