Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 28 сентября 2017, 12:20


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Учебная литература, Детские книги


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 33 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Немного истории

Здесь имеет смысл остановиться и сделать одну историческую ремарку. Вспомним то, что стало прародителем всей технологии мультимедиа, имеющей прямое отношение к мультимедийному сторителлингу. Год 1945-й. Американский инженер и разработчик аналоговых компьютеров Вэнивар Буш в эссе «Как мы можем мыслить» («As We May Think»), опубликованном в журнале «The Atlantic», пишет о гипотетическом прототипе гипертекстовой системы «мемекс» (от англ, тетех, образованного от слияния двух слов – memory и index). Буш представил мемекс как устройство, в котором человек сможет хранить книги, записи, контакты и которое будет способно быстро выдавать необходимую информацию. Считается, что концепция мемекса оказала значительное влияние на разработку как ранних гипертекстовых систем (что впоследствии привело к созданию Всемирной паутины), так и персональных баз знаний. Спустя 50 лет, в начале 1990-х, концепция мемекса была подвергнута критике на том основании, что Буш просто плохо понимал информатику[143]143
  См. об этом: Buckland М. Emanuel Goldberg, Electronic Document Retrieval And Vannevar Bush's Memex 11 Journal of the American Society for Information Science. 1992. Vol. 43. No. 4. R 284–294. <www.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/%28SICI%291097-4571 % 28199205%2943:4%3C284::AID-ASI3%3E3.0.CO;2–0/abstract> (дата обращения 06.05.2015).


[Закрыть]
. А спустя еще 30 лет, т. е. уже в XXI в., мемекс стал почитаться важной вехой в развитии мультимедиа-технологий.

Главную заслугу мемекса видят в том, что его концепция была основана на возможности поиска информации по ее смысловому содержанию, а не по формальным признакам (порядку номеров, индексов, алфавиту). Вслед за гипертекстом, на развитие которого повлиял мемекс, появилась система гипермедиа, работающая по тому же принципу, но уже не с текстом, а с комбинированием графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом развития этих технологий и стали мультимедиа, которые соединили в себе и гипертекст, и гипермедиа. «Snow Fall» – первый визуальный проект в средстве массовой информации, в котором гипертекст и гипермедиа были соединены в единую по форме и по логике повествования историю.

Но мультимедийный сторителлинг как явление, конечно же, начался не со «Snow Fall». Тогда возникает вопрос: что же было до него? Какие новые способы для рассказа своих историй находили журналисты и СМИ в доцифровую эпоху – в то время, когда еще не было массового Интернета, но уже появлялись персональные компьютеры? Использовали ли они технологические новшества своего времени?

Ученые Школы журналистики Беркли П. Грабовиц, Р. Эрнандес и Дж. Руо считают первой мультимедийной историей в ее современном понимании[144]144
  Buckland М. Op. cit. См. также: Мунасипова Д. Указ. соч.


[Закрыть]
проект «Блэкхок снижается»[145]145
  Blackhawk Down // Philadelphia Inquirer. 1997. <www.inquirer.philly.com/packages/ somalia/sitemap.asp> (дата обращения 28.04.2016).


[Закрыть]
(«Blackhawk Down») газеты «Philadelphia Inquirer». Он был создан в ноябре 1997 г. «Главная страница представляет собой меню: 30 текстовых частей, 2 фотогалереи, 2 видео, 2 аудио, 20 раундов вопросов и ответов с автором истории, а также разделы “Карты”, “Графика”, “Словарь”, “Кто есть кто”, “Спроси автора”, “Другие источники”, “О проекте”. Интересно отметить, что вмонтированные в текстовые главы аудиозаписи для прослушивания необходимо было скачать, а видео открыть на новой странице»[146]146
  См.: Мунасипова Д. Указ. соч.


[Закрыть]
.

В 2000 г. газета «Durham Herald Sun» создает сайт, посвященный истории американских врачей, работавших в Никарагуа. Проект назывался «Волнуя сердца» («Touching Hearts»)[147]147
  Touching Hearts 11 Durham Herald Sun. 2000. <www.media.soundslides.com/archive/ 2000/hearts/> (дата обращения 20.04.2016).


[Закрыть]
. Содержимое проекта было разделено на три части: «Миссия», «История», «Люди». Каждому разделу соответствовал определенный формат, в котором была представлена информация, – в виде инфографики, видео и фото. Проект был создан в технологии Adobe Flash (Adobe Flash – мультимедийная платформа компании Adobe Systems для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций; до появления HTML5 использовалась для создания баннеров, анимации, игр, воспроизведения видео– и аудиозаписей на веб-страницах). Проект был представлен на сайте в виде плеера, в котором был расположен весь контент, и пользователь мог перемещаться только в границах плеера. В проекте не было единого повествования: сюжет истории был выстроен так, что начать и закончить ее можно было, кликнув на любой раздел в меню. Структуру проекта можно назвать «рваной», этим он похож на такой формат мультимедийного сторителлинга, как веб-документари.

Дуглас Эйрланс, сооснователь и директор компании Sourcefabric (занимается разработкой технологических сервисов для медиасторителлинга 20 лет), настаивает, что и до авторов «Snow Fall» в мире было множество людей, занимавшихся интересными вещами в сфере мультимедийного сторителлинга, хотя это были не журналисты и не специалисты в области медиа. Разумеется, историю мультимедийного сторителлинга необходимо рассматривать не только в его медиааспекте, но – ив этой широте взгляда есть очевидная польза и для всей сферы медиакоммуникаций – исследовать креативные индустрии в целом, находя в проектах доцифровой эпохи элементы и сложной сюжетности, и аттракционной интерактивности.

Эйрланс, в частности, приводит в качестве примера фильм «Киноавтомат», который он называет первым интерактивным фильмом в мире. Его автор – чешский сценарист и режиссер Радуз Чинчера. Кино было представлено на выставке ЕХРО’67 в Монреале и стало там настоящим хитом. Это была классическая чешская комедия с неклассическим «поворотом в теме»: зрители, сидящие в зале, могли влиять на развитие сюжета. Имея в руках специальный пульт, они голосовали за один из предложенных вариантов продолжения истории. Конечно, это был коллективный интерактив: побеждала версия, набравшая больше голосов. Это совсем не та степень интерактивной интимности, к которой мы привыкли сегодня, когда выбор делает один-единственный пользователь. Но для середины 1960-х это был действительно революционный эксперимент: «Киноавтомат» можно считать предком современных трансмедийных историй. Это был очень дорогой проект, для того чтобы показать этот фильм, был построен специальный кинотеатр, оборудованный специальной техникой для интерактива. Несмотря на то что «Киноавтомат» скорее был арт-проектом, ставшим частью выставки Montreal Worlds Fair, его можно назвать интерактивным медиа, о котором нужно упоминать, рассказывая о том, как появился мультимедийный сторителлинг[148]148
  Данные различных интервью из личных архивов авторов раздела.


[Закрыть]
.

Советские школьники – т. е. родители, бабушки и дедушки сегодняшних студентов – еще помнят сеансы в планетариях с панорамным кино и скольжением по приближенному многократно звездному небу, или диорамы с электрическими кнопками для высвечивания фрагментов и деталей из папье-маше на нарисованном «полотне» про первобытного человека, или «историческую битву», развернутую поэпизодно на 360 градусов… Все эти любимые тогдашними школьниками аттракционы – тоже предтечи нынешнего сторителлинга.

Еще один эксперимент в сфере ранних интерактивных медиа – QUBE. Так назывался мультимедийный сервис на кабельном телевидении Warner-Amex Cable в городе Коламбусе, штат Огайо, который запустили в 1977 г. У QUBE был специальный, необычный по тем временам, сервис, абонентам которого раздавали особый девайс – нечто вроде огромного телевизионного пульта. С его помощью люди могли не просто переключать каналы, но и голосовать «за» или «против» телевизионных программ (кнопка «нравится/не нравится» позже появится на специальных приборах, пиплметрах, предназначенных для медиаизмерения телеаудитории). Помимо этого, телекомпания снимала студийные шоу, в которых зрители, подписанные на QUBE, рассказывали о том, что они думают о предоставленной им возможности влиять на содержание и изменение программного наполнения. Идея всего проекта заключалась в вовлечении зрителей в создание контента. У энтузиастов-кабелыциков была уверенность, что это сделает их сервис популярным, и им начнут пользоваться и другие телекомпании.

Однако проект так никогда и не был реализован до конца. Отчасти потому, что производство телеконтента для этого сервиса было невероятно дорогим, так как очевидно, что даже чисто технологически запущенные телепрограммы не могли оперативно меняться по заказу и желанию голосовавших зрителей. Сейчас этот проект – так же, как и чрезвычайно похожий и модный некогда драматургический элемент «измерение реакции публики в студии с помощью пультов» в телевизионных шоу 1990-х (самый яркий пример – «Свобода слова с Савиком Шустером» на НТВ, режиссер Вера Кричевская), – можно рассматривать как прародителей трансмедийных проектов[149]149
  «Трансмедийное повествование устроено так, что связанные между собой элементы истории определенным образом распределены между разными медиаканалами с целью создания единого и программируемого переживания истории. В идеале каждое медиа делает собственный уникальный вклад в развитие истории» (Генри Дженкинс (Henry Jenkins), культуролог и теоретик новых медиа: <www.cossa.ru/152/93709/> (дата обращения 10.03.2016)).


[Закрыть]
и технологии second screen[150]150
  Second screen – «второй экран». Технология включает использование дополнительного электронного прибора (обычно мобильного устройства), чтобы обеспечить более глубокое впечатление от просмотра контента на другом устройстве, например, по телевизору. Эта технология позволяет, скажем, получать дополнительную информацию по просматриваемому шоу, соответствующую происходящему на экране. Считается, что «второй экран» позволит сделать телевидение более интерактивным.


[Закрыть]
.

Развитию интерактивности в Интернете, безусловно, способствовало появление Flash-технологий, часто ругаемых в последние годы. Но нынче морально устаревший «флэш» тогда, в середине 1990-х, стал прорывом, открыв возможность для создания в Интернете вещей, которые невозможно было там представить. Их можно было создавать на чем угодно, это означало, что у разработчиков появилась полная свобода действий, теперь они могли использовать в онлайне в очень компактном виде и анимацию, и видео, и инструменты для интерактивности.

Проблема ранней интерактивности заключалась в том, что пользователи не знали, как с ней взаимодействовать. Это сейчас нам понятно, как, куда и сколько раз кликать мышкой в любом незнакомом онлайн-проекте. У нас уже хорошо развито интуитивное понимание интерфейсов. К моменту, когда стали появляться CD-ROMbi, на которые стали записывать аудио-, видео– и компьютерные данные, пользователь еще не был готов реально взаимодействовать с контентом. Поэтому CD-ROMbi, на которые записывали мультимедийный интерактивный контент, – тоже были своего рода экспериментом. Лучшие примеры CD-интерактива пришли из мира игр. «Была такая игра “Myst”. Она появилась в середине 90-х и абсолютно точно показала, что можно сделать с CD-ROMaMM. Все в этой игре выглядело, как видео, но играли в нее на “Макинтоше”! Это была одна из первых игр, где помимо неподвижных изображений были изображения интерактивные. И это воспринималось как фантастика. Например, кликаешь на изображение книги, а в ней начинало проигрываться маленькое видео. Это были чуть ли не первые видео, которые действительно проигрывались на компьютере»[151]151
  Интервью из личных архивов авторов раздела с практиками индустрии.


[Закрыть]
.

Пример ранней графической интерактивности – программное обеспечение HyperCard. Оно было встроено в каждый «макинтош». Из современных аналогов ближе всего к нему сервис PowerPoint, помогающий создавать презентации. В HyperCard можно было создавать различные приложения и добавлять в них интерактивные элементы. HyperCard появился за пять лет до появления Всемирной паутины и был в свое время очень популярен. Существовали сотни приложений, написанных на HyperCard, и среди них встречались журналистские проекты. Многие специалисты вспоминают, что HyperCard был действительно отличной возможностью создавать что-то похожее на мультимедиа в современном понимании этого слова.

Наконец, о реальной премьере лонгрида, опередившего «Snow Fall» на несколько месяцев, но оставшегося в истории мультимедиасторител-линга всего лишь как экспериментальный студенческий проект. «Уголь: история любви» («Coal: A Love Story») был создан студентами журналистских факультетов США в рамках проекта «Powering a Nation»[152]152
  Powering a Nation. <unc.news21.com/index.php/2011-credits.html> (дата обращения
  12.04.2016).


[Закрыть]
и опубликован в 2011 г. В описании проекта было сказано: «“Уголь: история любви” – это новаторский мультимедийный отчет, который представляет собой уход от традиционной журналистики. Сайт бросает вызов зрителю, заставляя его взаимодействовать с энергетическими проблемами персонально»[153]153
  Coal: A Love Story. <unc.news21.com/index.php/2011-credits.html> (дата обращения
  14.05.2016).


[Закрыть]
. Проект был создан студентами за несколько недель («Snow Fall» готовился к публикации на сайте целых полгода). Широкоформатная, объединяющая все фрагменты истории верстка, заставка с заголовком на весь экран, вертикальный скроллинг, видеоистории, инфографика, видеоинфографика, калькулятор потребления энергии для эмоционального вовлечения читателя, – авторы постарались использовать все известные на тот момент мультимедийные разновидности контента. После первого проекта в 2011 г. в рамках проекта «Powering а Nation» на важные экологические и социальные темы было создано еще два мультимедийных проекта, но мировую славу получил «Snow Fall» NYT.

Про короткое и длинное, про визуализированное и «сбрызнутое мультимедийностью». Или о том,
как меняющееся медиапотребление рождает запрос на новые формы подачи информации

Золотое правило

«Работа на скоростях и в обстоятельствах интернета не изменяет базовые принципы журналистики, однако это в совокупности усложняет рефлексивные практики профессии. Чем больший объем информации должен быть переработан, чем быстрее происходит вход информации, используемой в производстве новостей, тем меньше времени остается собственно на анализ и рассказ истории»[154]154
  Кастельс М. Мы хотим создать пул знаний. Переосмысление журналистики в Сетевую Цифровую Эпоху // Chaskor.ru. 2014. <www.chaskor.ru/article/manuel_kastels_my_hotim_ sozdat_pul_znanij_36227> (дата обращения 15.04.2015).


[Закрыть]
.

Дефицит внимания – главный ограничитель в супермаркете Интернета. Этот дефицит ведет и к дефициту смыслов, и к информационному перееданию. Современные медиа вынуждены не столько создавать, сколько фильтровать информацию, защищать от нее перегруженных пользователей: «Перед нами стоит не проблема информации, а проблема ориентации. Нам требуется ежедневный Ноев ковчег во всемирном потопе смыслов. Одна лишь информация не в состоянии помочь решению проблем. Ее нужно отфильтровывать, конфигурировать и структурировать. Для того чтобы сделать информацию осмысленной, нужны дизайнеры, редакторы, журналисты. Как ученые, режиссеры, маркетологи, финансовые советники или поэты, так и газетчики относятся к людям, которые решают проблемы и манипулируют данными. Все они вырабатывают смыслы и продают ориентации»[155]155
  Кастельс М. Указ. соч.


[Закрыть]
. Эволюция медиа происходит без всякой оглядки на человеческие способности, поэтому человек должен «разгружаться» – отключать телефон, смотреть в глаза собеседнику не только в скайпе, разговаривать лично, а не только в мессенджерах, по возможности, слушать музыку в зале консерватории и смотреть на картину в музее, даже имея возможность сделать это в цифровой среде и на удалении.

Еще 5-10 лет назад журналистов интернет-СМИ учили: аудитория в сети не читает длинных текстов. Эта специфика потребления подтверждалась многочисленными медиаисследованиями и была объяснима: качество контента, его объемы, визуальное оформление зависели от того, какому количеству пользователей и насколько самим редакциям доступен высокоскоростной Интернет. В 2006 г. Comcon Media[156]156
  Компания Synovate Comcon является частью международной исследовательской сети Ipsos, входящей в тройку лидеров на мировом рынке. Глобально Ipsos представлена в 84 странах мира. В России компании Synovate Comcon и Ipsos Russia работают независимо друг от друга.


[Закрыть]
, компания, специализирующаяся на изучении мотиваций потребителей, провела исследование медиапредпочтений российских пользователей. Данные, которые они получили, показывают уровень развития и доступности Интернета в крупных российских городах 10 лет назад (табл. 4.1). Такой была цифровая среда, в которой существовала интернет-журналистика того времени[157]157
  Российские интернет-пользователи: региональный анализ // Comcon-2.ru. 2005. <www.comcon-2.ru/download.aspT163> (дата обращения 12.02.2016).


[Закрыть]
.


Таблица 4.1

Уровень развития и доступности Интернета в крупных российских городах, % (2006 г.)


«В регионах основным способом соединения с Сетью все еще остается телефонная линия. Ситуация в регионах на данный момент соответствует московской в 2003 году. Интернет-кафе служат альтернативой высокоскоростным линиям передач дома», – констатировали в исследовании Comcon Media «Российские интернет-пользователи: региональный анализ» за 2005 г.[158]158
  Российские интернет-пользователи…


[Закрыть]

В условиях, когда пользователь не мог скачивать видео и фотографии высокого качества, ему приходилось ждать, пока загрузится большой текст, сформировалась и соответствующая привычка потребления интернет-контента. Пользователь читал тексты, которые успевали загрузиться за короткое время. Поэтому тексты были небольшими. Эта обусловленная техническим состоянием развития Интернета манера потребления медийного контента со временем превратилась в непререкаемый диктат для журналистов, который стал определяющим для СМИ на долгие годы: не просто «контент-король», а «короткий контент – король».

Потребление коротких новостей давало знать о себе и в блогосфере, которая 10 лет назад только начинала занимать информационную нишу, к тому времени большей частью представленную личными дневниками (их блогеры называли «лытдыбр»[159]159
  Воробей А. «Лытдыбр»: история слова, <www.awa.livejournal.com/275079.html> (дата обращения 28.02.2016).


[Закрыть]
). «Много букв, не осилил», – стало главной аксиомой эпохи «Живого Журнала», когда писать слишком большие тексты в блогах не приветствовалось. Появление Twitter и Facebook – социальных сетей, побуждавших еще больше укорачивать мысли, – приучало (или подталкивало) пользователей, а следовательно, и журналистов, писать коротко. Например, в Facebook очень быстро потеряла актуальность функция «заметки», предназначенная для публикации развернутых статусов[160]160
  Речь идет о «заметках» в их первоначальном виде. «Заметки» в Facebook придумали как альтернативу блогплатформам, которые все еще были популярны среди пользователей. Функция, однако, осталась невостребованной. В 2015 г. Facebook предпринял попытку ее реанимировать, представив «заметки» в виде мультимедийных лонгридов.


[Закрыть]
. К этому времени в словаре медиаэкспертов и появился термин, которым объясняли данную тягу к короткому контенту, – «информационный фастфуд»[161]161
  Впервые термин был использован журналистом, автором проекта «Project Censored» Карлом Дженсеном в 1983 г. и звучал как «Junk Food News» («Нездоровая новостная пища»), <www.projectcensored.org> (дата обращения 28.02.2016).


[Закрыть]
.

Стремление аудитории читать, главным образом, короткие тексты стало темой научных исследований; ученые объясняли это желание психологической трансформацией мышления человека, который все больше времени проводил в Интернете. Журналист и писатель Николас Карр в статье «Гугл нас оглупляет», опубликованной в 2008 г. на сайте газеты «The Atlantic», описывал этот феномен так: «Однако теперь это другой тип чтения, за которым стоит иной тип мышления – возможно, даже новое осознание себя»[162]162
  Carr N. Is Google Making Us Stupid? 11 The Atlantic.com. 2008. <www.theatlantic.com/ magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-stupid/306868> (дата обращения 25.04.2015).


[Закрыть]
. Ссылаясь в статье на Марианну Вульф[163]163
  См. о ней, например: <www.ase.tufts.edu/crlr/team/wolf.htm> (дата обращения 20.04.
  2015).


[Закрыть]
, автора книги «Пруст и кальмар: история и наука читающего мозга», исследующую возрастную психологию в Университете Тафте, Карр рассказывает, что теперь «мы не только то, что мы читаем. Мы то, как мы читаем». «Вульф обеспокоена тем, что стиль чтения, прививаемый Сетью, стиль, который во главу угла ставит “эффективность” и “быстроту”, может ослабить нашу способность к углубленному чтению, возникшую тогда, когда более ранняя технология – печатный станок – сделал длинные и сложные прозаические произведения общедоступными»[164]164
  См. об этом подробнее: Что Интернет делает с нашим мозгом // Vlasti.net. 2008. <www.vlasti.net/news/30083> (дата обращения 15.07.2015).


[Закрыть]
.

Большие текстовые материалы все еще появлялись на сайтах, но чаще они были представлены в виде пространных интервью, посвящены историческим темам или, например, детальному описанию криминальных происшествий. Иногда это были журналистские расследования, которые в этот период и сами испытывали кризис жанра. Надежды на то, что большой материал вызовет значительный интерес, было мало, считалось, что подобный контент редакции создают скорее для поддержания имиджа серьезных вдумчивых изданий, не более того. Те, кто стремился к росту посещаемости онлайн-ресурсов, публиковали короткие тексты.

Длинное чтение входило в моду медленно. Аудитория перенасыщалась информационным фастфудом, но еще не видела ему альтернативы. Медиа эту альтернативу чаще всего давали в виде длинных текстовых кусков и просто потому, что не все материалы можно уложить в короткий формат. Справедливости ради надо отметить, что в редакциях пытались экспериментировать и с длинным чтением. Но эксперименты эти скорее касались не того, как сделать подобный контент привлекательным по смыслу, а того, как удержать читателя технически. Например, сайты добавляли к расширенным статьям кнопки «читать позже» (read it later), пытались популяризировать функцию «закладки» в браузерах, помещали на сайтах ссылки на RSS-ленты. Этот функционал срабатывал ровно до того момента, пока в копилке пользователя не оказывалось несколько десятков ссылок, на чтение которых требовалось немалое время. У любого продвинутого пользователя середины 2000-х был разбухший от RSS-ссылок Google Reader (RSS-агрегатор компании Google, прекративший работу в 2013 г.). В итоге коллекция ссылок становилась больше, а времени все не находилось. Такие технические попытки удержать пользователей можно назвать искусственными – а потому и бессильными. «Технические» кнопки сами по себе, без контента, интересного аудитории, не работали.

Возникший в те времена запрос на новые формы подачи контента можно описать двояко. С одной стороны, нужен был суперкороткий контент, который не отнимает много времени (этим медиаэксперты объясняют невероятную, постоянно растущую популярность микровидео и видеоисторий в социальных сетях). С другой – нужен большой, потому что он генерирует обсуждение и погружение. Таким образом, можно сказать, что запрос на длинное чтение в сети появился в последние пять лет и был подтвержден серьезными исследованиями. В частности, компания Buzsumo – создатель веб-инструмента для генерации вирального контента – в 2014 г. (версия отчета на русском языке опубликована на сайте texterra.ru) попыталась выяснить: какой тип контента – длинный или короткий, с иллюстрациями или без – чаще и активнее распространяется в сети. Было изучено более 100 млн статей. Результат удивил самих исследователей. Вопреки сложившемуся за предыдущее десятилетие стереотипу о популярности коротких текстов, оказалось, что чем объемнее контент, тем чаще его распространяют. Каждая статья размером от 3 до 10 тыс. слов в среднем получила 8859 расшариваний, тогда как посты менее 1000 слов не набрали и 5 тыс.[165]165
  Почему контент становится виральным: результаты, основанные на анализе 100 миллионов статей // TexTerra.ru. 2014. <www.texterra.ru/blog/pochemu-kontent-stanovitsya-viralnym-rezultaty-osnovannye-na-analize-100-millionov-statey.html> (дата обращения 25.07. 2015).


[Закрыть]
«Это прямое доказательство ошибочности суждений маркетологов и копирайтеров. Несомненно, котики и демотиваторы нравятся пользователям, но проработанный, глубокий контент нравится им еще сильнее»[166]166
  Виральный контент и как он появляется. Часть 1 // Utlab.ru. 2014. <www.utlab.ru/ raskrutka-saita/marketing/viralnyy_kontent_i_kak_on_poyavlyaetsya_chast_l> (дата обращения 25.07.2015).


[Закрыть]
.

Дизайнер, создатель платформы для конструирования лонгридов Tilda Publishing Никита Обухов считает, что «вау-эффект», произведенный лонгридом «Snow Fall» на журналистов, можно объяснить тем, что медиа до той поры очень сильно недооценивали значение визуальности: «Само понятие “цифровой” – это в меньшей степени про то, как писать, а в большей степени – как подавать. Лонгриды – это элемент интерфейса, который очень классно работает для того, чтобы что-то рассказать. Когда у “The New York Times” появился “Snow Fall”, было ощущение, что они просто наконец наняли хорошего веб-дизайнера, который показал журналистам – ребята, вот так можно делать»[167]167
  См. приложение 4.


[Закрыть]
. Всеволод Пуля, главный редактор проекта «Russia Beyond the Headlines», один из первых создателей мультимедийных историй в российских медиа, считает, что недооценка визуального – большая ошибка онлайн-СМИ: «Людям теперь хочется тратить больше времени на изучение темы и глубоко погружаться в какую-то проблему. В этом нет ничего нового, как и в лонгридах. Все новое – хорошо забытое старое. Просто начал формироваться запрос на смыслы, и вспомнили, наконец, что есть возможность журнальной красивой верстки материалов. Эту верстку из бумаги перенесли в сеть, сбрызнули мультимедийностью – и, пожалуйста, люди стали читать. Потому что это красиво и необычно»[168]168
  Там же.


[Закрыть]
.

Визуальность действительно стала движущей силой в развитии современных медиа. Современный человек скорее визуал, а количество альтернативных коммуникационных возможностей настолько велико, что ему проще бросить читать на полпути сложный текст, чем дочитывать дальше. Удержать его поможет лишь «переупаковка» части текстовой информации в визуальную или аудиовизуальную[169]169
  См. об этом подробнее: Журналистика и конвергенция…


[Закрыть]
.

Золотое правило

Картинка стремительно выходит за рамки традиционной роли, которую ей долгие годы отводили в классических, прежде всего печатных, СМИ, – быть просто иллюстрацией к тексту.

Теперь она сама – главный контент, от которого не в последнюю очередь зависит посещаемость сайтов, продолжительность просмотров, количество возвратов пользователей – едва ли не самые важные показатели успешности онлайн-проектов.

Помимо эволюции медиапотребления, изменилось и представление самих СМИ о возможностях цифровых технологий, к которым еще 10–15 лет назад традиционные журналисты относились весьма скептически. В редакциях США когда-то существовала такая фраза – «перебрось это». Это означало, что редактор брал контент, написанный для газеты, и публиковал его на сайте. Тогда люди, которые производили этот контент, не думали, что веб – это одно, а бумага – другое, что их читают по-разному, что их читают в разных местах и тогда еще разные люди. Такой контент создавали журналисты, которые не понимали, что все мы живем в цифровую эпоху. На самом же деле рассказывание историй в мультимедийной среде существенно отличается от того, как они рассказывались в доцифровую эпоху.

«Наша команда журналистов с глубокими техническими и дизайнерскими навыками лидирует в инновациях медиаиндустрии, потому что постоянно переосмысливает то, как мы рассказываем истории… Результат виден не только в еженедельном параде больших мультимедийных проектов, но в повседневном великолепии визуального и цифрового сторителлинга, ставшего возможным благодаря командам графики, интерактивных новостей, цифрового дизайна. Теперь мы подталкиваем всех наших журналистов к тому, чтобы стать более гибкими в использовании этих инструментов и методов» (из доклада «The NewYork Times», посвященного медийной стратегии издания, 2015 г.)[170]170
  Цит. по: Градюижо А. Мультимедийная история и сторителлинг в структуре современной веб-журналистики. <http://elib.bsu.by/bitstream/123456789/147492/l/Hradziushka_ MZ_2016.pdf> (дата обращения 06.05.2016).


[Закрыть]
.

Еще одна существенная причина изменений касается того, что мультимедийные технологии стали ответом на важный для СМИ вопрос: как не только завлечь пользователей на сайт, но и удержать их как можно дольше. Для определения востребованности и успешности интернет-СМИ сегодня важны несколько показателей:

• посещаемость;

• глубина просмотров;

• продолжительность пребывания;

• частота возвратов пользователей (в данном случае она похожа на модель потребления книг, когда читают и смотрят не весь проект целиком, а потребляют его частями – постоянно возвращаясь к нему, как бы дочитывая);

• нативная дистрибуция, когда к привычным параметрам добавляется и понимание того, что социальные среды становятся главной платформой, на которых медиа могут получать аудиторию.

Этим в определенной степени обусловливается появление новых форматов медийного повествования: веб-документалистики, интерактивных графических историй, таймлайнов, карточек, сравнений, списков, новых видов интерактивных интервью, интерактивных картинок, виртуальных туров, сериальных микровидео, скроллящихся слайд-шоу, мультимедийных лонгридов и т. д.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации