Текст книги "Энциклопедия игр"
Автор книги: Ольга Белякова
Жанр: Энциклопедии, Справочники
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 16 (всего у книги 21 страниц)
Правило 12. Все вылетевшие прицельные шары выставляются на игровое поле, и штрафные санкции при этом не налагаются. Вылетевшие за борт шары выставляются согласно приведенным выше особым правилам выставления неправильно забитых шаров.
Правило 13. В случае падения битка в лузу или вылета его за борт игрок, допустивший такое нарушение, теряет право на продолжение своей серии ударов и передает его сопернику. Последний, в свою очередь, начинает играть с руки из-за передней линии.
Правило 14. За каждое нарушение игрок, его допустивший, обязан выставить 1 из ранее положенных им шаров. Если же до момента совершения нарушения таковых не имеется, то игроку записывается долг. Возвращается долг после каждой результативной серии до тех пор, пока не будет погашен.
Правило 15. Если нарушение не сопряжено с вылетом за борт или попаданием в лузу битка, то игрок, к которому перешло в результате этого право на удар, должен принять сложившееся в данный момент на игровом поле положение.
Достаточно широко распространен упрощенный вариант «Бортового пула». При игре в такую его разновидность игроки могут заказывать только шар и лузу, умалчивая о порядке касания и количестве бортов. При этом удары от бортов необязательно могут быть выполнены «чисто». Все остальные правила хода игры и выполнения ударов аналогичны основному варианту «бортового пула».
Снукер
Оборудование для снукера
На берегах Туманного Альбиона, как часто называют Соединенное Королевство Великобритании, существует множество отличий от материковых частей Европы в различных сферах. Всем известен знаменитый английский юмор, неподражаемый футбол и двухэтажные красные автобусы. Свои особенности у британцев есть и в игре в бильярд.
Снукер происходит от английского слова «Snooker». Эта разновидность бильярдной игры особенно популярна в Великобритании. Стоит сказать, что приведенные здесь правила для снукера разработаны и приняты для общего применения в сентябре 1995 г. Международной федерацией бильярда и снукера, а также международной профессиональной ассоциацией бильярда и снукера.
Столы для снукера
Поверхность игрового поля, расположенная между упругими бортами, имеет размеры 3569 х 1778 мм. Отклонение в обоих этих значениях допускается в промежутке значений не более чем ±13 мм.
Высота стола от пола до верхней стороны борта (поручня) должна составлять от 850 до 875 мм.
У стола для снукера имеются по четыре угловых лузы и по одной лузе посередине длинных бортов, размеры и форма которых находятся в строгом соответствии со стандартами Всемирной профессиональной ассоциации снукера.
Шары для снукера
Шары для игры в снукер имеют диаметр 52,5 мм. При этом допускается небольшое (±0,05 мм) отклонение от стандартных показателей. Шары должны иметь одинаковый вес с допустимым отклонением в этом показателе в пределах 3 г.
Кий
Обычно для снукера используются кии, мало чем отличающиеся от традиционных, общепринятых для других видов бильярда по форме и размерам. Однако длина кия не должна быть меньше 914 мм.
Машинки
При игре в снукер для удобства игрока и поддержания кия используются машинки.
Основные понятия в снукере
Линия балки – это прямая, параллельная переднему борту и расположенная от него на расстоянии 737 мм, что составляет 1/5 длины игровой поверхности.
Балка – это пространство между линией балки и передним бортом.
Сектор «D» – это полукруг, описанный в сторону балки, с центром посередине линии балки и радиусом 292 мм, что составляет 1/6 ширины игровой поверхности.
Отметки расположены на центральной продольной линии стола:
1) отметка черного шара (особая) находится на расстоянии 324 мм от заднего борта, что составляет 1/11 длины игровой поверхности;
2) центральная отметка расположена соответственно в центре игрового поля бильярдного стола;
3) пирамидная отметка нанесена на одинаковом расстоянии от центральной отметки и заднего борта.
Для игры в снукер используются 22 шара. Из них 1 шар белого цвета, который является битком, 15 шаров красного цвета и 6 разноцветных шаров, которые являются прицельными. В отличие от других разновидностей бильярда партия (гейм) в снукере состоит из нескольких розыгрышей (фреймов). Число фреймов, из которого будет состоять партия, в снукере оговаривается между соперниками заранее.
Как уже было сказано ранее, в снукере используется бильярдный стол английского типа. В игре могут принимать участие как двое игроков, так и команды. Причем игра может проходить по принципам «команда на команду» и «каждый за себя». Побеждает тот игрок или та команда, которые набирают наибольшее количество очков.
Стоимость шаров в зависимости от цвета различается. Красный шар приносит 1 очко, желтый – 2 очка, зеленый – 3 очка, коричневый – 4 очка, синий – 5 очков, розовый – 6 очков, черный – 7 очков.
Удары считаются результативными при сыгрывании красных и разноцветных шаров в порядке очередности до тех пор, пока на игровом поле не останется ни одного красного шара. Затем играются цветные шары, которые следует ложить по мере роста стоимости (начать с желтого, закончить черным).
Ход игры
Фрейм
Как уже было сказано, партия в снукере состоит из нескольких розыгрышей, т. е. фреймов. Фрейм считается сыгранным в том случае, если один из соперников, исходя из сложившегося положения, признал свой проигрыш, или после того, как был правильно забит последний черный шар, или если при выполнении удара по нему совершено нарушение.
Азартные игроки, оговаривая количество фреймов, предпочитают назначать нечетное их число. В этом случае невозможно сыграть партию вничью. Кто-либо из игроков обязательно станет победителем. Кроме того, сама встреча бильярдистов может состоять из нескольких геймов, количество которых также устанавливается заранее. А вот в России при игре в снукер понятия фрейм и гейм совпадают, а партия соответственно состоит из одного розыгрыша.
Игрок, выполняющий или готовящийся выполнить удар, называется играющим. Он считается таковым до момента окончания удара или завершения своей серии ударов.
Правила
Правило 1. Удар по битку считается правильным, если он выполнен наклейкой кия, а также в случае, когда он произведен по окончании предыдущего удара (все шары неподвижны), а необходимые цветные шары выставлены на игровое поле.
Правило 2. По битку запрещено производить толчок кием (пропих), удар должен быть явным и четким.
Правило 3. Во время выполнения одного удара наклейка не должна касаться битка более одного раза.
Правило 4. При непосредственном проведении удара выполняющий его игрок должен обязательно касаться пола хотя бы одной ногой.
Правило 5. Игроку запрещено во время выполнения удара касаться любых других шаров, кроме битка.
Правило 6. Не допускается выскакивание шаров за пределы игрового поля.
Правило 7. Удар признается оконченным только после полной остановки всех шаров и отхода играющего от игрового стола. Момент отхода от стола фиксирует судья матча.
Правило 8. В случае попадания битка в лузу или вылета за пределы игрового поля фиксируется положение «вне игры». Оно завершается после того, как биток будет введен в игру ударом с руки.
Правило 9. Шар-биток считается остающимся в игре до момента, описанного в Правиле 8. Прицельные шары считаются находящимися в игре после выставления до тех пор, пока не попадут в лузу или не покинут пределы игрового поля.
Правило 10. Прицельный шар, которого биток должен коснуться в первую очередь после выполнения удара, называется шаром в игре или очередным.
Правило 11. Прицельный шар, который игрок объявляет (либо на который указывает судья), называется объявленным, при этом игрок по требованию судьи обязан объявить очередной шар.
Правило 12. Прицельный шар, попавший в лузу в результате правильно выполненного удара (соударения с другим шаром), без нарушения правил, считается сыгранным (положенным). В случае положения цветных шаров их выставляют на игру до момента выполнения следующего удара.
Правило 13. В случае, если удар выполнен при неправильно выставленных или невыставленных шарах, но этот факт не был вовремя отмечен, то шары, находящиеся на игровом поле, считаются выставленными правильно. При этом до выполнения удара игрок обязан осмотреть позицию и убедиться, что все шары выставлены правильно.
Правило 14. После того как игрок выполняет результативный удар, он получает право на продолжение своей серии. Последовательность правильных результативных ударов, выполненных одним игроком, называется серией.
Правило 15. Если после выполнения удара шар не остановился на игровом поле и не попал в лузу, он считается выскочившим. При выскакивании цветного шара он выставляется на игру до начала выполнения следующего удара.
Правило 16. Любое нарушение установленных правил считается фолом.
Правило 17. Позиция, при которой неочередные (маскирующие) прицельные шары не позволяют произвести прямой удар битком по очередному шару, называется маской. Если существует возможность прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, положения маски нет. При выполнении удара с руки биток считается замаскированным только в том случае, если нет возможности нанесения прямого удара по очередному шару с любой позиции внутри или по границам сектора «D». При маскировке битка более чем 1 шаром ближайший к нему шар называется эффективным маскирующим шаром.
Правило 18. Если губа лузы не позволяет произвести прямой удар по очередному прицельному шару, то биток считается поставленным за губу лузы. Если есть возможность выполнения прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, биток не считается поставленным за губу. В случае постановки битка за губу с нарушением правил игрок может по своему решению выполнить удар с руки из сектора.
Правило 19. Если шар нельзя установить на отметке без касания с другим шаром, она называется занятой.
Правило 20. Неправильный удар, при котором наклейка кия продолжает находиться в соприкосновении с битком после того, как он коснулся прицельного шара, либо после начала его самостоятельного движения вперед, называется пропихом.
Правило 21. Удар, в результате которого биток сначала перескакивает через маскирующий прицельный шар, а затем ударяется об очередной прицельный шар (но не наоборот), называется перескоком. Если подскочивший биток опускается по другую сторону очередного шара, то считается, что биток перескочил через него, даже если он задел очередной шар в полете. При этом констатируется промах по очередному шару. Если биток после соударения с очередным шаром ударяется о борт, а затем перескакивает через очередной шар, то удар считается выполненным правильно.
Правило 22. Удар, в результате которого не был задет ни один из очередных шаров, называется промахом. Окончательное решение о фиксировании промаха остается за судьей встречи.
Расстановка шаров
Порядок, в котором участники игры будут в нее вступать, определяется с помощью жребия и остается неизменным в течение всего фрейма. При этом очередность нанесения первого удара в каждом последующем фрейме в течение одного и того же гейма изменяется. До начала каждого фрейма прицельные шары расставляются определенным образом. На особую отметку выставляется черный шар, на пирамидную отметку выставляется розовый, а синий шар размещается на центральной отметке. В середине линии балки ставится коричневый шар, в левом углу сектора – зеленый, желтый шар выставляется в правом углу сектора, красный – в форме треугольника с вершиной как можно ближе к розовому шару, но не вплотную, и основанием параллельно заднему борту. Отметки обычно именуются по цвету выставленных на них шаров (например, черная отметка, розовая отметка и т. д.) (рис. 50).
Рис. 50. Начальное расположение шаров в снукере
Фрейм считается начавшимся после того, как играющий выполнил удар с руки из сектора «D». При этом биток должен соудариться с очередным шаром и не попасть в лузу. В лузу также не должен попасть и не очередной шар.
Правила
Правило 1. При выполнении первого удара каждой новой серии очередными являются красные шары до тех пор, пока они остаются на столе.
Правило 2. При выполнении правильного результативного удара засчитывается «цена» каждого положенного красного шара или шара, объявленного в качестве красного.
Правило 3. После того как положен красный шар, следующим очередным становится цветной шар. Если игрок положил его правильно, то ему засчитывается его стоимость, а сам шар снова выставляется на игру.
Правило 4. Пока на столе остаются красные шары, серия продолжается путем поочередной игры красными и цветными шарами. Цветные шары после этого становятся очередными по мере возрастания их стоимости. При этом сыгранные шары на игру уже не выставляются.
Правило 5. Если игрок не смог выполнить очередной результативный удар, то право на выполнение удара передается сопернику. Он производит удар с того места, где остановился биток.
Правило 6. В случае, если на игровом столе остается только 1 шар черного цвета, фрейм считается оконченным после выполнения играющим правильного результативного удара или совершения нарушения. Исключением является ситуация, когда счет в результате устанавливается равный. В этом случае игра продолжается по следующему сценарию:
1) черный шар выставляется на игру;
2) путем жребия определяется право выполнения следующего удара;
3) удар выполняется с руки из сектора «D»;
4) фрейм считается завершенным после выполнения первого же результативного удара либо нарушения правил.
Иногда в партии или матче игроки ведут совокупный счет. В этом случае Правило 6 (о черном шаре) можно применять только тогда, когда счет оказывается равным после окончания последнего фрейма. В любом случае игрок обязан в меру своего мастерства и возможностей стараться попасть по очередному шару. Если судья решит, что у игрока отсутствует желание выполнить такой удар, он вправе записать играющему промах. Однако если по очередному шару попасть практически невозможно, принято считать, что игрок пытается попасть по нему. Нарушение при этом не фиксируется.
Правило 7. Удар с руки выполняется после установки битка внутри или на границе сектора «D». В случае возникновения спорных ситуаций судья решает вопрос о том, правильно ли установлен биток.
Правило 8. Биток может одновременно попадать в 2 шара только в том случае, если оба они красного цвета или если один из них является свободным, а другой очередным. Во всех других случаях касание 2 шаров не допускается.
Правило 9. Если собственная отметка цветного шара при наличии необходимости его выставления на игру занята, он выставляется на свободную отметку, имеющую наибольшую стоимость. В случае выставления нескольких цветных шаров при занятых собственных отметках выставляется шар наибольшей стоимости и на наибольшую свободную отметку. Если же заняты все отметки, то цветной шар выставляется как можно ближе к собственной отметке со стороны заднего борта игрового стола.
Правило 10. Если биток касается другого шара, который является или может являться очередным, то судья определяет этот момент как соприкосновение шаров. В этом случае игрок обязан выполнить удар в сторону от него. Если этого не происходит, получается пропих.
Глава 4
Конные виды спорта
Имеются данные, что лошади принимали участие в первых Олимпийских играх, состоявшихся в Древней Греции еще в 680 г. до н. э. Эти соревнования в то время представляли собой состязания между наездниками колесниц, но как разновидность конного спорта они никогда не входили в программу современных Олимпийских игр.
Конный спорт вновь заявил о себе только на Олимпиаде 1900 г. в Париже. Жокеи состязались тогда за первенство по прыжкам в высоту и длину (после проведения Олимпиады оно было упразднено), а также – в барьерных скачках, которые являлись главным видом конных соревнований.
Большинство других видов современных олимпийских конных состязаний было включено в программу Олимпийских игр 1912 г. в Стокгольме. Это в первую очередь касается выездки и троеборья. Командное первенство, в котором учитываются очки всех участников одной команды, было введено на соревнованиях в 1912 г., а командное первенство по выездке – только в 1928 г.
В античные времена и в течение длительного времени после них конные состязания проходили преимущественно между воинами или (позже) военными. В связи с этим, соблюдая традицию, организаторы проведения Олимпийских игр требовали, чтобы всадники, участвующие в соревнованиях, имели офицерское звание и выступали на соревнованиях в военной форме. Это требование соблюдалось вплоть до 1948 г. Однажды дисквалификации по этой причине подвергся шведский всадник, у которого не имелось звания офицера. Единственное исключение из этого правила было сделано в 1920 г. в Антверпене, когда в программу соревнований была включена новая дисциплина – фигурная верховая езда. Только всадников, выступавших в этом виде состязаний, допускали к соревнованиям без наличия офицерского звания. После своего единственного появления на Олимпиаде 1920 г. фигурная верховая езда была затем исключена из олимпийской программы.
В 1957 г. правительство Финляндии разрешило запрещенный ранее ввоз в страну теплокровных лошадей. Прежде здесь разводили только холоднокровных финских лошадей. С этого года начался активный ввоз в страну рысаков – орловских, американских, французских.
В 1952 г. правила проведения олимпийских соревнований по конным видам спорта были изменены. В этом же году в соревнованиях наравне с мужчинами было разрешено участвовать и женщинам.
Перед тем, как приступить к более подробному рассмотрению основных видов конного спорта, на которые чаще всего делаются ставки, познакомимся с общей классификацией этих состязаний.
Виды классического конного спорта
По международной классификации все конные состязания разделяют на три основных типа – бега, стипл-чейз и скачки. Но при этом выделяют три основных вида классического конного спорта – конкур, выездка, троеборье. Существуют и другие виды конного спорта, такие как пробеги, драйвинг, паралимпийский конный спорт.
Конкур
Конкур (преодоление препятствий) – это один из самых экспрессивных видов конного спорта.
На конкурном поле расставляются различные препятствия. Всадник на лошади должен преодолеть их, не задев и не сбив ни одного. Обычно конкурные препятствия легко разрушающиеся, составляемые из сдвигаемых жердей, травяных кубов. Сейчас на конкурном поле нередко в качестве преграды используют искусственные канавы с водой. Очень важно, чтобы форма препятствий не испугала лошадь, а их края не были заостренными, чтобы животное и всадник случайно не получили травмы (рис. 51).
Рис. 51. Конкур
Различают конкуры «на скорость», «по выбору», «до первой ошибки». Есть также «охотничий паркур», различные эстафеты, «парные», «зеркальные» конкуры. В «охотничьем паркуре» участники сами выбирают маршрут, но пройти его должны за самый короткий отрезок времени. В конкуре «по выбору» участникам предоставляется определенное время, за которое они должны преодолеть как можно больше препятствий. В конкуре «до первой ошибки» участники соревнуются в мощности прыжка, то есть высота преград увеличивается до тех пор, пока хоть один участник способен ее взять. Как правило, выбирается шесть постепенно повышаемых препятствий. Бывают также отвесные, высотно-широтные или широтные препятствия, которые делают такие соревнования доступными для конников разной квалификации и интересными для зрителей.
Благодаря особому расположению глазных яблок на голове, лошади видят на все 360° за исключением двух «мертвых» точек: прямо перед лбом и небольшой участок сзади шеи. Еще лошади довольно хорошо видят в темноте, особенно четко различают яркие предметы.
Конкур требует от спортсменов и лошадей длительной и упорной тренировки. Всадник непременно должен обладать смелостью и решительностью. Ему необходимы тонкий расчет, высокое искусство управления лошадью и, конечно, хорошая физическая подготовка. Лошадь должна уметь сильно отталкиваться, хорошо координировать свои движения, сохранять равновесие при пролете над препятствиями и при приземлении.
Считается, что родиной конкура является Франция. В 50-х годах XIX в. на Парижской выставке лошадей впервые были проведены конные состязания по прыжкам через различные препятствия. Эти препятствия были названы «конкур-иппик».
Конкур-иппик – один из самых молодых видов конных соревнований. С давних времен всадникам в полевых условиях нередко приходилось встречать на своем пути различные естественные преграды, которые лошадь преодолевала только с помощью прыжка. Но на протяжении многих столетий это происходило стихийно. Не было специальной теории прыжка, не был разработан метод напрыгивания, не существовало системы подготовки всадника.
В Европе в XVIII–XIX вв. были популярны конные охоты. В связи с этим большое развитие получило чистокровное коннозаводство. Естественно, что для выявления лучших лошадей, необходимо было проводить конные испытания, что привело к развитию конного спорта. В нем основными являются барьерные скачки и стипл-чейзы, которые во многом способствовали появлению новых видов конного спорта, включающих в себя прыжковые соревнования. Так осваивалась техника подготовки охотничьей прыжковой лошади. Это и послужило толчком к возникновению современных соревнований по преодолению препятствий.
Во второй половине XIX в. конкур-иппики стали проводиться в таких странах, как Бельгия и Италия. В 1895 г. такие состязания появились и в России, еще позднее в Германии и США. Конкуры постепенно перебрались на Британские острова, а потом стали частью международного конного спорта.
Постепенно масштабы проведения конкуров расширялись, а техника напрыгивания и тактика езды становились все более совершенными. Популярность этого вида спорта постоянно росла. Уже в 1900 г. прыжковые соревнования были включены в Программу II Олимпийских игр во Франции в Париже.
Конкурное поле представляет собой ровную огороженную площадку с мягким травяным или песчаным покрытием. Обычно его размеры составляют 100 х 150 м. В зимнее время года соревнования по конкуру проводят в закрытых манежах. При этом препятствия расставляют так, чтобы лошади и всадники могли преодолевать их, не замедляя на поворотах темпа галопа. Линии старта и финиша обозначают флагами на древках. Иногда флаги располагают на специальных тумбах, которые отстоят на 8 м одна от другой.
Препятствия часто собирают из отдельных жердей, досок, навесных заборов, калиток. Все это крепят на стойках в специальных гнездах, называемых колобашками. Препятствия строят так, чтобы при их задевании навесные элементы вылетали из колобашек и разваливались. Это избавляет от возможного травматизма лошадь и всадника. Нередко в конкуре используются препятствия, сделанные из досок и окрашенные в виде каменных стен. Они также должны распадаться.
В качестве конкурных препятствий могут применяться невысокие прутяные заборы, имеющие название «хердели». Препятствия могут быть отвесными, когда все элементы располагаются вертикально друг над другом.
Высотно-широтные препятствия имеют вид параллельных брусьев, пирамид и т. п. Широтные препятствия на поле – чаще всего канавы с водой или без нее.
Передняя часть препятствия должна быть ограничена справа красным флажком, а слева – белым. При этом с правой стороны обычно прикрепляют порядковый номер, назначенный препятствию. Канаву с водой обозначают флажками у переднего и заднего краев.
Интересно, что не так давно крупные чистокровные верховые были скрещены с поло-пони для получения более рослых, выносливых и быстрых лошадей.
Ширина каждого препятствия должна быть не менее 4 м. Для калитки допускается ширина в 2–3 м. Часть препятствий может быть расставлена группами, называемыми системами по 2–3 и более на расстоянии 7–11 м друг от друга. Если по какой-либо причине одно из препятствий системы не было преодолено, всадник обязан вернуться в начало системы и войти в нее заново.
В данном виде мужчины и женщины соревнуются вместе в командных и в индивидуальных состязаниях, преодолевая 15–20 препятствий за назначенное время.
Индивидуальные соревнования состоят из 3-х квалификационных раундов и 2-х финальных. Командные соревнования завершаются 2-м и 3-м квалификационными раундами.
Перед началом соревнований всадники знакомятся с дистанцией, изучают ее и вырабатывают тактику ее прохождения. Главное при этом – найти самую выгодную точку для толчка перед прыжком: при дальнем расположении данной точки лошадь может сбить препятствие задними ногами, а при ближнем – передними. Всадники также определяют кратчайший путь для сокращения времени на преодоление препятствий. Затем они обсуждают стратегию со своими тренерами.
Всадники, которые стартуют позже, имеют возможность наблюдать за тем, как проходят дистанцию другие. Поэтому определяется строгий стартовый порядок. За 20 мин до старта всадники уходят на специальную площадку для разминки, тренируются там в разных видах шага, начиная с малого и постепенно увеличивая его размер, чтобы подготовить лошадь к соревнованиям.
За каждое нарушение при прохождении дистанции начисляются штрафные очки. Выигрывает в соревновании участник, набравший меньше штрафных очков.
Олимпийская программа включает три конкурcа: личный квалификационный, командный (2 гита) и личный финал (2 гита). Каждый участник должен преодолеть на лошади маршрут, включающий 12–15 препятствий высотой до 160 см, расположенных на конкурном поле. Результат оценивается в штрафных очках, которые начисляются за разрушение препятствий, неповиновение лошади, падение, превышение времени прохождения маршрута.
С 1972 г. командное первенство определяется по трем лучшим результатам из четырех в каждом из двух гитов командных соревнований. К первому гиту личных соревнований финала допускается 45 лучших всадников по результатам двух первых соревнований, ко второму – 20 по результатам первого гита. При равенстве результатов у двух или более участников проводится перепрыжка. В случае одинакового количества штрафных очков в перепрыжке выигрывает всадник, показавший лучшее время.
Существующий ныне мировой рекорд по высоте прыжка – 2 м 47 см – установил капитан чилийской кавалерии Альберто Морали на Гуазо 5 февраля 1949 г.
Конкуры могут проходить по заранее установленному маршруту с определенной последовательностью прыжков, а иногда всадник может сам выбрать маршрут. Проводятся и соревнования, на которых преодолевается только часть препятствий по выбору всадника, эстафеты с участием двух спортсменов и целый ряд других видов конкуров. Судейство этих соревнований также различно. В случае равенства лучших результатов для участников назначается перепрыжка по сокращенному маршруту с увеличением высоты препятствий на 10 см, результат при этом определяется уже с учетом затраченного времени.
Соревнования по конкуру особенно зрелищны. Поле украшается зеленью и цветами, около препятствий устанавливаются декоративные откосы в форме различных архитектурных или этнографических атрибутов, всадники выступают в ярких рединготах. Все это создает праздничную атмосферу.
Спортсмены-конкуристы нашей страны не раз демонстрировали высокие результаты, выступая на чемпионатах Европы, мира и олимпийских играх, хотя золотых медалистов в этом виде спорта у нас было немного. В последние годы, к сожалению, наши спортсмены существенно отстают от лучших всадников мирового уровня. Желательными промерами для конкурных лошадей считаются:
высота в холке – 167–169 см;
длина туловища – 64–166 см;
обхват груди – 193–195 см;
обхват пясти – около 22 см.
Особенно успешно выступают в соревнованиях по конкурам лошади тракененской, буденовской, ганноверской и чистокровной верховой пород.
Если в ходе конкура лошадь отказывается преодолеть препятствие (закидка, обнос, разрушение препятствия и т. п.), то участнику начисляются штрафные очки. Причем, всадник получает по 4 штрафных очка за каждое нарушение. Если всадник превысил время, установленное для прохождения маршрута, ему начисляется по 1 штрафному очку за каждую просроченную секунду. Если же лошадь дважды закинулась, либо всадник упал на маршруте вместе с лошадью или без нее, либо нарушил схему прохождения маршрута и т. д., то участник исключается из соревнований.
Конкуры принято делить на классы сложности, поэтому различают легкий, средний, трудный и высший классы. Они отличаются размерами и числом препятствий. В программу Олимпийских игр, а также чемпионатов мира и Европы и многих крупнейших соревнований внутри стран включены конные состязания только высшего класса. В соревнованиях на Кубок каждый участник должен преодолеть маршрут высшего класса дважды, причем сделать это на одной и той же лошади в первом и втором кругах, называемых гитами.
Хомут, снятый с потной лошади, является у знахарей лечебным средством. Считается, что, если надеть его на лихорадящего больного, хворь как рукой снимет. А вода из недопитого лошадью ведра может облегчить течение болезни, если умыться ею, произнося при этом заговор.
Выездка
Выездку (дрессаж) можно назвать школой высшего мастерства наездников. Это практически философия конного спорта. Выступления по выездке выглядят так, словно лошадь танцует под грациозно сидящим на ней наездником. При этом она выполняет различные фигуры, часто меняет аллюры, ритм движения. И все это происходит по незаметной команде всадника. Это не совсем характерные для лошади движения, поэтому выполнение таких фигур, смена ритма и аллюра требуют от нее большого труда и умения. Так, например, в Большом Призе лошади выполняют 33 фигуры. Из них самыми сложными являются такие, как пассаж (высокая ритмичная рысь), пиаффе (рысь на месте) и пируэты (галоп на месте с поворотом на 360°) (рис. 52).
Рис. 52. Выездка
Оценка выездки очень сложна. Если при преодолении препятствий оценивается только два варианта: сбил всадник препятствие (или не уложился по времени) либо преодолел его, то в выездке всадники совершают, на первый взгляд, одинаковые движения, но их баллы могут существенно различаться. Жюри обращает внимание не только на правильность выполнения всех движений лошадью, незаметность команд всадника, но и на внешние характеристики лошади, а также пластичность ее движений. Обязательно оценивается манера всадника держаться на лошади, его осанка. Нередко оценка содержит субъективное мнение судей.
Современная выездка сильно отличается от выездки XVIII и XIX вв. За два столетья постепенно ушли в прошлое многие искусственные упражнения, выполнение которых достигалось путем длительной дрессировки. Основной акцент в наше время делается на естественные движения лошади, которые свойственны ей от природы.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.