Текст книги "Игры, очень полезные для развития ребенка! 185 простых игр, в которые должен сыграть каждый умный ребенок"
Автор книги: Татьяна Шульман
Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 7 страниц)
Кино задом наперед
Придумайте тему рассказа. Например, «Как я провел день рождения». Начните составлять рассказ, но так, чтобы все действия развивались в обратном порядке. Как будто кто-то перематывает пленку фильма с конца на начало. Например, первые фразы могут звучать так: «А потом я лег спать. После ухода гостей мы с мамой и папой долго разбирали подарки» и т. п.
Запрет на букву
Суть игры состоит в том, что игрок отвечает на вопросы водящего, не используя в своих словах ту или иную «запрещенную» букву.
Например, если вы договорились, что под запретом буква «О», то на вопрос «Сколько тебе лет?» нельзя отвечать «вОсемь», потому что в этом слове есть буква «О».
Вопросы могут быть самые разные, например:
«С кем ты сидишь за партой?», «Какое ты любишь пирожное?» и т. п.
Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается. Тот, кто ошибся, становится водящим и начинает задавать вопросы.
Победителем считается тот, кто ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.
Цвета и предметы
Один из игроков называет любой цвет. Остальные игроки должны быстро назвать три предмета этого цвета из тех, которые они видят вокруг себя или за окном.
Придумай больше, чем я
Суть игры в том, чтобы придумать как можно больше слов, где есть две согласные буквы, которые вы заранее выбрали.
Например, если вы выбрали буквы «М» и «К», то слова могут быть такие: МорКовка, МаК, КоМар, аКваМарин и т. п.
Все слова должны быть нарицательными существительными единственного числа.
Можно называть слова по очереди, а можно дать время на размышление и потом называть сразу несколько слов. Выигрывает тот, кто придумает больше слов с заданными буквами.
Мышеловка
Это игра очень веселит детей любого возраста.
Раскройте свою ладонь. Это будет «мышеловка». Указательный палец другого игрока – «мышка». «Мышка» бегает по ладони до тех пор, пока «мышеловка» не захлопнется. Если вам удалось поймать «мышку», то вы меняетесь ролями.
Зачем это нужно?
Назовите какой-нибудь предмет – например, из тех, что встретятся вам по дороге, и по очереди придумайте нестандартные способы его применения.
Например, камень.
Им можно колоть орехи, забивать гвозди, рисовать, его можно растолочь и сделать серую пудру, использовать как тяжесть…
С помощью зеркала можно пускать солнечных зайчиков, смотреть, кто идет сзади.
А для чего может пригодиться старая коробка, пустая бутылка, прутик?
Слова на одну букву
Сначала нужно выбрать букву. Кто-нибудь начинает про себя читать весь алфавит. В какой-то момент ведущий останавливает его словом
«Стоп!». Та буква, на которой вы остановились, и будет начальной буквой игры.
По очереди начинаем говорить слова на выбранную букву. Например «Т»:
Теленок, тесто, топор, точилка…
Каждый из участников произносит только по одному слову. Думать можно, но не долго. Выигрывает тот, у кого словарный запас шире.
Слово на последнюю букву
Игра начинается так же, как и «Слова на одну букву»: вы выбираете букву и говорите какое-нибудь слово на эту букву. Но следующее слово должно начинаться с буквы, на которую кончается предыдущее.
Например:
Станок – коза – акробат – танец – цапля – ящик – крот – телевизор….
Если слово оканчивается на «Ь», «Ы», «Й», то следующее слово начинается с предпоследней буквы.
Можно воспользоваться подсказкой.
Выигрывает тот, кто скажет последнее слово, а остальные участники «сдадутся». Впрочем, закончить игру можно в любой момент – как только надоест играть или закончится ваша увлекательная поездка.
Номера автомобилей
Это хорошая игра, чтобы скоротать время, стоя в пробке. Каждый игрок выбирает себе машину из ближайших соседей – главное, чтобы был виден ее номер.
Все цифры номера нужно сложить. Если получилось двузначное число, то его цифры складываются опять, и т. д., пока не получится одна цифра.
Тогда игроки сравнивают свои результаты. У кого получилась цифра больше, тот и победил.
Интерес заключается в том, что предсказать результат по исходному номеру практически невозможно.
Ну, а что победитель требует от побежденного – это уж как фантазия подскажет.
Измерялка
Длительное путешествие в поезде – замечательный повод для игр на развитие глазомера.
Можно угадывать длину вагона или расстояние до загаданной метки в своих больших, обычных, маленьких или даже приставных шагах. Измерять можно буквально все. Например длину окна, столика или полки можно измерять и в пальцах, и в карандашах, и в ложках. Выигрывает тот, чей ответ окажется ближе к истине.
Логические цепочки
Интересно будет играть всей семьей во время долгой поездки на транспорте. Чем больше человек принимает участие, тем интереснее играть и тем длиннее будет ваша цепочка.
Игра начинается с любой фразы, в которой есть слова «Для того чтобы…».
А все остальные участники по очереди придумывают логические продолжения каждой следующей фразы.
Например:
Для того чтобы пойти на пляж… – нужно приобрести купальник.
Чтобы купить купальник… – нужны деньги.
Чтобы заработать деньги… – надо идти работать, и т. д.
Победителем становится тот, на ком заканчивается цепочка.
Я спрошу и ты спроси
Начинается игра с любого «безобидного» вопроса. Но отвечать на него надо тоже вопросительным предложением и так, чтобы была логическая связка. Проигравшим считается тот, кто нарушит логику вопроса-ответа или ответит не вопросом, а утверждением.
Например:
– Не подскажете, который час?
– А зачем вам?
– А вам что, сложно сказать?
– А у вас что, нет часов?
И т. д., и т. д.
ВЕСЕЛЬЕ В «КАМЕННЫХ ДЖУНГЛЯХ»
Игры на улице в городе
Конечно, играть дома всем вместе интересно, но еще интереснее ребенку выйти на улицу (особенно, если погода хорошая) и гулять! Только прогулка, во время которой ничего не происходит, скучная и неинтересная. Ну, побегает он на площадке рядом с домом, попрыгает, на качелях покачается… А дальше? А если даже площадки рядом нет?
Спокойно! В наших силах рассказать детям, как сделать прогулку интересной и запоминающейся.
Дайте им с собой мячики, скакалки, мелки. Научите их играм из этого раздела. И тогда, даже если рядом с вашим домом есть только асфальт и песочница, дети скучать не будут!
Угадай, кто главный?
Игроки образуют круг, став лицом к центру.
Водящий (обычно вызвавшийся по желанию) отходит в сторону, т. к. не должен видеть, кого выберут главным затейником.
Задача затейника – придумывать разные движения, которые тут же, не отставая от него, повторяют все остальные: хлопают в ладоши, приседают, подпрыгивают, мотают головой и т. д.
Водящего зовут в круг, и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же «затевает» каждый раз новое движение. После того как при нем сменилось три движения, водящий должен угадать главного затейника, но тот старается менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий смотрит не на него.
Если водящий ошибочно назовет какого-либо участника затейником, игра продолжается. Но после трех ошибок водящий уходит из круга, и в это время выбирают нового затейника (а могут по желанию оставить прежнего).
Если водящий угадал затейника, то меняется с ним ролями. Водящему не разрешается долго смотреть, не отрываясь, на одного из игроков (предполагаемого главного затейника), надо поворачиваться в разные стороны.
Из класса в класс
На площадке начертите прямоугольник, состоящий из пяти квадратов со стороной около полуметра. Это будут школьные классы.
По считалке выберите, кто будет учителем.
Учитель берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает оба кулака вперед.
Один из играющих – ученик – должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс.
Если ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, или не попадет камешком в квадрат, то он остается в первом классе. Ход переходит к следующему ученику. Когда игрок снова получает ход, он бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз.
Кто первым закроет все классы, тот и побеждает.
Если камень упал на черту, он не считается попавшим в квадрат.
Лучший канатоходец
На площадке начертите прямую линию длиной пять-семь метров, по которой надо передвигаться как по канату.
Игра начинается после произнесения слов:
Натянут канат,
По нему идет Игнат!
Потом Алешка
Пройдет немножко,
Пусть еще идет Илья,
А потом пойду и я!
И все по очереди проходят по канату. Разрешается сохранять равновесие, расставив руки в стороны.
Проигрывает тот, кто «падает с каната», то есть сходит с черты.
Съедобное – несъедобное
В нашем дворе мы очень любили играть в «съедобное-несъедобное» – простую, веселую, полезную игру.
Все игроки выстраиваются в ряд. Водящий с расстояния в два-четыре метра бросает каждому по очереди мячик и при этом называет какой-нибудь предмет. Если это что-то съедобное, мячик нужно поймать, если нет – отбить. Если игрок среагировал правильно, он делает шаг вперед, если ошибся – возвращается на шаг назад. Самый внимательный – тот, кто первым смог добраться до водящего – сам становится водящим.
Ведущий может запутывать игроков. Бывает смешно, если кто-то по ошибке «съедает» «паука» или «машину» или отказывается от вкусной «конфеты».
Самый быстрый
В середине площадки начертите круг. Выберите двух-трех игроков водящими.
Они становятся в середине круга, а остальные – за линией круга.
По счету «Раз, два, три!» игроки входят внутрь круга и, быстро повернувшись, выходят из него.
В этот момент водящие, не выходя из круга, стараются поймать кого-нибудь.
Если водящим удается поймать пленных, они входят в круг и становятся помощниками тех, кто ловил.
Водящие не имеют права выходить из круга и ловить за чертой.
Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков не окажется в плену. Те, кто не был пойман ни разу, награждаются званием «Самый быстрый».
Цветочки и ветерки
В середине площадки на расстоянии двух больших шагов проведите две черты, за ними на расстоянии десяти шагов – еще две черты.
Разделитесь на две команды: «Цветы» и «Ветерки».
Сделать это можно очень простым способом, рассчитавшись на «первый-второй».
Каждая команда стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.
Каждый участник цветочной команды выбирает себе имя цветка так, чтобы «ветерки» не слышали, у кого какое имя.
Игру начинают «цветы».
«Здравствуйте, ветерки!» – говорят они.
«Здравствуйте, цветы!» – отвечают «ветерки».
«Ветерки, ветерки! – обращаются к ним “цветы”. – Угадайте наши имена!»
«Ветерки» начинают перечислять названия цветов. И как только одно из названий совпадет с тем, которое загадал один из игроков противоположной команды, он убегает за вторую черту.
По числу пойманных «цветочков» определяются очки.
После одной игры команды меняются ролями.
Выигрывает команда, за несколько раундов набравшая больше очков.
Слепая лиса
На детской площадке обычно имеется горка или спортивный комплекс с «лазалками». Вот и все, что нам нужно для подвижной и веселой игры!
С помощью веселой считалки выберите ведущего. И завяжите ему глаза. Это будет «слепая лиса».
Все остальные – «белки» – забираются на дерево – «лазалку».
«Лиса» имеет право ходить только вокруг «лазалки», но не должна забираться на нее.
Ее задача – поймать кого-нибудь из игроков и опознать, кого же она поймала. Игроки передвигаются по «лазалке» и по земле, не отходя от «лазалки» дальше, чем на шаг, стараясь не попасть в «лапы» ведущего. У ведущего во время игры есть две фразы, которые могут помочь ему.
Но воспользоваться ими можно только один раз.
Стоит только ему сказать: «Стоп, земля!», и все игроки, стоящие на земле, замирают и не двигаются в течение пяти секунд. «Лиса» может сказать:
«Стоп, белки!» – и тогда все, кто находится на «лазалке», точно так же замирают на пять секунд.
Пойманный игрок сам становится «слепой лисой».
Полицейские бульдоги
Выбирают двух ловцов – «бульдогов». «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные – с противоположной.
Один из «бульдогов» дает сигнал: «Старт!», по которому все игроки должны перебежать в другую сторону – но так, чтобы их не поймали «бульдоги».
Тот, кого ловят, присоединяется к «полицейским бульдогам».
Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не станут «бульдогами».
Где чей домик?
Нарисуйте на асфальте бабочку, лягушку, божью коровку. На некотором расстоянии от них нарисуйте их домики: цветок, камыш, листик.
Соединяем насекомое и его домик линией. При этом линия должна быть как можно более длинной и запутанной. Линии, ведущие к разным домикам, могут пересекаться.
Задача игроков – как можно быстрее пройти по каждой линии и помочь отыскать домик бабочке, лягушке и божьей коровке.
Для детей дошкольного возраста линии к домикам можно рисовать мелками разного цвета.
Десятки
Для этой игры необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить следующую сложную серию упражнений:
• десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе;
• девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу;
• бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками;
• теперь семь раз, но под левую ногу;
• стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, и затем поймать его в руки;
• теперь то же самое, но пять раз, и стоя спиной к стене;
• четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать;
• ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой;
• два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками;
• ударить мяч об стену ладонью один раз.
После этого предстоит «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.
Казаки-разбойники
Эту захватывающую игру, которая была самым настоящим приключением, азартной погоней, наверняка хорошо знают папы и мамы. В ней каждый чувствовал себя опытным следопытом, распутывающим хитросплетения чужих следов и меток.
Участвовали две команды. Одна в оговоренном месте считала до определенного числа (до ста), другая тем временем удирала, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения. Стрелки ставились не слишком часто и не всегда на видном месте. Они появлялись и на стволах деревьев, и на стенах домов, и на деревянных скамейках. На перекрестках и развилках дорог стрелки раздваивались, чтобы запутать преследователей. В общем, одни удирали, другие догоняли, решая по пути массу логических задачек и учась ориентироваться в пространстве.
Уточки и лис
В этой игре должно участвовать не менее трех человек.
Нарисуйте на асфальте большой круг, это будет «озеро».
Внутри круга нарисуйте маленькие кружки – это будут «острова».
Все игроки, кроме одного, – «уточки». Они становятся внутрь большого круга («плавают» в «озере»), а оставшийся участник – «лис» – бродит по берегу и пытается схватить «уточку». «Лис» может еще прыгать по «островам», но он не может заходить «в воду».
Последняя пойманная «уточка» становится «лисом».
Совушка-сова
Выбирают водящего – «совушку», остальные становятся «птичками». «Птички» свободно бегают по площадке, размахивая руками-крыльями.
«Совушка» сидит в «дупле» (специально обозначенном на площадке месте). Кто-нибудь объявляет: «Ночь!» – и «сова» вылетает из «дупла» и бегает по площадке, зорко следя за «птичками».
«Птички» по сигналу «Ночь!» должны остановиться на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того «сова» уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку.
По сигналу «День!» «совушка» прячется в «дупло», а «птички», кроме уведенных «совой», начинают летать. Игра прерывается, когда «совушка» уведет к себе трех «птиц». Тогда выбирают новую «совушку-сову» и играют дальше.
Гуси-лебеди
На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая место, где будут жить «гуси» – «гусятник».
Посередине площадки поставьте четыре скамейки, образующие дорогу шириной около трех метров.
На другой стороне площадки поставьте две скамейки – это «гора».
Все играющие находятся в «гусятнике» – они «гуси». За горой очерчивается круг – это «логово», в котором живут два «волка».
По сигналу ведущего: «Гуси-лебеди, летите в поле!», «гуси» выбегают в поле и гуляют там.
По сигналу: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!» «гуси» бегут к скамейкам в «гусятник».
В этот момент из-за «горы» выбегают «волки» и пытаются догнать и поймать «гусей». Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.
Пять имен
Берется резиновый мячик средних размеров.
Первый игрок начинает стучать мячом об асфальт, приговаривая в такт: «Я знаю пять имен девочек: Софья – раз, Ольга – два, Марина – три, Светлана – четыре, Елена – пять».
Затем таким же образом называется пять имен мальчиков, пять названий городов, пять растений, пять названий цветов, пять названий рек и т. п.
Если игрок сбился и не смог назвать нужное слово, ход переходит к следующему участнику игры.
Волки и козы
Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии одного метра одна от другой.
Это – «ров». В нем сидят один или двое водящих – «волки».
Все остальные – «козы» – размещаются на одной стороне площадки – «пастбище». По сигналу «козы» бегут на противоположную сторону пастбища, перепрыгивая через «ров». «Волки», не выходя из «рва», пытаются осалить как можно больше «коз». Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону, а «волки» их ловят во «рву».
После четырех перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали.
Тише едешь – дальше будешь!
Начертите прямую линию. Играющие выстраиваются по этой линии. Сделайте пятнадцать шагов вперед и обозначьте место для водящего.
Водящий встает туда спиной к остальным и четко, громко произносит:
«Тише едешь – дальше будешь…»
В эти мгновения игроки пытаются подбежать как можно ближе к ведущему, чтобы в результате коснуться его спины.
Пока они бегут, ведущий совершенно неожиданно разворачивается, произнося: «Стоп!» По этому сигналу все должны замереть.
Если ведущий успевает заметить движение кого-то из участников, тот отправляется назад на стартовую линию.
Тот, кто первый доберется до заветной спины водящего, сам становится водящим.
Прыгай!
Начертите мелом на асфальте круг.
В центр круга становится водящий. В его руках веревка, на конце которой подвешен мешочек с песком (можно взять обычную скакалку). Водящий вращает веревку так, что мешочек скользит по земле. Все ребята ловко подпрыгивают, когда веревка приближается к ним.
Кто зацепит веревку, тот сменяет водящего.
Жмурки
В эту веселую и очень простую игру играли еще бабушки наших бабушек.
Выбираем, кто будет «жмуркой». Ему завязывают глаза шарфом и начинают вертеть во круг своей оси и задавать вопросы:
– Ты где стоишь?
– На мосту.
– Что ты ешь?
– Колбасу.
– Что ты пьешь?
– Квас.
– Ищи три года нас,
если не найдешь,
в яму попадешь!
На этих словах «жмурку» останавливают и разбегаются. «Жмурка» должен кого-нибудь из играющих поймать и на ощупь определить, кого он поймал. Если он отгадал – «жмуркой» становится пойманный. Если отгадать не сумел, ловит следующего.
Суша – вода. Прыгай сюда!
Участники игры выбирают ведущего, а потом выстраиваются в одну линию.
Ведущий говорит «Cуша!» или «Вода!». При слове «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» – назад.
Ведущий может вместо слова «вода» сказать другие слова, связанные с водной тематикой, например: «море», «река», «залив», «океан»; а вместо слова «суша» – «берег», «земля», «остров», «камни».
Те, кто прыгнул не так, как положено по правилам, выбывают из игры. Победителем становится последний игрок – самый внимательный.
Игра проводится в быстром темпе.
Кто первый
Играть могут шесть-восемь человек и более.
До игры участники выбирают ведущего и распределяются на две команды. Команды встают друг напротив друга, члены каждой команды рассчитываются по номерам.
Перед каждой из команд чертится штрафная линия, а между ними – круг. В центр круга ведущий кладет палку или ветку.
Игра начинается с того, что ведущий выкрикивает любое число (но не большее, чем количество игроков в каждой команде). Из обеих команд выбегают участники с такими номерами и мчатся в центр игрового поля, чтобы схватить палку, лежащую в кругу.
Тот участник, который схватил палку раньше, должен быстро возвратиться к своей команде, а проигравший должен попытаться догнать и запятнать его. Если участник, взявший палку первым, сумеет донести ее до своей команды незапятнанной, очко присуждается его команде.
Дотронуться до выигравшего игрока можно в том случае, если он еще не добежал до своей штрафной линии.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.