Автор книги: Дамьен Мешери
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 33 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
4. Музыка
Музыкальное приключение Bloodborne началось еще на ранних этапах разработки игры. Композиции серии Souls глубоко тронули публику, но Bloodborne требовала иного звучания. Хидэтака Миядзаки при участии Кэйити Китахары, главы отдела аудио Sony Japan Studio, решил, что для новой игры требуется новый подход. Для этого было решено обратиться к западной культуре. Креативный директор обнаружил в интернете некоторые видеоролики по Dark Souls, где звучал трек Divinus от студии City of the Fallen – эта компания, основанная композитором Райаном Амоном («Элизиум: Рай не на Земле»), специализируется на музыке для трейлеров.
Затем Кэйити Китахара связался с американским офисом компании Sony. Там за музыкальное руководство отвечал Чак Доуд, который уже занимал эту должность в таких крупных играх, как Uncharted или God of War. Для написания саундтрека были выбраны Питер Скатурро и Кит Лири. Решив прислушаться к пожеланиям Миядзаки, они связались с компанией Райана Амона, который согласился принять участие в проекте.
Рождение звука
На музыкальное сопровождение Bloodborne был выделен значительный бюджет, так что у композиторов появилась возможность услышать свою музыку в исполнении оркестра и хора. Так к проекту присоединилась композитор Пенка Кунева, которая занималась оркестровками. Она уже работала вместе с Амоном над кинокартиной «Elysium», а также была задействована в некоторых фильмах и играх, где композитором был Стивен Яблонски («Трансформеры», «Последний охотник на ведьм», Gears of War 2 и 3), и в проектах компании Bizzard (Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft).
В первую очередь специалисты по музыкальному сопровождению обсудили с Миядзаки «викторианское и готическое» звучание игры, направив ему более 20 разных вариантов саундтрека, чтобы показать, как именно они видят музыку в будущем проекте. Основным источником вдохновения послужили композиции из фильма «Дракула» Фрэнсиса Копполы, автором которых выступил Войцех Киляр[211]211
Этот композитор, писавший музыку для таких фильмов как «Король и птица» и «Девятые врата», скончался 29 декабря 2013 года. Райан Амон захотел таким образом отдать ему дань уважения. – Прим. авт.
[Закрыть].
Они решают отказаться от звучания органа[212]212
Однако этот инструмент будет использован для создания саундтрека к битве с Лоуренсом в дополнении The Old Hunters. – Прим. авт.
[Закрыть], флейты и некоторых медных духовых инструментов. Основу партитуры составили струнные и хор с добавлением духовых, фортепиано, челесты, ударных и так далее. Акцент был также сделан на вокальных и струнных соло. Главная тема игры, написанная Амоном, включает в себя именно эти элементы: траурное звучание виолончели, непрерывные удары беримбау (бразильский инструмент из семейства струнных ударных), соло сопрано, медные духовые и ударные. Для усиления пугающего звучания вселенной игры композитор и аранжировщик использовали различные приемы современной музыки[213]213
Современная художественная музыка относится к произведениям музыкального периода 1950-х годов, когда композиторы отошли от многих классических правил и форм, чтобы обновить или деконструировать традиционное нотное письмо – например, не давать произведению точную тональность или ярко выраженную мелодию. По словам Пенки Куневой, на создание оркестровок Bloodborne ее вдохновляли, прежде всего, Дьёрдь Лигети (известный благодаря использованию его музыки в фильмах Стэнли Кубрика, в частности зловещего «Реквиема», ассоциирующегося с монолитом из фильма «Космическая одиссея») и Альбан Берг (композитор начала XX века, ученик Арнольда Шёнберга, который смело ворвался в атональную музыку). – Прим. авт.
[Закрыть]: диссонансы, места для импровизации[214]214
В произведении специально оставляют места для свободной интерпретации музыкантами: идеальная техника, чтобы создать ощущение хаоса. – Прим. авт.
[Закрыть], кластерные аккорды[215]215
Набор нот, сыгранных одновременно. В английском языке слово cluster можно перевести как «гроздь» – в партитурах кластерные аккорды действительно чем-то напоминают гроздья винограда. – Прим. авт.
[Закрыть] и так далее. Из этой музыкальной темы, наполненной печалью и меланхолией, и родился звук Bloodborne.
От написания к записи
Команда композиторов собиралась в течение нескольких месяцев. Японию представляли три музыканта из FromSoftware. Цукаса Сайто, который также отвечал за звуковое сопровождение проекта, ранее работал над King’s Field IV[216]216
Эта игра послужила вдохновением для создателей Dark Souls. Об этом мы рассказывали в первой части книги. – Прим. авт.
[Закрыть] и серией Armored Core. Юка Китамура принимала участие в Armored Core: Verdict Day и особенно в Dark Souls II, для которой она написала около десяти композиций (включая знаменитую «Sir Alonne» из DLC Crown of the Old Iron King) вместе с Мотои Сакурабой. Третий японский композитор – новичок в этой области, Нобуёси Судзуки.
Что касается западных композиторов, то их представлял Майкл Вандмахер («Мой кровавый Валентин», «Пираньи 3D», а также игры Twisted Metal и Singularity), а позднее, через несколько месяцев, к нему присоединился Крис Веласко (God of War, Mass Effect 3). Когда Веласко присоединился к команде, то проект уже был на стадии завершения, и все другие композиторы почти закончили свою работу. Автор был приглашен для написания музыки к битве с боссами в Подземельях Чаш и к битве с Амигдалой на Границе Кошмара. Прежде чем приступить к написанию музыки, Веласко прослушал произведения других композиторов, чтобы поймать и почувствовать их стиль. Затем он творил, опираясь на уже готовые композиции для Bloodborne.
Команда композиторов начала работать более чем за два года до выхода игры, и каждый из них писал самостоятельно и использовал для гармонизации главную тему от Райана Амона, концепт-арты, указания продюсеров и Миядзаки, а также опирался на список инструментов[217]217
Вот как выглядел этот список, где был прописан состав оркестра: двадцать две скрипки, восемь альтов, восемь виолончелей, шесть контрабасов, шесть валторн, четыре тромбона, один чимбассо, а также ударные, литавры и колокольчики. – Прим. авт.
[Закрыть] от Пенки Куневой.
На сессиях записи музыки композиторы, работавшие над проектом, смогли наконец-то увидеть друг друга. Запись проходила в Великобритании, на студиях AIR и Abbey Road Studios в Лондоне, где собрался оркестр и хор, состоящий из тридцати двух вокалистов. Чтобы было легче встроить музыку в игру и предусмотреть резкие переходы, например смену музыки перед битвой с боссом, некоторые части произведений были записаны отдельно. В общей сложности весь саундтрек Bloodborne был готов после пяти сессий оркестровой записи (всего восемнадцать часов) и трех сессий записи хора (девять часов). Что касается дополнительных пяти тем для DLC[218]218
В их написании участвовали всего лишь три композитора из FromSoftware: Цукаса Сайто, Юка Китамура и Нобуёси Судзуки. – Прим. авт.
[Закрыть], их аранжировкой занимался Джим Фаулер (который работал помощником аранжировщика при создании основной игры), а для их записи понадобилось четыре часа работы оркестра и два часа работы хора. Для упрощения работы все диссонансы в музыке были реализованы уже позже, на этапе пост-продакшена, с помощью программы Symphobia.
В общей сложности у создателей Bloodborne было все необходимое, чтобы реализовать свои безумные идеи о музыкальном сопровождении игры: более полутора часов записанной музыки, шесть композиторов из разных концов света, оркестр и хор, два аранжировщика и три задействованные страны[219]219
Япония, США и Великобритания. – Прим. пер.
[Закрыть].
Ночь опускается…
Одно из главных достижений музыки в Bloodborne – это ее последовательность. Выявить особенности каждого композитора может только истинный меломан, заслушавший саундтрек до дыр, но в целом все композиции звучат однородно. Тень Войцеха Киляра, автора музыки к «Дракуле», незримо нависает над игрой: переходы от струнных соло к вокальным, от хора к остинато, напоминающего шаги смерти, – все это относится к мрачному тону фильма Копполы, который композиторы Bloodborne смогли переосмыслить, добавив в него нотки жестокости и убрав романтику, согласуя музыку и сюжет игры[220]220
Такая композиция, как The Storm из саундтрека «Дракулы», с ее ритмичными ударами и ужасающим крещендо, явно стала базой для экшен-треков Bloodborne. – Прим. авт.
[Закрыть]. Кажется, что тема фильма действительно вдохновила композиторов, особенно если сравнивать с музыкой Амона для «Элизиума», где саундтрек звучит очень прямолинейно и не имеет ничего общего с изяществом Bloodborne.
В Bloodborne, как и в Souls, очень осторожно подошли к музыкальным вставкам, которые, если не считать титров и экрана главного меню, обычно включаются на полную мощь во время битв или посещения каких-то ключевых локаций. Но основное приключение и исследование разных мест проходит без музыкального сопровождения, и в основном там звучат лишь звуки окружающей природы, которые погружают игрока в атмосферу уныния и упадка: скрежет металла, безумные крики и смех, непонятное бормотание. Фоновые звуки тщательно проработаны и создают прекрасную атмосферу.
Впервые с музыкальным сопровождением игрок сталкивается на главном экране, где нас встречает тема The Night Unfurls Райана Амона с жутким тремоло струнных и леденящим душу голосом Мелиссы Риз. Но вскоре эта тема приобретает призрачный характер, когда начинает звучать струнный ансамбль, чья мелодия погружает нас в меланхолию. Во время интервью для PlayStation Blog в 2015 году Амон пояснил, с каким настроением писали композиторы: «Мы хотели передать мелкие и глубокие детали вселенной игры, особенно темы одиночества и отчаянной красоты».
Сны и кошмары
Несмотря на пугающую атмосферу, вселенная Bloodborne буквально пронизана грустью, которая ощущается в ее саундтреке. Композиция «Сон охотника» рисует образ мечтателя, в ней длинные струнные темы, поверх них слышится соло альта – его мелодия разделена на несколько мотивов, в паузах между которыми солирующий инструмент деликатно молчит. Мягкое звучание струнных с их длинными нотками помогает создать ощущение дневного сна, которое усиливается после вступления женского голоса. Но приятная нежность этой музыки прячет в себе нотки горечи, которая проявляется во второй версии темы – композиции Moonlit Melody, зеркальной вариации Hunter’s Dream[221]221
Обе композиции написаны Райаном Амоном. – Прим. авт.
[Закрыть]. Она начинается с соло вокалистки, продолжается вступлением альта и завершается прекрасным сочетанием голоса и струнного инструмента. У этой композиции более мрачный тон, повествующий нам о трагической судьбе Германа, а также возвещающий о скором прибытии Присутствия Луны[222]222
Смена саундтрека (и смена декораций) во Сне охотника наступает в последней части игры, после появления кровавой луны. Но эту музыку можно услышать и до победы над пауком Ром, если игрок наберет больше 50 очков озарения. – Прим. авт.
[Закрыть]. Во многом музыка «хаба» похожа на музыку Souls, которая выбирает тот же меланхолический подход и растянутые ноты, как бы обозначая туманное, неопределенное во времени пространство.
Гениальность этих игр заключается, помимо прочего, в их способности разрушать определенные шаблоны и стереотипы. Таким образом, придерживаясь последовательного музыкального разделения между исследованием и боссами, Bloodborne умудряется удивлять, как первая Dark Souls с ее величественным хором у Озера Золы. Такой же хор приветствует нас во время первого явления в Духовную деревню Яаар’гул. Торжественный бас словно читает заклинание, на которое отвечает диссонирующий женский хор, а завершает эту могильную атмосферу смешанный хор. Когда игрок вернется в деревню после победы над Ром, уже ближе к концу, напевы исчезнут. Ведь ритуалы, проводимые фанатиками Школы Менсиса, закончены[223]223
В чем именно заключались ритуалы – неясно. Но так как голоса исчезают после победы над Ром, то можно предположить, что целью исследователей было приближение красной луны. Вот почему в этой локации мы находим следующее сообщение: «Узрите! Бледнокровные небеса!», а во время второго посещения Яаар’гула мы замечаем, что трупы жертв ритуалов, стоящие на коленях, окружены странным светом, а взгляд их обращен в сторону луны. Возможно, что ритуал предназначен для призыва Возродившегося. Или просто дань памяти ритуалу Миколаша. Текст песни Hail the Nightmare на латыни, услышанной во время первого посещения Яаар’гула, явно делает отсылку к этому, говоря о проклятии зверя и читая молитву матери (возможно, Матери Кос, о которой упоминает Миколаш в кошмаре), и даже намекая на Озеро лунного отражения (в котором прячется Ром, или даже на океан, откуда пришла Кос). – Прим. авт.
[Закрыть], а значит, можно сделать вывод, что голоса хора были непосредственной частью игровой вселенной. Пугающее открытие.
Наконец, вспомним о путешествии по Соборному округу, которое также сопровождается жуткой музыкой, где скрипки завывают в атональном регистре, где все шире и шире звучат хоры, создавая ощущение пугающей и невыразимой материальной реальности[224]224
Хоровая вставка напоминает «Реквием» Лигети, использованный Кубриком в фильме «Космическая одиссея 2001 года», где отлично показывается непередаваемая реальность. – Прим. авт.
[Закрыть]. Тихий шепот на заднем плане лишь усиливает тревогу игрока, напоминая о жутких экспериментах, проводимых участниками Хора Церкви исцеления.
Инфернальные твари
Первый акт Bloodborne отправляет игрока в путешествие, где он должен победить обезумевших людей и ужасающих зверей. Битвы с боссами выглядят особенно жестокими и кровавыми. В отличие от Souls большинство крупных поединков в Bloodborne разделены на две фазы, причем во второй противник обычно более жесткий и агрессивный. Саундтреки к боям имеют такую же структуру и меняются в процессе сражения, еще раз подчеркивая нарастающую интенсивность поединка.
Первое важное сражение, происходящее между аватаром игрока и Церковным чудовищем, сопровождается музыкой Цукасы Сайто. Пронзительным завываниям монстра вторит величественное и скорбное пение смешанного хора на латыни – религиозное звучание, напоминающее о реальной природе этого чудовища, который раньше был членом Церкви исцеления. Диссонансы и пьянящие ритмичные струнные остинато прекрасно передают пугающую силу этого существа. Такого подхода Миядзаки придерживался еще во время работы над Souls, пытаясь с помощью особой музыки во время битв произвести эффект, который заставит игроков почувствовать себя беспомощными и бессильными, и лишь потом дать им возможность набраться смелости. С этой задачей отлично справляется тема Cleric Beast: как во время битвы с Гаскойном, так и во время боя с Викарием Амелией.
Как бы повторяя историю Церковного чудовища, музыка Викария Амелии, превращенной в чудовище, также включает в себя хор на латыни в сопровождении органа, который тоже подчеркивает религиозный характер босса. Первая часть композиции, где играет большое количество духовых, звучит очень эпично, схожа с Carmina Burana Карла Орфа, а вторая часть напоминает нам о глубоко трагической судьбе персонажа с помощью душераздирающей скрипичной мелодии, которую затем подхватывает весь оркестр, пускаясь в последний отчаянный пляс.
Музыка, играющая во время битв с боссами, стремится внушить нам чувство страха, и происходит это не всегда с помощью хора. Например, Blooded-Starved Beast с его пронзительными струнными, взрывной перкуссией и громыхающей медью, а также Darkbeast, где хор, духовые и струнные объединяются вокруг мелодии из семи нот, которая повторяется с громогласным крещендо, создавая все более подавляющую атмосферу.
Человек человеку волк
Самые свирепые враги в Bloodborne – не всегда чудовища. Некоторые противники, как Отец Гаскойн, поддаются внутренним инстинктам: тему внутренней борьбы, которая в итоге выливается в бурю насилия, отлично подчеркивает музыка Райана Амона, пронизанная свирепыми ударными и агрессивным пением хора. Но кто-то, наоборот, пытается побороть внутреннего монстра, как Людвиг. Музыкальный переход в середине схватки с бывшим охотником – один из самых ярких моментов музыкального сопровождения игры. В первой фазе боя мрачную атмосферу создают соло виолончели и пение хора, которые отлично передают внутреннее состояние Людвига. Позже, когда он получает Меч священного лунного света, то часть его сознания восстанавливается, и музыка Нобуёси Судзуки начинает звучать более лирично, приобретая гиперболический окрас: хор цепляет высокие нотки, медные ревут в героическом мотиве, весь оркестр яростно взрывается оттенками трагедии[225]225
Возможно, это просто совпадение, но в какой-то момент тема скрипки напоминает тему волка Сифа из Dark Souls. Уже не первый раз подобные лейтмотивы эхом проходят через игры Хидэтаки Миядзаки. – Прим. авт.
[Закрыть].
В большинстве случаев у охотников Bloodborne тяжелая судьба. Чаще всего их ждет смерть, безумие или вечные странствия. Композитор Цукаса Сайто отлично понимал это, когда писал меланхоличную тему для Германа, где главную роль играют струнные, и лишь в последней трети произведения вклиниваются голоса хора, усиливая безнадежность, которой пропитана композиция: бесспорно, это одно из самых трогательных и выразительных музыкальных произведений в игре, которое создает хороший контраст с битвой в финале.
В таком же драматичном стиле, но в более бешеном темпе звучит и музыкальное сопровождение битвы с Леди Марией, где сочетание колоколов, скрипичных остинато и ударных передает уже предрешенную судьбу героини. Ее тема наполнена печалью, а композитор Юка Китамура, используя духовые и хор, постоянно развивает эту идею до безумного, фаталистического измерения.
Другие люди, напротив, сами стремились перейти в чудовищное состояние, например ведьма Хемвика, чей образ создается с помощью цыганской скрипки, зловещих тремоло, фантасмагорического хора и призрачных голосов в верхнем регистре. Этот жуткий трек написан Майклом Вандмахером, который также создал одну из самых захватывающих композиций для Bloodborne – музыку для битвы с Миколашем: тема развивается вокруг прекрасного фортепианного крещендо, которое дополняется иногда звучащими не в такт нотами и диссонирующим хором. В оркестровку специально включены отдельные и независимые друг от друга инструментальные и вокальные партии, которые должны передать безумие, исходящее от героя, и его стремление совершить переход на новый уровень развития.
Космический ужас
История Bloodborne показывает истинное лицо, когда игрок понимает, что имеет дело с неподвластными ему силами, которые он не может полностью постичь. Так случилось, что борьба с этими жуткими чудовищами, усеянными щупальцами, сопровождается ужасом и чувством переизбытка. Композитор Нобуёси Судзуки рассказал о своем подходе к музыке, который он создал во время написания темы Возродившегося: «Основным мотивом было чувство ужаса и отвращения, но с добавлением более грандиозных тем – роскоши и власти». Трек The One Reborn с его резкими звуками, диссонансными эффектами и гробовым припевом действительно вызывает сильные кошмарные образы, которые завершаются финалом в стиле апокалипсиса.
Композиторы возвращаются к тематике грандиозности с помощью ритмов, якобы заимствованных у мелодии «Марс» из сюиты «Планеты»[226]226
Сюита, написанная Густавом Холстом в 1914–1916 годах и исполненная британским оркестром, из которой многие композиторы, пишущие музыку для фильмов (Ханс Циммер и Джон Уильямс), черпали вдохновение. – Прим. авт.
[Закрыть]. В теме Ибраитас композитор Юка Китамура еще дальше продвигает сочетание темноты и чрезмерности: «Я чувствовала темы вселенной, завершения мира, тему божественности, и когда работала над этим произведением, то даже иногда видела образы конца света». Тема Ибраитас, построенная как постоянно развивающееся музыкальное произведение с несколькими кульминациями, пожалуй, лучше всего соответствует образу лавкрафтианского ужаса. В этой музыке удалось создать идеальную смесь очарования, страха и великолепия.
Для битвы с Праздным пауком Ром композитор Китамура предпочла написать более сдержанное и спокойное музыкальное сопровождение, которое создает баланс между призрачным хором и кристально-чистыми звуками с одной стороны, и страхом, навеваемым звучанием скрипок, с другой стороны. Во второй фазе боя хор начинает звучать более зловеще, и ему начинает вторить пугающий шепот.
Темы других Великих не менее выразительны, но они созданы в более суровом и воинственном стиле[227]227
За исключением боя с Кормилицей Мерго, где создается особый колорит и контраст с помощью темы музыкальной шкатулки. – Прим. авт.
[Закрыть]. Например, мелодия Amygdala, написанная Крисом Веласко, который повторил эпический размах своей God of War, добавив мрачности за счет многочисленных диссонансов. Композиция Orphan of Kos, созданная Цукасой Сайто, начинается с грустного и тревожного мотива, дополненного пением хора, вторая половина темы – стремление к тьме, сопровождающееся бурным скрипичным остинато. Главная тема Присутствия Луны, исполняемая сопрано, вытекает из главного мотива самой игры и кажется более напряженной, чем созерцательной: диссонансы сыплются дождем среди ударных и страдальческих завываний хора, который раз за разом повторяет одни и те же два аккорда, выражая невыразимый ужас, что должен быть преодолен.
Музыка в игре – прекрасное довершение всех идей проекта, которые Миядзаки стремился донести до геймеров на протяжении всего приключения, сталкивая нас со страхами и недостатками, которые нам предстоит преодолеть. Благодаря таланту и вдохновению шести композиторов саундтрек Bloodborne смог воплотить в себе все тематические проблемы и показать глубину вселенной, созданной FromSoftware. Тонкая и захватывающая смесь тьмы и красоты, ужаса и очарования, за жестокостью которой скрывается тонкая лирика.
Часть II. Dark Souls III
1. Создание
В середине 2013 года разработка Dark Souls II близится к завершению, и на сцену выходит Bloodborne. Действующий в то время президент FromSoftware Наотоси Дзин хотел выпускать третью часть Dark Souls для консолей третьего поколения – PS3 и Xbox 360. Команда разработчиков Dark Souls II занялась созданием новой части сразу после выпуска игры. Никто тогда не мог гарантировать успеха Bloodborne, и Dark Souls III должна была стать для FromSoftware спасательным кругом.
Возвращение МиядзакиОдин из директоров Dark Souls II, Юи Танимура, был поставлен во главе проекта вместе с Исаму Окано, креативным директором Steel Battalion: Heavy Armor, симулятора, созданного FromSoftware в 2012 году. Однако даже этап создания прототипа будущей Dark Souls оказался слишком трудоемким, и разработчики изо всех сил пытались найти правильный путь. С этой целью Наотоси Дзин попросил Миядзаки присоединиться к проекту и занять пост креативного директора. Хотя Миядзаки был занят разработкой Bloodborne, он увидел в этом предложении возможность вернуться к созданию любимой серии, о чем позже рассказал в интервью журналу GamesMaster: «В Bloodborne, из-за ее необычного стиля, боевые и ролевые элементы несколько ограничены, по сравнению с Dark Souls. Но это не значит, что Bloodborne – плохая игра. Во время работы над ней я понял, что хочу снова предложить геймерам проект, где будет множество разных стилей боя, магии и разнообразного оружия. Вот те вещи, которые вернули меня к франшизе Dark Souls». Еще Миядзаки поведал о своей давней любви к темному фэнтези.
И хотя Хидэтака и взял бразды правления в свои руки, формально он по-прежнему получает поддержку от Танимуры и Окано, что позволяет ему сосредоточиться на наиболее важных для него аспектах: сюжете, художественной части и системе боев. Остальные два директора занимаются в основном онлайн-функциями игры, о чем стало известно после интервью для Gamespot в 2016 году: «Впервые я работал в тандеме с двумя другими креативными директорами. ‹…› Я передал им полномочия по ряду вопросов, таких как онлайн и баланс мультиплеера».
После выхода Dark Souls II для нового поколения консолей разработка новой игры набирает обороты. В команде разработчиков задействовано более ста пятидесяти человек: сорок программистов, тридцать дизайнеров (битвы, локации, геймплей), а также пятьдесят специалистов по графике и анимации, не менее тридцати художников-концептуалистов, шесть звукоинженеров и четыре композитора[228]228
Смотри главу «Музыка» этой части. – Прим. авт.
[Закрыть]. Большая часть команды пришла после завершения разработки Dark Souls II, и ее работа не зависит от участников проекта Bloodborne, за исключением нескольких концепт-художников под руководством Дайсукэ Сатакэ и некоторых людей, которые пришли на помощь уже после выхода Bloodborne, таких как ведущий программист Дзюн Ито. Хироси Ёсида, Сигэто Хираи и Ацуси Утикава отвечают за игровые механики. Кроме того, в разработке Dark Souls III, как и в случае с Bloodborne, задействованы студии-субподрядчики. Креативным директорам приходится грамотно планировать работу, чтобы специалисты из внутренней команды всегда оставались на связи с партнерами из внешней команды. Но, как никогда ранее, эта видеоигра стала продуктом командной работы[229]229
Подробнее об этом рассказывается в разделе «Субподряд и авторский взгляд» части III «Анализ». – Прим. авт.
[Закрыть], о чем Миядзаки напомнил в интервью Kotaku: «Мое видение игры формируется и оттачивается в процессе работы с коллегами, особенно с партнерами из команды разработчиков. Для меня командная работа – это неотъемлемая часть процесса создания игр; и получившиеся игры – это, вне всякого сомнения, наши общие игры».
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?