Электронная библиотека » Ольга Белякова » » онлайн чтение - страница 21

Текст книги "Энциклопедия игр"


  • Текст добавлен: 11 марта 2014, 14:34


Автор книги: Ольга Белякова


Жанр: Энциклопедии, Справочники


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 21 (всего у книги 21 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Конные игры

За многие столетья существования дружбы человека и лошади появились игры и состязания, в которых задействованы лошади. Такие игры существуют у всех народов, занимающихся разведением лошадей и использующих их труд. Предлагаем познакомиться с некоторыми из них.

Аламэн-байга

Аламэн-байга представляет собой скачку, проводимую на дистанции 5 000, 7 000 и 10 000 м. Профессионалы жокеи к скачке не допускаются. В ней участвуют только конники-любители от 12 лет и старше (включая престарелых). Ездоки соревнуются на лошадях местных пород и улучшенных, прошедших специальную подготовку.

К байге допускаются рабочие лошади, в том числе и мерины. Ездоки могут выступать в цветных камзолах или в обычной одежде, но обязательно с наспинным номером. Вес всадников произвольный, наличие седла не обязательно. Поле (количество участников) не ограничено и обычно составляет 15–20 человек и более.

После третьего звонка ездоки выравниваются (по номерам) по линии старта и по взмаху флажка стартера начинают скачку.

Побеждает ездок, закончивший скачку первым. Судья следит за правильностью езды и имеет право лишить приза любого участника за кроссинг (создание помех) на дистанции.

Скачки грумов

В этой игре надо обладать дополнительным навыком – уметь контролировать сразу двух пони. Необходимо проехать верхом на своем пони и провести пони одного из партнеров через ряд вертикальных жердей. В точке перемены партнер участника садится на своего пони, берет в руки повод пони третьего участника команды и снова пробирается через ряд жердей. Так и продолжается, пока все всадники и все пони не проделают это.

Гонки в мешках

Участник должен проскакать галопом на пони до конца манежа, где лежат пустые мешки. Затем нужно соскочить с пони, влезть в мешок и вернуться на старт, подпрыгивая, шаркая или ковыляя, и при этом ведя на поводу пони.

Один из секретов игры заключается в том, чтобы положить руку поперек холки пони, помогая себе таким образом перемещаться. Другой рукой можно поддерживать мешок. Прыгать вперед нужно так, чтобы пони помогал участнику приподнять себя и проносил слегка вперед до приземления.

Побеждает участник, первым добравшийся до финиша. Если игра проходит командно, то победительницей объявляется команда, последний участник которой раньше соперника пересечет финишную черту.

Максимальное зарегистрированное количество жеребят, родившихся у одной лошади – 19.

Бой султанчиков

Бой султанчиков – командная конноспортивная игра, в которой участвуют всадники, вооруженные эспадронами и защищенные фехтовальными масками. К маскам сверху прикрепляют цветные (для каждой команды определенного цвета) султаны или привязывают на тонких бечевках по два воздушных шарика. Задача заключается в том, чтобы сбить у противника султан или проколоть его воздушные шары, после чего он должен покинуть поле.

Команда, в которой выбыли все всадники, проигрывает. Игра требует умелого управления лошадью, владения оружием, ловкости и находчивости.

Джимхана

Это шуточная игра. Заключается она в том, что игроки-всадники должны выполнить на дистанции ряд смешных и довольно трудных заданий. Например, подойти к «стойлам» в мешках и сесть в седло с отстегнутыми стременами. Предлагаемые задания:

1) пройти по бревну, ведя лошадь в поводу;

2) насыпать морковь (картофель) в ведро;

3) встать на седло и выпить кефир из подвешенной бутылки (обычно при этом приговаривают: «Напейся, но не облейся»);

4) пролезть через автомобильную покрышку или бочку без дна;

5) поймать ртом яблоко или мяч, плавающий в ведре;

6) залезть в мешок и, ведя лошадь в поводу, перепрыгнуть через жердь;

7) перепрыгнуть через скамью с цветочными горшками, не зацепив горшки, или какое-либо другое препятствие;

8) встать на седло и вынуть из подвешенного ведра с водой яблоко;

9) подарить яблоко девочке-помощнице, поднять ее к себе в седло и доставить к финишу;

10) перетащить к себе в седло игрока-партнера и привезти его к финишу;

11) поднять с седла стоящее на земле ведро моркови (или картофеля) и привезти к финишу, не рассыпав;

12) на финише расседлать лошадь (это можно сделать, не слезая с нее) и на неоседланной подъехать с приветствием к судьям.

Жюри заранее назначает количество присуждаемых очков игрокам за каждое выполненное задание. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

Прачечная

Пара всадников скачет галопом к бельевой веревке, каждый держит одной рукой корзину с бельем. Затем развешивают белье, галопом возвращаются назад и передают пустую корзину следующей паре участников команды. Те скачут к веревке, снимают белье, складывают его в корзину и привозят ее назад.

За каждую упавшую вещь начисляется штрафное очко. Победительницей оказывается та команда, которая раньше и аккуратнее другой (с наименьшим количеством штрафных очков) справится с заданием. В спорных ситуациях жюри может обратить внимание даже на то, насколько красиво было развешено белье и как аккуратно оно было сложено в корзину.

В отличие от большинства млекопитающих у лошадей нет ключицы. Это способствует большей подвижности лопатки, обеспечивая тем самым намного больший захват пространства передними конечностями.

Иссинди

Иссинди, или бой всадников с дротиками, – очень эффектная старинная грузинская игра. Она как бы воспроизводит битву между двумя группами воинов. Команды, как правило, состоят из всадников, количество игроков может быть любым. Каждый всадник вооружен легким дротиком (метательным копьем – иссинди) длиной 150 см с резиновым амортизатором на ударном конце. Игра проводится в 2 тайма, в каждом из них всадник имеет право только один раз метнуть иссинди.

Местом игры служит площадка на скаковой дорожке (напротив трибун) длиной 100–150 м или любая другая площадка с мягким грунтом. Команды располагаются на противоположных сторонах площадки, образуя свой лагерь. Перед ними в 15 м проводится штрафная линия с поворотным флагом.

Игра начинается с приказания старшего судьи о высылке из какой-то одной команды вызывающего. Вызывающий всадник имеет противником первого всадника второй команды. Вызывающий обязан пересечь штрафную линию противника, метнуть иссинди (поразив им всадника или его лошадь), объехать поворотный флаг и быстро устремиться в свою сторону. Теперь его преследует противник, стараясь поразить всадника или его лошадь метким броском иссинди. Всадник-преследователь, в свою очередь, пересекает штрафную пинию противника и, миновав поворотный флаг, скачет в свою сторону. Теперь за ним гонится следующий всадник из команды противника. Таким образом, все всадники обеих команд в двух таймах бывают догоняющими и догоняемыми, и игра сводится к единоборству двух всадников. Побеждает команда, имеющая большее число попаданий и наименьшее количество штрафных очков. Положительные очки присуждаются команде за попадание: во всадника – 2, в коня – 1 очко. Если всадник на лету поймает иссинди (дротик) раньше, чем он коснулся всадника или коня, ему зачитывается 2 положительных очка. За нарушение боковых линий и унос за линию всадников, за поворот в обратную сторону без объезда или при повале флага на штрафной линии всадники штрафуются одним очком.

Кок-пар

Кок-пар – излюбленная конноспортивная игра народов среднеазиатских республик и Казахстана. История ее уходит своими корнями в далекое прошлое. Само слово «кок-пар» означает «серый волк». В далеком прошлом у кочевников предметом игры служил воин, которого они на лихих конях загоняли. Со временем воина заменила туша козла (рис. 59).

Рис. 59. Кок-пар


В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5 всадников и одному запасному. Она проводится на площадке длинной 400–500 м и шириной 20–30 м (обычно на скаковой дорожке ипподрома перед трибунами). Границы площадки по торцовым сторонам обозначены чертой с двумя флагами по бокам и служат воротами. В центре площадки чертится круг диаметром 3 м – место, куда кладут тушу козла перед началом игры. По сигналу судьи команды съезжаются и выстраиваются одна против другой в 10-ти м от этого круга.

После взаимных приветствий капитанов команд начинается игра. Цель ее – поднять козла с земли и увезти к своим воротам. Но сделать это нелегко, так как соперники пытаются его отобрать. Побеждает команда, доставившая козла в свои ворота большее число раз. Игра длится 15 мин, в случае ничейного результата дается дополнительное время еще на 15 мин.

При нарушении боковой линии игры всадником с козлом боковой судья объявляет аут и возобновляет игру на дорожке напротив места аута. Недисциплинированный всадник, нарушитель правил игры боковым судьей удаляется на 5 минут без права замены.

Козел, завезенный с аута, не засчитывается. Также он не засчитывается, если лошадь всадника с козлом была затащена за черту за повод уздечки.

Скачки с воздушными шарами

Связку воздушных шаров привязывают к столбу. Первый участник скачет галопом к столбу, берет один шар, скачет обратно и передает его своему партнеру. Тот скачет с ним к столбу, берет второй шар и передает их третьему участнику. Так продолжается до тех пор, пока последний участник не пересечет линию финиша со всеми шарами в руке.

Побеждает команда, у которой будет больше шаров. Если число шаров одинаковое, то победившей объявляется команда, последний участник которой раньше соперника пересек финишную черту.

Догони девушку

Это национальная конная игра Казахстана и Киргизии. В ней участвуют юноши и девушки, которые состязаются парами на лошадях полукровных пород. В первой половине игры девушку преследует юноша и, если догоняет, целует ее; во второй половине игры они меняются местами. Девушка стремится догнать своего партнера и, в случае удачи, бьет его камчой. Дистанция скачки 400–500 м. В конце дистанции устанавливается флаг, обозначающий поворотно-контрольный пункт. Девушка (юноша в обратную сторону) принимает старт на 2 лошади впереди (рис. 60).

Рис. 60. Догони девушку


Мастерство игры (на личное или командное первенство) оценивается по пятибалльной системе, при этом учитываются три признака: искусство владения конем, художественность (красота) исполнения и резвость скачки. Участники выступают в красочных национальных костюмах на одномастных, эффектных по экстерьеру лошадях, благодаря чему зрелищная сторона состязаний очень выигрывает.

У мордвин, по древнему народному обычаю, женщина имеет право ездить на лошади, только надев две пары юбок.

Латвийская корзина

Эта игра была очень популярной в Латвии. Ее начинали девочки-латышки в какой-то определенный день, когда зажигали костры, пели большие хоры, а люди надевали старинные костюмы с украшениями.

В этот день на лугу выстраивалась невысокая квадратная загородка размером 3 х 3 м. Туда клали солому, сухие елочки и сосенки. Вечером, когда горели костры, зажигалась и эта «латвийская корзина».

Из леса вылетали девчата на неоседланных лошадях и прыгали через огонь – «латвийскую корзину». Воздух, который выталкивала перед собой прыгающая лошадь, раздвигал огонь и дым, поэтому они не причиняли вреда ни лошади, ни всаднице.

Скачки снайперов

Для этой скачки требуется достаточно сильный пони, который сможет нести на спине двоих. На старте участник садится на неоседланного пони. По свистку его партнер запрыгивает на пони сзади, и оба скачут к концу манежа, где установлены смешные фигурки, вырезанные из картона. Там партнер спрыгивает на землю и бросает мягкие мячи в эти фигурки до тех пор, пока не собьет им головы. После этого он возвращается, и оба участника игры вместе скачут к линии, где их ожидает следующая пара игроков.

Скачки пяти флагов

С флагом в руке участник должен доскакать до глиняного горшка в конце манежа. В самый дальний горшок нужно поставить этот флаг. По дороге обратно взять другой флаг из горшков и вручить его партнеру. Тот скачет в конец манежа и ставит свой флаг в тот самый дальний горшок. На обратном пути он хватает другой флаг, чтобы отдать его следующему участнику, и т. д. В этой игре принимают участие две команды, выигрывает та, чьи участники быстрее поставят все флаги в дальний горшок.

Дракон

Это один из самых зрелищных видов скачек. Для них потребуется довольно сложное оборудование – дракон, поэтому такие скачки обычно проводят только на больших чемпионатах.

В центре поля находится дракон с привязанными к нему воздушными шарами. Для большего эффекта используют устройство, благодаря которому из пасти дракона поднимаются вверх клубы дыма. Один из членов команды играет роль несчастной девицы, похищенной грозным драконом. Ее товарищи по команде – рыцари, пытающиеся освободить девицу.

Как галантный рыцарь, участник подъезжает к девице, берет у нее что-то в знак внимания и привязывает к своему копью. Затем атакует дракона, стараясь пронзить воздушный шар. Если последний рыцарь пронзит последний шар, девица считается освобожденной и препровождается к финишу на пони.

Полной работоспособности лошадь достигает в возрасте 4–5 лет и сохраняет свои рабочие качества до 18–20 лет.

Лиса

В этой игре 2 или 3 всадника-«охотника» преследуют в манеже или в поле «лису»-всадника с платком или лисьим хвостом на плече. Задача «охотников» – сорвать хвост с правого плеча «лисички», подъезжая с левой стороны, или с левого плеча, подъезжая с правой стороны. При этом «лиса» может двигаться любым аллюром, менять направление, преодолевать препятствия.

Продолжительность игры – 5–7 мин.

Если за это время «охотники» не сорвали хвост, выигрывает «лисичка». Если хвост сорван – выигрывают «охотники».

Низаки-нетум

Низаки-нетум – старинная игра горцев, напоминающая рубку лозы у военных. Существует много ее разновидностей, например, поражение цели на быстром аллюре копьем или из лука (кабахи), броском гранаты в кольцо, поражение цели арканом и т. п. (рис. 61).

Рис. 61. Низаки-нетум


При одном из вариантов игры всадник по команде судьи на галопе хватает с подставки (высотой 2 м) копье, подбрасывает его в воздух и на лету ловит, после чего наносит укол в чучело, лежащее на земле, далее наносит укол в мяч, находящийся на второй подставке, затем бросает копье в кольцо, находящееся на самом верху трехметрового столба. Продолжая маршрут, он хватает с третьей подставки гранату и бросает ее в следующее кольцо. Цели, которые должен поразить всадник, располагаются по прямой линии на расстоянии 25 м одна от другой.

Как только всадник взял копье, стартер отмахивает флагом, включает секундомер, после выполнения последнего задания и сигнала у финиша судья останавливает секундомер.

Для состязания каждая команда выставляет по 6 всадников. Очередность выступления команды определяется жеребьевкой. Команда выстраивается за 50 м до первой подставки.

За каждую чисто пораженную цель дается по одному очку (цель считается пораженной чисто, если она поражена боевым концом копья). Время прохождения дистанции учитывается по секундомеру.

Победа присуждается команде, набравшей наибольшее число очков за чисто пораженные цели и лучшую резвость. Этой команде за скорость добавляется 4 очка, а у противников вычитывается 4 очка. Всадник, перешедший на дистанции с галопа на рысь или сделавший остановку перед захватом копья, гранаты или перед броском, выбывает из соревнования. Игра может проводиться по скаковой дорожке ипподрома, на любом стадионе или ровной грунтовой дорожке.

У киргизов есть блюдо бешбармак, которое готовится из конины. Но едят они его исключительно по праздничным дням.

Отними папаху

Отними папаху – веселая, красочная конноспортивная игра. Ее родина – Азербайджан. Содержание игры: каждый всадник старается захватить головной убор другого участника и сохранить свой. Всадники без головного убора спешиваются (у них отбирают лошадей) и ударами папах прогоняются с поля.

Существуют 2 варианта этой игры: показательный и спортивный, В первом участвуют 1 всадница и 5 всадников. Всаднику, сохранившему свой головной убор и захватившему два других, засчитываются 1 очко. Всадница получает очко за два головных убора, причем головной убор всадницы похищать нельзя.

Оценка игры ведется по 5-балльной системе с учетом умения управлять лошадьми и артистичности исполнения.

В спортивном варианте игра проводится между двумя командами в таком же составе (в каждой команде по одной девушке и по 5 всадников). Головные уборы похищаются у команды противника. Побеждает команда, получившая за 15 мин большее количество очков.

Игра может проводиться на скаковой дорожке ипподрома, стадионе, ровной нежесткой полевой площадке размером 200 х 30 м.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
  • 4.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации