Электронная библиотека » PC Magazine/RE » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 4 ноября 2013, 18:02


Автор книги: PC Magazine/RE


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Принт-комбайны
Brother MFC-9120 CN: цветное светодиодное МФУ
Николай Заостровский
Brother MFC-9120 CN: добавьте в свой документооборот цвет!

Brother MFC-9120 CN

Реальная розничная цена: 19 тыс. руб.

Компания, предоставившая устройство для тестирования: Brother, www.brother.ru

Оценка: очень хорошо

Достоинства. В контрольных задачах на производительность печати большая часть документов выводилась со скоростью, чуть превышающей паспортную.

Недостатки. Умеренная «полосатость», заметная на равномерных участках и градиентах, а также недостаточно точные, ненасыщенные цвета.

Если вы выбираете цветное МФУ для коллективного использования в небольшом офисе, а струйные модели по каким-либо причинам вам не подходят, обратите внимание на светодиодный (LED) аппарат MFC-9120 CN компании Brother. Не стоит пугаться слова «светодиодный»: готовые отпечатки у такого механизма ничем не отличаются от сделанных на «настоящем» лазерном принтере, а благодаря отсутствию движущихся компонентов, отвечающих за формирование изображения, такая конструкция потенциально более надежна, чем лазерная.

MFC-9120 CN представляет собой полное МФУ, т. е. обладает не только функциями цветного принтера, сканера и копира, но и факса (включая обмен факс-сообщениями с сетевым ПК). Этот аппарат имеет характерный для печатающих устройств фирмы Brother «приземистый», довольно компактный корпус. Тем более удивительно, что масса данного изделия составляет почти 23 кг.

Печатающий механизм относится к тандемному однопроходному типу (четыре светодиодные линейки и столько же картриджей расположены в ряд один за другим) с паспортной производительностью 16 стр./мин в черно-белом и цветном режимах при разрешении 2400×600 точка/дюйм. МФУ снабжено 64-Мбайт ОЗУ, допускающим расширение до 576 Мбайт. Растровый процессор аппарата совместим с языками PCL6 и BR-Script3 (фирменной реализацией языка PostScript 3). Поскольку устройство предназначено для коллективной эксплуатации, помимо порта USB, оно снабжено Ethernet-интерфейсом.

Сканирующий модуль имеет оптическое разрешение 1200×2400 точка/дюйм и оснащен устройством автоматической подачи документов на 35 листов (при его использовании максимальное «продольное» разрешение сканера снижается до 600 точка/дюйм). Объем основного подающего лотка – 250 листов средней плотности, имеется паз для полистовой приоритетной подачи носителей. Как нынче принято, картриджи, которыми аппарат комплектуется при продаже, заполнены лишь частично, ресурс же их «полных» версий рассчитан на печать примерно 2200 и 1400 страниц (для черного и цветных картриджей соответственно). Рекомендуемая ежемесячная нагрузка невысока – порядка 1500 страниц (при максимуме 25 тыс. страниц).

На наших тестах модель проявила себя неоднозначно. В контрольных задачах на производительность печати большая часть документов выводилась со скоростью, чуть превышающей паспортную. Однако некоторые ничем не примечательные документы вызывали у изделия Brother необъяснимые сложности. Например, при печати черного текста с цветными вставками к середине документа скорость заметно упала, так как аппарат стал делать паузы между страницами, длительность которых доходила до 8 с. В то же время насыщенная графикой цветная презентация PowerPoint не вызвала у MFC-9120 CN затруднений. Время печати первой страницы составляло от 11 до 16 с. На выход из состояния ожидания («теплый» старт) МФУ тратит чуть более 23 с. Что касается качества отпечатков, то можно отметить весьма хорошее совмещение цветов и очень высокую четкость текста. При использовании гарнитуры Times черный текст оставался читабельным вплоть до размера шрифта 1 пункт (причем включая выворотку), а цветной уверенно читался до пункта 2. МФУ также неплохо справилось и с выводом инверсных тонких волосяных линий на черном фоне. Среди минусов – умеренная «полосатость», заметная на равномерных участках и градиентах, а также недостаточно точные, ненасыщенные цвета. В качестве копира устройство тратит около 18 с на изготовление одной копии страницы A4, а копии 10 страниц (с помощью автоподатчика) изготавливает за 50 с. На оцифровку цветного документа формата A4 сканирующий модуль затрачивает 12, 17 и 40 с при разрешениях 100, 300 и 600 точка/дюйм соответственно. Качество оцифровки нареканий не вызвало.

Выводы. Добротно исполненное, удобное в работе МФУ. Хорошо подойдет для офисов с небольшими объемами печати документов, преимущественно содержащих текст и цветную деловую графику, но без фотоизображений.

Мониторы
ASUS LS246H: немеркнущий экран
Илья Кот
Энергоэффективный монитор ASUS – окно в «зеленый» мир

ASUS LS246H: вращающаяся ручка настройки с сенсорными кнопками на торце в ждущем режиме подсвечивается приятным оранжевым светом

ASUS LS246H

Рекомендуемая изготовителем цена: 17–18 тыс. руб.

Компания, предоставившая устройство для тестирования: ASUS, www.asus.ru

Оценка: очень хорошо

Достоинства. Отличный дизайн, разрешение Full HD.

Недостатки. Отсутствие DVI-входа, сильные отражающие свойства экрана.

Новый монитор ASUS LS246H из дизайнерской серии Ultra-Slim Designo понравится любителям оригинального и стильного. Вся передняя поверхность этого широкоформатного аппарата закрыта темным тонированным стеклом, из которого выступает крупная сенсорная вращающаяся ручка настройки. Сотрудникам лаборатории PC Magazine/RE и раньше доводилось видеть «застекленные» с фронтальной стороны дисплеи, но сенсорную систему настройки изображения с вращающейся рукоятью они встретили впервые.

Полет фантазии дизайнеров ASUS, похоже, никто не ограничивал. В результате подставки (в традиционном понимании этого слова) у модели LS246H нет. Панель имеет небольшую толщину, при этом ее нижний торец из прозрачного пластика покрыт резиной, которая не позволяет устройству скользить по столу. А чтобы панель не падала, сзади к ней прикреплено опорное кольцо. Угол наклона экрана можно регулировать одним пальцем. Оригинально и удобно.

ASUS LS246H имеет TN-матрицу диагональю 23,6 дюйма с разрешением 1920x1080 и контрастностью 1000:1 (в режиме динамического управления подсветкой – 50 000:1). Паспортная яркость – 250 кд/м2. Углы обзора по горизонтали и вертикали – 170 и 160° соответственно, время отклика пиксела 2 мс. Внешний блок питания характеризуется мощностью 65 Вт, что совсем немного для 23,6-дюйм устройства. Для подачи сигнала предназначены входы HDMI и VGA D-Sub. Отсутствие входа DVI, с нашей точки зрения, можно считать небольшим, но все-таки недостатком. По той простой причине, что HDMI-разъем невозможно зафиксировать винтами, и из-за жесткости кабеля он со временем разбалтывается. Монитор способен по HDMI-интерфейсу принимать звуковой сигнал, который выводится сзади на гнездо для наушников.

В модели LS246H применена система улучшения качества изображения ASUS Splendid Video Intelligence, расширяющая динамический диапазон картинки. Экранное меню довольно простое, не перегруженное лишними настройками, наглядное и удобное. В русском разделе мы обнаружили досадную ошибку – пункт Skin tone («естественный», «желтоватый» или «красноватый») почему-то переведен как «оттенок оболочки», а не «телесный оттенок».

По качеству изображения ASUS LS246H весьма неплох: картинка четкая и контрастная, цвета насыщенные и чистые. Матрица отлично передает градации яркости и имеет широкий (для TN-технологии) горизонтальный сектор обзора. Мы обнаружили, что движение передается без «тянучек» и цветовых искажений. Серый клин оказался ровным и гладким. К нашему удивлению, на протестированном образце качество серого клина при подключении через VGA-вход оказалось выше, чем при подключении через HDMI. В последнем случае на градиентном переходе от черного к белому можно было разглядеть неяркие полосы. Примечательно, что включение различных яркостно-цветовых режимов (пейзажный, стандартный, театральный, игровой или ночной) не приводило к ухудшению передачи оттенков серого, как это часто бывает на ЖК-мониторах.

Белое поле выводилось чисто, но у верхней и нижней кромок экрана выглядело чуть более темным, чем в центре. Серое поле выводилось ровно и чисто. Черный цвет оказался по-настоящему глубоким и насыщенным, но определить это нам было непросто. Дело в том, что поверхность экрана ASUS LS246H имеет слишком хорошие отражающие свойства, что снижает эффективную контрастность. В результате в условиях яркого освещения пользователь отлично видит на экране свое отражение, вплоть до морщин на лице.

Монитор ASUS LS246H – отличный выбор для оформления стильного футуристического офиса. Думается, он будет популярен в туристических агентствах, центрах моды и концепт-инсталляциях, найдет себе место и на выставочных экспозициях. Для домашнего и офисного применения мы порекомендуем этот аппарат только в тех случаях, когда речь идет о работе в полутемном помещении.

Сводный тест
Тесты и обзоры: pcmag.ru/reviews

Шейдерный урожай: навстречу DirectX 11

Максим Белоус, Олег Денисов


Если вы до сих пор работаете с графическим адаптером, совместимым с DirectX 9.0 и младше, – самое время задуматься о модернизации. Рассмотрим 11 графических плат на базе разнообразных графических процессоров с DirectX 11.


В обзоре:

Графические процессоры начального уровня

ATI Radeon HD 5670 1 GB DDR5 (ASUS EAH5670/DI/1GD5)

Оценка: очень хорошо


ATI Radeon HD 5750 1 GB DDR5 (ASUS EAH5750 FML/2DI/1GD5/A; XFX HD-575X-ZN HD-575X-ZNDA VH.2)

Оценка: очень хорошо


Графические процессоры среднего ценового диапазона

ATI Radeon HD 5770 1 GB DDR5 (MSI Hawk R5770)

Оценка: очень хорошо


ATI Radeon HD 5830 1 GB DDR5 (MSI Twin Frozr II R5830)

Оценка: очень хорошо


ATI Radeon HD 5850 1 GB DDR5 (SAPPHIRE TOXIC HD5850 1G GDDR5 PCI-E DUAL DVI–I/HDMI/DP)

Оценка: очень хорошо


Графические процессоры верхнего ценового диапазона

ATI Radeon HD 5870 1 GB DDR5 (Manli ATI HD5870 1GB DDR5 2DVI HDMI DP PCE-E, MSI Twin Frozrll R5870 Lightning)

Оценка: отлично


NVIDIA GeForce GTX 470 (NVIDIA GeForce GTX 470)

Оценка: очень хорошо


Бескомпромиссные графические процессоры

NVIDIA GeForce GTX 480 (NVIDIA GeForce GTX 480)

Оценка: очень хорошо


ATI Radeon HD 5970 2 GB DDR5 (SAPPHIRE HD5970 2G GDDR5 PCI-E DUAL DVI–I/MINI DP)

Оценка: отлично


ГП начального уровня: ATI Radeon HD 5750 1 GB DDR5
ГП среднего ценового диапазона: ATI Radeon HD 5830 1 GB DDR5
ГП верхнего ценового диапазона: ATI Radeon HD 5870 1 GB DDR5
Бескомпромиссные ГП: ATI Radeon HD 5970 2 GB DDR5

Графические платы на основе ATI Radeon HD 5750 1 GB DDR5 весьма привлекательны по цене, причем не в ущерб функциональности DirectX 11, вдобавок и компьютерные игры представляют на них далеко не самое плачевное зрелище. Эти платы позволяют с легкостью формировать многомониторные конфигурации, отличаются невысоким энергопотреблением и уровнем шума; для графических адаптеров начального уровня такого набора характеристик более чем достаточно. В среднем ценовом диапазоне наше внимание привлекли графические адаптеры на базе ATI Radeon HD 5830 1 GB DDR5. Номинальная вычислительная мощность Radeon HD 5830 достигает 1,79 Тфлопс при тепловыделении 175 Вт под нагрузкой (25 Вт в режиме простоя). По соотношению цены и производительности Radeon HD 5830 доминирует в своем ценовом сегменте.

Что же касается верхней доли рынка потребительских ГП, то здесь мы выделяем графические платы на ATI Radeon HD 5870 1 GB DDR5 как полноценное воплощение архитектуры Cypress, оказавшееся способным предложить покупателям весьма высокую производительность по достаточно обоснованной цене. Особое значение вопрос цены приобретает, когда речь идет о построении мощных игровых ПК на связках из двух или более графических плат, – ведь именно на платы верхнего сегмента будут в этом случае прежде всего обращать внимание энтузиасты. Отметим, впрочем, здесь же и ГП NVIDIA GeForce GTX 470 – пусть и не самый мощный одноядерный графический процессор на сегодняшнем рынке, зато предлагаемый за существенно более приемлемую цену, чем его старший собрат 480-й серии, который располагается уже в сегменте бескомпромиссных графических решений. Однако из-за своей неимоверной энергетической прожорливости, а также выходящей за все пределы разумного розничной цены этот собрат уступает в своей нише очередному продукту конкурента – двухъядерному ATI Radeon HD 5970 2 GB DDR5. Понятно, что плата с двумя ГП стоит дороже и греется сильнее, чем одноядерный флагман соперника, но отнюдь не вдвое дороже и далеко не вдвое сильнее. А по производительности заметно вырывается вперед на множестве наших тестов.

API DirectX 10 так и не успел стать индустриальным стандартом для графических адаптеров, встречающихся в ПК потребительского уровня. Новейшие ЦП Intel серии Pine Trail для нетбуков, например, и вовсе содержат в одном корпусе с вычислительным ядром ГП, которые на аппаратном уровне совместимы лишь с DirectX 9.0. Тем не менее уже уверенно наступает время более нового API – DirectX 11. Свидетельство тому – рассматриваемые нами в обзоре графические решения на разнообразных ГП, совместимых с DirectX 11. Реализованные в конкретных графических платах, эти решения можно встретить в самых различных ценовых диапазонах – от менее 100 до почти 1000 долл. за устройство (возможно создание конфигураций из двух, трех и даже четырех совместно работающих графических ускорителей).

Основная заслуга в продвижении DirectX 11 принадлежит компании ATI. Именно она вывела на рынок в 2009 г. первые графические платы с новейшим API компании Microsoft, причем ориентированные прежде всего на средний ценовой диапазон. Ситуация не слишком привычная для рынка: обыкновенно новейшие технологии в первую очередь воплощаются в самых передовых (и дорогих) продуктах. Затем, когда сливки с сегмента энтузиастов сняты, производители переключают свое внимание на более широкую аудиторию.

В данном же случае новая серия графических процессоров ATI Evergreen показалась ее создателям настолько удачной, что они поспешили застолбить за собой наиболее привлекательный, средний, ценовой сегмент, победа в котором гарантирует и разумные объемы продаж устройств, и приличные прибыли. Забегая вперед, отметим: компании ATI действительно удалось создать продукты, которые к настоящему времени превосходят не только предыдущее поколение решений конкурента, но и сегодняшних его флагманов. Новейшие ГП NVIDIA GeForce GTX 470/480 – еще не потолок возможностей графического ядра GF100. Наверняка уже в этом году мы станем свидетелями очередного витка позиционной войны двух лидеров рынка графических адаптеров – к радости конечных пользователей, которым достанутся еще более производительные устройства по еще более привлекательным ценам.

Источники и составные части

В конце 1990-х гг. операционные системы Microsoft, как и сейчас, почти безраздельно доминировали на рынке. Именно в те годы стало ясно, что одним из наиболее серьезных аргументов в пользу приобретения домашнего компьютера станут несерьезные в общем-то игровые приложения, в особенности трехмерные. Слово «фотореалистичность» уже накануне 2000 г. стало все чаще встречаться в анонсах новых игр. Всякий раз программировать с нуля базовую функциональность отображения виртуальных миров разработчикам было не с руки, поэтому уже тогда они активно пользовались готовым API для трехмерных сцен – OpenGL компании Silicon Graphics.

Серьезный удар по OpenGL был нанесен в 2001 г. выпуском DirectX 8 – единого пакета API, содержащего новые версии Direct3D и Direct Sound. DirectX 8 был уже не просто сопоставим с современной ему версией OpenGL, – он предлагал разработчикам некоторые весьма привлекательные новшества, такие как вершинные и пиксельные шейдеры. Отметим, что Silicon Graphics в то время было попросту не до борьбы с конкурирующим API Microsoft, – компания сама себя загнала в угол, причиной чему стали открытость стандарта OpenGL и неискушенность в тонкостях ориентированного на конечного потребителя ИТ-бизнеса.

Дело в том, что к началу 2000-х гг. компании ATI и NVIDIA именно благодаря активной поддержке OpenGL в своих продуктах стали продвигаться в нижний сегмент профессионального рынка компьютерной графики. Напомним, что как раз в конце 2000 г. NVIDIA приобрела главные активы 3Dfx всего за 25 млн. долл. Занимавшая в конце 1990-х более 80 % рынка графических ускорителей 3Dfx польстилась на сиюминутные сверхприбыли, решив самостоятельно выпускать графические платы (для этой цели была приобретена компания STB Technologies), а также окончательно сделав ставку на закрытый для свободного использования независимыми разработчиками API Glide (построенный, тем не менее, на базе OpenGL). В результате, потеряв поддержку партнеров (с которыми компания теперь напрямую конкурировала на розничном рынке ускорителей) и разработчиков ПО (которым требовалось отныне писать игры исключительно под Glide), 3Dfx за несколько лет дошла до стадии банкротства.

В то же время ATI и NVIDIA продолжали строить свои решения на основе OpenGL, постоянно совершенствуя технологии, и в результате их относительно недорогие продукты стали составлять реальную конкуренцию профессиональным 3D-платам начального уровня Silicon Graphics. Компания оказалась в очень сложной ситуации: дальнейшее совершенствование открытого API автоматически усиливало позиции ее соперников; кроме того, в состав рабочей группы по развитию OpenGL входили на равных все компании-конкуренты, что не способствовало принятию адекватных рыночной ситуации решений.

Все это сыграло на руку Microsoft, чей DirectX 8, хотя он и был открытым для разработчиков ПО стандартом и к обсуждению его активно привлекались создатели графических процессоров, все-таки развивался под руководством корпорации. Microsoft, сама не намеренная включаться в производство ГП, выступала в роли арбитра, помогая представителям ATI и NVIDIA быстрее находить компромиссы и принимать решения, выгодные для всех принимавших участие в обсуждении сторон.

Окончательно позиции OpenGL на рынке приложений (и соответствующего «железа») для потребительского рынка оказались подорваны с выходом Microsoft DirectX 9. Этот API не просто содержал некоторые усовершенствования по сравнению с конкурирующим, – он и значительно облегчил труд разработчиков, предложив им высокоуровневый язык шейдеров HLSL. Этот момент стал по-настоящему переломным: традиционно в модели рендеринга, характерной для OpenGL, шейдерам не уделялось большого внимания. Собственно, изначальный API IRIS GL, который Silicon Graphics разработала для собственного «железа» и на основе которого был затеян позже проект OpenGL, на активное применение шейдеров и не ориентировался. Теперь же у разработчиков графических процессоров, которые были заинтересованы в тесном сотрудничестве с создателями ПО, возник стимул предоставить программистам аппаратные средства для максимально адекватной реализации шейдерного подхода. В результате DirectX 9 стал во второй половине 2000-х индустриальным стандартом для графических приложений потребительского сегмента. В новой версии OpenGL 2.0 впоследствии был реализован свой язык программирования шейдеров, GLSL, однако на дворе стоял уже 2005 г., – доминирование DirectX на рынке компьютерных игр и игровых графических адаптеров оказалось неоспоримым.

В результате участники рабочей группы, которая трудится над стандартом OpenGL, приняли решение оптимизировать свою работу, поскольку иначе было бы совершенно логично просто отправить этот API на свалку истории. В конце концов, в рабочую группу входят те же самые ATI, NVIDIA и другие активные участники рынка графических адаптеров, сотрудничающие с Microsoft в рамках проекта DirectX и прекрасно видящие, к каким результатам может приводить согласованная работа заинтересованных в достижении совместной цели конкурентов. В 2006 г. была образована независимая координационная структура – неприбыльный консорциум Khronos (www.khronos.org), который, осененный присутствием ярого евангелиста OpenGL Джона Кармака, должен вести всех своих участников к светлому будущему. Пока, правда, третья версия OpenGL не слишком оправдывает возлагавшиеся на нее надежды, хотя на уровень DirectX 10 и даже (по некоторой своей функциональности) DirectX 10.1 она уже поднялась. Впрочем, на рынке профессиональных 3D-приложений альтернатив OpenGL по-прежнему нет. Надолго ли? До тех пор пока Microsoft не сочтет, что пора обратить внимание и на него?

Реорганизация и реставрация

Год-два назад – до появления на рынке совместимых с DirectX 11 графических адаптеров – у OpenGL был реальный шанс обратить на себя внимание широчайшего рынка графических приложений для конечных пользователей. Консорциум Khronos, конечно, времени не терял: созданный под его руководством API для отображения трехмерной графики на мобильных устройствах, OpenGL ES, получился весьма удачным. Однако имело все-таки смысл ковать железо, пока то было горячо, и воспользоваться разочарованием разработчиков и потребителей, которых не привел в восторг DirectX 10.

«Проклятие» Vista в полной мере отразилось на десятой версии API разработки Microsoft. Начать с того, что DirectX 10 был предназначен изначально исключительно для ОС Vista – возможности инсталлировать его на XP не предполагалось. Таким образом маркетологи корпорации, возможно, собирались дополнительно стимулировать продажи новой ОС. Однако разработчики игр не были готовы ставить свои долгосрочные планы продаж (а средний срок реализации игрового проекта, напомним, два-четыре года) в зависимость от столь неопределенного фактора, как успешность распространения новой ОС на рынке. Наиболее осторожные, кстати, оказались правы: Windows Vista продавалась не то чтобы плохо, но довольно вяло. Если сравнивать реальные темпы ее продаж с прогнозами, которыми сопровождали маркетологи Microsoft ее выход, их достижения и вовсе можно воспринимать как совсем низкие.

API для трехмерных сцен необходим программистам, чтобы не создавать всякий раз заново базовую функциональность отображения виртуальных миров.

Причина же прохладного отношения любителей компьютерных игр к Vista – даже не в нестабильности новой системы (от «нулевой» версии современной ОС до выхода первого ее пакета дополнений вообще никто уже, кажется, не ждет гарантированной стабильности), но в неочевидности предоставляемых ею преимуществ. DirectX 10 действительно обеспечивал несколько более живописную трехмерную картинку в тех приложениях, которые были с ним совместимы. Однако аппаратные требования Vista возросли настолько, что и под прежним API на обновленном «железе» те же игры «бегали» бы, пожалуй, ничуть не медленнее.

Кроме того, разработчики игр в последние годы все более косо посматривают на персональный компьютер в качестве игровой платформы, их сильнее привлекают специализированные консоли. Отсутствие проблем совместимости с огромным парком «железа»; жестко фиксированная на протяжении многолетнего жизненного срока приставки аппаратная составляющая; отлаженная модель продаж игр; лицензионные отчисления за сопроводительный мерчандайз (у нас эта сторона игрового рынка не сильно развита, тогда как на Западе, а в особенности на Востоке, в Японии и Южной Корее, это источник огромной доли доходов); существенно усложненная жизнь пиратов… Что и говорить; с точки зрения игрового дела консоль – идеальная платформа. Единственное, чем рынок ПК по-настоящему удерживает внимание разработчиков, – это его гигантский объем. Однако DirectX 10, ориентированный исключительно на парк машин с Windows Vista, и этой привлекательности для игропроизводителей лишился. Самые же популярные в мире стационарные приставки – Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox – содержат графические ускорители, ориентированные на работу с DirectX 9.

И тем не менее Microsoft не была бы самой собой, если бы не извлекала всякий раз уроки из своих просчетов. При разработке новейшей версии API, DirectX 11, были в значительной мере учтены ошибки и недоработки DirectX 10; точно так же, как Windows 7 изначально вышла куда более продуманной системой, чем Windows Vista. Например, DirectX 11 входит в комплект поставки Windows 7, однако и на Vista этот API можно установить, – был бы только совместим с ним графический адаптер. Даже если стопроцентной совместимости нет, благодаря одному лишь обновлению драйверов некоторые особенности DirectX 11 окажутся доступными графическим адаптерам предшествующих поколений. Точнее, ОС на компьютере, в состав которого входят такие адаптеры: новые драйверы помогут оптимизировать вычислительную нагрузку, которую ОС и работающие с ней приложения возлагают на видеоподсистему.

Сводка характеристик

Для выявления потенциала ГП и плат на их основе мы воспользовались специализированными синтетическими тестами и сценариями, которые выполняются на реальных игровых приложениях. Таким образом, соблюдая баланс между игровыми и синтетическими тестами, потребительские качества изделий, представленных в обзоре, определялись исходя из комплексной оценки ключевых характеристик. Применительно к рассматриваемой категории продуктов нас прежде всего интересовали такие параметры, как производительность, качество изображения на основных режимах, уровень шума, энергопотребление и розничная цена. Заявленные изготовителями значения тактовых частот ГП и видеоОЗУ сверялись с реальными с помощью утилиты диагностики GPU-Z компании TechPowerUp (www.techpowerup.com).

Широко распространенный синтетический пакет 3DMark Vantage 1.0.2 компании Futuremark (www.futuremark.com) позволил оценить быстродействие ГП и определить интегральную оценку производительности системы в 2D/3D-приложениях. Мы проводили замеры для трех предустановок производительности: Performance (разрешение – 1280×1024, значение параметра Multisample count – 1, texture filtering – Optimal, Maximum anisotropy – 1, Post Processing Scale – 1:2, остальные настройки – Performance), High (разрешение – 1680×1050, Multisample count – 2, texture filtering – Anisоtropy, Maximum anisotropy – 8, Post Processing Scale – 1:2, остальные настройки – High) и Extreme (разрешение 1920×1200, Multisample count – 4, texture filtering – Anisоtropy, Maximum anisotropy – 16, Post Processing Scale – 1:2, остальные настройки – Extreme).

Чтобы оценить потенциал графических плат на реальных 3D-приложениях, мы предложили всем участникам тестирования выполнить программу испытаний, основу которой составили встроенные тестовые сценарии нескольких популярных игр, ориентированных на современные графические адаптеры, – Crysis 1.2.1 (HardwareOC Crysis Benchmark 1.5; DX10, Quality – High mode, Demo – Crytek Built-in), World in Conflict (DX10, Default, Graphics detail – Very-High), Colin McRae: DiRT2 (DirectX 11.0, настройки тестирования – High), BattleForge 1.2 (DirectX 11.0, High Default, SSAO – High; усреднение в данном случае производилось по трем замерам, поскольку наблюдались не слишком стабильные результаты).

Кроме того, для оценки специфичных для DirectX 11 возможностей рассмотренных графических плат были задействованы синтетические тесты Unigine Heaven Benchmark 2.0 DX11 (http://unigine.com) c настройками Shaders – high, Tessellation – normal.

Сценарий тестов выполнялся под управлением 32-разрядной Windows 7 Максимальная и комплекта видеодрайверов NVIDIA 197,41 или ATI Catalyst 10.3. Стендовое оборудование было представлено платформой на базе двухъядерного 3,33-ГГц процессора Intel Core i5 661, системной платы Intel Desktop Board DH55TC (Intel H55 Express Chipset) и 4-Гбайт оперативной памяти Kingston HyperX DDR3 Memory KHX2133C8D3T 1K2/4GX KIT OF 2. Система оснащалась 2-Тбайт накопителем Seagate Barracuda XT 2TB ST32000641AS, 24-дюйм ЖК-монитором Acer AL2416W.

Благодарим компанию SAPPHIRE за предоставленную игру Colin McRae: DiRT2 из комплекта поставки графического адаптера SAPPHIRE HD5970 2G GDDR5 PCI-E DUAL DVI–I/MINI DP.





DirectX 11 в разрезе

Наиболее новаторский инструмент, который предлагает новейшая версия API Microsoft, – многопоточный рендеринг, т. е. обсчет отображаемых на дисплее графических сцен. Тонкость с реализацией подлинной многопоточности в этом аспекте лишний раз демонстрирует, насколько долгий путь предстоит пройти разработчикам ПО, чтобы в полной мере начать использовать уже сейчас (в теории) доступные возможности аппаратной многопоточности центральных процессоров.

Суть в том, что при обсчете игрового приложения на ПК в реальном времени на ЦП ложится сразу несколько задач. Некоторые из них эффективно разводятся в обособленные потоки и при наличии многоядерного процессора выполняются параллельно: это собственно рендеринг, формирование звуковой картины, игровая физика и «искусственный интеллект». На уровне графического процессора отрендеренная ЦП сцена обрабатывается во множестве разделенных потоков – закрашивание многоугольников, наложение текстур, применение шейдеров также отменно распараллеливаются. Однако первичный рендеринг трехмерной сцены как целого происходит при живейшем участии центрального процессора. И – в один-единственный поток.

В обособленный поток в рамках DirectX 11 выведена подготовка текстур к наложению на многоугольники – их извлечение из архива и распаковка.

Вести рендеринг в несколько параллельных потоков – задача, которую до выхода DirectX 11 программным образом никто не брался решать (речь, напомним, идет об играх – приложениях потребительского уровня, которые формируют динамические трехмерные сцены в режиме реального времени). Даже если на единой плате графического ускорителя располагались два ГП; если графические адаптеры спаривались, страивались и счетверялись – им все равно приходилось иметь дело с допотопной однопоточной идеологией рендеринга; с единым буфером команд, которые вынуждены были исполняться строго последовательно. Частично это обусловливалось общей эволюцией графических адаптеров и требованиями обратной совместимости с прежними наработками. Однако отчасти сохранению такой ситуации способствовало и несовершенство доступных API.

С выходом DirectX 11 Microsoft как раз и вознамерилась исправить как минимум то, что полностью в ее власти: обойти узкое место, образованное исторически сложившимся способом взаимодействия ГП и ЦП. Суть этого «бутылочного горлышка» в том, что в каждый момент времени на экране должна появляться одна полностью отрисованная (отрендеренная) сцена. Однако, что именно будет изображено на этом статическом кадре, определяет текущая игровая динамика. Именно поэтому невозможно классическое распараллеливание потоков. Нельзя отдельно, к примеру, обсчитывать отрисовку интерьера и отдельно – происходящих в нем событий, если предполагается, что очередным взрывом гранаты в «шутере» будет не только выбито стекло в двери, но и вынесена сама дверь и повреждены прилегающие стены. До тех пор пока точно не определено конечное положение и точные детали взаимодействия всех объектов сцены, она не может быть отображена.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации