Электронная библиотека » Михаил Галынский » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 4 ноября 2013, 16:31


Автор книги: Михаил Галынский


Жанр: Учебная литература, Детские книги


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 16 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Веришь – не веришь

Это на самом деле очень веселая, занимательная и живая игра. Одна из лучших игр, в которые все мы когда-либо играли. Участвует в ней практически любое количество игроков, но лучше все-таки играть вчетвером. Играть можно колодой в 36 или в 52 карты.

Сдаются все карты. Первый раз по жребию, а в следующий раз будет сдавать проигравший. Цель играющих – побыстрее избавиться от своих карт. Первый ход делает сосед сдающего слева (то есть по часовой стрелке). Он кладет в центр стола, не раскрывая, от одной до трех карт и при этом называет их: «Три десятки». Этим самым он хочет сказать, что ВСЕ карты, которые он только что положил, являются десятками. Это на самом деле могут быть три десятки, но в равной степени и любые другие карты. Следующий за ним (вновь по часовой стрелке) игрок может…

сказать: «Верю»;

сказать: «Не верю»;

положить еще 1–3 карты (не обязательно столько же, сколько положил предыдущий игрок). Эти новые карты тоже будут считаться как бы десятками.

При этом происходит следующее. Если игрок положил несколько карт, то ход переходит к следующему игроку, и уже он имеет вышеназванные три возможности. Иначе вскрываются все карты, только что положенные предыдущим игроком. Если игрок…

сказал: «Верю» – и угадал, то все карты, лежащие к этому моменту на столе, уходят в отбой;

сказал: «Верю» – и не угадал, то все карты, лежащие к этому моменту на столе, он забирает себе;

сказал: «Не верю» – и среди проверяемых карт есть не десятки, то все карты, лежащие к этому моменту на столе, забирает себе предыдущий игрок (чьи карты проверялись);

сказал: «Не верю», но все проверяемые карты оказались десятками, то все карты, лежащие к этому моменту на столе, он забирает себе.

Если карты ушли в отбой или в результате проверки карты забрал себе предыдущий игрок, то ходящий игрок делает новый заход (1–3 карты) и называет любое достоинство карт (можно назвать то же самое достоинство, которое было до этого, или какое-нибудь другое).

Если же карты забрал себе этот игрок, то новый заход делает следующий после него игрок.

Если на руках у кого-то из игроков оказываются четыре карты одного достоинства, то этот игрок должен сразу же положить их в отбой (в закрытом виде, но честно).

Если игрок в свой ход кладет на стол свои последние карты, то он выходит из игры, но не сразу. А именно: если после того, как этот игрок положил карты, каждый из оставшихся игроков тоже положит несколько карт (то есть не будет произносить слов «верю» или «не верю») и очередь опять доходит до этого игрока, то он должен еще последний раз сказать: «Верю» или «Не верю». Если он не угадывает, то забирает себе все карты, лежащие к этому моменту на столе, и продолжает играть как обычно, а если угадывает, то, согласно обычной процедуре, карты либо уходят в отбой, либо их забирает предыдущий игрок, а этот игрок выходит из игры.

Проигрывает тот, кто остается после того, как все вышли.

Все на свете любят игру; и люди самые благоразумные охотно отдаются ей, пока не увидят всех сопряженных с нею насилий, уловок, заблуждений, потери денег и времени, пока не поймут, что на нее можно затратить всю жизнь.

Шарль Луи Монтескье (1689–1755), французский философ
Ведьма

Играют двое и более человек. Используется колода в

36 карт от двух до шести человек и 52 карты – более шести человек.

Сдающий раздает все карты из колоды справа налево. После этого каждый, начиная от соседа, сдающего по часовой стрелке, сбрасывает карты парами (два валета, две девятки, два туза и т. д.), предварительно вытянув у соседа справа одну карту. Ведьму – а это дама пик – сбрасывать нельзя. Она постоянно меняет своего хозяина, и в конце игры у проигравшего остаются на руках две дамы: ведьма и какая-либо из трех других дам.

Война

Это игра для двоих. Возьми колоду из 32 карт и раздай их поровну. Теперь перед каждым игроком лежит стопка из 16 закрытых карт. Они переворачивают по одной верхней карте. У кого карта старше (независимо от масти), тот забирает обе открытые карты и кладет их вниз своей стопки. Если карты совпадают по достоинству (дама и дама, шестерка и шестерка и т. д.), то они откладываются в сторону, а игроки переворачивают по три карты, и от старшинства последней зависит, кто забирает все. При повторном равенстве карт принцип разрешения спора сохраняется. Проигрывает игрок, оставшийся без карт.

Девятка

В этой игре принимают участие от трех до шести человек. Раздается вся колода из 36 карт. Начинает тот, у кого окажется девятка треф. Он выкладывает ее, а следующий игрок должен положить рядом либо восьмерку, либо десятку той же масти. Он может также положить сверху или снизу девятки треф девятку любой другой масти. Цель каждого игрока – первым выложить все свои карты, мешая, по возможности, сделать это другим.

Выкладывать карты следует в четыре горизонтальных ряда по мастям. Ходы делаются по очереди, и за один ход кладется только одна карта. При отсутствии нужной карты ход пропускается.

Домино

Это игра для трех и более человек колодой в 52 карты. Цель ее – освободиться от своих карт. Каждый игрок получает по семь карт. Другие карты остаются закрытыми в колоде. Сдающий берет из колоды первую карту и кладет ее рядом в открытом виде. Продолжает игру сидящий слева от него. Он вправе положить на открытую карту не только одну, но и несколько своих при условии, что соблюдается принцип нисходящего или восходящего порядка карт (независимо от масти). Например, сдающий открыл даму. Следующий игрок может положить на нее валета и потом десятку, девятку и т. д. или любого короля и потом туза, двойку, тройку и т. д. Когда имеющиеся возможности исчерпаны, все тот же игрок берет верхнюю карту из колоды и либо сбрасывает ее и все другие подходящие, либо оставляет ее на руках, если она не годится для сброса. В игру вступает третий участник…

В ситуации, когда колода исчерпана, игрок, не имеющий возможности сделать ход, объявляет «пас».

Согласно правилам, не допускается придерживать карты, которые могут быть задействованы в игре.

Каре

Играют от трех до пяти человек колодой в 32 карты. Цель – собрать как можно больше каре, каждое из которых образуют четыре одинаковые карты (четыре дамы, четыре десятки и т. д.). Перетасовав карты, сдающий раздает их игрокам (при нечетном количестве участников у кого-то получится картой больше).

Начинает игру участник, сидящий слева от сдающего. От произвольно выбранного игрока он требует конкретную карту, например: «Восьмерку треф!» Если названная карта имеется у игрока, к которому поступил запрос, то он отдает ее, и в этом случае запрашивающий продолжает игру до первой ошибки. Если требуемой карты у игрока не оказывается, ход переходит к нему.

Игрок вправе запрашивать лишь ту карту, которая не станет у него единственной в своем роде.

Нетрудно подсчитать, что из 32 карт составляется восемь каре. Каждую собранную четверку карт игрок откладывает. Выигрывает участник, собравший наибольшее количество карт за один или несколько туров игры. Второй вариант предусматривает чередование сдатчиков.

Курица

Играют трое-четверо человек колодой в 36 карт. Цель игры – освободиться от всех своих карт. Сдающий раздает каждому по пять карт. Одна карта открывается и кладется рядом с колодой. Заходит сидящий слева от сдающего. Делая ход, каждый игрок сначала должен взять верхнюю карту из колоды и затем положить на предыдущую открытую карту одну из своих любой другой масти. Если игрок не имеет возможности сделать ход (нет подходящих карт), он забирает все открытые карты, но при этом может избавиться от имеющихся четверок (четыре дамы, четыре десятки и т. д.). Иногда открытые карты берутся сознательно.

Если складывается ситуация, при которой колода заканчивается, когда еще никто не освободился от своих карт, то открытые карты переворачиваются, образуя новую колоду.

Мяу-мяу

Количество участников произвольное. Для игры нужна колода в 32 карты.

Игра бескозырная. О старшинстве карт также не идет речь, но важна их стоимость: туз – 11 очков, король – 4, дама – 3, валет – 2, все прочие – согласно номиналу.

Цель каждого игрока – избавиться от всех карт, получив наименьшее количество штрафных очков.

Первого сдающего определяет жребий. В дальнейшем сдают поочередно. Заходит всегда сосед сдающего слева. Каждый получает по пять карт. Верхняя из оставшихся в колоде карт открывается, другие остаются закрытыми.

Игроки по очереди выкладывают по одной карте. Всякая очередная карта в стопке должна совпадать с предыдущей либо по масти, либо по достоинству: черву кладут на черву, туза – на туза и т. д. Особняком стоят валеты: валета всегда можно выложить с объявлением новой масти (даже не совпадающей с фактической). Следующий участник должен сбросить карту именно этой масти. Игрок, не имеющий возможности выложить ни одной карты, берет верхнюю из колоды. Если она тоже не годится, пропускает ход.

Когда один из игроков сбросит свою последнюю карту, розыгрыш завершается. Другие игроки записывают себе штрафные очки согласно стоимости своих карт.

Игра ведется до 100 очков.

Поддавки

Играют двое. У каждого из игроков своя колода по 52 карты. Игроки тщательно тасуют колоды. Кому заходить, решает жребий: каждый сбрасывает по карте, и старшая определяет начинающего игру.

Участники по очереди кладут на стол по одной верхней карте одна на другую. Когда появляется король, противник игрока, выложившего эту карту, кладет сверху две свои карты; когда появляется туз, противник кладет три карты. В обоих случаях хозяин короля или туза забирает всю стопку карт и кладет их под низ своих.

Когда на руках у одного из участников оказываются две колоды, а на руках у другого ничего, игра заканчивается.

Пьяница

Количество участников не ограничивается. Играть можно любой колодой.

Карты раздаются всем участникам поровну. Начинает игру сосед сдающего слева. Каждый раз игроки выкладывают по одной верхней карте. У кого карта старше (независимо от масти), тот забирает себе все выложенные и кладет их под имеющиеся на руках. В случае, когда двое или более игроков выкладывают равные карты, эти игроки должны положить еще по одной карте, и старшинство какой-либо из них решает спор. Игра заканчивается, когда к одному или двум игрокам (по условию) переходит вся колода. Кто остается без карт, проигрывает.

Сто

Играют от трех и более человек колодой в 32 карты. Карты в игре имеют стоимость: туз – 11 очков, десятка – 10, девятка, восьмерка и семерка – соответственно 9, 8 и 7, король – 4, дама – 3, валет – 2.

Задача каждого игрока – постараться избежать перехода за рубеж 100 очков.

Колода тасуется, снимается, и сдающий раздает всю колоду по одной карте.

Сосед сдающего слева заходит с любой карты. Следующий игрок кладет на выложенную карту свою, которая тоже может быть любой, и сообщает общую сумму согласно стоимости обеих карт. Например, если первый игрок положил валета, а второй короля, то последним называется цифра 6 (в реальной игре, по-видимому, лучше сначала избавляться от карт большой стоимости). Другие участники действуют по тому же принципу.

Участник, перешедший упомянутый ранее критический рубеж, проигрывает. За проигрыш начисляются штрафные очки в соответствии с тем, на сколько пунктов превышен рубеж. Впрочем, игрок, достигший 100 очков ровно, получает возможность списать с себя 5 штрафных очков.

Игра ведется до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет оговоренное количество штрафных очков.

ПОКАЗЫВАЕМ ФОКУСЫ

Искусство фокусов никогда не умирало, оно жило и развивалось и в древности, и в Средние века. Процветает оно и в наше время. У него богатое прошлое. Вот, например, до наших дней дошел древнеегипетский папирус, рассказавший о бродячем артисте, который поразил своими фокусами фараона Хуфу. А случилось это почти 5000 лет назад!

Наверное, во все времена людям хотелось верить в сказку, в то, что человек способен творить чудеса.

Мы выбрали для книги фокусы, которые не требуют никакой предварительной подготовки и могут быть исполнены обыкновенными картами. Для некоторых тебе понадобится помощник, которого в любой компании найти совсем нетрудно.

Фигурная или простая карта?

Ты объявляешь друзьям, что возьмешься угадывать карты, лежащие вверх крапом. Предварительно тебе нужно договориться с приятелем, чтобы он, оставаясь среди гостей, которые не будут подозревать его в сообщничестве с фокусником, незаметным условленным знаком указывал тебе: фигурная или простая карта выбрана кем-нибудь из присутствующих. Например, для фигурной сообщник проводит рукой по волосам, а для простой этого не делает. Итак, объявив, что ты будешь угадывать карты, ты выходишь в другую комнату, а в это время кто-нибудь смотрит карту и кладет ее на стол крапом вверх. Ты возвращаешься, задумываешься на некоторое время, и решительно объявляешь: «Фигурная!» И угадываешь, потому что твой приятель подал тебе незаметный знак. Конечно, все лавры достаются тебе, хотя на самом деле роль помощника в этом фокусе намного сложнее и ответственнее. Ведь ему нужно ловко подглядеть выбранную карту, не подавая никому повода заподозрить, что он действует заодно с исполнителем фокуса.

Когда нам удается перехитрить других, они редко кажутся нам такими дураками, какими кажемся мы сами себе, когда другим удается перехитрить нас.

Франсуа де Ларошфуко (1613–1680), французский писатель-моралист
Угадать единственную карту в колоде

Попроси зрителя выбрать любую карту, запомнить ее и положить сверху колоды, а затем снять колоду и нижнюю часть положить на верхнюю.

Чтобы фокус получился, тебе надо предварительно запомнить нижнюю карту колоды. Затем, перелистывая колоду, ты легко найдешь загаданную зрителем карту – она будет следующей за той, которую ты запомнил.

Карты проходят сквозь колоду

Заранее положи в колоду рядом девятку бубен и десятку червей. Затем выбери из колоды десятку бубен и девятку червей. Покажи их «благородной публике» и спрячь в разные места колоды. Затем попроси кого-нибудь из присутствующих хлопнуть по колоде ладонью, объяснив окружающим, что от этого хлопка обе карты сойдутся вместе.

Раскрой колоду и покажи зрителям заранее уложенные карты: девятку бубен и десятку червей. Удивлению присутствующих нет предела, если, конечно, они были не очень внимательны.

Карты угадывает зритель

Этот простой фокус был популярен в России еще в позапрошлом веке.

Заметив предварительно какую-нибудь карту, рассыпь по столу колоду крапом вверх, но место замеченной карты не теряй из виду. Предположим, что это была шестерка пик. Ты просишь кого-нибудь из гостей дать тебе шестерку пик; он вынимает первую попавшуюся под руку карту и подает тебе хоть бубнового валета. Затем ты делаешь вид, что удивлен его способностью угадывать закрытые карты, и просишь его опять дать тебе теперь уже бубнового валета. Он подает тебе, предположим, десятку червонную. Тогда ты, сделав вид, что задет за живое таким соперничеством, говоришь: «Ну, так я сам найду десятку червей», и, подумав немного, как будто угадывая, где именно лежит десятка, ты берешь замеченную заранее шестерку пик. Удивленные зрители видят, что у тебя на руках действительно бубновый валет, десятка червей и шестерка пик.

Из 21 карты угадать задуманную

Выбрав из колоды 21 карту, разложи их в три ряда на стол лицевой стороной вверх и попроси кого-нибудь загадать какую-то карту, но сказать тебе только, в котором ряду она находится. Затем собери карты так, чтобы ряд, где находится карта, был посередине, и еще раз разложи карты в три ряда, но не горизонтально, а вертикально, и снова спроси: «В кото ром ряду задуманная карта?» Опять собери карты так, чтобы ряд с задуманной картой оказался посередине, и, разложив карты горизонтально, спроси: «Где находится карта?» Вновь собери карты как и прежде. Потом начинай выкладывать карты на стол, считая про себя. Задуманная карта всегда будет одиннадцатой с обоих концов.

Четыре туза

Ты просишь кого-нибудь назвать число от 10 до 20 и откладываешь по одной названное количество карт в отдельную стопочку. Затем подсчитываешь сумму цифр названного числа, снимаешь сверху количество карт, равное этой сумме, и возвращаешь их обратно, но поверх колоды. Верхняя карта откладывается в сторону лицевой стороной вниз, а все остальные кладутся на место. После этого ты вновь просишь зрителей назвать любое число от 10 до 20 и проделываешь то же самое. Так же ты поступаешь еще два раза, пока не отложишь в сторону четыре карты. Затем ты открываешь четыре карты – и все они оказываются тузами! Удивлению и восторгу зрителей нет предела.

Дело в том, что перед началом фокуса тузы кладутся на девятое, десятое, одиннадцатое и двенадцатое места сверху. Все остальное получится автоматически. Потренируйся, и ты сам в этом убедишься.

Карты сами собираются по мастям

Выбери из колоды королей, дам и валетов. Разложи их на столе, лицом вверх. Старайся не показывать, что ты сохраняешь порядок, но при раскладке карт придерживайся следующего:

не клади в первом ряду двух карт одной масти;

второй ряд начинай с той же масти, которой закончил первый, вторая карта этого ряда должна быть той же масти, что и первая карта первого ряда, третья – той же, что и вторая карта первого ряда, и т. д.;

третий ряд начинается с той же масти, которой закончился второй ряд, вторая карта этого ряда – той же масти, что и первая карта второго ряда, и т. д.

Теперь собери карты по вертикальным рядам, начиная с последней нижнего ряда. Карты можно снимать несколько раз, но не тасовать. Разложив их на четыре стопочки, ты получишь в каждой фигуры одной масти.

Фокус с дамами и королями

Выбери из колоды королей и дам. Разложи их в две стопки, отдельно королей и отдельно – дам. Переверни стопки карт лицевой стороной вниз и сложи, не нарушая их порядка, то есть положи одну стопку на другую. Затем попроси кого-либо из зрителей снять колоду из восьми карт сколько угодно раз. После этого спрячь карты за спину и открой перед зрителями две из них. Все видят, что это король и дама одной масти. С остальными тремя парами происходит то же самое.

Секрет этого фокуса в том, что ты складываешь карты так, чтобы последовательность мастей в обеих стопках была одинаковой. В этом случае «снятие» этой последовательности мастей не нарушит. За спиной тебе нужно только разделить карты строго пополам и брать по одной сверху и снизу. В этой паре всегда окажутся король и дама одинаковой масти.

ФУТБОЛ НА СТОЛЕ
Вариант 1

Это простая, но чрезвычайно занимательная игра. К сожалению, играть в нее на уроках почти невозможно, потому что, как ты сейчас поймешь, играющие производят довольно много шума. Ну а на перемене – в самый раз. Итак, тебе понадобится ровная поверхность, лучше стол. Возьми небольшой кусочек поролона, придай ему по возможности форму шарика, отметь двое ворот по краям. Для этого сгодятся любые предметы: карандаши, ручки, кусочки проволоки, круглые батарейки… Ну вот, теперь можно приступать к игре. Двое соперников бросают жребий, как и в настоящем футболе. Один начинает с центра поля, второй выбирает ворота. Мяч двигается струей воздуха, выходящей из-под ладони, которой игрок с разной силой хлопает по столу. Удары производятся по очереди. Ушедший в аут, то есть «спрыгнувший» со стола по вине одного игрока, мяч вводится в игру его соперником.

При всей кажущейся ее простоте техника этой игры требует навыков. Добиться, чтобы мяч двигался в нужном направлении, не так-то просто – удары плоской ладонью, «лодочкой», когда воздух выходит между большим и указательным пальцем…

Вариант 2

Это тоже довольно простая игра, хотя и она требует определенных навыков. Итак, тебе понадобится ровная поверхность (стол) для игрового поля и три монеты, например по одному рублю или по 50 копеек.

Установи также двое ворот. Для этого сгодятся кусочки пластилина или две одинаковые коробочки – их можно прикрепить к столу скотчем. Главное, чтобы у соперников были одинаковые ворота.

Расположи монеты на краю стола, как показано на рисунке. Жребий брошен, и тот, кто начинает, бьет ладонью по монете, которая выступает за край поля. В зависимости от силы удара монеты перемещаются по столу в различных направлениях.

Теперь можно играть лишь монетой, что осталась ближе всего к игроку. Нужно произвести точный удар по ней, чтобы она прошла между двух остальных в направлении ворот противника. Удары совершаются указательным (можно и любым другим, если удобно) пальцем. Если удар не получился и монета не прошла между двух других, ушла в аут (упала со стола), то игру со своего края стола начинает противник.

Итак, после нескольких удачных ударов ты приближаешься к воротам соперника. Назревает удар по воротам. Но сделать это совсем не так просто, как кажется. Тебе нужно попасть в ворота соперника так, чтобы монета не задела две остальные. Если в ворота ты не попал или монета все-таки коснулась другой, игра переходит к противоположной команде.

Ну вот, а теперь пробуй, тренируйся. И побеждай!


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации