Электронная библиотека » Клеманс Пости » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 24 сентября 2024, 11:42


Автор книги: Клеманс Пости


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 55 страниц) [доступный отрывок для чтения: 16 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Геймплей на грани разрыва

Persona 3 знаменует собой разрыв с предыдущими играми и с Shin Megami Tensei в целом. Эпизод был впервые выпущен на PlayStation 2, после чего появилась Persona 3 FES, куда вошла дополнительная финальная глава. Затем игру переделали для PSP в версии Persona 3 Portable. Версий столь знаковой игры вышло много, но в плане продаж она все равно не достигла популярности Persona 4 или даже Megami Ibunroku Persona.

В поисках утраченного времени

Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок Persona, полностью меняющий весь игровой процесс. Действие игры охватывает японский учебный год, то есть период с апреля по апрель. Будни делятся на дневное время, часы после школы и вечер. Каждое важное действие занимает определенный промежуток и переносит игрока к следующему периоду. В воскресенье утром звонит друг и предлагает прогуляться: если игрок соглашается, он проводит день на прогулке и сразу после этого наступает вечер, во время которого можно сделать последнее действие – сходить в клуб, позаниматься, поиграть на компьютере, сразиться в Тартаре, – прежде чем день закончится и наступит следующий. По-прежнему можно исследовать город, ходить в магазины за припасами и объединять свои Персоны без продвижения по времени, но поход в клуб, подработка или углубление социальных связей систематически отнимают часть дня. Если в Persona 2 главным элементом «социального» геймплея были слухи, то в Persona 3 им стал выбор – наши решения касаемо того, как потратить свое время. Достичь идеального положения, выполнив все побочные задания, а также прокачав все социальные связи и личные характеристики, попросту невозможно. Игроку придется приложить все усилия, чтобы научиться максимально эффективно использовать отпущенное ему время, ведь без должного внимания его вполне можно потратить впустую.

Итак, есть дневная жизнь с занятиями и друзьями, а также ночная, куда перешел хардкорный геймплей японской RPG. В Темный час (между полуночью и… полуночью) наступает время исследовать Тартар вместе с друзьями: здание школы превращается в башню без видимого верха, и задача команды – взбираться по ее этажам в попытке достичь самой вершины. Каждый месяц разблокируется новая часть Тартара, и нам дают подняться еще на десяток этажей, сразиться с боссом, а затем останавливают запечатанной дверью, которую невозможно открыть до следующего полнолуния, когда нападет особо могущественная Тень и принесет с собой свежую долю сюжетных откровений и загадок. Некоторые действия или побочные задания также доступны только в течение месяца.

Герой JRPG, он же – обычный школьник

Persona 3 – первая игра в серии, где появился симулятор жизни старшеклассника с серьезным акцентом на развитии главного героя, его навыков и отношений. Персонаж больше не руководствуется исключительно классическими боевыми характеристиками, такими как сила или ловкость, хотя эти показатели все еще жизненно важны для борьбы с монстрами в подземельях.

У главного героя есть три «дневные» черты, которые нужно развивать в дополнение к боевым: знания (Academics), храбрость (Courage) и обаяние (Charm). Каждое из этих качеств влияет на его повседневную жизнь и социальные связи. Некоторые персонажи отказываются разговаривать, если недостаточно хорошо учиться в школе, а получить наилучший результат на экзаменах невозможно без достаточного уровня знаний. Показатель храбрости тоже влияет на отношения и частенько раздражает игроков, которые не уделяют ему внимание: в ходе разговоров с другими персонажами (в основном с представительницами женского пола, на которых мы пытаемся произвести впечатление) некоторые варианты ответов доступны только при достаточном уровне храбрости. Иногда даже нельзя подобрать убийственную реплику в решающем диалоге, и мы вынуждены довольствоваться идиотским ответом только лишь потому, что мало практиковались в караоке! Обаяние работает по тем же критериям: ангельское личико и божественная харизма способны открыть множество дверей и диалогов во время игры. Ни одной из трех характеристик не стоит пренебрегать, но их развитие тянется долго. Чтобы стать идеальным протагонистом, потребуется ходить на учебу, посещать спортивный клуб или подрабатывать в кафе. А времени у нас, разумеется, мало.

Дружба – это оружие

Социальные связи служат не только для поддержания у игрока чувства сопереживания персонажу и максимального реализма школьной симуляции, но также становятся неотъемлемой частью JRPG-стороны геймплея и в частности помогают при слиянии Персон. Социальная связь в игре символизирует степень знакомства с человеком и соответствует конкретному персонажу, с которым игрок проводит время и все сильнее сближается. Уровень социальных связей варьируется от одного до десяти и всегда начинается со встречи. Например, возьмем Кэндзи, первого «друга», которого игрок заводит в школе. Он подходит к герою, общается с ним и в конце концов образует социальную связь – появляется аркан «Маг», отныне имеющий первый уровень. Чтобы развивать эту связь, нужно проводить время с Кэндзи после школы или в свободные дни.

Но если бы все ограничивалось походами в кино днем в воскресенье, занятие оказалось бы слишком простым. Проводить время с другом – лишь первый шаг, нам также нужно оставаться хорошим и понимающим слушателем, чтобы понравиться ему. Другими словами, придется говорить то, что он или она хочет услышать (хотя бы в большинстве случаев). В ходе диалога игроку нужно подбирать реплики на манер визуальной новеллы или взаимодействовать с персонажем, выбирая наилучший возможный вариант. Внимательный подход стоит затраченных усилий и приносит ощутимую пользу, ведь соответствующим образом повышается уровень социальной связи. Однако можно придерживаться своей собственной роли и отвечать искренне, не пытаясь угодить всем. В зависимости от выбранного главного героя он или она даже может вступить в отношения с представителем противоположного пола – приятный бонус понравится игрокам, желающим сблизиться с особенно полюбившимся персонажем. В Persona 3 главный герой может встречаться со сколь угодно большим количеством девушек, и то же самое происходит в четвертом эпизоде, но с небольшим сюрпризом в День святого Валентина, когда все его подружки вдруг приходят требовать объяснений. Забавно наблюдать, как быстро истончается грань между любовью и дружбой, и игроку часто приходится «отвергать» милую подругу. Хасино и Соэдзима сами понимают, что игровые девушки влюбляются уж слишком легко, и приносят свои извинения. Авторы объясняют, что столь слабая сторона сценария связана с тем, что ни у одного из них не было друзей женского пола и они мало что знают о такой дружбе.

Некоторые из социальных связей доступны почти каждый день: персонажи звонят игроку по воскресеньям и подходят в обеденное время, предлагая прогуляться после уроков. Другие появляются только в определенные дни недели, а третьи доступны лишь за пределами школы, что только добавляет трудностей в распорядок. Хотите завершить сюжетную линию маленькой девочки в парке? Здорово, но она приходит туда только по средам. Кроме того, сегодня надо идти на занятие по плаванию, а еще непременно нужно начать готовиться к экзаменам. В общем, снова все дело в выборе.

Зачем вообще уделять так много времени и внимания социальным связям? Потому что они не просто углубляют симуляцию жизни в игре, ведь каждый ключевой персонаж связан с определенным арканом, как и Персоны. Когда две Персоны сливаются в одну, на нее влияют бонусы, зависящие от уровня соответствующей социальной связи. При слиянии Единорога и Пикси получается Джек Фрост, Персона с арканом «Маг». Крепкая дружба с Кэндзи, связанного с тем же арканом, обеспечивает Джеку Фросту бонусы к характеристикам и опыту, благодаря которым Персона может набрать сразу несколько уровней. Социальная связь максимального ранга сделает Персону гораздо более могущественной, чем она получилась бы изначально.

Стоит ли говорить, что, как и в любой хорошей ролевой игре, у каждого персонажа есть свое совершенное оружие, только в данном случае речь идет о совершенной Персоне. Ее можно использовать только тогда, когда социальная связь достигает максимального уровня. Сила дружбы, конечно, безгранична, но здесь она прежде всего служит центральным элементом геймплея – горе тому игроку, который хочет только сражаться и пренебрегает своими друзьями.

Конец переговоров, эпоха слияний

Поединки с демонами для получения артефактов, необходимых для создания Персон, больше не нужны – перед нами крупнейшее отступление от основ Shin Megami Tensei с самого момента появления франшизы: отныне игрок сражается с Тенями, и с ними нельзя договориться.

Персоны прибыли в игру из мирового фольклора, и подавляющее большинство из них относится к религии, мифологии или легендам различных культур, как и демоны из предыдущих эпизодов, исчезнувшие (или почти исчезнувшие) из серии. Общий для всех частей Shin Megami Tensei бестиарий остался на месте, но его пришлось преобразовать: многих демонов «вернули в оборот», превратив в Персон. Например, с третьей игры демоны Пикси и Уриэль считаются Персонами, которых можно призвать в бою или объединить в Бархатной комнате.

Но если переговоров больше нет, как тогда получать новые Персоны? Иногда в конце боя запускается специальная фаза под названием «Перетасовка» (Shuffle Time). Она состоит из мини-игры с картами: например, три карты тасуются лицом вверх, а затем вниз, и игрок должен найти среди них интересующую. Найденные карты увеличивают количество набранных денег или опыта, восстанавливают очки здоровья или дарят предметы. Разумеется, можно воспользоваться только одной картой за раз. Опять же, все снова зависит от выбора, тем более что только таким образом можно собирать карты Персон: больше никаких карт заклинаний и таро, теперь Персоны приобретаются напрямую.

Пропал и общий инвентарь Персон. Оно и понятно: только главный герой может менять свою Персону, пока остальные члены группы сохраняют одну и ту же и повышают ее уровень на протяжении всей игры, что стратегически представляет их менее универсальными. Следуя канону жанра JRPG, герои делятся на типы, исходя из их возможностей атаки, поддержки или магии в зависимости от их базовой Персоны. Главный герой же может менять Персону до или во время боя (один раз за ход) и выбирать ту, которая ему подходит. Только экипированная Персона получает опыт, лишившись понятий ранга и даже совместимости из предыдущих игр, и изучает новые умения по мере повышения уровня. Количество Персон, которых главный герой может держать в «памяти», постепенно увеличивается по мере роста уровня, но игроку все равно приходится раз за разом бегать к Игорю и разумно распоряжаться своими запасами. Досадно, когда в подземелье приходится расставаться с одной Персоной, чтобы вместить новую, и все из-за недостатка свободного места.

Однако уже знакомое хранилище Игоря исчезло из Бархатной комнаты, поэтому отложить свою Персону до подходящего момента или слияния больше не получится. Вместо этого у Элизабет или Теодора, помощников Игоря, есть компендиум – реестр, куда игрок может сохранять свои Персоны. Оттуда их дозволено доставать в любой момент, и Персона будет того же уровня, что и на момент записи. Разумеется, за услугу придется заплатить, причем цена за возвращение зарегистрированной Персоны увеличивается в зависимости от ее редкости и силы.

Итак, мы отправляемся в Бархатную комнату, которой по-прежнему заведует наш дорогой Игорь. Однако здесь больше нет Белладонны, Безымянного и Демона-художника, хотя дизайнеры утверждают, что на самом деле они все еще присутствуют в комнате и по-прежнему исполняют ее музыкальную тему. Вместо них Игоря сопровождает молодая женщина по имени Элизабет. Обратите внимание: если в Persona 3 Portable выбрать протагониста женского пола, Игорю будет помогать уже не Элизабет, а Теодор.

Игорь отвечает за объединение Персон. В рамках этого процесса можно собрать вместе две, три, четыре или более карт, чтобы создать высшую Персону. Здесь нет дополнительных предметов для усиления Персоны, карт заклинаний или других артефактов, хотя карты умений, позволяющие обучить Персону новому навыку, все еще существуют. Когда Персона достигает определенного уровня, она «предлагает» игроку карту умения, которую затем можно скопировать в храме Наганаки. Использовать такие карты разрешается в любое время, а не только во время слияния Персон у Игоря.

(Почти) бесконечное подземелье: Тартар

Несмотря на то, что версия Persona 3 для PlayStation 2 полностью трехмерная, при исследовании города или подземелья по-прежнему сохраняется «вид района» из предыдущих игр. Чтобы попасть из одного места в другое – из общежития в школу, из школы в центр города, – все равно придется пользоваться тем же выпадающим меню. Как и в Persona 2, оно имеет вид неподвижного рисунка со списком доступных в городе мест и районов. В подземелье главный герой отображается от третьего лица, как и сопровождающие его друзья. Так как мы видим не только протагониста, довольно забавно выглядит смена экипировки, ведь внешний вид персонажей меняется в зависимости от их снаряжения – и да, для всего «актерского состава» доступны купальники. Тем не менее фансервис в виде системы костюмов вернется только в Persona 4: The Golden. С другой стороны, из-за технических ограничений PSP этапы вне подземелья в версии для портативной консоли представлены в стиле визуальной новеллы с фиксированными экранами и без отображения главного героя (но костюмы в подземелье все же остались в сохранности).

Все сегменты с исследованием Тартара происходят во время Темного часа. В кои-то веки в ходе таких блужданий первыми устают сами персонажи: у каждого есть небольшой индикатор состояния, отображающий изнеможение или болезнь. С больным персонажем в подземелье лучше не ходить, он слаб и порой совершенно бесполезен. Состояние главного героя также меняется, и он возвращается из Тартара уставшим. Всегда можно стиснуть зубы и вернуться в подземелье, рискуя оказаться слабее Теней и заболеть, или же пораньше лечь спать, как послушный ребенок. Другой выход – принять странную микстуру из школьного медпункта, которая также повышает показатель храбрости, но оказанный ею эффект крайне непредсказуем. Поэтому перед тем, как отправиться в Тартар, нужно проверить здоровье товарищей по команде и действовать соответствующим образом. Часто получается так, что две ночи подряд в Тартар не попасть, и снова приходится распоряжаться своим временем, занимаясь чем-то другим.

В этот раз игроку приходится выбирать, кто будет сопровождать его во время исследования Тартара. За протагонистом могут следовать до трех персонажей, и решение нужно тщательно осмыслить в зависимости от встречающихся Теней и их элементальных уязвимостей. Только активные персонажи получают опыт и повышают уровень: остальная часть отряда может заметно отстать, если в приключениях всегда участвуют одни и те же герои. Еще один уникальный аспект Persona 3 – возможность сэкономить время, разделив команду на время исследования подземелья. В этом случае герои разбегаются по сторонам, одолевая Теней в одиночку и умножая получаемый опыт. На практике решение разделиться оказывается таким же катастрофическим, как и в любом хорошем фильме ужасов, и игрок быстро понимает, что для выживания все-таки лучше держаться вместе. Впервые в серии игра заканчивается, если у главного героя не остается очков жизни, и неважно, живы ли еще его товарищи. Также не стоит подолгу оставаться на одном этаже, так как может появиться Смерть с косой, решительно настроенная избавиться от героев. Смерть – сверхмощный босс, способный уничтожить всю команду одним ударом, так что встречаться с ним в бою точно не стоит.

В дополнение к четырем персонажам в боевом отряде пятый (сначала Мицуру, а затем Фуука) выступает в роли советника, оказывая поддержку. Их Персоны позволяют анализировать Теней, их сильные и слабые стороны, количество очков здоровья и прочие атрибуты. Чем дальше продвигается игрок, тем больше совершенствуются навыки поддержки, позволяя легче находить сундуки или лестницы, ведущие вверх по Тартару.

Знание сильных и слабых сторон противников – важная часть боевой системы в Persona 3. В предыдущих играх враги были более или менее устойчивы к определенным типам атак, но теперь выявление их слабых мест имеет решающее значение. Когда врага настигает атака, к которой он уязвим, его отбрасывает на землю, а нанесший удар персонаж получает дополнительный ход. Конечная цель – сбить с ног всех противников и тем самым начать «Совместную атаку» (All-Out Attack), когда все герои бросаются в бой и наносят максимальный урон. Но верно и обратное: Тени также могут сбить персонажа с ног и получить дополнительный ход, если попадут в слабое место или нанесут критический удар.

В остальном соблюдаются общие принципы пошагового боя с возможностью физически атаковать своим оружием, применять навыки героя, защищаться или использовать предметы. Отныне только протагонист может менять Персону и подстраиваться под врагов: здесь такая возможность особенно важна, ведь остальные члены команды редко бывают полезны, особенно когда ими управляет искусственный интеллект. Игрок не может принимать решения за них, и ему доступны только общие стратегические команды, которые часто неправильно интерпретируются его помощниками. Поэтому отсутствие прямого контроля, часто приводящее к каверзным ситуациям, поправили в версии для PSP, предоставив игроку возможность управлять всеми героями, как в любой классической RPG.

В Японии – на единственном рынке, в котором Atlus заинтересована принципиально, – продажи Persona 3 на PlayStation 2 превысили тираж второго эпизода более чем на 200 000 копий, но все же не сравнялись ни с показателями первой части, ни с успехами конкурентов. Persona осталась игрой с ограниченными тиражами, но ее репутация продолжала укрепляться. Критики были единодушны: игра удалась. Известный журнал Famitsu в 2006 году назвал ее «лучшей RPG», а в рейтинге IGN она входит в число «25 лучших игр на PS2».

Благодаря Persona 3 из года в год стала формироваться солидная фанбаза, плененная игровой вселенной в стиле «поп-манги». Именно после этой части начали организовывать концерты с оригинальным саундтреком, и с нее же началась лавина адаптаций: манга, аниме-сериал[31]31
  Речь о Persona: Trinity Soul, в котором в качестве камео появился Акихико Санада. Сериал очень условно связан с Persona 3, поэтому и не считается каноничным. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
(Atlus не считает его частью «канона»; действие происходит через десять лет после эпилога) и несколько аудиопьес[32]32
  В Японии манга и игры часто сопровождаются аудиопьесами или аудиокнигами (Drama CD), где адаптируется та же вселенная и участвуют оригинальные актеры озвучки. – Прим. авт.


[Закрыть]
, связывающих финал Persona 3 и эпилог FES. Вдобавок появилась серия из четырех прекрасно анимированных фильмов, выпущенных с 2013 по 2016 год, где поучаствовало большинство актеров озвучки из оригинала. Persona 3 проникла в сознание каждого и завоевала все сферы японской поп-культуры, от музыки до анимации. Но смогли ли разработчики из Atlus превзойти себя и сделать игру еще лучше этой? Да – она называется Persona 4.

5
Persona 4: Признание

Как только вышла Persona 3, команда Atlus извлекла нужные уроки из предыдущей игры и ее успеха, после чего приступила к разработке Persona 4. Студия сохранила прежнее намерение: сделать франшизу Persona популярной.

Прямое наследие Persona 3
Создатели прислушиваются к игрокам

Persona 3 представляет собой смену направления в развитии серии на нескольких уровнях и имеет мало общего со своими предшественницами, как минимум с точки зрения геймплея и дизайна. Авторы Persona 4, далекой от возвращения к истокам, взяли за основу третий эпизод и усовершенствовали его: будущее и самобытность саги теперь заключаются в социальных связях и симуляции жизни старшеклассника.

Разработчики из Atlus уделяли много внимания отзывам геймеров и ориентировались на их мнения и чувства, чтобы новая часть оправдала их ожидания даже лучше предыдущих. Возьмем игровой элемент версии Persona 3 для PlayStation 2, вызвавший наибольшие споры и крайне возмутивший геймеров, – непрямое управление соратниками в бою. Игрок не имел непосредственного контроля над действиями своих товарищей и мог только давать им расплывчатые указания вроде «в основном использовать магию» или «сосредоточиться на физических атаках», что нередко вызывало проблемы и часто (даже слишком) приводило к поражению, когда персонажи не использовали исцеляющие заклинания вовремя. В результате разработчики пересмотрели свое решение касательно управления каждым персонажем в бою в Persona 4 – к серьезному огорчению Хасино, большого поклонника этой системы, где «черты и индивидуальность каждого персонажа гораздо более ясны и очевидны». Кацура Хасино и его команда по-прежнему стремились внедрить в Persona последние тенденции в жанре RPG, чтобы у них получилась свежая и современная игра, привлекательная для самой широкой аудитории. Время, когда Кадзума Канэко с гордостью смотрел на творческую команду Atlus как на непонятых панков, давно прошло: авторы стали собирать все возможные отзывы не только от самих разработчиков, но и извне, чтобы «повысить качество Persona 4».

Игроки более чем положительно приняли появление социальных связей, поэтому Хасино и Соэдзима сразу посчитали их новой ДНК серии. На разработку четвертого выпуска они потратили гораздо больше времени, чем на Persona 3, и в результате все социальные связи стали самостоятельными историями о персонажах с настоящими, трогательными и сложными характерами, тогда как некоторые герои второго плана в Persona 3 казались крайне невыразительными. Симуляция школьной жизни также была улучшена и углублена: игрок волен вступить в художественный или спортивный кружок, ездить на школьные экскурсии и даже принять участие в проведении школьного фестиваля. При этом по-прежнему можно устроиться на подработку, став воспитателем в детском саду, уборщиком в больнице или репетитором у невыносимого школьника. Хотя такие элементы уже присутствовали в Persona 3, там они были менее многочисленны и не так хорошо реализованы.

Цель Хасино состояла в том, чтобы привлечь аудиторию Persona 3, предложив ей другую историю, но похожие и более отточенные впечатления.

Ускоренный темп

Темп Persona 3 и 4 в целом похож: между каждой сюжетной линией проходит около месяца, и игрок может проводить время по своему усмотрению в течение этих долгих недель. Он сам решает, стоит ли почаще исследовать подземелья или сильнее сосредоточиться на друзьях и учебе, но ему следует сохранять бдительность – поставленные задачи обязательно нужно выполнить к концу месяца! Когда на город оседает туман, игроку нужно спасти персонажа, заключенного в телевизионном мире. Если этого не сделать, жертва погибает, а игра заканчивается: главный герой провалил свою миссию. Далее можно перезагрузиться с прошлого сохранения, но игра также предложит отправиться на неделю раньше. В этом отношении Persona 3 была более жестока. В третьем эпизоде после каждого полнолуния становилась доступна новая часть Тартара, и геймер все выше поднимался по этажам, пока не оказывался перед закрытой дверью. Она открывалась только в следующее полнолуние после победы над особенно мощной Тенью, но при недостаточных тренировках победить босса было непросто. Обязанность выручать невинных людей до роковой даты тоже присутствовала в Persona 3 в виде спасательных миссий в рамках побочных заданий: бедные горожане пребывали в плену в Тартаре, и, если команда не выручала их до следующего полнолуния, они погибали. Но игра от этого не заканчивалась, и единственным наказанием становилось наше легкое разочарование и отсутствие денежного вознаграждения за успешное спасение людей. В основном обе игры следуют одному ритму, пока история не ускоряется на пути к своему завершению: в них представлены четыре недели свободы и сюжетная развязка в конце месяца, символизируемая полнолунием в Persona 3 и туманом в Persona 4.

Однако в этих двух эпизодах различен темп сюжета. Несмотря на то, что Persona 4 на редкость «разговорчивая», она погружает в суть истории гораздо быстрее, чем триквел. Но в нем игрок сразу начинает контролировать главного героя, в то время как в Persona 4 пройдет более часа разговорных сцен, прежде чем нам позволят хотя бы переместить персонажа по экрану. Здесь сначала придется познакомиться с семьей, посетить Бархатную комнату во сне и увидеть, как происходят первые убийства, после чего мы наконец сможем распоряжаться своим временем или просто впервые сразиться. Напротив, в Persona 3 игрока забрасывали в самую гущу событий почти сразу – герой призывал свою первую Персону в бою против Тени примерно после тридцати минут игры. С другой стороны, там он проводил долгие часы, ничего не понимая в происходящем.

Поэтому, прежде чем по-настоящему осознать все ставки и понять основы сюжета Persona 3, геймер уже наматывал более сорока часов прохождения, довольствуясь продвижением своего персонажа по Тартару в течение нескольких месяцев и при этом наблюдая, как от его юных товарищей поступает огромное количество информации о причине нашествия Теней. Игра долгое время ограничивалась смутными мотивами в стиле «надо, но не знаю зачем» и тем самым обескураживала игрока, не имеющего перед собой точной цели. В Persona 4 история стартует гораздо быстрее и сходу представляет четкую первую задачу: найти убийцу с «Полуночного канала» (Midnight Channel). Правда, команда начинающих детективов несколько раз ошибается в поисках преступника, а истинный враг обнаруживается только в последний момент, но общая цель ясно определена с самого начала. Настоящим антагонистом игры оказывается Идзанами, поэтому здесь нам важнее спасти мир, а не найти убийцу, но эти окончательные и неожиданные откровения появляются перед нами лишь в последние часы игры, тогда как основная сюжетная линия Persona 3 начиналась спустя несколько месяцев после прибытия главного героя в общежитие. На такую медлительность сотрудники Atlus также обратили внимание, стремясь удовлетворить игроков: «Мы хотели улучшить систему из Persona 3, ускорить продвижение по сюжету и убедиться, что Persona 4 не воспринимается как повторение третьей части, – говорит Хасино. – Чтобы добиться этого, в Persona 4 мы попытались представить игрокам конкретную цель и обязательства, которые удерживали бы их внимание на протяжении всего прохождения. Вот для чего в сюжете нужны убийства».

От смерти к детективному расследованию

Persona 3 отличается буйным художественным исполнением и ярким саундтреком, но главной темой сюжета остается смерть, занимающая первоочередное место в приключениях главных героев. Мицуру, например, приходится разбираться с ошибками своего отца, прежде чем увидеть его гибель. Несмотря на юный возраст, Кэн хочет убить Синдзиро, чтобы отомстить за свою мать. Акихико, напротив, терзается чувством вины за смерть младшей сестры. Герой же размышляет, стоит ли казнить Рёдзи, чтобы спасти мир…

В сравнении с этим проблемы поп-айдола, папиной дочки и фанатки кунг-фу в Persona 4 кажутся гораздо более легкомысленными. Однако нельзя сказать, что сценарий получился слабым: все персонажи Persona 4 удались. Тем не менее команда разработчиков переключилась на иные внутренние поиски и более интимные конфликты персонажей. И правда, каждое противоречие, каждый вопрос выглядит достоверно и затрагивает подростковые струнки души игрока, обращаясь к юнцу, каким он был когда-то или остается сейчас. Поэтому симуляция школьной жизни в Persona 4 продвинулась еще дальше в смысле своей контекстуализации и в рамках общего игрового процесса.

В Persona 4 рассказывается о начинающих детективах, которым предстоит расследовать дело и собирать улики в попытке раскрыть тайну. Детективный жанр невероятно популярен в Японии, но к нему скорее относят не жуткие триллеры в шведском стиле, а привычные истории про дедукцию, отпечатки пальцев и пряди волос, обнаруженные в нужное время и в нужном месте. Подтверждением тому можно считать оглушительный успех манги «Детектив Конан»: девяносто томов, более восьмисот эпизодов аниме, два телесериала, фильм, OVA[33]33
  Original Video Animation – аниме, выпущенное непосредственно на DVD без предварительной трансляции по телевидению. – Прим. авт.


[Закрыть]
и ряд видеоигр. Серия с 1994 года увлекает японцев всех возрастов своими коварными расследованиями, напоминая рассказы об Эркюле Пуаро или мисс Марпл.

Компания Atlus никогда не скрывала своего пристрастия к загадкам и детективам, даже в конце 1990-х. Megami Ibunroku Persona – не единственный спин-офф MegaTen, вышедший в 1996 году: серия Devil Summoner тоже пыталась завоевать новую аудиторию на SEGA Saturn своим китчевым и ритмичным настроем. По ходу игры герой должен разоблачить серийного убийцу, помешать ему нанести новый удар и вместе с тем спасти свою девушку. В Devil Summoner игрок также обнаруживает детективное агентство «Кудзуноха» (присутствует в дилогии Persona 2: именно оно позволяет героям распространять слухи). Отметим, что представители семейства Кудзуноха были центральными фигурами в двух других эпизодах – Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army и Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. В этих играх героем выступает именитый Райдо Кудзуноха[34]34
  Райдо Кудзуноха присутствует и в Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition, где заменяет Данте. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, школьник-детектив и призыватель демонов в Японии 1930-х.

Сам Кацура Хасино признается, что его вдохновляли великие авторы жанра, такие как Агата Кристи, абсолютный мастер детективного рассказа, сэр Артур Конан Дойл, отец Шерлока Холмса, и Сэйси Ёкомидзо, эталон японской детективной прозы. Последний был настоящим специалистом в этом деле, и его книги при жизни разошлись десятками миллионов экземпляров. Он оставил потомкам одного из самых знаковых героев японской литературы, детектива Косукэ Киндаити, и литературную премию своего имени, гарантирующую победителю крупную сумму денег и экранизацию его романа на телевидении.

В общем, в Японии не стоит легкомысленно обращаться с детективными историями, но студии Atlus удалось попасть прямо в точку благодаря сюжету Persona 4 и ее пытливым героям.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации