Электронная библиотека » Клеманс Пости » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 24 сентября 2024, 11:42


Автор книги: Клеманс Пости


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 55 страниц) [доступный отрывок для чтения: 16 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Persona 4: Dancing All Night
Почему именно ритм-игра?

Persona 4: Dancing All Night – последний консольный спин-офф, обогативший вселенную Persona 4. Как и файтинг с представителем жанра dungeon crawler, необходимо рассматривать Dancing All Night в контексте общей истории Persona 4, несмотря на ее статус ритм-игры. На этот раз сюжетная линия сосредоточена на персонажах P4, а действие происходит спустя год после раскрытия убийств в Инабе.

Dancing All Night была анонсирована вместе с Persona 5, Persona Q и Arena Ultimax в ноябре 2013-го, но после нескольких переносов вышла только в 2015 году. Хардкорный фансервис представлен в ней даже обильнее, чем в других спин-оффах. Как признается сам Кадзухиса Вада, основной целевой группой была фанбаза Persona 4, тогда как авторы Persona 4 Arena и Persona Q стремились привлечь совершенно новую аудиторию.

Может показаться, что идея превратить RPG в ритм-игру возникла из ниоткуда, но она представляется логичной в случае серии Persona. Одним из наиболее заметных отличий ее первых эпизодов от третьего, а также от других RPG на рынке, стало важное место J-pop в саундтреке. Яркие звуки японской музыки с вокалом, сопровождающие геймплей как в подземельях, так и вне, превратились в визитную карточку Persona. Музыка из игр получилась настолько выдающейся, что с 2008 года Atlus проводит посвященные ей концерты. Переросшие в обширные туры мероприятия всегда проходят с большим успехом и представляют не просто живое исполнение оригинального саундтрека, а новые аранжировки композиций в виде настоящего поп-рок-шоу.

Мысль о создании ритм-игры с использованием музыкального богатства Persona вскоре затронула планы студии, но ни у кого из сотрудников не было опыта в этой области, из-за чего проект довольно долгое время оставался в подвешенном состоянии – вплоть до выхода Persona 4 Arena. Ответственный за спин-офф Кадзухиса Вада понял, что у Atlus получилось сработаться с другой студией и выйти из своей зоны комфорта: «‹…› вместе мы смогли выпустить Persona [Arena], и игра получилась удачной. Так мы увидели потенциал совместной разработки с другой студией и почувствовали достаточно уверенности в себе, чтобы взяться за Dancing All Night».

После того как Atlus набралась смелости и взялась за ритм-игру, осталось выбрать, какую часть адаптировать. Очевидно, что выбор стоял между Persona 3 и 4, самыми недавними и популярными в серии. В итоге выбор пал на Persona 4: решение было вызвано не только ее успешностью, но и сюжетной логикой, ведь игроки больше узнали о будущем персонажей Persona 3 в Arena и Ultimax. Не считая Юкари и ее актерской карьеры, другие персонажи (особенно Мицуру и ее секретный боевой отряд) вряд ли вписались бы в музыкальный проект[42]42
  Это не помешало им появиться в другом танцевальном спин-оффе 2018 года выпуска – Persona 3: Dancing in Moonlight. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Хотя некоторые фанаты наверняка были разочарованы тем, что не смогли поиграть за Айгис или других героев Persona 3, не стоит забывать, что ни атмосфера, ни история самих персонажей третьей части не смотрелись бы к месту в ритм-игре. Persona 3 слишком мрачная, трагичная и серьезная – трудно представить, как ее герои начинают плясать, даже если бы они танцевали ради спасения мира. Поэтому логично, что разработчики отдали предпочтение светлой и яркой Persona 4. Не стоит забывать и об их главном сценарном активе: Рисэтт и ее карьера поп-айдола еще проще и нагляднее оправдывают интеграцию Dancing All Night в каноническую вселенную. В рамках своего грандиозного возвращения в шоу-бизнес она решает пригласить всех своих друзей потанцевать с ней на сцене, но после одного зловещего слуха все, конечно же, идет наперекосяк.

Все персонажи Persona 4 с их ярким дизайном и нарочитым ретро-стилем идеально вписываются в попсовую и красочную атмосферу Dancing All Night «а-ля семидесятые». После грубоватого 3D в Persona 4, 2D в Arena и тиби-персонажей в Persona Q герои впервые оказались полностью представлены в реалистичном 3D. Их дизайн, верный заветам Соэдзимы, все еще напоминает персонажей манги, но герои наконец-то обрели разумные пропорции – даже Наото обзавелась формами. Вада говорит, что сначала команда разрабатывала игру с привычными 3D-моделями, но результат ее не устроил, из-за чего авторы перешли к более реалистичному стилю, чтобы сделать персонажей как можно более «привлекательными». Что касается танцев, то их исполняли профессиональные танцоры, а при помощи технологии захвата движения игровой хореографии удалось придать наиболее плавный вид. Такой подход также позволил подчеркнуть индивидуальность героев во время выступления: каждому соответствует отдельный танцор, чтобы все могли проявить свои особые черты.

Atlus начала разработку с уже готовыми треками Сёдзи Мэгуро, одного из главных композиторов серии Persona. С момента своего прихода в студию в 1996 году он сочинял музыку для самых разных проектов, в частности для Shin Megami Tensei. И все же было необходимо адаптировать его песни к геймплею и придать им более «играбельную» форму. Рёта Кодзука (еще один композитор из Atlus, нередко принимавший участие в работе над Persona) получил задание согласовать игровую музыку, а также сочинил вступительный трек «Dance!» и знаменитую песню «Calystegia», оказавшуюся в центре сюжетной линии Dancing All Night. Хотя он сам ответственен за три вариации на тему игровых композиций, наиболее заметный импульс легендарным музыкальным темам Persona 4 придали сторонние авторы: Кодзука особенно гордится композиторами, которые согласились с ним сотрудничать. Среди них можно отметить Акиру Ямаоку, известного в основном как автор музыки к Silent Hill, Норихико Хибино, работавшего над Metal Gear Solid, Дайсукэ Асакуру, знаменитого в Японии своим мастерством в создании электронной музыки, а также популярного музыканта и продюсера по имени Това Тэй. Все эти авторы получили карт-бланш и абсолютный кредит доверия со стороны Atlus. Единственным ограничением для них стало указание, что песни должны оставаться узнаваемыми и не продолжаться бесконечно – никто не захочет играть в десятиминутный ремикс.

На старт!

Как и в файтингах Arena, в Dancing All Night студия Atlus взялась за стиль видеоигр, способный оттолкнуть фанатов RPG из-за своей сложности: многие музыкальные игры считаются довольно требовательными. Atlus все же постаралась сделать Dancing All Night доступной, а ее сюжетный режим – проходимым для всех, но сложность игры резко повышается в аркадном режиме, предназначенном для уже освоившихся с жанром. Вада уделил особое внимание тому, чтобы поклонники Persona (основная целевая группа нового спин-оффа) могли насладиться историей, не испытывая затруднений из-за сложности песен.

Существует две школы ритм-игр: те, в которых геймер «создает» музыку или песню, а его ошибка приводит к нарушению мелодии, и те, в которых исполнение не влияет на саму музыку. Persona 4: Dancing All Night можно отнести именно ко второй категории – опять же, ее авторы хотели пойти навстречу фанатам, последовавшим за любимыми героями в незнакомый жанр.

Игроку придется пробраться через изрядное количество неинтересных вступительных диалогов с участием всех персонажей, старых и новых, прежде чем он наконец сможет впервые станцевать. В среднем на протяжении десяти часов геймплея мы выходим на сцену каждые полчаса – маловато для ритм-игры, из-за чего в сюжетном режиме она напоминает настоящую визуальную новеллу. Начиная с третьей части и особенно с Persona 4 авторы серии полюбили длинные сцены с постоянными диалогами и уже успели вволю поразвлечься в сюжетном режиме Arena, однако в Dancing All Night они совсем не сдерживались.

Визуальная новелла – это игра со статичными экранами, где в рамках повествования чередуются диалоги и рисунки в стиле манги. Помимо прокрутки текста, единственным геймплейным действием можно считать продвижение по сюжету с помощью диалоговых окон, обычно когда персонаж задает герою вопрос или ему предлагается принять решение. Так игрок движет историю вперед, а его или ее выбор способен изменить ход событий – словом, настоящий интерактивный роман. Существует столько же типов визуальных новелл, сколько и литературных жанров. Ужасы, приключения, научная фантастика; некоторые произведения блещут амбициозными историями, как Fate/stay Night – прежде чем превратиться в успешное аниме, она была визуальной новеллой. Самым популярным типом считаются игры отомэ вроде Amnesia: Memories или Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (обе вышли в Европе). Создатели браузерной Amour Sucré, очень популярной в начале 2010-х годов, в значительной степени опирались на такие же сентиментальные новеллы. Жанр крайне популярен в Японии, но не спешит пересекать границы и лишь постепенно пробивает себе дорогу на европейские консоли. Наконец, следует отметить, что некоторые элементы Persona 3 и 4, такие как социальные связи, напрямую вдохновлены визуальными новеллами.

В Dancing All Night мы наблюдаем почти все традиционные правила визуальных новелл. Перед нами рисованные фоны, на которых появляются моргающие портреты персонажей, причем меняется только выражение их лиц. Диалоги следуют один за другим, и иногда игроку приходится отвечать на вопрос, но это ничего не меняет в сюжете (в отличие от визуальных новелл), а когда происходят важные события, появляются специальные иллюстрации. Их можно отдельно просматривать в меню, как маленькую галерею изображений.

Dancing All Night стала необычным слиянием двух игр от SEGA – Hatsune Miku: Project DIVA и аркадной Maimai. В начале 2000-х трудно было не заметить феномен так называемых вокалоидов: их синтезированные голоса позволяют пользователю создать любую песню, указав текст и мелодию в специальной программе, где доступно несколько предварительно записанных и персонализированных голосов. Изначально существовало всего несколько вокалоидов, например Мэйко и Кайто, но с годами и версиями программ их семейство разрослось. Самый известный вокалоид – Хацунэ Мику, шестнадцатилетняя «девушка» с длинными бирюзовыми косичками. Чувствуя потенциал идеи, в 2009 году SEGA и Crypton Future Media разработали Hatsune Miku: Project DIVA. Как и в Persona 4: Dancing All Night, в этой сложной ритм-игре персонажи танцуют на заднем плане, а геймплей не влияет на музыку. В разработке находилось еще несколько игр Project DIVA, в том числе для PSP. Над портами трудилась студия Dingo, и она же сотрудничала с Atlus при создании Dancing All Night. По крайней мере так было в самом начале проекта, поскольку по непонятным причинам состав команд сменился, и именно Вада взял производство игры на себя. Тем не менее он утверждает, что сотрудники Dingo по-прежнему помогали им и выступали в качестве консультантов на протяжении всей разработки.

Другая игра, повлиявшая на Dancing All Night, – ритм-аркада Maimai. На ее полностью белом автомате нет ничего, кроме круглого экрана. Вокруг него расположен ряд кнопок, которые нужно нажимать в ритм, когда нота касается края игрового поля. Но это еще не все: экран на терминале сенсорный, поэтому иногда игроку нужно «гладить» его вдоль, поперек и по горизонтали, не отрывая глаз от круга кнопок. Геймплей более или менее похож на тот, что появился в Persona 4: Dancing All Night.

Не следует забывать и том, что заявленная цель всех этих спин-оффов – фансервис. Если в других играх он не слишком бросался в глаза из-за обертки достаточно инновационного геймплея и дизайна, то в Dancing All Night создатели уже не скромничали. Поп-звезда Рисэтт в качестве центрального персонажа и заметное присутствие элементов визуальной новеллы подчеркивают, что Dancing All Night рассчитана на молодую женскую аудиторию. Однако только этим игра не ограничивается, ведь у представленного фансервиса есть и сексуальная сторона. Разумеется, здесь можно приобрести множество костюмов для каждого персонажа (они меняют 3D-модель), а перспектива поглядеть на извивающихся в эротичных нарядах героинь явно привлекла многих игроков на Западе и Японском архипелаге. Подобная практика часто встречается в японских ритм-играх, в частности в вышеупомянутой DIVA. Наконец, для тех, кого не заботят айдолы и оголенные 3D-модели, разработчики приготовили гибкую сложность и нарастающую комплексность геймплея, наполненную превосходными музыкальными темами из Persona 4 и психоделическими ремиксами, которые надолго застрянут в памяти после игровой сессии. Успех, критический и коммерческий, все же был неоспорим.

Факт создания такого количества продолжений кажется эдаким обрядом посвящения для Persona, саги, которая сама стала продолжением MegaTen. У нее есть свои рьяные фанаты, готовые следовать за студией Atlus во всех ее начинаниях, даже самых странных, таких как Dancing All Night. Каждая из вышедших игр оказалась успешной: Arena разошлась тиражом в 870 000 копий по всему миру (больше, чем версия Persona 4 для PlayStation 2), а Persona Q – в 730 000 копий. За Dancing All Night числится «всего» 350 000, а Arena Ultimax едва достигла отметки в 230 000. Скорее всего, так случилось из-за отсутствия сюрпризов – даже с учетом новых возможностей игра была очень похожа на предыдущую Arena.

Но дальше Atlus предстояло действовать осторожнее, чтобы не наскучить фанатам: те, похоже, уже пресытились Persona 3 и 4 и захотели наконец-то открыть для себя новых персонажей. Студия стабилизировала свое финансовое положение и смогла забыть о былых экономических неудачах. Оставалось надеяться, что череда поглощений закончилась, и команды разработчиков могут продолжать трудиться в более устойчивой обстановке. В любом случае они доказали, что способны выпускать продукцию в каких угодно условиях и пробовать свои силы в самых разнообразных игровых стилях. У франшизы Persona еще многое впереди, и хотя некоторые фанаты скучают по альтернативным аспектам первых эпизодов – гораздо менее коммерчески выгодных и лощеных, – франшиза смогла стать одним из эталонов жанра JRPG. В общем, Persona теперь играет в высшей лиге. Грустит ли Кадзума Канэко о том, что он больше не тот панк, который пел у себя в гараже, пока Final Fantasy ходила на торжественные церемонии?[43]43
  См. главу 1. – Прим. авт.


[Закрыть]
Так или иначе, эта страница истории уже точно перевернута, и на данный момент вряд ли кто-то станет утверждать, что авторы приняли неверное решение.

Часть II. Вселенная
1
Megami Ibunroku Persona

В случае первой Persona мы решили рассматривать игру совместно с ее адаптацией в виде манги, так как обе версии сюжета прекрасно дополняют друг друга. Манга представляет особый интерес, поскольку в ней ввели нового персонажа (Кадзую), расширили предысторию молчаливого главного героя и соединили основную «ветвь» игры с более отдаленной «Снежной королевой». При необходимости внизу страницы указаны различия между игрой и мангой, хотя серьезных несоответствий между ними нет – присутствуют лишь некоторые расхождения в структуре сюжета или порядке событий.

Две реальности

В 28 лет Такахиса Кандори не стесняется выпячивать свою наглую самоуверенность напоказ. Она типична для молодых предпринимателей, которые стремятся истребить стареющий арьергард делового мира, где уважать старших куда важнее, чем продвигаться по карьерной лестнице. Стройное телосложение, острейший взгляд и почти пугающая прозорливость – он быстро стал одной из самых перспективных фигур Микагэ-тё[44]44
  Лунарвейл в Revelations: Persona. – Прим. авт.


[Закрыть]
, а местное отделение энергетической компании SEBEC (Saeki Electronics & Biological Energy Corporation) только что назначило его своим новым президентом. Хотя формально Кандори должен отчитываться перед верхушкой всей иерархии в лице семьи Саэки, молодой человек, похоже, равнодушен к указаниям сверху. Он отдает предпочтение собственным инициативам, а не стабильности компании как с точки зрения ее общей экономической стратегии, так и самой ее позиции в качестве «простой» энергетической фирмы. Кандори амбициозен настолько, что о нем стали ходить все более безумные слухи, будто бы его исследования и инвестиции выходят далеко за рамки обычного производства энергии. Поговаривают, что новый президент увлекается оккультизмом и квантовой механикой, а само здание SEBEC в Микагэ-тё было построено на развалинах дома с привидениями…

Как говорится, нет дыма без огня, и в каждом слухе всегда есть доля правды. Реальные планы Кандори простираются гораздо дальше, чем приземленные и материалистичные задачи руководства компании. Бизнесмен уже некоторое время пользуется средствами SEBEC для финансирования своих исследований параллельных миров при поддержке выдающегося доктора Николая и технического специалиста Сэцуко Сономуры. После нескольких месяцев напряженной работы научная группа Кандори создает первый прототип машины, способной бросить вызов законам современной науки: систему DEVA[45]45
  В японской версии и в манге она называется D.V.A., то есть Dimension Variable Accelerator («Катализатор измерительных отклонений»). – Прим. авт.


[Закрыть]
. При правильном использовании устройство может изменять свойства самой материи, открывая перед наукой потенциально безграничные возможности. Но во время первых испытаний машина необъяснимым образом связывается с мозговыми волнами ничем не примечательной девушки из Микагэ-тё, дочери Сэцуко Сономуры по имени Маки.

Маки, больная и прикованная к больничной койке, постепенно утратила интерес к жизни, и вынужденное заключение привело ее в состояние глубокой депрессии. Друзья из старшей школы Святого Эрмина лишь изредка навещают ее, но продолжают при этом беззаботно учиться, что вызывает у нее зависть и горечь. Разум девушки, измученный отчаянием, обидами и растущим нигилизмом, укрывается в собственных мыслях и создает воображаемый мир, где она может жить так, как ей не позволила судьба. Столь глубинное желание соединяет ее мозговые волны с системой DEVA, когда та проходит испытания. Необъяснимая связь приводит к появлению альтернативной версии города Микагэ-тё, возникшей из бессознательного девушки, а доступ к нему материализуется с помощью своеобразного портала вблизи машины.

В реальном мире ученые SEBEC поражены чуть ли не спонтанными действиями системы DEVA и решают сообщить о них Кандори. Пройдя через портал, созданный машиной, бизнесмен и несколько членов его команды попадают в параллельное измерение, напоминающее знакомый им город Микагэ-тё, за исключением нескольких незначительных отличий: так, здесь нет полиции и больниц, ведь в идеальном мире в этих услугах нет необходимости. Затем Кандори и его спутники встречают архитектора вселенной, маленькую девочку по имени Май, похожую на Маки в детстве. На ней красивое белое платье, а в руках она держит плюшевого мишку, – перед ними материализация невинности Маки. Май объясняет своим иноземным гостям природу мира, в который они только что попали, и Кандори понимает, что система DEVA таит в себе еще более необычайные возможности, чем он мог себе представить.

Внутри альтернативного Микагэ-тё есть еще две сущности, которые, как и Май, родились из бессознательного Маки и стали прямыми воплощениями личности девушки. Первая – ее «идеальная» версия, здоровая и счастливо живущая со своими друзьями; словом, ей присуще все то, чего нет у Маки в реальном мире. Вторая, противоположность Май, – маленькая девочка в платье таком же черном, как и ее помыслы. Ребенка по имени Аки можно сравнить с темной стороной бессознательного Маки, ее тайными желаниями и потаенными разочарованиями, в том числе связанными с потерей отца в раннем возрасте[46]46
  В манге можно увидеть, как Аки буквально «выходит» из маленькой Май. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Когда Кандори встречает Аки, его немедленная приязнь оказывается взаимной. Увидев в бизнесмене защитника и харизматичного отца, которого ей так не хватало, девочка раскрывает все секреты придуманного мира и возможности, доступные благодаря материализовавшей его системе DEVA. Открыв путь к новой вселенной и осуществлению своих самых невероятных желаний, Кандори теперь может подняться по ступеням, ведущим к вожделенному божественному трону. Осталось только найти настоящую Маки в больнице в реальном мире и подключить ее к системе DEVA напрямую…

Игра в «Персону»

В классе, освобожденном от столов и преобразованном в импровизированную мастерскую, несколько учеников из школы Святого Эрмина заняты тем, что наносят последние штрихи на свои баннеры для спортивного фестиваля, который пройдет через несколько недель. Во время беседы один из учеников, Хидэхико «Браун» Уэсуги, рассказывает, что слышал о магическом гадательном ритуале – поучаствовать в такой игре в «Персону» может любой желающий. Его одноклассники относятся к предложенной затее более чем скептически, все-таки Уэсуги и так известен своей развязностью и дурацкими шутками. Вдобавок все знают, что школа стала настоящим рассадником всевозможных слухов, особенно когда разговор заходит о сверхъестественном. Один ученик в особенности не верит россказням своего одноклассника: гневливый Масао «Марк» Инаба. Внутренняя склонность к соперничеству даже толкает его заключить пари с Уэсуги, чтобы разграничить правду и вымысел. Ритуал пройдет в самой классной комнате, и если хоть что-то случится, то Инаба должен будет угостить Уэсуги обедом в их любимом ресторане – и наоборот, если никакого результата не последует. Остальные начинают выбирать сторону, и двое отдают предпочтение выдумкам Уэсуги: Эрико «Элли» Кирисима, симпатичная девушка, недавно вернувшаяся из Америки[47]47
  Она использует много английских слов в своей речи. Очевидно, что эта особенность не очень заметна в американской версии игры. – Прим. авт.


[Закрыть]
, и эксцентричная Юя Аясэ, архетипичная и крайне дерзкая крашеная когяру. Другие их товарищи, напротив, решают сохранить нейтралитет и ограничиваются ролью наблюдателей. Их трое: Кэй Нандзё, богатый наследник одноименной семьи, чей холодный и несколько педантичный прагматизм отличает его от остальных учеников, раскаявшаяся хулиганка Юкино Маюдзуми и, наконец, Наоя «Наорин» Тодо[48]48
  Главный герой Persona, имя которого можно задать самостоятельно. Здесь мы выбрали имя из манги. В аудиопьесе его зовут Юя Наруми, а в романе-адаптации – Дзихэй «Джей» Судзакуин. – Прим. авт.


[Закрыть]
, парень с серьгой в ухе и прирожденный лидер. Как и Нандзё, он также решает наблюдать со стороны, но без того же самодовольства.

Закрывшись в классе и задернув шторы, семеро друзей погружаются в темноту. Идеальная обстановка только подпитывает азарт Уэсуги и подталкивает его начать ритуал, не теряя ни минуты. Он, Элли, Аясэ и Масао располагаются по четырем углам комнаты, как будто их наказали за плохое поведение, и каждый по очереди произносит магическую формулу: «Персона, Персона, приди ко мне!» Ни секунды не веря в правдивость байки, Масао подчиняется, стиснув зубы. Когда наступает очередь Элли, она с жаром выдает свою короткую тираду, но кажется, что ничего не происходит. Нервозность Масао постепенно пропадает и сменяется эйфорией – он уже чует запах блюд со шведского стола. Но когда Аясэ кричит на Уэсуги за то, что тот выставил ее дурой, а Масао начинает свой победный танец, в комнате вдруг воцаряется странная атмосфера. Воздух становится тяжелее, а несколько учеников – Наоя, Нандзё, Юкино и Масао – вдруг испытывают сильную головную боль. Пока одноклассники гадают, что происходит, посреди комнаты появляется девочка в белом платье (ей оказывается Май), из-за чего все остальные вопросы мигом отпадают, а герои от страха и непонимания на несколько мгновений погружаются в неловкую тишину. Убедившись, что двери заперты, друзья вопрошают, откуда мог взяться этот ребенок. Связано ли появление девочки с резким изменением температуры, из-за которого в комнате стало жарко как в печи? Но пока Масао и его одноклассники задаются самыми разными вопросами, девочка начинает говорить, глядя на ребят в классе. «Помогите мне!» – кричит она, крепко прижимая к сердцу своего плюшевого мишку. Комната начинает трястись, а четверых друзей, страдающих от головной боли, вдруг поражает электрический разряд, от чего они мгновенно теряют сознание. Уэсуги, Элли и Аясэ растеряны и ошеломлены таким поворотом событий[49]49
  Поскольку последние уже играли в «Персону», можно предположить, что в прошлом они неосознанно испытали то же самое. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Наоя и его товарищи Нандзё, Юкино и Масао видят один и тот же сон. Постепенно спускаясь по ступеням собственной психики, каждый из них останавливается на границе сознания и подсознания в неизвестном большинству людей измерении, где их ждет чрезвычайно странный тип, называющий себя Филемоном. Стоя в центре платформы, парящей в пространстве, где нет ни верха, ни низа, ни севера, ни юга, загадочный человек в маске обращается к каждому герою по отдельности и объясняет причину их появления в этом месте. Люди, говорит он, на протяжении всего своего существования носят разные маски, соответствующие многочисленным граням их личности. В зависимости от того, хороший он или плохой, альтруист или садист, щедрый или себялюбивый, человек меняет свою маску исходя из собственной природы и ситуации, в которой он оказался. Дело в том, что сильные личности Наои и его спутников привлекли внимание Филемона, поэтому в качестве награды он предлагает им силу Персоны – способность призывать богов и демонов, живущих в каждом из них глубоко в подсознании.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации