Электронная библиотека » Клеманс Пости » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 24 сентября 2024, 11:42


Автор книги: Клеманс Пости


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 55 страниц) [доступный отрывок для чтения: 16 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.

Аномалия внутри франшизы

Помимо того, что Persona стала основной серией компании Atlus, франшиза еще и затронула женскую аудиторию: с момента создания саги ее авторы осознали, что их играми интересуется все больше и больше женщин. Именно поэтому Канэко сделал выбор в пользу андрогинного дизайна главных героев Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, близкого к жанру сёдзё.

Дилогия во «взрослой» вселенной

Дилогия Persona 2 сама по себе кажется аномалией во вселенной Persona. В первую очередь это связано с ее главным героем – даже несмотря на то, что в Innocent Sin его можно переименовать, он пользуется именем по умолчанию (Тацуя) и под ним же далее появляется в Eternal Punishment. Разработчики не просто сделали прямое продолжение игры, но и осмелились поменять протагониста, рискуя оттолкнуть некоторых игроков: не все были готовы к внезапно начавшему говорить молчаливому герою первой части или к новой героине в лице безмолвной Маи. Последняя стала протагонистом сиквела, но переименовать ее невозможно, поскольку она уже существует в первой игре под именем Мая Амано. Здесь стоит отметить самую удивительную черту Persona 2: точка зрения игрока в сиквеле кардинально меняется. На время приключения проблемы подростков и их школьные формы остаются позади, все герои становятся взрослыми, а самые юные персонажи Innocent Sin, кроме Тацуи, появляются лишь мельком.

Eternal Punishment – сиквел, но это не означает, что игру просто разрубили на две половины. Каждая часть представляет собой самостоятельное произведение, такое же богатое и детальное, как и другая. Они зеркально отражают друг друга, особенно в начале, когда Мая снова расследует загадку Джокера, а в игре появляется связанный со слухами геймплей, однако сюжет и действия Ньярлатотепа рассматриваются с перспективы взрослого человека. Именно во время написания сценария Innocent Sin Сатоми Тадаси стало ясно, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения: ее нельзя полностью раскрыть или правильно закончить, пока она остается в рамках мира подростков. Поэтому дизайнеры интегрировали персонажей из Eternal Punishment по ходу создания Innocent Sin, даже если их участие осталось незначительным.

Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, – например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.

В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.

Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама[21]21
  «Душа слова» (яп.). – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей – нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, – да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.

Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.

Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment – две игры, один геймплей
Отточенное наследие Megami Ibunroku Persona

Ожидаемое и приятное улучшение графики

Великой революции со времен Megami Ibunroku Persona не произошло, но ощутимым новшеством стал переход от субъективной перспективы в трехмерных коридорах к полноценному виду от третьего лица – изменение может показаться сугубо эстетическим, но оно преобразует все восприятие игры. Камера теперь может вращаться на 360 градусов и приближаться к главному герою: технически это выполнено не совсем идеально, и с некоторых углов обзора кажется, что персонаж скорее плывет, чем шагает, но курс был задан. Вид от первого лица окончательно пропадает из Persona, что еще сильнее отличает ее от исходных франшиз Atlus.

В дополнение к измененной перспективе также появилась карта города Сумару[22]22
  Вымышленный город Сумару в дилогии Persona 2 смоделирован на основе реальной Иокогамы. «Сумару» также отсылает к «Субару» – звездному скоплению Плеяды, которое имеет весомое значение в истории Persona 2. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, на которой сбоку отображаются различные доступные районы. Выбрав одну из отметок, игрок переключается на «вид района», предоставляющий доступ к локациям и зданиям указанной местности. Как и в Megami Ibunroku Persona, игрок представлен маленьким треугольником, перемещающимся с места на место. Еще одним небольшим нововведением стала возможность встретить по пути других людей, с которыми можно поговорить. В подземельях авторы отказались от некоторых особых мест, таких как комната с прорастающим деревом (там можно было сохраняться) и торговые лавочки посреди пещер. Однако в Innocent Sin, как и в Eternal Punishment, по-прежнему можно встретить милую Триш – меркантильную фею, которая яростно торгуется за свои навыки лечения. Перед нами ее последнее появление в подземельях: ей предоставят скромное камео в Persona 3, после чего она исчезнет навсегда[23]23
  В Persona 4: Dancing All Night и Persona 5 можно разблокировать ее костюм. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Еще одно важное изменение заключается в том, что в Persona 2 больше нет сетчатого поля боя. Персонажи теперь формируют единую линию бойцов, то есть значительная часть гейм-дизайна первого эпизода оказалась не у дел. Перемена напрямую затронула экипировку: исчезло оружие ближнего и дальнего боя. Отныне (и это станет стандартом в серии) персонажи имеют в своем распоряжении только один вид оружия, уникальный для каждого из них. Защитная экипировка, напротив, не ограничена конкретным героем: некоторые типы брони могут носить только женщины или мужчины, а какие-то костюмы доступны всем.

И последнее, но не менее важное дополнение: сохраняться теперь можно в меню. Никакого волшебного дерева или маленьких бабочек, все происходит в меню и исключительно за пределами подземелий.


Упрощение классификации демонов и контактов с ними

Как и раньше, в бою можно попытаться поговорить с врагами вместо того, чтобы атаковать их. У каждого персонажа по-прежнему есть свои особые умения при обращении к демонам: один изображает мотоцикл, другой отпускает дурацкие шутки, а третий делает совершенно возмутительную вещь – заигрывает с противником. Каждое действие оказывает свой эффект в зависимости от демона и его характера. В игре присутствует все тот же эмоциональный ромб: гнев, радость, страх, интерес. Персонажи также могут объединять силы и вести переговоры в паре, пользуясь новыми трюками, – разумеется, оба персонажа должны хорошо ладить друг с другом! Главному герою и Мае не составит труда отлично сработаться, а вот Лиза и Мишель искренне ненавидят друг друга и не сумеют даже вежливо поздороваться, из-за чего переговоры сорвутся. Кроме того, игроку придется почти каждый раз отвечать на экзистенциальные вопросы демона, чтобы завоевать его расположение. Когда индикатор интереса достигает максимума, демон дает игроку определенное количество карт таро: да, противники больше не предлагают конкретные карты заклинаний – вместо них теперь карты, соответствующие арканам Марсельского Таро. Всего их здесь около двадцати вместо почти сотни заклинаний. Но как же порядки, классы, типы демонов, сложные решения из первой части? Забудьте – наверняка осознав, что сложность игровой системы не соответствует их целям, разработчики из Atlus заметно ее упростили.

Одним из самых выгодных исходов в переговорах стало заключение договора с демоном. Для этого нужно поднять до максимума показатель радости, а не интереса. Опьяненный радостью демон не отдаст карты таро, но предложит заключить с ним договор и при следующей встрече подарит игроку еще больше карт. Поэтому, чтобы быстро раздобыть нужные, лучше заключить договор с демоном необходимого аркана и осчастливить его. Бой закончится, а при следующей встрече можно будет получить в два раза больше, чем в ходе привычных переговоров. Но есть ограничение: одновременно могут быть активны только три договора, так что придется планировать наперед. К примеру, бесполезно держаться за договор, заключенный с первым же попавшимся врагом в подземелье, но также нет смысла заключать пакт с редким демоном. Наконец, существо, с которым игроку совершенно не удается установить контакт, может разорвать связывающий их договор, а затем атаковать.

Словом, вызвав интерес демона, можно получить карты таро с его арканом. Если порадовать противника, при следующей встрече получится воспользоваться массой преимуществ. Если преобладает гнев, то во время боя с демоном невозможно заговорить повторно – он сразу же нападает и разрывает возможный договор. При высшем уровне страха демон всегда сбегает, и он способен нарушить ранее заключенный пакт (хотя такой исход необязателен, в отличие от ситуации с повышенным гневом).

В целом все работает гораздо проще, чем в первом эпизоде. Лунный цикл полностью исчез: демоны больше не подвержены влиянию фаз Луны и пребывают в равнодушном настроении. Хотя здесь по-прежнему приходится жонглировать множеством характеристик и возможностей, переговоры проходят гораздо менее комплексно, чем в Megami Ibunroku. Действия стали более продуманными, и игроку реже приходится полагаться на удачу, чтобы угодить демону. Если у Персоны есть особая совместимость с демоном, может случиться так, что именно она станет вести переговоры, и тогда они точно увенчаются успехом. Вдобавок враги иногда сами связываются с игроком в начале сражения, предоставляя выбор: либо вести переговоры, либо бросаться в бой. Наконец, когда мы накопили хороший запас карт таро, самое время заняться созданием Персон.


Упрощенная система создания Персон

Игорь остался на месте, затаившись в своей Бархатной комнате с Белладонной на вокале, Безымянным на пианино и странным художником в задней части зала. Бархатная комната больше не располагается посреди подземелья: в нее можно попасть из любого торгового центра в Сумару.

Теперь демоны не отдают карты заклинаний, способные призывать их в процессе слияния, но предоставляют карты таро, классифицированные в соответствии с двадцатью двумя арканами: встречающиеся демоны относятся к арканам «Маг», «Дурак», «Императрица», «Влюбленные» и другим. Итак, игрок волен наполнить ими карманы и прийти к Игорю, намереваясь заполучить совершенно новую Персону. Для этого доступны все Персоны, если они не более чем на пять уровней выше среднего по команде, а у игрока есть соответствующее количество карт. Отдавая предпочтение количеству предметов, а не их специфике из первого эпизода, каждой Персоне в Бархатной комнате требуется определенное число карт, чтобы «покинуть море душ», как говорит Игорь (он ведет себя гораздо менее лирично, когда дело доходит до извинений за провалившееся создание Персоны, что, к счастью, случается не так часто, как раньше). Например, чтобы создать Минотавра с арканом «Колесница», Игорю нужно дать таких целых шестьдесят штук. В зависимости от Персоны, ее аркана и силы потребуется больше или меньше – количество варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен. Именно поэтому крайне важными становятся пакты с демонами, ведь нам нужно раздобыть максимум карт.

Не обошлось и без дополнительных тонкостей, без которых система получилась бы слишком простой. Так, некоторые Персоны могут быть «зарегистрированы» только на специальных и особенно редких материальных картах (Material Card), разбросанных по всей игре. Для улучшения Персоны во время слияния требуются уже не предметы, а карты благовоний (Incense Card), позволяющие увеличить ее характеристики. Появляются также карты умений (Skill Card), которые можно найти в подземельях или получить в качестве награды в конце боя, – в них содержатся заклинания. Одноразовая карта умения (в версии Eternal Punishment для PlayStation их также называют картами заклинаний), использованная во время слияния, обучает Персону содержащемуся в ней заклинанию. Например, чтобы Тэнгу при создании узнал огненное заклинание «Аги», достаточно добавить карту умения «Аги» к слиянию.

Мы также получаем чистые карты таро (Free Tarot Card) – пустые, но невероятно полезные, иногда предлагаемые демонами. С ними нам помогает новичок в Бархатной комнате: странный Демон-художник (Demon Painter), способный нарисовать на пустых картах аркан по выбору. Например, можно принести ему двести пустых карт и попросить придать им аркан «Верховный жрец». Его талант в этом деле крайне полезен, и самое удивительное, что он предлагает свои услуги совершенно бесплатно. Художника явно не заботят наши деньги, из-за чего он выбивается из ряда привычно меркантильных персонажей Persona.

Несмотря на то, что авторы избавились от восьми порядков и двадцати демонических классов из Megami Ibunroku Persona, система слияния по-прежнему богата широкими возможностями кастомизации. Она проще в освоении, но все также предоставляет хардкорным игрокам достаточно средств, чтобы те могли поработать мозгами и проявить изрядную настойчивость при создании идеальной Персоны. После того как Персона появляется на свет, она автоматически отправляется в запас Бархатной комнаты, откуда ее нужно достать и поместить в свой личный инвентарь, после чего назначить ее одному из персонажей, которые также могут менять Персону по желанию. Когда у игрока больше нет места для своих Персон, он может поместить некоторые из них в хранилище в Бархатной комнате (Velvet Stock).

Унаследованная от первого эпизода система совместимости между героями и Персонами символизируется смайликами, варьирующимися от показателя «хорошо» до отметки «плохо». Если совместимость плохая, персонаж даже не сможет экипировать Персону. Ее призвание или атака стоит одинаковое количество очков духа (SP, Spirit Points) независимо от используемого заклинания или ранга Персоны, но чем лучше совместимость, тем меньше расход SP, и наоборот. К тому же при максимальной совместимости Персона иногда может использовать скрытые способности.

Подобно героям, Персона получает опыт с каждой битвой и повышает свой уровень. Как и в Megami Ibunroku Persona, разумнее использовать каждую Персону по максимуму и повышать ее ранг, чтобы открывать новые умения. Прокачав Персону до высшего ранга, можно получить от Игоря небольшой подарок в виде более или менее полезных ресурсов, включая материальные карты или редкие предметы.

Две новые концепции

Заклинание слияния (Fusion Spell)

Встречи с врагами по-прежнему происходят случайно, но как только начинается сражение, игрок может заметить некоторые изменения по сравнению с Megami Ibunroku Persona. Сначала нужно решить, какое действие должен совершить каждый герой до начала хода, вместо того чтобы просто дожидаться индивидуальной очереди персонажей (порядок действий врагов и героев в бою отображается на экране). Сражения в Persona 2 обогатились механикой с определением действий всей команды до начала боя и новым игровым элементом: заклинаниями слияния.

Что же такое заклинание слияния? Это совместная магическая атака между Персонами, действующая еще мощнее, чем обычная. Чтобы активировать ее, необходимо соблюдать определенный порядок атак. Например, для вызова «Адской башни» (Towering Inferno) каждый персонаж должен применить сперва заклинание воды, потом – заклинание земли и заклинание огня. После комбинации этих трех атак запускается заклинание слияния. Если герои выполняют прием впервые, они запомнят его, и в будущем он отобразится в главном меню на вкладке «Настройки боя» (Battle Settings). Там также содержатся найденные «рецепты» для того или иного заклинания слияния. Как ни странно, в самой игре такие комбинации нигде не указаны: игрок должен проверять все возможные варианты, чтобы открывать все более и более мощные приемы.

Порядок атаки персонажей так же важен для выполнения этих заклинаний, как и продуманный план действий в начале хода. Поэтому можно менять порядок атаки героев как вне боя, так и во время них, в зависимости от имеющихся заклинаний и необходимых для конкретных комбинаций условий.


Слухи

Без сомнения, самым оригинальным и интересным нововведением в Persona 2 можно считать систему слухов. В начале игры герои быстро понимают, что у города есть большая проблема: слухи в нем становятся реальностью. Отсюда и появление Джокера с его невероятными способностями, а затем и Фюрера (то есть Гитлера) по ходу прохождения. Реальность слухов – не просто часть сюжетной линии, но и особенно насыщенный центральный геймплейный элемент. Чтобы пройти игру, необходимо узнавать и распространять наиболее важные слухи. Например, о том, что в подвале лавочки, где подают рамэн, торгуют оружием: разумеется, чтобы дойти до конца приключения, нам придется вооружаться, но в японском прибрежном городке мало какие магазины выдают школьникам мечи и дубины. Чтобы распространить этот первый слух, героям предстоит пройтись по городу и собрать информацию у сплетников (Rumormongers) – горожан, которые всегда обо всем осведомлены и с радостью готовы поделиться своими знаниями. Одним из таких сплетников оказывается Кэнта Ёкоути, второстепенный персонаж из Megami Ibunroku Persona и наш одноклассник, – он любит поесть и стесняется своего веса, но тоже обладает Персоной.

Как только наслушаемся достаточно, нужно обратиться в детективное агентство «Кудзуноха». Его сотрудники отвечают за распространение слухов по всему городу, пока они не станут действительностью. Система помогает отбирать предметы, которые можно будет купить в магазинах, а также продвигаться по сюжету, искать новые локации и защищаться от некоторых проклятий.

Слухи можно узнавать от известных сплетников, а также в ходе разговоров с другими персонажами или торговцами. Некоторые побочные задания и Персоны доступны только после сбора и распространения соответствующего слуха с помощью детективного агентства. Даже подземелья можно открывать только посредством слухов: например, чтобы добраться до босса и следующей части истории в ночном клубе «Зодиак», нужно поговорить со всеми посетителями, пока они не расскажут игроку, что, по слухам, на втором этаже есть лабиринт. После того как герои распространяют информацию о нем, глас народа приходит в движение, и можно начинать исследование того самого лабиринта.

Проблемы локализации

Сказать, что у Megami Ibunroku Persona была не самая удачная локализация, значит не сказать ничего, однако у Innocent Sin ее не было вовсе. Долгое время ходили слухи (и снова они), что Atlus отказалась от выпуска игры в США из-за многочисленных отсылок к японской культуре, из-за которых перевод был бы невозможен – учитывая плотность контента, перед локализаторами стояла невыполнимая задача. Иные говорят, что столкновение с Гитлером в качестве финального босса для западной аудитории было чем-то чрезмерным[24]24
  Маловероятно, ведь сами американцы сделали игру, где Гитлер несколько раз выступал в качестве босса. Речь об id Software и Wolfenstein 3D, вышедшей в 1992 году, за четыре года до Megami Ibunroku Persona. Шутер мгновенно стал хитом, к Гитлеру особых претензий не возникало. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Американское отделение студии, Atlus USA, было создано в 1991 году и начинало с работы над проектами для системы Virtual Boy и сторонних издателей – Atlus разрабатывала игры, а филиал Atlus USA переводил их на английский язык. Гейл Саламанка, бывший сотрудник компании, вспоминает о важности локализации Persona: «У нас было все, чтобы вырваться вперед, нам просто требовалась серия или игра, способная закрепить наше положение в качестве издателя. У Square была Final Fantasy, у Konami – Suikoden, у Capcom – Breath of FirePersona стала первой реальной возможностью Atlus внести свой вклад в распространение ролевых игр в Северной Америке». Конечно, статус перевода Megami Ibunroku Persona располагается где-то на границе между культовым абсурдом и возмутительным прецедентом, но стоит отметить, что в то время в Atlus USA было всего шесть штатных сотрудников, а переводить им приходилось огромное количество текста. Бедняги и так были в не самом выигрышном положении, но, когда они переименовали игру в Revelations: Persona, Саламанка и его команда столкнулись с бесчисленным количеством писем и телефонных звонков с обвинениями в адрес их демонической работы и самого проекта.

Когда дело дошло до локализации Persona 2, только Eternal Punishment была переведена и выпущена в Северной Америке. По словам Гейла Саламанки, решение имело мало общего с бронированными нацистами из первой игры: «Я думаю, что локализация резко сократила бы доступные ресурсы и персонал, а на тот момент Persona 2: Eternal Punishment уже была в разработке. Последующий перевод Innocent Sin явно не входил в график команды разработчиков, так что нам пришлось отказаться от этой затеи, но без кучи жалоб все равно не обошлось!»

Хотя Innocent Sin покинула Японию только с выходом версии для PSP, Persona 2 все же стала определенной вехой поворотного момента в процессе экспорта Persona за рубеж. Если в случае первой игры локализаторы сделали все, чтобы стереть ее японские ориентиры, то в Eternal Punishment с ними полностью примирились и попытались убедить американскую публику в необходимости открыть для себя эту культуру. Ю Намба, переводчик, присоединившийся к команде локализации, подтверждает ту же мысль: «Мне кажется, что тогда в компании наступил коренной перелом в плане локализации, ведь мы хотели сохранить как можно больше оригинального контента. Конечно, в Японии есть много уникальных явлений, которые так просто не передашь. Если перевести их слово в слово, американские игроки ничего не поймут. ‹…› Но чем больше выходит игр, тем больше в них японских реалий, и наша цель – сохранить их, чтобы… Я бы не сказал, чтобы просветить западных игроков, но, возможно, познакомить их с японской культурой».

Ремейк Innocent Sin для PSP вышел не только в Северной Америке, но и в Европе. Игра стала красивее и эргономичнее, а команды разработчиков добавили в нее «Театр кульминации Сумару» (Sumaru Climax Theater) – побочный сценарий, состоящий из трех миссий, в конце которых предстоит сразиться с боссом. В японской версии ремейка игроки даже могли поразвлечься, создавая свои собственные побочные истории. Действие первых двух сюжетных линий, «Школа сердца, часть I и II» (School of the Heart Part I–II), происходит в школе Святого Эрмина[25]25
  «Сэй эрумин гакуэн» в японской версии и St. Hermelin High School – в английской. Название может отсылать к святому Эрмину, настоятелю монастыря Лобб (713–737). Немецкое слово hermelin означает «горностай» – животное изображено на гербе школы в игре. – Прим. пер.


[Закрыть]
, но в них не участвует ни один из главных героев Megami Ibunroku Persona за исключением взрослой Юкино, если она входит в команду игрока. Третья история, «Похититель Персон» (Persona Thief), проходит в школе «Карукодзака», известной по Shin Megami Tensei If… Сценарист «Театра кульминации» явно веселился от души: по ходу сюжета персонажи ломают четвертую стену, когда обращаются к игроку, и в нем содержится множество отсылок к играм Shin Megami Tensei, в основном к If…

Кроме того, издание Innocent Sin для PSP претерпело некоторые изменения по сравнению с версией для PlayStation, вышедшей только в Японии (хотя в интернете есть неофициальный фанатский перевод на английский язык). Как было с Megami Ibunroku Persona, она представляет собой улучшенный ремейк с более приятным интерфейсом и удобной эргономикой, пересведенной музыкой и бонусными заданиями «Театра кульминации». Геймплей остался таким же, как в оригинальной версии и ее сиквеле Eternal Punishment.

К сожалению, последняя так и не появилась в Европе, несмотря на PSP-релиз Innocent Sin. По неизвестным пока причинам ремейк этой игры для PSP вышел только в Японии, и даже Соединенным Штатам пришлось довольствоваться версией для PlayStation. Иначе говоря, Persona 2 все-таки выбралась за пределы отчизны, но потеряла целую половину.

Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2 можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации