Электронная библиотека » Клеманс Пости » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 24 сентября 2024, 11:42


Автор книги: Клеманс Пости


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 55 страниц) [доступный отрывок для чтения: 16 страниц]

Шрифт:
- 100% +
6
Обилие спин-оффов

За красивыми историями из интервью дизайнеров об их неуемных творческих порывах скрывается фундаментальная причина, по которой за четыре года (с 2012-го по 2015-й) было выпущено четыре спин-оффа Persona в самых разных стилях, от файтингов до ритм-игр: деньги – движущая сила всего, а главное – средство выживания. Atlus, компания со сложной судьбой, одновременно была издателем и разработчиком игр, из-за чего недолго просуществовала в качестве независимой студии. За последние пятнадцать лет ей пришлось столкнуться с несколькими поглощениями, и некоторые чуть не погубили студию и ее франшизы.

Напомним, что Atlus была основана в 1986 году Кодзи Окадой и еще пятью людьми, а затем выкуплена в 2003 году компанией Takara (производителем игрушек и разработчиком видеоигр) из-за нехватки средств для самостоятельного существования. Не стоит забывать, что, хотя Atlus оставалась успешной, продажи ее продукции не всегда могли покрыть расходы на разработку. Поглощение, проложившее дальнейший творческий курс студии, стало лишь первым тревожным звоночком в ходе нескольких лет экономического кризиса вокруг Atlus – последовало несколько других покупок, и в итоге студия даже ушла с молотка. На тот момент основным источником ее заработка уже была Persona, и разработчики пошли на рискованную авантюру, когда стали приумножать спин-оффы и использовать самых популярных персонажей из P3 и P4.

Череда поглощений

Через три года после сделки с Takara студию Atlus приобрела корпорация Index Holdings – в 2006-м, в год выхода Persona 3. Компания, специализирующаяся на разработке приложений и коммерческих продуктов для мобильных телефонов, пыталась утвердиться в индустрии развлечений, в частности купив анимационную студию Madhouse. С того момента Atlus потеряла остатки независимости и превратилась в дочернее предприятие в структуре Index Holdings. В 2010 году произошло слияние двух компаний, но, несмотря на опасения фанатов, руководители студии заявили, что будут и дальше выпускать высококачественные игры. Они также анонсировали первый спин-офф серии: Persona 4 Arena, файтинг для Xbox 360 и PlayStation 3.

Игра пользовалась успехом, но экономические приключения Atlus на этом не закончились: саму корпорацию Index Holdings купил холдинг SEGA Sammy Holdings в 2013 году. После признания факта фальсификации отчетности и сокрытия банкротства Index Holdings выставили на аукцион. Хотя все официальные лица Atlus и материнской компании утверждали, что смена руководства не повлияет на работу сотрудников и создание игр, ситуация по-прежнему была критическая, и фанаты затаили дыхание. После смены названия и некоторых организационных перестановок представители Atlus сделали ряд объявлений в попытке успокоить публику. Несомненно, в этом и заключалась их цель: завалить поклонников релизами, чтобы удержать студию на плаву.

О Persona 4 Arena Ultimax (продолжении файтинга Persona 4 Arena, вышедшего в 2012 году), потенциальной ритм-игре с персонажами Persona 4 (в будущем ставшей Persona 4: Dancing All Night), Persona Q: Shadow of the Labyrinth и Persona 5 было объявлено одновременно. В интервью Кацура Хасино извинялся перед фанатами за напугавшие их истории об аукционах и банкротствах и обещал грядущие великолепные игры.

Atlus – не первая студия, злоупотребившая популярностью своей франшизы. Опасение, что в конечном итоге можно потерять чувство меры и истощить курицу, несущую золотые яйца, вполне оправдано. К счастью, игры компании отличаются хорошим качеством, и у ее сотрудников хватает ума не делать из них одни и те же JRPG, а интегрировать вселенную Persona в другие жанры, такие как файтинги или ритм-игры. Их насущные финансовые мотивы трудно отрицать, однако авторы из Atlus смогли сработаться с авторитетами жанра в каждом отдельном случае разработки спин-оффа. С файтингом помогали создатели Guilty Gear и BlazBlue, с игрой по типу dungeon crawler – команда, ответственная за Etrian Odyssey, а все новые веяния неизменно сопровождались серьезной сюжетной линией и привычными показателями качества. В общем, перед нами ловкий ход со стороны Atlus.

Persona 4 Arena и Arena Ultimax: Слияние с Blazblue
Несравненный союз Arc System Works и Atlus

Казалось, что ничему не под силу остановить феномен Persona. Не достигнув невероятного успеха своих давних конкурентов Final Fantasy и Dragon Quest, серия Persona все же постепенно покинула былое нишевое положение и стала достигать все более широкой аудитории, особенно за рубежом.

В 2012 году, когда вышла Persona 4 Arena, разработчики из Atlus уже не были теми панками, которые дерзко плевались ядом в лицо кучке убежденных фанатов. Persona 3 ввела сагу в новую визуальную и тематическую эру, а Persona 4 блестяще продолжила начатое и завоевала еще больше новых игроков, в том числе на Западе. Следом Atlus выпустила ремейк Persona 3 на PSP (он вышел в 2010 году в США и в 2011 году в Европе) и даже добавила туда играбельного персонажа женского пола. По словам Кацуры Хасино, согласно оценкам студии 30 % игроков открыли для себя серию именно благодаря этому ремейку. 2012 год также ознаменовался выходом окончательной версии Persona 4 на PS Vita – Persona 4: The Golden[41]41
  Вышла в Европе в 2013 году. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Игре, близкой к совершенству, было суждено пожинать лавры и завершить мытарства Atlus на пути к признанию широкой публики, включая западную. Поэтому Persona 4 Arena (в Японии игра вышла под названием Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena) появилась на рынке, где уже было полно преданных фанатов – они хотели лишь еще раз увидеть персонажей двух своих любимых игр, а именно третьей и четвертой части серии.

Но почему именно файтинг? Похожую идею уже обкатали конкуренты в Final Fantasy Dissidia на PSP, чьи авторы собрали всех персонажей серии с единственной целью: фансервис. Но, если говорить откровенно, релиз также был связан с празднованием двадцатилетия франшизы.

Кадзухиса Вада, директор по разработке игр, Кацура Хасино, директор по производству, и Сигэнори Соэдзима, арт-директор, – большие поклонники файтингов. По их собственному признанию, когда-то они проводили целые обеденные перерывы за такими играми. В те годы они поняли, что с выходом каждого нового проекта (к примеру, ремейка Persona 3 для PSP) все больше людей проникалось любовью к франшизе, и им показалось очевидным, что отступление Persona от категории RPG может поспособствовать дальнейшему росту узнаваемости серии. В своих интервью о предыдущих частях Хасино никогда не скрывал мнения, что творческой команде постоянно нужно менять направления и всегда оставаться креативной, не придерживаясь одной серии или жанра. В этом случае Хасино мог не покидать вселенную Persona, но вместе с тем удовлетворить желание внедрять новшества в виде файтинга. На тот момент было неясно, кто будет его разрабатывать, потому что сотрудники Atlus не обладали необходимыми навыками. Выход из положения пришлось искать за пределами компании…

Встреча с Arc System Works

Arc System Works – японская студия-разработчик, известная и знаменитая во всем мире своими 2D-файтингами с резким и требовательным геймплеем. Одна из самых известных их франшиз, Guilty Gear, выходит на консолях и аркадных терминалах уже более десяти лет, и именно она познакомила мир с творчеством Arc System Works. Игры Guilty Gear сразу узнаются благодаря своему изысканному 2D-стилю с динамичными и невероятно харизматичными персонажами, превосходно анимированными в напоминающем мангу стиле. Что касается игрового процесса, он моментально пришелся по вкусу поклонникам файтингов – те быстро отказались от контроллеров в пользу аркадных стиков, необходимых для освоения столь требовательных игр, подвергающих рефлексы пользователей серьезному испытанию.

Поэтому Arc System Works казалась идеальным кандидатом при создании файтинга во франшизе Atlus, и надо сказать, что на бумаге их союз выглядел крайне перспективным. Репутация Arc System Works убедила Ваду, Хасино и его команду обратиться к студии, но для этого они не просто отправили электронное письмо. В августе 2008 года в токийском концертном зале Akasaka Blitz прошел концерт Persona Music Live. Группа Persona Live Band регулярно выходит на сцену с исполнением оригинального саундтрека флагманской франшизы Atlus, чтобы раскрыть всю силу композиций Сёдзи Мэгуро, который иногда сам появляется на публике и играет собственные треки. Пользуясь случаем, Atlus пригласила на этот концерт Тосимити Мори, креативного директора серии BlazBlue. Цель маневра была вполне очевидна: представить ему вселенную Persona и попросить его мобилизовать свою команду для работы над Persona 4 Arena. Стратегия оправдала себя, поскольку создатели BlazBlue согласились поработать над адаптацией Persona 4 в формате 2D-файтинга. Компании хорошо сработались, и Arc System Works почти сразу же приступила к производству прямого продолжения, Persona 4 Arena Ultimax (или Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold в оригинальной японской версии – лаконичнее некуда).

Кто чем занимается?

Persona 4 Arena стала результатом настоящей командной работы. Пока Atlus отвечала за дизайн героев, сюжет и музыку, Arc System Works занималась всем, что связано с боем, – геймплеем и анимацией. В процессе команда Arc System Works использовала свое традиционное мастерство, чтобы придать 2D-персонажам чрезвычайно динамичный вид. На самом деле для более удобной настройки боевых сцен на протяжении всего процесса разработки использовались 3D-модели, и только в самом конце их сменили 2D-образы. Именно так разработчики смогли добиться безупречной плавности движений и активной перспективы, в то же время сохранив идеально переданный стиль в духе манги.

Со своей стороны, авторы из Atlus написали сценарий и сюжетные линии героев: наверное, именно поэтому персонажи файтинга без остановки разговаривают! В игре есть двенадцать сюжетных режимов, по одному для каждого персонажа в составе. Такая система уже появлялась в Guilty Gear от Arc System Works, но там было гораздо меньше текста. Чтобы до конца пройти историю, рассказанную неторопливо и с изрядной долей самоанализа, потребуется добрых тридцать часов, причем игрок проведет больше времени за чтением визуальной новеллы, чем в бою. Похожий стиль повествования можно обнаружить в другом авантюрном проекте Atlus за пределами ролевых игр – Persona 4: Dancing All Night. Игрок включает консоль, предвкушая сражения или танцы, а в итоге приступает к чтению. Однако фанатам файтингов доступен аркадный режим, где сюжет сжат до минимума.

В продолжении игры, Persona 4 Arena Ultimax, сюжетный режим разделен на две части: в эпизоде, посвященном Persona 4, игрок следует за ее главными героями сначала по отдельности, а затем вместе, когда сюжет сводит их с другими персонажами из Persona 3. Эпизод P3 разблокируется, когда игрок завершает секцию P4. Вторая линия следует тому же принципу и сначала разлучает главных героев, а затем воссоединяет их. Мы не только встречаем начинающую актрису Юкари и Дзюмпэя в роли тренера по бейсболу, но и наблюдаем события, произошедшие до объединения героев P4 со всеми остальными.

Хасино непреклонно заявляет, что две игры Arena считаются каноническими и должны восприниматься как части непрерывной вселенной Persona. Действие начинается через два месяца после событий Persona 4, а самой четвертой части – через два года после третьей игры, поэтому персонажи из последней стали старше. Авторы из Atlus воспользовались предоставленной возможностью и показали игроку изменившихся героев подобно тому, как в Persona 2 появились повзрослевшие персонажи из Megami Ibunroku Persona. Но между Persona 3, Persona 3 FES и ее дополнительной главой, непосредственно продолжающей историю, а также Arena, именно протагонисты Persona 3 с течением времени развились сильнее всего.

Atlus также была ответственна за выборку играбельных персонажей: все они прибыли из Persona 3 и 4. Обратите внимание, что Лабрис – другая девушка-андроид, сражающаяся с Тенями, как и Айгис, – впервые появилась в аудиопьесах Persona 3. Полностью оригинальным бойцом можно считать только Сё Минадзуки: созданный специально для игры персонаж поначалу появлялся лишь в форме таинственного голоса в Persona 4 Arena, а затем стал главным антагонистом в Persona 4 Arena Ultimax.

Таким образом, Atlus взяла две самые популярные части серии и включила их персонажей в спин-оффы в соответствии с логикой сюжета и концовки Persona 3. Следуя сценарию, логичнее было задействовать Юкари и Дзюмпэя только во второй игре: два героя держались в стороне от всех этих приключений и не могли вдруг оказаться в особой сверхсекретной команде Мицуру. Что касается остальных, то все решили опросы популярности. Возможно, именно поэтому Элизабет (которую, кстати, Соэдзима считает своей любимой героиней) стала одним из играбельных персонажей, хотя она была «простой» обитательницей Бархатной комнаты.

Обе игры сначала вышли на аркадных терминалах, а затем их портировали на PlayStation 3 и Xbox 360. Студия Arc System Works известна тем, что добавляет новый контент в консольные версии своих аркадных игр, и Persona 4 Arena вместе с Ultimax не стали исключением. Впоследствии в них появились другие играбельные герои, такие как Рисэ, Мари (дополнительный персонаж из Persona 4: The Golden) и Адати. Третий эпизод, доступный в качестве DLC, как раз позволяет сыграть за детектива, одного из (многих) антагонистов Persona 4. Мы застаем Адати в тюрьме в ожидании суда, но на сцену выходит Сё, чтобы завербовать его и втянуть в свой план.

От игровых автоматов до консолей

Persona 4 Arena и Ultimax не переизобрели файтинг, но у их создателей получился особенно отточенный и эффектный представитель жанра. Неудивительно, ведь свои усилия объединили Arc System Works и Atlus. В консольных версиях представлены традиционные для файтингов режимы: обучение, сюжет, аркада, «Гонка на очки» (Score Attack, более сложная версия аркадного режима). Конечно же, не обошлось и без «Противостояния» (Versus), где можно сразиться со своим младшим братишкой в режиме на двух игроков или испытать унизительное поражение в матче по сети.

Обе игры созданы по формуле BlazBlue и ее дуэлей в 2D-среде. Здесь осталось много элементов из прошлых проектов Arc, но также появились новые особенности, специально разработанные для Persona. Прежде всего, игрок управляет не одним, а двумя аватарами: персонажем и его Персоной. Можно либо атаковать в ближнем бою, либо на короткое время призвать Персону, чтобы та нанесла удар по противнику. На контроллере две кнопки отведены для Персоны, а две – для героя, и обе сущности действуют независимо друг от друга. Необычная система привносит больше стратегической глубины и возможностей, поскольку персонажи могут использовать свою Персону, чтобы защититься в последний момент, атаковать с дальней дистанции или просто добить противника, которому удалось увернуться от предыдущей атаки. Однако пользоваться Персоной бесконечно нельзя: призвать ее можно лишь ненадолго, из-за чего та появляется, наносит удар и исчезает. Кроме того, маневр осложняется и другим элементом: у всех персонажей под полоской жизни находится четыре карты энергии, похожие на уже известные арканы социальных связей. Если персонаж получает урон во время призыва Персоны – она исчезает, а вместе с ней пропадает и карта энергии. Если все четыре карты исчерпаны, то происходит «разрыв с Персоной» (Persona Break), и ее будет невозможно призвать в течение определенного промежутка времени.

В Persona 4 Arena вновь появились знакомые элементы из вселенной Atlus, такие как очки духа (SP) за использование специальных атак (классический для жанра индикатор особых умений) с визуальным флером Persona. Также в игру включены характерные статусы вроде замешательства, отравления и потери голоса. Присутствует и новая версия знакомой «Совместной атаки» (All-Out Attack) из Persona 3 и 4, только теперь она выполняется одним персонажем и называется «Совместный прорыв» (All-Out Rush) – герой бросается на врага, подкидывает его и наносит урон бонусными атаками, не расходуя при этом SP.

Ultimax вышла на консолях спустя всего год после Arena. Самым заметным и интересным изменением стало то, что каждый персонаж доступен в своей обычной версии и в виде Тени. В последнем случае герой лишается некоторых атак и типичных для файтингов преимуществ, таких как шкала «Прорыва» (Burst), которая в первой игре позволяла прервать комбо. Взамен персонаж становится сильнее, быстрее и – очевидно – агрессивнее. Так поклонники игр от Arc могут повысить сложность и проверить свои навыки. Помимо режима «Тени» и других небольших изменений, больше похожих на ребаланс, чем на радикально новые системы, главной новостью стала «Золотая арена» (Golden Arena). В этом сюжетном режиме на месте школы «Ясогами» появляется таинственная башня, где нас ждут пятьдесят сражений подряд. В случае проигрыша игра сразу же заканчивается – свое восхождение можно возобновить с последнего достигнутого уровня, но при этом будут потеряны все бонусы. Как и в RPG, по окончании сражения персонаж получает опыт и повышает уровень – очки способностей распределяются между разными характеристиками, что позволяет изучать новые навыки, как и в оригинальной игре.

Persona 4 Arena и Arena Ultimax – не просто два наспех сделанных спин-оффа, а успешное совмещение двух миров: Persona и BlazBlue. После выхода обе игры, также выпущенные в США и Европе, радушно встретили критики и игроки. Похоже, что больше ни одна часть серии Persona не останется в пределах Японии.

Persona Q, настоящее возвращение к Dungeon Crawler
Внутренняя коллаборация

Удачно выступив в жанре файтинга, студия Atlus стремилась и дальше расширять свою франшизу. Успех Persona 4 Arena укрепил желание Кацуры Хасино продолжать сотрудничество с новыми авторами, и все больше фанатов просили игру Persona на консоли Nintendo. Поэтому Persona Q: Shadow of the Labyrinth показалась Atlus подходящей возможностью вложиться в портативную консоль «большой N» и тем самым удовлетворить ожидания многочисленных поклонников.

Историческая лицензия Atlus – Shin Megami Tensei, самая прибыльная – Persona, но это далеко не единственные известные саги студии. Atlus также разработала и издала Etrian Odyssey: серия сложных игр по типу dungeon crawler быстро стала эталоном жанра, где без излишеств представлены подземелья и классический для RPG средневеково-фэнтезийный сеттинг. Словом, услада для поклонников сверхтребовательного ретро.

Когда было решено, что Persona Q станет игрой в стиле dungeon crawler, вдохновленной Etrian Odyssey, Хасино оставалось только собрать вместе команды обеих серий. Разработчики последней только что завершили долгожданную Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan на 3DS, и игру встретил немедленный успех. Но почему новый спин-офф назвали Persona Q? Именно из-за связи с Etrian Odyssey: в Японии серия называется «Cэкайдзю но мэйкю», а произношение слога «кю» похоже на английскую «Q».

Кацура Хасино хотел поддержать последовавший за Arena импульс и выпустить неожиданный для серии продукт. Он рассматривал Persona Q как возможность «праздничной коллаборации» между двумя командами. В этом начинании его поддержал Дайсукэ Канэда, руководитель разработки Etrian Odyssey IV и бывший член команды создателей Persona. Канэда был гейм-дизайнером Shin Megami Tensei III: Nocturne и всех игр серии Persona со второй по четвертую – фигура настолько культовая, что он появляется в Persona 2 в потрясающем эпизоде, где его жестоко убивает Джокер.

Команды работали в тесном сотрудничестве, совмещая собственные геймплейные и художественные наработки. Из-за графических возможностей 3DS и устоявшегося стиля Etrian Odyssey Сигэнори Соэдзиме пришлось рисовать своих персонажей на манер «тиби» – они стали маленькими, миленькими и стилизованными. Задача оказалась для него серьезным испытанием, и ему пришлось докопаться до самой сути внешнего вида своих героев, чтобы они получились узнаваемыми в новом стиле. Син Нагасава и Юдзи Химукай, два дизайнера Etrian Odyssey, также приняли участие в проекте. Первый разрабатывал дизайн особых монстров, а второй – вид Персоны Зевс, которую можно создать после победы над все тем же Зевсом.

Слияние с Etrian Odyssey

Серия Etrian Odyssey впервые появилась на Nintendo DS в 2007 году в Японии и в 2008 году в США и Европе. Среди любителей жанра франшиза известна тем, что в ней нет никаких поблажек и прикрас. Сами игры сложные и даже немного бессвязные: в них полностью настраиваемые и потому бессюжетные персонажи, одно-единственное селение и бесконечные уровни с длинными переплетающимися коридорами. В первой игре сформированная гильдия все глубже и глубже спускается в сердце древа Иггдрасиль, единственное доступное подземелье. Однако сохраняться где-либо, кроме городской площади, нельзя, поэтому приходится постоянно ходить туда-сюда, искать тайные проходы и кратчайшие пути, а также запасаться терпением… прямо как в старые добрые времена.

В Etrian Odyssey используются преимущества сенсорного экрана консоли DS, благодаря чему игрок может самостоятельно рисовать карту местности. Нижний экран полностью отведен под клетчатый «лист», на котором приходится намечать план пройденных этажей стилусом. Доступны разные цвета, а также несколько маленьких «значков» – их можно поместить на карту, чтобы не забыть, где находится дверь, сундук или секретный проход. Несмотря на то, что уже более двадцати лет в dungeon crawler карта прогресса прокладывалась автоматически, авторы Etrian Odyssey решились заставить игрока рисовать ее самостоятельно. И это обязательно придется делать, ведь иначе невозможно найти дорогу во время своих многочисленных походов по подземелью. Такие же геймплейные элементы присутствуют и в Persona Q: Shadow of the Labyrinth – перед нами не простой кроссовер между Persona 3 и 4, а слияние Etrian Odyssey и Persona.

В начале Persona Q игрок может выбрать главного героя третьего или четвертого эпизода саги. Очевидно, от решения меняется точка зрения на события, а также некоторые незначительные детали сюжета. Местом действия в любом случае становится школа «Ясогами» (та самая, что была в Persona 4) в разгар праздника. Каждый класс подготовил собственную тематическую секцию в коридорах и комнатах здания: мы наблюдаем настоящую японскую традицию, когда каждый год в старших школах организуют фестиваль (похожий на ярмарку), на котором каждый класс должен подобрать тему для своего уголка и подготовить все от А до Я, включая декорации и костюмы. Задача всего мероприятия – проявить максимум фантазии и добиться наилучших результатов. Разумеется, нас встречают косплей-кафе с горничными, клуб знакомств, а также специальная инсталляция по мотивам «Алисы в стране чудес». Как ни странно, время вдруг останавливается, и за той самой инсталляцией простирается бесконечный лабиринт, полный Теней и существ под названием F.O.E. (очень сильные монстры, уже присутствовавшие в Etrian Odyssey). Единственное место, где можно подлечиться, купить припасы и сменить команду, – само здание школы. Разумеется, там же игроку доступно слияние Персон. Как и раньше, все главные герои могут экипировать более одной Персоны: начиная с Persona 3 объединять и менять Персоны могли только обладатели шальной карты и доступа в Бархатную комнату. В Persona Q перемена объясняется тем, что присутствие двух героев и их шальных карт нарушает общий баланс, из-за чего каждый персонаж приобретает право объединять Персоны по своему усмотрению.

Persona Q – классическая ролевая игра с пошаговыми боями, магическими атаками и прокачкой, но в то же время это чистой воды Etrian Odyssey с уже знакомыми механиками, популяризовавшими серию. К волшебному рецепту были добавлены геймплейные элементы Persona, такие как возможность провести «Совместную атаку», когда все противники повержены наземь. Также появилось приятное дополнение, способное не раз спасти жизнь героя: воспользовавшись слабостью врага, персонаж не переходит к дополнительному ходу, как в Persona, а получает бонус, позволяющий атаковать в следующий ход без потери SP или HP во время применения способности Персоны.

Как и Etrian Odyssey, Persona Q – долгая и требовательная игра. Исследовать подземелья нужно как можно глубже, но процесс быстро обернется трудной (или даже невыполнимой) задачей, если попытаться осилить несколько этажей в ходе одной экспедиции. Игроку придется научиться правильно распоряжаться доступными ресурсами и не проявлять излишнего усердия или упрямства, ведь иначе можно столкнуться с поражением. Здесь необходимо продвигаться вперед с осторожностью и терпением. Каждый этаж занимает много времени, и если покинуть его на полпути, то пропадет весь прогресс на уровне – придется начинать его заново. К счастью, игра сохраняет сведения о секретных проходах, поэтому всегда можно обратиться к уже известной карте, чтобы быстрее найти обратную дорогу. Но игроку все равно потребуется настойчивость и самоотдача на пути к концу злополучного этажа. Вдобавок придется проявить смекалку при встрече с загадками во время исследования локаций, ведь у каждого уровня свой уникальный дизайн. В умной и требовательной Persona Q содержится все, что способно соблазнить поклонников жанра и пленить несчастных жертв, не имеющих ни малейшего представления об Etrian Odyssey.

Для создания спин-оффа в жанре dungeon crawler компании Atlus не пришлось заманивать сторонних разработчиков: студия и сама хорошо знакома с областью, которой обязана своим признанием. И снова там, где Atlus могла бы ограничиться дешевой проходной игрой, студия проявила не только творческую, но и финансовую дальновидность. Слияние с их всемирно известной франшизой про исследование подземелий обеспечило как критический, так и коммерческий успех на консоли DS.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации