Электронная библиотека » Ольга Белякова » » онлайн чтение - страница 10

Текст книги "Энциклопедия игр"


  • Текст добавлен: 11 марта 2014, 14:34


Автор книги: Ольга Белякова


Жанр: Энциклопедии, Справочники


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 21 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Кинг простой

В начале игры проводится жеребьевка, в ходе которой определяется сдающий, который тщательно тасует колоду и дает ее снять игроку, сидящему слева. Каждому из игроков раздается по 8 карт. Первый ход принадлежит игроку слева от сдающего, а следующий делает игрок, взявший взятку. Заход делается с любой карты, следующая карта кладется в масть первой, а при отсутствии карт нужной масти можно положить любую карту. Игрок, который положил старшую карту в масти хода, забирает взятку. Полная игра состоит из 14 этапов – 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательный этап игроку записываются минусовые очки, а в положительный – плюсовые. После окончания 14 этапов победителем становится игрок, набравший больше всего очков по сумме всех игр. Старшинство карт в любой масти – туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7.

Штосс (фараон)

Для игры в штосс используют 2 колоды по 52 карты. Играют вдвоем с целью сделать парную карту с банкомета.

Старшинство карт в игре – по возрастанию, от двойки до туза.


Правила игры

Перед началом игры игроки должны договориться о величине минимальной ставки, которая называется начальным кушем.

Каждый игрок играет своей колодой карт, колода банкомета называется «штосс».

Перед началом игры в ходе жеребьевки определяется сдающий (он же банкир).

Оба игрока достают из колоды по одной любой карте и кладут их на стол рубашкой вверх. После этого игроки делают ставку на свои карты. Затем банкир (он же понтер) подрезает колоду банкомета (соперника), т. е. разделяет своей картой колоду его на 2 части. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются «лоб» и «сонник».

После того как банкомет открыл свои карты, понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, ставку выигрывает банкомет. Масть карты при этом не учитывается. В том случае, если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая (соник), победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает 2 первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая пара карт называется «абцуг». Лоб и сонник – это первый абцуг. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока в колоде не встретится карта понтера. Если карта в колоде будет нечетной (третьей, пятой, седьмой и т. д.), победа остается за банкометом. Если же карта в колоде будет четной (второй, четвертой, шестой и т. д.), то победа за понтером. Если совпадают и лоб, и соник, победителем признается банкомет. Такая ситуация называется «плие».

13

Для этой карточной игры используется 1 колода карт из 52 листов. Играть могут 2 и более игроков, цель которых – выиграть банк. Старшинство карт в игре – по возрастанию, от двойки до туза.

Перед началом игры определяется сдающий, он же банкомет, который первым кладет в банк сумму денег, ограничивающую размер ставок других игроков (понтеров).

После того как банкомет сделал ставку, другие игроки также могут сделать это, не выходя за пределы его ставки. Когда ставки сделаны, банкомет тщательно тасует колоду, снимает ее в соответствии с общими правилами карточных игр и кладет в центр стола. Затем он снимает верхнюю карту колоды, говорит: «Двойка», – кладет ее лицевой стороной вверх, снимает следующую карту, говорит: «Тройка», – и кладет ее так же. В такой последовательности банкомет снимает и называет все карты, начиная с двойки и заканчивая тузом. Если он угадывает карту, то забирает банк себе, но если не угадывает ни одной карты, то считается проигравшим. В этом случае игроки (понтеры) забирают банк и делят его между собой в соответствии со сделанными ими ставками. Проигравший банкомет передает колоду карт партнеру, игроки устанавливают новый банк, и игра начинается снова.

Империал

Для этой карточной игры используют 1 колоду из 32 листов. В ней участвуют 2 игрока и больше, цель игры – набрать определенное количество очков за взятки. Шестерки из колоды вынимают, и старшинство карт определяется по возрастанию: 7, 8, 9, 10, Т, В, Д, К.

Игра начинается с жеребьевки, в ходе которой определяется сдающий, который тщательно тасует колоду, дает ее снять в соответствии с общими правилами карточных игр и раздает игрокам по 12 карт.

Верхняя карта колоды открывается и считается козырем. Остальные карты составляют талон.

Партия состоит из 5 империалов (игр). Для того чтобы получить империал, нужно набрать 24 очка.

Король, дама, валет, 7 и козырные карты стоят по 4 очка. По 4 очка засчитывается также за каждую лишнюю взятку сверх положенных 6, которые должен взять каждый играющий.

После того как игрок набирает империал, он обнуляет все взятки своих соперников (партнеров по игре).

Империалы делятся на несколько видов:

первый империал (в империале) – когда на руках у игрока оказываются король, дама и валет одной масти;

вскрытый империал – если вскрыта одна из карт, принадлежащая сдающему;

империал томбе – состоит из козырей, когда на руках имеются король и дама, а остальные карты для первого империала приобретаются посредством взяток;

белый империал (в империале) – империал, состоящий из взяток, когда на руках нет ни одной фигуры.

После раздачи карт игрок, сидящий слева от сдающего, объявляет ставки, а остальные игроки соглашаются со ставкой или нет.

Затем игрок заходит с любой карты. Если у соперника есть карта той же масти, он кладет ее; если карта отсутствует, он может ответить козырем. После окончания разыгрывания взяток каждый игрок считает свои очки. В первую очередь считается вскрыша, после этого империал на руках или на вскрыше, далее очки и в последнюю очередь онеры и лишние взятки.

Дрейфус

Для игры в дрейфус используется 1 карточная колода в 52 листа. Карты в колоде располагаются по возрастанию, от двойки до туза. В игре должны участвовать 3 игрока, цель которых – взять наибольшее количество взяток.

В ходе жеребьевки определяется сдающий, вынимающий из колоды все двойки, которые будут играть роль козырей. По старшинству главной считается пиковая масть, за ней – трефовая, потом – бубновая и червовая.

После того как колода перетасована и снята, каждому игроку раздается по 12 карт, сразу по 3 карты.

Оставшиеся карты кладутся стопкой в центр – они образуют прикуп.

Игроки, получив карты, могут скинуть любое их количество. Вместо скинутых карт столько же можно купить из прикупа, и каждый игрок делает в своих записях соответствующую пометку.

После того как карты куплены, разыгрываются взятки. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего, а затем тот, кто взял взятку.

Игроки заходят с одной карты, на которую нужно отвечать картой такой же масти, а если ее нет, можно бить козырем.

Каждый игрок должен взять 4 взятки. Если он не добирает или перебирает взяток, то делает соответствующие записи. Когда количество взятых взяток достигнет 10, партия считается законченной, но игра продолжается.

Игрок, который выиграл, получает от партнера часть его записи, прибавляя столько, сколько не хватает до 10. Игрок, который не смог положить карту в масть, лишается счета на взятки и ставит 10. Игрок, который забывает записать прикуп, записывает его с добавлением 3 взяток.

Кункен (Джин)

Для игры в кункен используют 2 колоды карт по 52 листа и 2 джокера. Количество игроков, участвующих в игре, может быть от 2 до 5 человек. Самой младшей картой в колоде является двойка, а дальше по возрастанию до туза.

Во время игры каждый игрок преследует цель первым выложить свои карты на стол.

Перед игрой проводится жеребьевка для определения сдающего, а далее в ходе игры игроки сдают карты по очереди.

Сдающий смешивает 2 колоды, тщательно тасует их и раздает каждому игроку по 13 карт. С оставшейся после раздачи колоды снимается верхняя карта и кладется рядом с ней. Эта карта предопределяет начало банка. Игроки в процессе игры выкладывают свои карты в определенных сочетаниях.

Карты сочетаются по номиналу. Сочетание карт может состоять из 3 карт одного достоинства, например 3 пятерки, 3 десятки и т. д. В ходе игры могут составляться комбинации из 4 карт, и не обязательно, чтобы они были одной масти.

Карты также сочетаются по масти. В сочетании (секвенции) должно быть не менее 3 карт. Секвенцию не могут составлять карты одного номинала или масти, т. е. карты не из одной колоды.

Джокер в сочетаниях может заменять любую карту. Число джокеров не должно превышать половину карт комбинации.

Каждая карта имеет свою стоимость: туз, король, дама и валет – по 10 очков, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 – по 5 очков, джокеры – по стоимости карт, которые они заменяют.

Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Он может зайти двумя способами.

Во-первых, он может взять карту из колоды, а вместо нее 1 карту с рук положить в банк – возле предыдущей карты банка.

Во-вторых, игрок может выложить комбинацию суммой в 50 очков и взять банк. Банк берется с карты, вошедшей в комбинацию при выкладке. Остальные карты, которые были взяты вместе с банком, могут быть использованы игроком для выкладывания других сочетаний. Если выигравший сумел провести выкладки, висты и сброс последней карты в банк за один ход, ему засчитывается двойной тариф, а эта игра называется «экспресс». Карты, которые выложили все остальные игроки, считаются по обычному тарифу.

Выигрывает тот игрок, который раньше всех выложит все свои карты.

Бура

Для игры в буру используют 1 колоду карт в 36 листов. В игре участвуют 2 и более игроков. Самой младшей картой в колоде считается шестерка, дальше они идут по возрастанию до туза. Цель игры – в ее ходе набрать 31 очко и больше.

После жеребьевки сдающий тщательно тасует колоду, дает ее снять (в соответствии с общими правилами карточной игры) и раздает каждому игроку по 3 карты – по часовой стрелке, за раз по 1 карте.

С оставшейся после раздачи колоды снимается верхняя карта, которая считается козырем.

Первый ход делает соперник сдающего или игрок, который сидит слева от него. В дальнейшем в процессе игры заходит игрок, взявший последнюю взятку.

Игрок заходит с одной или нескольких любых карт. Если он зашел с 1 карты, то и соперник должен положить 1 карту: если с 2 карт, то и соперник обязан положить 2.

Забирает взятку тот из игроков, у кого окажется самая старшая карта, при этом карты должны быть одной масти или козырная карта должна бить некозырную.

После того как карты разыграны и взятка определена, игроки добирают недостающее количество карт из колоды (на руках у игроков должно быть по 3 карты). Первым берет карты из колоды игрок, взявший взятку, ему же принадлежит право следующего хода.

Затем подсчитывается количество очков взятки, и выигравшим считается тот игрок, который наберет 31 очко. Выигравшим считается игрок, на руках у которого оказывается бура – комбинация из 3 козырных карт.

Если игрок объявляет, что у него 31 очко, а при пересчете оказывается, что это не так, он считается проигравшим. Также проигрыш засчитывается игроку, взявшему из колоды лишнюю карту или взявшему карты не в свою очередь.

По предварительной договоренности все игроки могут играть с открытыми картами или же один игрок может играть с открытыми картами, а другой – с закрытыми. В этом случае за игру с открытыми картами игрок получает несколько компенсационных очков.

Взятка считается следующим образом: туз – 11 очков, 10–10 очков, король – 4 очка, дама – 3 очка, валет – 2 очка. Девятки, восьмерки, семерки и шестерки не учитываются, так как не имеют очков.

Во время игры нужно придерживаться определенной стратегии.

Если после раздачи из колоды взяты 2 козыря, их необходимо придерживать, чтобы иметь возможность получить выигрышную комбинацию – буру. Нужно очень внимательно следить за игрой. Так, если один из игроков неоднократно сбрасывает 1 карту прикупа, это может свидетельствовать о том, что у него на руках 2 козыря и он хочет найти третий. Чтобы не дать партнеру сделать это, нужно зайти с 2 или 3 карт одной масти, вынудив его тем самым сбросить свои карты.

Внимательно следите за картами соперника. Считайте не только свои взятки, но и очки взяток своего соперника.

Следите, чтобы ваш противник вовремя брал карты прикупа, так как если вы вне очереди возьмете карты, то вам будет засчитан проигрыш.

Есть несколько вариантов игры в буру.

Бура-1

Игра ведется по обычным правилам, но есть некоторые нюансы. Если играют 3 и более участников, после того как игрок набирает 31 очко, он выходит из паса (подсчет очков идет не до 31 очка, а до 120). Вне очереди можно положить 3 туза, один из которых может быть козырным, а также 3 козырные карты.

Бура-2

В этой игре в обычные правила также внесены некоторые изменения. Игра ведется до 12 баллов. Колода оценивается в 120 очков. Если в ходе игры игрок не набирает 31 очка, он получает 4 балла, если не набирает вообще ничего – 6 баллов, а если набирает 31 очко и более, получает 2 балла. При наборе игроком 60 очков он получает 0 баллов.

Проигравшим считается игрок, набравший 12 баллов. Если игра идет пара на пару, то у игроков, составляющих пару, очки считаются общими.

Макао (пекло)

Для игры в макао используют 1 карточную колоду в 52 листа. В ней могут принимать участие 2 и более игрока. Самой младшей картой в колоде считается двойка, а затем они идут по старшинству до туза.

Цель игры – набрать большее количество очков.

Сдающий определяется в ходе жеребьевки, а затем в ходе игры карты сдают все игроки по очереди (по часовой стрелке). Сдающий тщательно тасует колоду и снимает ее в соответствии с общими правилами карточных игр.

Игра идет в 2 этапа. На первом этапе игроки по очереди объявляют количество взяток, которые они обязуются взять в розыгрыше. Этот этап считается этапом заказа.

Второй этап – собственно розыгрыш.

Во время первого розыгрыша каждый игрок получает по 1 карте, а следующая карта открывается и считается козырем. Эти карты в самом розыгрыше не участвуют. На первом этапе игрок может сделать 2 заказа, забрать 1 взятку или ничего.

Во время второго розыгрыша сдается уже по 2 карты, пятая карта считается козырем.

В третьем розыгрыше сдается по 3 карты, и козырем считается уже седьмая карта и т. д.

Когда в колоде остается количество карт, недостаточно для раздачи всем игрокам, игра заканчивается. Последний розыгрыш бескозырный.

Во время розыгрыша игроки придерживаются следующих правил.

На положенную карту следует ответить картой той же масти, перебивать ее старшей или козырной картой не нужно.

Если игрок не может набрать заявленные им на первом этапе очки, ему ничего не начисляется. Если он набирает заявленное количество очков, то, помимо них, он получает премию – 10 очков. Побеждает игрок, который набирает наибольшее количество очков.

Марьяж (66, шнопс)

Для этой игры используют 1 колоду карт, состоящую из 24 листов. В игре могут принимать участие 2 или 3 игрока. Самой младшей картой в колоде является девятка, далее идут валет, дама, король, десятка и за ней туз.

Цель игры заключается в том, чтобы первым набрать определенное количество пунктов.

Каждая карта имеет свою стоимость: туз – 11 очков, 10–10 очков, король – 4 очка, дама – 3 очка, валет – 2 очка, 9–0 очков. Король и дама одной масти составляют марьяж и приносят игроку сразу 20 очков, а если король и дама козырные, марьяж также считается козырным и приносит игроку 40 очков.

В ходе жеребьевки определяется сдающий, который тщательно тасует колоду в соответствии с общими правилами карточной игры, сдвигает колоду и раздает каждому игроку по 6 карт. Тринадцатая по счету карта открывается, кладется под оставшуюся после раздачи колоду и считается козырем.

Первым любой картой ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Пока колода не закончилась, следующий игрок может положить на эту карту любую свою. После того как колода закончится, на карту нужно будет выкладывать свою в соответствии с ее мастью. Если у игрока нет карты такой же масти, он должен отвечать козырем.

Игрок, у которого на руках оказался марьяж, должен объявить об этом, а потом зайти с дамы или короля (при том условии, что колода еще не кончилась).

После того как взятка разыграна, игроки добирают карты из колоды – на руках у них должно быть по 6 карт.

Если игрок во время игры вытащит снизу колоды козырь и положит его поверх карт других игроков, игра считается закрытой и дальше ведется таким образом, как будто колода уже разобрана.

Очки считаются во время игры. После того как игрок взял карты, ему сразу же прибавляются очки за взятку. Побеждает тот из игроков, который набирает 66 и больше очков. После этого игра считается законченной.

Как один пункт, считаются более 33 очков, полученных за игру, которые игрок может получить с помощью взяток или марьяжа. Если игрок набрал меньшее количество очков, они считаются, как 2 пункта, а если он не смог набрать ни одного очка, начисляется 3 пункта. Полная игра ведется до того момента, пока кто-либо из игроков не наберет 7 или 8 пунктов (по предварительной договоренности).

В закрытой игре победителю, независимо от числа очков, которые заработал соперник, всегда начисляются 3 пункта. Если игрок, закрывший игру, не наберет до ее конца 66 очков, то 3 пункта получает его соперник.

При игре в марьяж втроем действуют правила, перечисленные выше, с учетом некоторых изменений. Каждому игроку раздается не 6, а 8 карт. Последняя карта сдающего является козырем, и он всем ее показывает. Игра ведется без колоды, поэтому с первого же хода игроки отвечают картами в масть, а при отсутствии нужной масти необходимо бить козырем.

Любой игрок, садящийся за карточный стол, должен знать: чтобы завоевать уважение партнеров по игре, придется соблюдать особые правила поведения, или этикет.

Отдельные карточные игры, такие как преферанс, покер и некоторые другие, предполагают характерные правила, выполнение которых относится только к этим играм. Но есть некоторые правила, соблюдать которые необходимо во время любой карточной игры.

Как бы ни пошла игра, ведите себя спокойно, будьте сдержанными, не показывайте своего нетерпения. Во время сложной игры старайтесь не отвлекаться и не разговаривать на посторонние темы.

При раздаче не стоит брать каждую карту – дождитесь, когда они будут сданы до конца, и только тогда возьмите все свои карты сразу.

Ни в коем случае во время игры не обсуждайте свои карты и манеру игры соперников. И имейте в виду, что проявление сочувствия к проигравшему сопернику в некоторых играх считается дурным тоном.

Пасьянсы

Название пасьянса произошло от французского слова «patience», что на русский язык переводится как «терпение». Эта игра с ярко выраженной индивидуальностью требует спокойного и вдумчивого отношения. Раскладывать пасьянс нужно неспешно, как говорится, с чувством, с толком, с расстановкой (рис. 36).

Рис. 36. Один из видов карт для пасьянса


Современный пасьянс появился во Франции в XVII в., в период правления короля Людовика XIII.

Но основа первых пасьянсов была разработана не профессиональными предсказателями, а заключенными французских тюрем, желающими скоротать годы заточения. Именно из темниц и тюрем пасьянс пришел во дворцы, и сами коронованные особы стали искренними поклонниками этой игры.

Общие правила пасьянса сводятся к раскладыванию карт в определенном порядке с целью получения нужного результата.

На простые расклады может потребоваться буквально 2–10 мин свободного времени, есть также пасьянсы достаточно сложные, раскладывание которых длится часами (рис. 37). Но почитатели пасьянса стараются, полностью реализовав возможности своего интеллекта, прийти к столь желанному результату.

Рис. 37. Раскладывание пасьянса


Пасьянс «Паганини»

Этот пасьянс назван именем величайшего итальянского скрипача и композитора. Для его раскладывания используется колода из 52 карт. Есть вариант этого пасьянса, для раскладывания которого используются 2 колоды.

Колода раскладывается в 4 ряда по 13 карт в каждом. При раскладывании карт тузы вынимают и кладут в начало каждого ряда, располагая их друг под другом.

Цель данного пасьянса заключается в выкладывании линии одной масти, начинающейся с туза и заканчивающейся королем. Для того чтобы пасьянс сложился, нужно заполнять свободные места в рядах, на которые можно переместить карту той же масти, но на очко выше, чем лежащая левее освободившегося места.

Укладывать карты на пустое место справа от короля нельзя.

После того как ряд карт выложен, нужно перемещать карты так, чтобы справа от короля осталось свободное место. После этого все карты, которые не легли в масть, собирают, тасуют и снова раскладывают по 13 карт в каждом ряду. Делать это следует так, чтобы с правой стороны после последней карты из серии одной масти оставались пустые места. Данный расклад можно провести дважды.

Пасьянс «Берлинская стена»

Для раскладывания этого пасьянса используется колода в 52 листа. Выкладывается «берлинская стена», состоящая из 18 карт, уложенных в 6 стопок по 3 карты в каждой.

Эти карты укладываются рубашками вверх и не открываются. Рядом с каждой из сторон «берлинской стены» кладется еще 18 открытых карт, называемых пристенными. Из открытых пристенных карт нужно вынуть тузы и поместить их внутрь «стены». На эти тузы собираются все карты одной масти в восходящем порядке. В запасе остается 16 карт.

Цель пасьянса состоит в разбирании «стены» и собирании мастей на тузах.

Для игры используют пристенные карты, которые можно перекладывать в ряд тузов, временно размещать на них карты из резерва и другие пристенные карты в нисходящем порядке, чередуя черные и красные масти.

Если освобождается место в пристенных картах, можно открыть находящуюся рядом карту из «стены». После этого, если есть возможность, ее надо переместить в ряду тузов. В том случае, если сделать это нельзя, перемещение производится в порядке общей очереди. Пустое место в стене заполнять другой картой нельзя.

Карты из резерва перекладываются на пристенные карты, в ряд тузов и на освободившиеся в пристенных рядах места.

Пасьянс «Екатерина Великая»

Раскладывала сама императрица пасьянсы или нет, сказать трудно, так как достоверных сведений об этом история не сохранила.

Для раскладывания пасьянса, носящего имя великой императрицы, используют 2 колоды карт по 52 листа. В ходе раскладывания пасьянса игрок стремится окружить червовую даму 8 королями.

Две колоды смешиваются, перетасовываются, предварительно из них нужно вынуть червового короля, вокруг которого будет разложено 7 дам. Червовую даму нужно оставить в колоде. По правую и левую сторону от дам выкладываются 4 открытые карты из колоды, оставшиеся карты остаются у игрока.

В начале раскладывания пасьянса следует посмотреть, нет ли среди боковых карт тех, которые можно положить на дам в нисходящем порядке (на даму кладется валет, на валета – десятка и так далее до короля), соблюдая принцип совпадения мастей. Освободившиеся места в рядах заполняются картами из колоды.

На червового короля кладется червовый туз, далее в восходящем порядке – двойка, тройка и так до дамы. Карты в рядах можно располагать одна на другой, продолжая так до валета. Затем нужно переложить карты на дам, но уже с соблюдением мастей. После того как все возможные перемещения сделаны и все свободные места заполнены, можно открывать по одной карте из колоды. Открытую карту из колоды нужно перекладывать в отдельную стопку, выкладывая подходящие карты на дам и на червового короля, не забывая заполнять освободившиеся места в рядах. Колоду можно перебрать только один раз.

Пасьянс сошелся, если все карты из колоды и рядов будут помещены на дам своей масти в нисходящем порядке с королями наверху, а червовый король, находящийся в середине пасьянса, окажется покрытым своей мастью в восходящем порядке с дамой наверху. В результате дама червей будет окружена 8 королями.

Пасьянс «Новый Пифагор»

Этот пасьянс носит имя великого древнегреческого математика, который считал, что в числах таится начало всех вещей и любых явлений в природе, духовном и человеческом мире. Раскладывание этого пасьянса требует внимательности и аккуратности. Для раскладывания используется колода карт из 52 листов.

Из колоды нужно вынуть и выложить в ряд 8 карт – туз, двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку и восьмерку пик. Остальные карты остаются на руках у игрока.

Затем по одной берут карты из колоды и кладут их в отдельную стопку. При этом нужно следить за тем, чтобы вовремя вынимать те карты, которые можно положить под одну из лежащих 8 карт, так чтобы сумма ее очков была вдвое больше суммы очков лежащей карты без различия мастей. Например, стоимость туза – 1 очко, следовательно, под ним нужно расположить двойку, под двойкой – шестерку, под четверкой – восьмерку, под пятеркой – десятку, под шестеркой – даму, так как ее стоимость равна 12 очкам, под семеркой – туза, так как 7 + 7 = 14, а самая старшая карта в колоде – король, стоимость которого равняется 13, следовательно, 14–13 = 1. Именно поэтому под семерку следует расположить туз, а под восьмерку – тройку (8 + 8 = 16; 16–13 = 3).

Таким образом, выкладывается первый ряд под 8 картами. На него выкладывается второй ряд, но при этом считаются уже сумма очков карты верхнего ряда и карты, находящейся под ней.

Вынимая из колоды по одной карте, надо класть ряды один на другой, придерживаясь той же схемы, которая использовалась в первом ряду, т. е. считая сумму очков верхней масти с очками нижней карты независимо от мастей. Карты, которые не подходят, откладывают в сторону отдельной стопкой. Эту стопку можно перебрать 3 раза, не тасуя карты.

Пасьянс сойдется, когда все карты уйдут под 8 карт, под которыми окажется 8 стопок, оканчивающихся королями. Решение этого пасьянса напрямую связано со знанием математики, поэтому раскладывать его нужно не спеша, постепенно разбираясь в его сути.

Пасьянс «Король Альберт»

Этот пасьянс носит имя короля Саксонии, одержавшего множество побед в различных войнах. Для его раскладывания используют одну полную колоду из 52 листов. Колода делится на 9 столбцов: в первом – 9 открытых базовых карт, во втором – 8 и так до девятого ряда, в котором останется 1 открытая карта. Семь оставшихся карт отправляются в запас.

Цель пасьянса – освободить все тузы и разместить на них восходящие линии соответствующей масти. В сочетаниях используют как нижние карты всех столбцов, так и 7 карт резерва. При этом из столбца в столбец можно перекладывать только 1 карту – младшую на старшую, красную на черную и наоборот. На освободившееся от столбца место можно положить любую свободную карту из столбцов или запаса, а также использовать карты, расположенные на базовых.

Суть игры заключается в том, чтобы освободить как можно больше вертикальных стопок и получить дополнительные возможности для маневрирования.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | Следующая
  • 4.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации