Текст книги "Энциклопедия игр"
Автор книги: Ольга Белякова
Жанр: Энциклопедии, Справочники
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 21 страниц)
Вист
Старинную карточную игру вист (слово «вист» означает «молчать») изобрели англичане, но особенно она была популярна во французской Бретани. Это продолжалось до появления винта – игры, очень схожей с вистом. Правила в двух этих играх практически одни и те же.
При игре в вист необходимы внимательность и наблюдательность, а также умение логически мыслить.
Две партии в вист составляют роббер. Какая сторона раньше закончит 2 партии, за той и признается выигрыш роббера. После окончания партии приписывается 5 фишек, а по окончании роббера – 10.
Чтобы закончить партию, нужно иметь 5 леве, т. е. запись 10 фишек, так как за каждое леве пишется 2 фишки.
Тот, кому удается взять 12 взяток, кроме 12 фишек за леве, приписывает еще 10 фишек за онеры.
Игра, при которой одному из игроков удается взять 13 взяток, называется большим шлемом, в этом случае пишется 14 фишек за леве и 10 за онеры.
Чтобы выиграть роббер, необходимо взять 2 партии, а потому, если какая-то из сторон выиграла партию в нуль, т. е. при общем расчете у нее окажется в результате меньше, чем у противной стороны, партия все же останется за тем, кто ее взял.
Прежде чем перейти к описанию основных правил игры, необходимо запомнить технические выражения и понятия, используемые во время нее:
вскрыша – карты той масти, которая вскрыта;
поэн – то, что выигрывается взятками, 10 поэнов делают партию;
сделать большой шлем – взять 13 взяток;
сингльтон – остающаяся на руках карта любой масти;
консоляция – название фишек, которыми условлено платить сверх партий;
снести – бросить карту другой масти на ту масть, которой нет;
дублет – выиграть партию прежде, чем противники успели отметить 5 поэнов в вист от десяти, 3 – в вист от пяти, 6 – в вист с двойными взятками;
болван – при игре втроем игра отсутствующего четвертого;
фитнесс – тонкость игры, которая заключается в том, чтобы приобрести выгоду хитростью;
форсировать – играть с той масти, которой нет у партнера или противника, чтобы заставить его выложить козыря и взять взятку;
кварт-мажор – комбинация из козырных туза, короля, дамы и валета;
импасс – не перекрыть («прорезать») старшую карту той масти, с которой ходили;
инвит (приглашение) – ход с младшей карты своей сильной масти, приглашающий партнера выложить старшую, чтобы он взял взятку и отвечал в ту же масть;
лишний козырь – один или несколько последних козырей на руках, когда все остальные уже вышли;
леве – английский термин, который в висте означает «ничего»;
быть в руке – ходить или сдавать первым;
марка – число отмеченных поэнов. Каждому играющему нужны 4 жетона, чтобы отметить 9 первых поэнов. Жетоны кладут перед собой в следующем порядке:
1) поэн 10, которым заканчивается партия или отделение роббера, не кладется, так же как и поэн 5 в экарте;
2) навет – манера игры, когда у двух партнеров ренонсы ходят в ту масть, которой нет у противника, и таким образом подводят под перекрестный огонь;
3) фазер – обмен колоды, которой нужно сдавать, на колоду противников. В висте это запрещено, если не было предварительной договоренности;
4) поэн – выигрыш противника, который также называется взятками или онерами. Десять поэнов составляют партию, которая считается втрое, если у одного из игроков есть 10 поэнов, а у противников ни одного, вдвое, когда у них только 5 поэнов, и, наконец, просто, когда у них 5 и более поэнов. Четыре онера считаются за 4 поэна; а 3 онера – за 2 поэна;
5) вызов – начало игры.
Вист диктует определенные правила.
Первое, что нужно запомнить, – во время игры соблюдают молчание.
В вист играют вчетвером, но 2 игрока могут быть входящими. Партию играют 2 партнера, сидящих друг против друга.
Места и партии определяются по картам – 2 младшие играют против 2 старших.
При определении мест и партий туз считается младшей картой (рис. 31).
Рис. 31. Старшинство карт в висте
Каждый игрок берет по 4 жетона, чтобы отмечать свои поэны. Отдельно откладываются 4 фишки («положить под подсвечник»), для того чтобы расплачиваться в конце партии.
Партию составляют 10 поэнов.
Каждая взятка сверх 6 стоит 1 поэн и называется триком.
Три онера считаются за 2 поэна, а 4 онера – за 4 поэна. Онеры считаются после взяток.
Если дошли до 9 взяток, онеры не считаются и можно выиграть через трик.
За шлем платится 8 фишек, причем отмеченные поэны не изменяются.
Один отмеченный поэн не допускает тройной проигрыш, а 5 отмеченных поэнов – двойной.
Фишки должны лежать на виду перед одним из партнеров, выигравших партию.
Тасовать карты имеет право каждый играющий, причем игрок, сдававший карты, тасует их последним.
Снимает карты игрок, сидящий справа от сдающего.
Партнер сдающего должен собрать карты сдававшего и положить их справа от себя, так чтобы они находились под рукой у того, кому предстоит сдавать.
Карты сдаются по одной слева направо.
Игрок, сидящий слева от сдающего, ходит первым, а затем ходят взявшие взятки.
Все играющие имеют право смотреть последнюю взятку, после того как она уже собрана.
Каждый игрок должен класть свою карту перед собой.
Партнеры обязаны бить требуемую масть, но если у них на руках ее нет, бить козырем не обязательно.
Счет выходящих карт в висте имеет большое значение для того или другого исхода игры.
Ход игры
Карта, которой вы отвечаете на ход партнера, разъясняет ему вашу игру. Например, если у вас есть несколько карт одной масти, на ход партнера вы должны отвечать меньшей.
Лучшим ходом считается, когда игрок начинает игру с 3 последовательно сильных карт. На ход партнера игрок отвечает картой той же масти или самой «длинной». Если партнер пошел с какой-нибудь масти, то, взяв взятку, следует отвечать в эту масть, так как это его коренная масть. Если у вас имеется своя сильная масть, ходите сначала с нее, чтобы показать партнеру свои силы.
При наличии большого количества козырей стоит зайти с них и тем самым показать партнеру их наличие у вас. В этом случае он придержит свою сильную масть, а не масть своих противников, как он обязан был бы поступить, если бы старшие козыри находились у них на руках.
При наличии сильной масти стоит выбить у игроков, играющих против вас, козыри, чтобы не дать им возможность выбить у вас масть. Убедившись, что партнер понимает вашу игру, смело козыряйте.
При сильных козырях, в особенности если есть большая масть, избегайте бить ход вашего противника справа.
Если ваш партнер показал вам, что он силен в известной масти и делает ренонс в другой, имея бланк его сильной масти, ходите с него, прежде чем дать его бить (посредством этого можно обоюдно бить с партнером ренонсы или, если у противника есть туз, заставить его брать и таким образом освободить масть противника).
Старайтесь как можно дольше удерживать старшую масть противника.
Для того чтобы показать партнеру, что у вас сильная масть и козыри (если вы играете козырем), берите старшей картой вашей масти и ходите с младшей. Заставляйте вашего партнера бить, если он вам показывает, что у него слабая игра, независимо от того, хороша или плоха ваша игра.
Необходимо задержать масть одного из ваших противников, кроя козырем, даже если он у вас один, чтобы помешать другому противнику сбыть плохие карты, что он обязательно сделает, если вы не прервете масть.
Не следует при слабых картах затевать смелую игру, в особенности когда поэнов немного. В этом случае нужно внимательно следить за манерой игры тех игроков, с которыми вы играете постоянно. Вовсе немногие из игроков имеют особую манеру игры, знание которой даст вам постоянный перевес над ними. Одни показывают масть выходом с туза, другие же сделают это только в крайнем случае, поэтому нужно стараться скрыть свою манеру и заставить противников вредить друг другу. В особенности умение игрока выказывается в первой части талии. Достаточно сосредоточить внимание и напрячь память, и ловушки и обман уступают место действительности.
Когда вы ясно видите, что игра разделилась между вами и вашими противниками, старайтесь скрыть свою игру. Но если у вашего партнера хорошая игра, играйте как можно яснее.
Не следует пренебрегать никакими средствами, чтобы удержать тенас, хотя в некоторых случаях бывает нужно пожертвовать выгодой положения.
Старайтесь судить по аналогии. Таким образом можно научиться при необходимости видоизменять свою игру, потому что одна и та же манера игры, весьма хорошая при одних обстоятельствах, может быть очень плохой при других.
Есть несколько хитростей, которые позволят вам уверенно играть в вист.
Ходите с козыря, если их у вас 4 или 5 и, кроме того, хорошая игра. Отвечайте в масть вашего партнера, а не ваших противников.
Сами не играйте, а выждите момент, чтобы выйти в масть дамы и туза, которые у вас есть.
Не заходите с туза, если у вас нет короля.
Не играйте тринадцатую карту, если только не вышли все козыри.
Не кройте тринадцатую карту, если только не играете ее последней.
Если у вас остались одни маленькие козыри, начинать следует со старшего.
Если есть вероятность, что масть противников будет бить ваш партнер, не бейте ее.
Как можно дольше удерживайте старший козырь, чтобы иметь возможность заручиться им и отходить старшую масть.
Когда козырей много, прежде всего надо стараться откозырять, и наоборот, следует отхаживать сильные масти, если их мало.
Покер
Это широко распространенная старая карточная игра, в которую играют во всем мире. Нечто очень похожее на современный покер упоминается в летописи, относящейся к 1526 г. Вариантов игры в покер существует очень много, но все они сводятся к единым классическим правилам: для игры используется колода из 52 карт, старшинство карт идет по возрастанию, самой маленькой картой считается двойка, потом тройка и далее до туза.
В начале игры сдается по 5 карт. Из них могут сложиться следующие комбинации, старшинство которых идет по возрастанию: старшая карта, 1 пара, 2 пары, 3 карты одного значения, 5 последовательных карт, 5 любых карт одной масти, 3 карты одного значения с 2 картами другого значения, 4 карты одного значения, 5 последовательных карт одной масти, 5 последовательных карт одной масти начиная с туза.
Цель игры заключается в составлении комбинации, самой старшей среди комбинаций других игроков (рис. 32).
Рис. 32. Одна из комбинаций в покере
В процессе игры игроки делают ставки. В центр стола кладут деньги или заменяющие их фишки. Они называются банком, коном или потом (рис. 33).
Рис. 33. Набор для покера
В случае если игрок отказывается делать очередную ставку, он выбывает из игры и не может рассчитывать на выигрыш из банка.
Между ставками могут быть различные интервалы. Интервал ставок заканчивается после того, как всеми игроками были сделаны ставки одинаковой величины.
По окончании интервала ставок может производиться додача карт или их замена. После того как все ставки сделаны, игроки открывают свои карты, и от игрок, у которого на руках окажется самая старшая комбинация карт, забирает банк.
Игра в покер проходит в несколько этапов.
Перед тем как игрокам будут розданы карты, они делают первую ставку, называемую анте, и лишь после этого и раздается по 5 карт.
Затем проводятся жеребьевка и сдача карт по общим правилам карточных игр, описанным выше, и игроки по часовой стрелке делают ставки. Причем игрок может произнести слово «чек» и, не делая ставки остаться в игре, или слово «бэт» и открыть игру. Он также может сказать: «Делаю ставку», – и поставить на кон определенную сумму или оговоренное количество фишек.
В случае если первый игрок не открывает игру (не делает ставку), это может сделать следующий. Если сделать ставки отказались все игроки, то по предварительной договоренности либо происходит переигрывание, либо игра продолжается, но карты при этом досдаются или меняются.
Если же игрок открывает игру (делает ставку), то следующий игрок, произнеся слово «кол», может сделать ставку, равную ставке предыдущего игрока, или слово «рейз» – и положить в банк большее количество фишек, или «фоул» – и, сложив карты, отказаться от продолжения игры в ставок.
Ставки делаются до тех пор, пока ставки всех игроков в банке не будут равны. Например, если первый игрок сделал ставку 5 рублей, то и следующий игрок должен сделать ставку не меньше этой суммы. Если же он делает ставку в 10 рублей, то первому игроку, для того чтобы уравнять свою ставку, нужно добавить в банк еще 5 рублей. После того как ставки игроков будут уравнены, интервал ставок считается законченным.
После окончания первого интервала ставок начинается второй, который проходит так же, как и первый. Перед началом второго интервала ставок раздаются новые карты или досдаются дополнительные.
После окончания второго интервала ставок игра заканчивается, игроки открывают свои карты и сравнивают их для определения победителя. В разных видах покера разный интервал ставок, которых может быть от 2 до 5.
Когда все интервалы ставок окончены, игроки открывают карты и сравнивают комбинации. Как было сказано выше, банк забирает тот игрок, у которого самая старшая комбинация карт.
Приведем возможные комбинации карт в порядке возрастания, т. е. каждая последующая комбинация выигрывает у любой предыдущей.
Хай-карта (старшая карта) – комбинация без каких-либо сочетаний карт. В случае если 2 игрока получили такую комбинацию, выигрывает тот, у кого самая старшая карта. Если самые старшие карты у этих игроков также одинаковы, то рассматривается следующая по старшинству карта. Например, комбинация король, десятка, шестерка, четверка, тройка выигрывает у комбинации король, восьмерка, семерка, четверка, двойка.
Одна пара – любые 2 карты одинакового достоинства с 3 несогласованными картами. Старшая пара бьет младшую. Например, комбинация из 2 девяток, пятерки, тройки и двойки бьет комбинацию из короля, дамы, валета и 2 восьмерок. Если два игрока имеют пары одинакового достоинства, выигрыш определяется по самой старшей несогласованной карте, когда же и эти карты одинаковы, рассматриваются вторые по старшинству карты и т. д. Например, 2 восьмерки, девятка, пятерка и тройка выигрывают у 2 восьмерок, девятки, пятерки и двойки.
Две пары – 2 карты одинакового достоинства с 2 картами другого достоинства и 1 несогласованной картой. Если у двух игроков по 2 пары, выигрывает тот, у кого старшая пара. Например, пара из 2 королей, 2 четверок и семерки выигрывает у пары из 2 дам, 2 десяток и девятки. Если у двух игроков одинаковые старшие пары, выигрывает тот, у кого старше вторая пара. Например, пара из 2 королей, 2 семерок и двойки бьет пару из 2 королей, 2 шестерок и тройки. Если все 4 парные карты одинаковые у разных игроков, выигрывает тот из них, у кого старше пятая карта, например 2 девятки, 2 семерки и пятерка.
Фри-оф-кайнд (тройка) – 3 карты одного ранга с 2 несогласованными картами. В этом случае выигрывает тот игрок, у которого старшие 3 карты. Например, 3 семерки, тройка и двойка выигрывают у короля, дамы и 3 шестерок.
Стрэйт – последовательность 5 карт. Если у двух игроков стрэйт, выигрывает тот, у которого он начинается с более старшей карты. Например, дама, валет, десятка, девятка и восьмерка бьют девятку, восьмерку, семерку, шестерку и пятерку.
Примечание: туз может использоваться не только для составления самого старшего стрэйта (туз, король, дама, валет, десятка), но и для самой младшей последовательности (пятерка, четверка, тройка, двойка, туз, который считается за единицу).
Флеш (краска, или масть) – любые 5 карт одной масти. Если у двух игроков флеш, победитель определяется по самой старшей карте. Если же и самые старшие карты одинаковы, то смотрят вторые по старшинству и т. д. Например, красная масть король, валет, семерка, шестерка, двойка бьет черную масть король, валет, шестерка, четверка, двойка.
Фул-хауз (полный дом) – 3 карты одного ранга с 2 картами другого ранга. Если сразу у двух игроков фул-хауз, выигрывает тот, у кого 3 согласованные карты самого старшего ранга. Например, 3 семерки и 2 пятерки бьют 2 королей и 3 шестерки.
Фор-оф-кайнд (каре) – 4 карты одного ранга с 1 несогласованной картой. Если у двух игроков фор-оф-кайнд, выигрывает тот, у кого 4 согласованные карты более старшего ранга. Например, 4 семерки и тройка выигрывают у короля и 4 четверок.
Стрэйт-флеш – 5 последовательных карт одной масти. Если у двух игроков стрэйт-флеш, выигрывает тот, у кого он начинается со старшей карты. Например, дама, валет, десятка, девятка и восьмерка бьют девятку, восьмерку, семерку, шестерку и пятерку.
Рояль-флеш (королевский стрэйт-флеш) – туз, король, дама, валет и десятка одной масти.
Покер – в случае если используется джокер, в некоторых играх наивысшей комбинацией считается 5 карт одного достоинства.
Во время игры игроки используют специальные слова и производят определенные игрой действия. Вот основные из них.
Чек (check) – проверяю. Это слово игрок произносит в том случае, если не хочет делать ставку первым.
Бэт (bet) – ставлю. Это слово произносится, если игрок хочет сделать ставку. Он начинает игру в случае уверенности в своих картах, хотя допускается и блеф.
Кол (call) – отвечаю. Это слово произносится в случае, если игрок делает ставку, равную ставке предыдущего игрока.
Рэйз (raise) – повышаю. Игрок произносит это слово, если делает повышение предыдущей ставки.
Фоулд (fold) – складываю. Это слово игрок произносит в том случае, если не хочет делать больше ставок Он складывает свои карты и выходит из игры, лишая себя возможного выигрыша.
Кроме основных терминов, при игре в покер используется еще и большое количество производных от них.
Анте (ante) – первая ставка, делается игроками перед раздачей карт.
Блайнд (blind) – название ставки, которую игрок делает до или сразу же после раздачи карт. Эту ставку делает игрок, с которого начинается раздача карт.
Смол-блайнд (small blind) и биг-блайнд (big blind) – название слепых ставок малого и большого размера. Обычно ставка смол-блайнд равна половине биг-блайнда.
Бэт (bet) – название самой первой ставки в интервале ставок. Существует 3 вида такой ставки: ноу-лимит – можно поставить любую сумму без ограничения; пот-лимит – можно поставить ограниченную сумму; сэт-лимит – можно поставить только фиксированную сумму; спрэд-лимит – ставки изменяются по ходу игры в определенном интервале.
Существует 2 варианта классического покера – закрытый и открытый.
В закрытом покере все карты игроков сдаются лицевой стороной вниз (закрытыми). К данному варианту относятся дро-покер (draw poker) и его разновидность – лоубол (lowball). В этих играх всего 2 интервала ставок, между ними идет замена карт, которые также сдаются закрытыми.
В открытом покере часть карт сдается лицевой стороной вниз, а часть – лицом вверх. К данному варианту относятся стад-покер (stud poker) и флоп-покер (flop poker).
К стад-покеру относятся сэвэн-кад-покер (seven card – семикарточный) и файв-кад-поке (five card – пятикарточный). Эти игры имеют от 4 до 5 интервалов ставок, которые начинаются после раздачи карт.
Во флоп-покере каждому игроку первые 2 карты сдаются в закрытом виде, а следующие 5 – в качестве общих карт, т. е. они кладутся в центр стола и могут использоваться любым игроком для составления своих комбинаций карт. К флоп-покеру относятся техас-холдэм (texas hold“ em) и омаха-холдэм (omaha hold“ em). Эти игры имеют 4 интервала ставок, которые начинаются после раздачи карт.
Во время игры в покер игроки, для того чтобы выиграть банк, придерживаются определенной стратегии. Под стратегией игры понимается комплекс (или программа) определенных действий. Приведем пример стандартной программы игрока, который играет в покер.
Игрок должен понять, как часто может выпадать та или иная комбинация карт (рис. 34). Закономерно, что чем больше количество игроков за столом, тем чаще могут выпадать эти комбинации. Поэтому игрок для успешной игры должен знать таблицу вероятности комбинаций для различных вариантов покера.
Рис. 34. Одна из комбинаций в покере
Игрок во время игры должен помнить, что путем замены карт можно получить ту или иную комбинацию. Для замены и раздачи дополнительных карт также существуют таблицы вероятностей.
Если игрок знает или предполагает, что его комбинация старше комбинаций других игроков, он должен заставить всех игроков поставить как можно больше денег. Если его карты примерно равны картам других игроков, ставки не должны быть очень высокими.
Если игрок ничего не имеет, он должен сложить свои карты. Очень много денег теряют игроки в стад-покер, которые входят в игру со слабыми картами, для того чтобы сложить их позже. Если по ходу игры складывается ситуация, когда карты игрока слабее, ему также необходимо их сложить. В данном случае можно использовать блеф, но он не может принести огромную прибыль, так как опытному сопернику несложно отличить блеф от настоящей игры.
Нужно постараться найти более слабого игрока, который на сленге покера называется «рыба», и играть с ним за одним столом. Если невозможно определить такого игрока за 2 или 3 столами в покерном клубе, то скорее всего этот игрок сам является «рыбой».
Старайтесь играть за столом с большим количеством игроков, так как в этом случае проще найти игрока, который играет хуже.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.