Электронная библиотека » Клеманс Пости » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 24 сентября 2024, 11:42


Автор книги: Клеманс Пости


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 55 страниц) [доступный отрывок для чтения: 16 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Новый графический курс

Megami Ibunroku Persona и Persona 2 вдохновлены мировыми историями и мифами настолько сильно, что из-за майя, Лавкрафта, сказок братьев Гримм и городских легенд трудно нащупать четкую идентичность этих игр. В свою очередь, Persona 3 почти полностью основана на греко-римской мифологии. Встречающиеся и создаваемые в ней Персоны в основном предстают в знакомом образе демонов из Shin Megami Tensei, прибывших из самого разнообразного фольклора, но теперь у персонажей есть одна Персона, взятая прямиком из этих мифов. Так, в истории появляется греческая богиня Никта[35]35
  Также встречаются варианты Нюкта, Никс. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, олицетворяющая Смерть. В Persona 4 авторы отошли от веяний P3, но, как и в случае последней, в ней не стали смешивать множество источников вдохновения, из-за чего единственной питательной средой в этот раз стала старинная Япония. Здесь появляются Дзирайя, Идзанаги, Такэмикадзути… Не будем забывать и о настоящем виновнике торжества, а именно о богине Идзанами. Общей темой оправдан выбор самого названия «Инаба», представленные Персоны и даже традиционные праздники вроде мацури (летние фестивали), которыми отмечена жизнь наших героев, – словом, нет ничего более японского, чем Persona 4.

Убийство в раю

Persona 3 и 4 сопоставимы во многих отношениях, но они также во многом противоположны. Если действие Persona 3 происходит в большом городе, а художественное исполнение основано на синем цвете, Persona 4 обрамлена в ярчайший желтый, а ее события охватывают сельскую местность – не туристические виды, но маленький городок, где никто не задерживается надолго.

Соэдзима, главный дизайнер серии, говорил, что хотел исследовать совершенно иное направление после Persona 3 – по его словам, последнюю часто описывают как «мрачную» и «тяжелую». Соэдзима хотел придать новой игре более теплый оттенок. Еще до начала работы над сценарием было решено, что действие четвертой части будет происходить в захолустном городке, однако создание визуального образа такой обстановки оказалось особенно сложной задачей. Во-первых, все члены студии родом из разных краев страны и не имеют одинакового представления о провинции. Во-вторых, их личное видение было сильно подпорчено собственным городским высокомерием, как признается сам Соэдзима. Поэтому он взял свои художественные принадлежности и отправился на поиски деревенской Японии.

В его представлении люди в отдаленных поселениях неизменно отстают от жизни, и именно над этим аспектом он хотел поработать при создании дизайна персонажей. Итак, он стоял у выхода из местной школы и готовился увидеть наряды, вышедшие из моды еще с 1985 года. Однако перед ним предстали обычные школьники, одетые так же, как и молодежь в Токио. «Если бы я включил в игру то, что увидел, вы бы даже не заметили разницы между старшеклассниками в глубинке и в городе». Соэдзима столкнулся с творческой проблемой: он ожидал спортивные куртки из джерси[36]36
  Такие устаревшие куртки были у его школьной спортивной команды. – Прим. авт.


[Закрыть]
, луз-сокс[37]37
  Высокие носки без резинки, спущенные до лодыжек. Были очень популярны в Японии 1990-х. – Прим. авт.


[Закрыть]
и старомодную одежду, но в итоге появившиеся перед ним ученики выглядели вполне современно. «Но я не мог наполнить игру персонажами, которые приезжают в школу на велосипеде в убогих шлемах и устаревших куртках – такой образ не вписался бы в современный стиль, появившийся в P3». Столкнувшись с дилеммой, дизайнер не знал, что делать. В конце концов решение пришло одновременно с созданием Тиэ и определило весь дизайн героев Persona 4. Тиэ не была придумана первой, но с ее помощью Соэдзима наконец смог прийти к своей основной идее, которая все же оказалась довольно простой: стиль ретро. Как говорит сам дизайнер: «В некотором смысле Тиэ обозначила поворотный момент, определивший изюминку всей игры».

Чтобы подчеркнуть провинциальную атмосферу, Соэдзима хотел создать жизнерадостного и динамичного персонажа, ведущего активную жизнь и не расстающегося со своей спортивной курткой, – именно эта роль досталась Тиэ. Он рассказывает о посетившем его прозрении, когда он решил одеть ее в старомодную майку и привить ей любовь к дешевым олдскульным аксессуарам вроде значков на одежде. «Я понял, что всякий раз, когда мне нужно было включить в колорит что-то совершенно „отстойное“, я просто добавлял щепотку ретро, и дизайн начинал выглядеть круто». Ретро-образы присутствуют здесь повсюду, особенно в виде Персон у героев вроде Тедди или Наото: Соэдзима признается, что вдохновлялся старыми игрушками и куклами из целлулоида, которые сейчас совсем вышли из моды.

Именно на этом этапе разработки Хасино посетил родную деревню, откуда вернулся несколько потрясенным. Он доложил своим командам, в то время работавшим над визуальным исполнением игры и ее окружения, что сельская местность совсем не похожа на рекламные ролики, где всегда показывают счастливых людей верхом на велосипедах с бутылочкой сока в руках, – на самом деле это «изолированные и пустынные места». Авторы поняли, что, хотя у каждого из них есть свой образ провинции, будь то деревня, селение в горах или городок у моря, все они представляют ее чистой и прекрасной, однако у такой среды есть и темная сторона. «Поездка нам помогла. Мы даже увидели закрывшиеся местные магазины с опущенными решетками. Конфликт между Junes [универмагом, где продается все, от продуктов питания до электроники] и торговым районом – вот что происходит в таких местах на самом деле. Реки там тоже вовсе не тихие и красивые: они окружены стенами и хозяйственными постройками, а не деревьями. Стоило поехать туда, чтобы сформировать образ города, застрявшего где-то между приятной деревушкой с коровами и овцами и заброшенным мегаполисом».

Портовый город в Persona 3 был вдохновлен Токио, в частности Синагавой, одним из двадцати трех районов столицы и ее экономическим центром с множеством штаб-квартир крупных компаний. С другой стороны, поселение в Persona 4 похоже на маленький городок на окраине горы Фудзи. Хотя авторы не копировали каждую деталь (и все же портовый Тацуми выглядит почти в точности как Синагава), кажется, что им удалось захватить как можно больше характерных черт[38]38
  Занятный факт: железнодорожная станция Ясаоинаба в Persona 4 полностью срисована со станции Исава Онсен в городе Фуэфуки префектуры Яманаси. В наши дни эта станция полностью перестроена, и ее классический облик сохранился лишь на старых фотографиях и в Persona 4. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Соэдзима ясно дает понять, что Инаба – не туристический центр, где есть чем заняться и на что посмотреть, а захолустное место, куда люди попадают проездом или откуда уезжают, как только достигают сознательного возраста. Окружение в Persona 4 красочное и яркое, но если присмотреться внимательнее, то становится ясно, что Инаба медленно умирает. Обманчивая внешность – как раз одна из главных тем Persona 4.

Что касается названия «Инаба», то оно, как и почти все именования в серии, происходит из японских мифов и легенд. Инабой когда-то называлась небольшая провинция на востоке Японии, ныне считающаяся частью префектуры Тоттори. По словам Соэдзимы, они назвали город в честь японского мифа, известного как «Белый заяц из Инабы». Существует два варианта легенды; в интересующей нас версии два брата отправляются в путешествие в поисках принцессы, на которой намерен жениться старший, но находят лишь раненого зайца. Последний сумел переплыть море, обманув акул, и добраться до берега живым, но в процессе один из хищников его укусил. Старший брат, отнюдь не сочувствуя животному, советует ему искупаться в соленой воде и дать ране высохнуть на солнце и ветру. Очевидно, что так заяц не только не исцелится, но и испытает сильные страдания. Вместо этого младший предлагает ему погрузиться в чистый речной источник, а затем поваляться в пыльце рогоза. Полностью поправившись, заяц объявляет себя богом и обещает младшему, что именно он женится на принцессе. Интересно, что в некоторых переводах старшего брата зовут Ясогами – так называется школа, где разворачивается часть сюжета Persona 4.

Персоны – человечнее, чем раньше

Персоны сильно эволюционировали со времен Megami Ibunroku Persona. Их дизайн прошел путь от близкой к легендам внешности до более красочного облика, отражающего психику и жизненный опыт их носителя. В Persona 4 авторы продолжили ту же динамику и привнесли в нее свое уникальное видение. Соэдзима считает, что какой бы дизайн Персоны главного героя он ни придумал, у нее должен быть антропоморфный вид. Одно из его правил заключается в том, что в действительности внутри каждого «костюма» Персоны находится человекоподобное существо, даже в случае Тедди.

В Persona 4 вопрос о «встрече со своим истинным „я“», уже затронутый в Persona 2, продвигается на шаг дальше: каждый герой должен столкнуться со своей Тенью – той частью себя, которую он не хочет видеть, – прежде чем та превратится в Персону. В этом состоит принципиальная разница относительно сущности Персон в четвертом эпизоде: они становятся порождением Теней, то есть перед нами не врожденное проявление, а результат внутренних процессов. Вот почему Тени персонажей (в форме «боссов») так похожи на их Персоны, и наоборот. Поскольку Тиэ необходимо чувствовать превосходство над другими, чтобы самоутвердиться, ее Тень восседает на плечах других, в том числе Юкико. Мужчин рядом с Кандзи зовут «Крутой парень» (Tough Guy) и «Славный парень» (Nice Guy) в знак того, что он сомневается в собственной мужественности. Что касается первого дизайна Тени Рисэ, которая не может определиться, женщина она или все еще ребенок, то он был настолько провокационным, что от него попросту отказались.

Тени и их Персоны не просто представляют истинную личность героев, а то, кем они себя «воображают». Так, Тень Таро Наматамэ, огромное существо с повторяющимися символами мира на белой тунике, в глазах Соэдзимы предстает ангелом по версии самого Таро.

Персонажем, чьи мысленные образы больше всего повлияли на его Персону, можно назвать Ёскэ. Соэдзима считает его простоватым человеком без художественного чутья и с бедным воображением. Как и в случае с Тиэ, Дзирайя (Персона Ёскэ) обозначил поворотный момент в развитии игры: самая первая Персона соответствующим образом задала тон остальным. Чтобы избежать скучного традиционного изображения из японских мифов, Соэдзима попытался представить, как персонажи могут вообразить свою Персону, когда слышат ее имя. Например, Дзирайя в японском фольклоре – благородный разбойник, своеобразный эквивалент Робин Гуда и ниндзя-бандит-маг в одном лице. Таким образом, Ёскэ ассоциирует «благородного разбойника» с «героем», связывает красный шарф с доблестным характером, а в камуфляжных элементах костюма видит воплощение аспекта ниндзя. Иначе говоря, дизайн Персоны скорее отражает личность ее пользователя, чем элементы исходного мифа. Наконец, Дзирайя также похож на старую игрушку с резиновым корпусом и проволочным скелетом – этакая кукла, которую можно выкручивать во все стороны. По мнению Соэдзимы, именно так Ёскэ воспринимает свою Персону – как игрушку.

Важность мелочей

Заветная цель разработчиков Persona 4 – совместить мрачный сюжет с красочной оболочкой, представив удивительную смесь противоположностей. В основе лежит сложная и напряженная история об убийствах и отвращении к другому, но, чтобы уравновесить довольно серьезный тон, игре придали более светлый стиль. Так, мы снова с радостью слушаем местный саундтрек из композиций J-pop, которыми славилась P3. Более того, авторы Persona 4 сделали ставку на визуальный избыток в эстетике, а потому использовали яркие цвета и положились на специфическое, но исключительно выразительное художественное оформление, превратив игру в буйство всех оттенков. Внешняя необычность и творческое безумие затронули все базовые элементы серии, такие как Бархатная комната – перед нами уже не лифт, а салон лимузина, проезжающего сквозь туман. Но многие из таких значимых перемен сложились всего за несколько месяцев: хотя разработка Persona 4 началась рано (после выхода третьей части), на формирование четкого видения сюжета и содержания потребовалось время. Даже персонажи часто менялись: Наото изначально была юношей, а Рисэ – хулиганкой в длинной юбке и с цепями в качестве оружия[39]39
  Все это можно увидеть в артбуке Persona 4 Official Design Works. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Но когда было решено, что она станет оказывать команде поддержку, как Фуука в Persona 3, стало ясно, что ей нельзя запихивать школьников головой в унитаз.

Но почему в центре внимания оказались телевизоры? На том этапе разработчики уже представляли, что у них будет история об убийствах в провинциальной местности, но Соэдзиме тема показалась слишком избитой. Чтобы привнести немного оригинальности в сюжет и художественное исполнение, он придумал интегрировать телевидение и его параллельный мир[40]40
  Очки и телевизоры напоминают о фильме Карпентера «Чужие среди нас» (They Live), вышедшем в 1988 году, где герой мог видеть скрытые послания в рекламе сквозь линзы очков. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Хасино точно знал только то, что действие игры будет происходить в захолустном городке, но конкретной истории у команды еще не было. Соэдзима начал рисовать отдельные сцены и персонажей в соответствии с указаниями разработчиков: они сообщали, что этот герой будет драться ногами, а тот – кулаками. Их подсказки помогли ему в процессе создания униформы, которую он хотел сделать «крутой и реалистичной» в стиле Кадзумы Канэко. В частности, униформа намекает на незрелость персонажей и старомодность окружающей обстановки: она еще не доделана, и на ней видны отметки для швов (белым мелом указано, где нужно прошить ткань). По прошествии двух месяцев у дизайнеров еще не было ни одного персонажа, но им было известно, что сюжет будет посвящен детективному расследованию, связанному с телевидением. Именно в этот момент у них возникла мысль о том, что все персонажи станут носить очки: чтобы ясно видеть сквозь туман телевизионного мира, в Persona 4 главным героям нужно использовать очки, которые дает им Тедди. Без них они не могут продвигаться по этим землям дальше. Хасино считает, что такие очки эквивалентны «пробудителям» из Persona 3, символизирующим процесс призвания Персон. В предыдущей игре обладателей Персон отличала способность признать собственную смертность и смертность своих близких. Призывая Персону, им приходилось каждый раз смотреть правде в глаза, а выстрел в голову показался авторам логичным выбором в рамках общего художественного исполнения: как напоминает нам Хасино, их решение не было призвано шокировать массы без причины, но следовало реальной нарративной логике.

Эта логика полностью пропала из Persona 4 и тех вопросов, которые создатели игры стремились подчеркнуть. «Мы принимаем решение о методе призвания Персон исключительно исходя из темы сюжета. Мы считаем, что можем улавливать самые лучшие идеи, когда не слишком остро реагируем на отклик аудитории». Призвание Персоны путем выстрела в голову в самом деле вызвало большой ажиотаж на момент выхода как в Японии, так и в США. Как отмечает Хасино, темой Persona 3 была смерть и наша способность справляться с ней, принимать ее как неизменное свойство нашей жизни. С другой стороны, Persona 4 сосредоточена на действительности, на способности героев ясно смотреть на реальность вокруг них, видеть, кто они на самом деле и – в несколько другой плоскости – кого считать настоящим преступником. С самого начала Игорь говорит о стремлении героя к истине. Ни в одном разговоре он не интересуется убийствами и не дает ни единой подсказки относительно прямого участия богини Идзанами во всех этих событиях, а просто говорит о «правде». Авторы Persona 4 также позаимствовали второстепенный сюжетный элемент из Persona 2 и вынудили персонажей столкнуться со своими скрытыми чувствами, своей Тенью. В прошлой части такое событие было представлено лишь как одно из череды испытаний по ходу истории, однако в четвертом эпизоде всем героям с самого начала приходится встречаться со своими темными сторонами и признавать правду, которую они скрывают от самих себя. Нет правды – нет Персоны, а значит, и помощи от нее. Именно редкая способность учитывать свои худшие стороны и принимать их обращает главных героев в призывателей Персон. А раз им не нужно смотреть в лицо смерти, чтобы двигаться дальше, какой смысл давать им «пробудители» в виде пистолетов? Гораздо разумнее выдать им очки, чтобы они видели сквозь туман. Дизайнеры могли бы воспользоваться дополнительным пиаром на волне скандала вокруг Persona 3, но они предпочли держаться нарративной и символической логики, не позволяя себе увлечься медийным шумом.

Но на тот момент члены команды были далеко не единодушны с Соэдзимой и его очками. Он вспоминает, что, к его удивлению, в Atlus поначалу все сопротивлялись: даже если окончательное решение принимают руководитель производства и арт-директор (в данном случае Хасино и Соэдзима), до последнего момента у каждого сотрудника остается возможность высказать свое мнение. Некоторые концепт-арты, иллюстрирующие идею с очками, были выставлены прямо в офисе, чтобы все могли увидеть их и прокомментировать. В тот раз Соэдзиме пришлось использовать личный авторитет, чтобы оставить за собой последнее слово по поводу очков, и он с гордостью заявляет, что в итоге оказался прав.

Эволюция отлаженной системы
Повседневная рутина

Основы геймплея, представленные в Persona 3, вернулись в новом эпизоде. Мы снова следуем японскому учебному году (с апреля по апрель) с экзаменами, праздниками мацури, внешкольными занятиями и поездками на пляж во время летних каникул. Дни пролетают с молниеносной скоростью, как только игрок выбирает следующее действие. Сутки разделены на несколько интервалов: начало дня, всегда стартующее со сцены по дороге в школу, обеденный перерыв, во время которого к нам подходят знакомые, и период после уроков. Последний начинается в школьном коридоре и предоставляет больше всего свободного времени, благодаря чему мы можем посетить один из кружков, потусоваться с другом, позаниматься, пройтись по магазинам и так далее. Игрок сам решает, какое занятие ему наиболее интересно. Конечно, можно сразу пойти домой и автоматически переключиться на вечер, но такое решение зачастую можно считать результатом неэффективного тайм-менеджмента. В Persona 4 так много дел – одно только завершение всех социальных связей кажется серьезным подвигом, – что тратить время попусту не стоит. Вечером также открывается доступ к ограниченному количеству действий, и эти возможности необходимо использовать по максимуму. В версии Persona 4 для PlayStation 2 вечерних действий гораздо меньше, чем в Persona 3, и нам мало что остается, кроме как остаться дома или отправиться мыть полы в больницу. Напротив, в обновленной Golden доступно больше возможностей: например, можно встретиться с друзьями. Если провести время с персонажем в торговом районе, повысить связь с ним в тот же момент не получится, но нередко можно увидеться с тем же человеком на следующий день и поднять уровень дружбы.

Прогресс по части социальных связей проходит немного сложнее, чем в Persona 3: в них по-прежнему представлено разделение на десять уровней, но продвижение заскриптовано, а пропуск одного «деления» приведет к упадку отношений. Социальные связи развиваются в виде небольших сцен, которые запускаются «по готовности»: другими словами, игроку придется сделать так, чтобы персонаж сам захотел продвинуться в отношениях. Добиться этого можно при помощи болтовни в обеденное время, правильных подсказок на уроках или молитвы за друга в храме. Далее с персонажем следует инициировать встречу, и в разговоре с ним или с ней придется выбирать реплики в соответствии с вопросами и реакцией собеседника. Доступных ответов три, но система требует некоторой сноровки, так как не все из них прибавляют очки. Следить за распределением очков в отношениях нельзя, все регулируется игровым алгоритмом. Но если сцена прошла из рук вон плохо, а игрок давал только неправильные ответы, социальная связь не повысится в ранге – восполнить упущенный уровень невозможно, так как у каждого персонажа есть только десять сцен.

Дни недели также важно учитывать, поскольку, как и в Persona 3, некоторые герои появляются только в определенное время. Доступные занятия в том числе могут зависеть от погодных условий – небольшое нововведение в Persona 4, где придается большое значение погоде (возможно, из-за деревенского характера окружения). Стоит посмотреть прогноз по телевизору или узнать метеорологическую обстановку у следящего за погодой ученика, чтобы разумнее составить свое расписание. Если идет дождь, могут не проводиться отдельные мероприятия: так, тренировка по футболу на открытом воздухе в таком случае отменяется. Обратите внимание, что некоторые действия сопровождаются значительным бонусом в дождливую погоду, например чтение или учеба.

Наконец, после нескольких дождливых дней подряд наступает густой туман, символизирующий начало обратного отсчета в рамках основной сюжетной линии: нам нужно спасти человека, оказавшегося в ловушке в мире телевидения. Если игрок не успевает спасти жертву до появления тумана, она умирает, и игра заканчивается.

Владельцы версии Golden обладают огромным преимуществом по части сложного тайм-менеджмента: если устройство подключено к интернету, то в каждый свободный промежуток времени можно увидеть репрезентативную выборку того, что в этот момент сделали другие игроки. К примеру, бесценный инструмент нередко помогает вспомнить, что персонаж, который попадается гораздо реже других, доступен именно сегодня.

Герой как чистый лист

В Persona 4 главный герой (имя ему дает игрок) снова стартует как пустая оболочка, человек без имени и качеств. Его «дневные» характеристики (то есть не связанные с боем) насчитывают пять позиций: харизма, храбрость, взаимопонимание, знания и выносливость. Все они начинаются с нуля и увеличиваются по ходу игры. Например, за счет занятий спортом мы повышаем выносливость, а вечерняя зубрежка увеличивает показатель знаний. У каждой характеристики есть своя область применения: с низким уровнем знаний невозможно получить лучший результат на экзаменах, даже если правильно ответить на все вопросы – как следствие, не получится воспользоваться бонусом к социальным связям и другими сопутствующими наградами. Без достаточно высокого уровня взаимопонимания будет недоступна работа репетитора. Что уж говорить о тех безумно обидных случаях, когда у главного героя не хватает смелости дать достойный ответ во время решающего диалога. В этом и заключается основной смысл дневных характеристик: предоставить игроку доступ ко всем вариантам ответов. Таким образом, нужно пользоваться отведенным временем не только в соответствии с социальными связями или сюжетом, но и с целью постоянного улучшения своих характеристик. Несмотря на средние восемьдесят часов геймплея в Persona 4, времени все никак не хватает, и зачастую в конце эпопеи игроки решают без раздумий окунуться в режим «Новая игра +». Очередное прохождение предоставляет множество полезных бонусов, самым важным из которых следует считать сохранившиеся уровни характеристик, позволяющие игроку сэкономить драгоценное время, которое можно использовать для других задач.

Кривое зеркало телевидения

В Persona 4 существует обычный мир и телевизионный. Именно в последнем персонажи могут использовать свои Персоны и противостоять Теням, а также туда силой затаскивает своих жертв убийца. В отличие от Persona 3, в телевизионном мире содержится не одно подземелье с тремя сотнями этажей, а отдельная локация для каждого похищенного человека. Все плененные, втянутые в это измерение, оказываются в пространстве, сформированном их самыми тайными и сокровенными гранями личности. Так, Юкико – примерная дочь – воображает себя запертой в золотой клетке внутри замка; Кандзи, озабоченный собственными представлениями о мужественности, обитает в глубинах общественной бани, где его окружают культуристы в полотенцах; Рисэ и вовсе приходится вызволять из отвратительного стриптиз-клуба, похожего на бордель. После спасения жертвы ее подземелье остается доступным: там можно прокачивать персонажей, выполнять побочные задания и искать особое оружие. Вдобавок, если игрок снова пройдет его целиком, в конце ожидает встреча с более сильным боссом.

Основой тактики в Persona 4 остается формирование команды для забегов по подземельям. Забавно, но некоторые из самых сбалансированных отрядов получаются по типу «унисекс»: используя конфигурацию с упором на силу, герой в сопровождении Юкико, Тиэ (эти двое отлично ладят в бою) и Наото может пройти всю игру и даже не вспотеть. То же самое можно сказать и о конфигурации с использованием магии – тогда в отряд лучше взять Тедди, Кандзи и Ёскэ.

Динамичные и… пошаговые сражения

Больше никаких случайных схваток! Как и в Persona 3, враги отображаются на экране прямо во время исследования подземелья, в основном в виде ползущих теней. Чем они больше, тем мощнее неприятель, а если тень красная, то враг особенно силен. Опять же, как и в Persona 3, для начала боя необходимо ударить противника мечом, тем самым обеспечив себе преимущество. В пошаговом бою каждый герой может атаковать своим оружием или использовать навыки Персоны. Менять Персону способен только главный герой, и сделать это во время сражения разрешается один раз за ход. Талант протагониста оказывается весьма полезным, когда Рисэ, просканировав врага, сообщает о его сильных и слабых сторонах.

Небольшое новшество по части взаимодействия в бою затронуло социальные связи: чем крепче наши узы с членами команды, тем больше помощи они могут оказать в сражении, подняв на ноги обессилевшего персонажа, автоматически исцелив его или даже бросившись вперед и приняв смертельный удар вместо героя. Такие бонусы не стоит игнорировать, а потому социальные связи рекомендуется углублять. Они придают боям динамику и непредсказуемость, немного сбавляя их монотонность.

В конце поединка происходит уже упомянутая «Перетасовка». Чтобы обеспечить ее появление, лучше всего наносить как можно больше критических ударов и тем самым повергать врагов на землю. Во время «Перетасовки» нам предлагают мини-игру на память и реакцию, предоставляющую доступ к Персонам (и ничему больше). В представленном наборе нам демонстрируют одну или несколько Персон, так называемые белые карты, не оказывающие никакого эффекта, и перечеркнутые карты, которые останавливают «Перетасовку» и лишают нас потенциального опыта, денег или предметов. В конце мини-игры может запуститься «Случайный аркан» (Arcana Chance), и перед нами появляется один из арканов Марсельского Таро, способный оказать дополнительный эффект. Затем аркан раскручивается: у каждого есть различные свойства, положительные или отрицательные, в зависимости от того, как упадет карта в конце раздачи – в правильном виде или перевернутом. Полумер здесь не бывает: например, карта «Императрица» восстанавливает очки здоровья всем персонажам, но, если она выпадет в перевернутом виде, тот же показатель уменьшится до единицы.

Следует отметить, что вышеуказанное описание «Перетасовки» в Persona 4 применимо только к версии для PlayStation 2. В версии Golden на Vita ее заметно переработали: сложность была снижена, а чересчур радикальные концепции сглажены. В Golden в «Перетасовке» отображается ограниченное количество карт рубашкой вниз, и подавляющее большинство из них обеспечивает бонусы. Кроме того, если игроку удастся собрать все представленные карты, в следующих сражениях ему автоматически будет предложена «Перетасовка» с бонусом в виде дополнительных карт на выбор. Таким образом можно выстраивать цепочки идеальных ударов и набивать своего персонажа бонусами и Персонами, порой занимаясь этим на протяжении целых этажей. Другими словами, в версии для Vita «Перетасовка» превратилась из мини-игры с высокой степенью случайности в пиршество полезных наград.

Разумеется, успех Persona обусловлен качеством самих игр, но не стоит недооценивать и тот факт, что западной аудитории на удивление понравилась роль японских старшеклассников. В Persona 4 авторы даже не пытались поставить себя на место западного игрока и не делали никаких культурных уступок, представив традиционные праздники, вопросы по истории Японии на экзаменах, поп-айдолов и другие региональные особенности – даже такие нелепые, как радикальные различия в способах знакомиться с девушками в зависимости от континента. Сам Хасино признается, что никогда не разрабатывал свои игры с расчетом на западную аудиторию: это попросту не его забота, ведь у Atlus есть специальные команды переводчиков и локализаторов.

Игра настолько пропитана японскими реалиями, что Хасино даже не предвидел возможности понравиться западной публике. Очевидно, он крайне заблуждался: иностранцам, с раннего возраста впитавшим японскую культуру с помощью Dragon Ball, Saint Seiya и Final Fantasy, пришлось по вкусу погружение во вселенную Persona 4. Со времен первой Persona продажи в Японии никогда не били рекордов: на момент выхода Persona 4 предыдущий эпизод разошелся тиражом в 210 000 копий в Японии по сравнению с 450 000 в остальном мире. Хотя продажи нельзя назвать катастрофическими, говорить о коммерческих рекордах не приходится. Цифры показывают, что реальный оборот продукции Atlus отводится на страны за рубежом, и студия теперь старательно экспортирует свои работы, в том числе в Европу. Да, Persona 4 осталась нишевой JRPG, но в последующие годы на PS Vita вышла версия Golden, а также два файтинга, ритм-игра и спин-офф в стиле dungeon crawler, связанный с Persona 3.

Продажи Persona 4 на PlayStation 2 составили 820 000 копий, а версии Golden – более миллиона. Persona вывела Atlus в «высшую лигу» и позволила студии вступить в совершенно новую эру. Результат оказался настолько успешным, что в 2016 году зарубежные СМИ заявляли, что ждут Persona 5 с меньшей опаской, чем Final Fantasy XV.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации