Текст книги "Энциклопедия игр"
Автор книги: Ольга Белякова
Жанр: Энциклопедии, Справочники
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 21 страниц)
Бридж
Для классической игры в бридж используют 2 колоды по 52 карты. Карты в колоде идут по старшинству от двойки до туза. В игре принимают участие 4 игрока (2 пары), и их цель – набрать максимальное количество пунктов в записи.
Правила игры в бридж были утверждены Международной федерацией бриджа в 1948 г.
Существуют несколько вариантов игры в бридж – для двоих, для троих, нулло, шлем, китайский бридж и др.
Во время игры в классический бридж игроки садятся друг против друга по сторонам света и называют соответственно – Север, Восток, Юг, Запад. Север играет в паре с Югом, а Запад – с Востоком, таким образом, образуются линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE).
Игроки занимают свои места в соответствии с проведенной жеребьевкой или по договоренности сторон (рис. 35). Пары игроков определяет жребий. Пара играет роббер, состоящий из 2 партий. По окончании одного роббера снова проводится жеребьевка для определения пары на следующий. Три роббера составляют тур игры.
Рис. 35. Процесс игры в бридж
В спортивном бридже пары формируются до начала игры и сохраняются на протяжении всей игры (сессии).
После того как игроки занимают свои места, наступает следующий ответственный момент – раздача карт. Сдающим является обладатель самой старшей карты. Он тщательно тасует карты, после этого соперник, сидящий справа, снимает колоду. Карты раздаются по одной, начиная с игрока, сидящего слева, до тех пор пока каждый игрок не получит по 13 карт. В то время как сдающий раздает карты, его партнер тасует вторую колоду и кладет ее перед собой. Следующую сдачу проводит игрок, который сидит слева от сдающего.
Игра проходит в 2 этапа – это торговля и розыгрыш. Торговля заключается в составлении контракта об обязанности игрока взять определенное количество взяток в паре с партнером, предложив самый высокий контракт.
Взятка состоит из 4 карт, которые поочередно сбрасывают на стол 4 игрока. Взятка является собственностью обоих партнеров, независимо от того, кто из них ее взял. Первым ходит игрок, взявший предыдущую взятку, выкладывая 1 карту. Остальные игроки ходят по часовой стрелке, также выкладывая по 1 карте. Каждый игрок должен отвечать картой той же масти. Если у него нет карты этой масти, можно положить любую, козырем перебивать не обязательно. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту в масти или козырь. Если козырей несколько, взятку забирает старший козырь.
Торговля начинается со сдающего и продолжается поочередно по часовой стрелке. Произнесенное игроком слово «пас» означает или отказ от участия в торговле, или отзыв. Отзыв – это объявление контракта (обязательство взять книгу – 6 взяток) и определенное количество взяток. Начинать торги можно на любом уровне и с любой масти. Предыдущую заявку можно перебить более высокой. Перебивать может заявка как соперника, так и партнера. После каждой заявки противник имеет право не допускать выполнения контракта, произнеся слово «контра». Игроки могут ответить на это: «Реконтра». Это слово означает обязательство реализовать этот контракт. Торговля заканчивается, когда после заявки звучат 3 паса – этот момент считается окончательным контрактом.
Затем следует розыгрыш, который начинается с разыгрывающего – того, кто первым объявил козырную масть, даже если контракт объявил его партнер. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от разыгрывающего. Затем партнер разыгрывающего открыто кладет на стол свои карты, которыми распоряжается уже разыгрывающий.
После того как разыграно 13 взяток, делается запись в 2 столбца – «Мы» и «Они». Каждый столбец разделен горизонтальной чертой, под которой пишутся очки, объявленные по контракту, и премия за выигрыш роббера. Над чертой пишут все остальное, в том числе и премии за превышение контракта, недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы, короны и коронки.
Выигравшие 2 партии выигрывают роббер. Для того чтобы была выиграна партия, необходимо записать под чертой не менее 100 очков. Как только партия сделана, подчеркивают запись, которая находится под чертой, в том числе и те записи соперников (набранные очки), которые были сделаны в процессе игры. Для записи партии игра должна начинаться с нуля. Сторона, выигравшая 1 партию, считается «по партии», а сторона, еще не достигшая результата, считается «перед партией». Как только закончился роббер, производится расчет суммированием всех записей каждой из сторон (над чертой + под чертой). Разница этих сумм, которую делят на 100 с округлением до целого числа, и будет тем количеством вистов, которое выиграли или проиграли в данном роббере. Каждый партнер может выиграть данное количество вистов у своего контрпартнера.
Очки
Над чертой:
20 очков – за каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы, бубны);
30 очков – за каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы, пики);
30 очков – за вторую и последующие взятки в игре без козыря;
40 очков – за первую взятку, объявленную в игре без козыря.
Под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте:
20 (без контры), 40 (с контрой) – за взятку в трефах и бубнах;
30 (без контры), 60 (с контрой) – за взятку в червах и пиках;
30 (без контры), 60 (с контрой) – за вторую и далее взятки без козыря;
40 (без контры), 80 (с контрой) – за первую взятку без козыря;
100 – за выигрыш первой партии;
100 – за выигрыш второй партии.
Реконтра удваивает контру.
Над чертой
Переборы (каждая взятка сверх заявленного контракта):
перед партией:
100 – с контрой, а без контры столько же очков, сколько и за взятки;
после партии:
200 – с контрой, а без контры столько же очков, сколько и за взятки.
Недоборы (взятки, недобранные для выполнения контракта):
перед партией:
50 (без контры), 100 (с контрой) – первая взятка;
50 (без контры), 200 (с контрой) – каждая последующая;
после партии:
100 (без контры), 200 (с контрой) – первая взятка;
100 (без контры), 300 (с контрой) – каждая последующая.
Над чертой (контра и реконтра не удваивает)
50 – штраф за невыполненную контру перед партией и после нее;
500 – премия за выигранный роббер, если противник «после партии»;
700 – премия за выигранный роббер, если противник «перед партией»;
500 – премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) «перед партией»;
700 – премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) «после партии»;
750 – премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) «перед партией»;
1500 – премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) «после партии»;
100 – премия за обладание 4 онерами в козыре (коронки);
150 – премия за обладание 5 онерами в козыре (короны) или 4 тузами в игре без козыря.
Игры в дурака
Карточная игра «дурак» появилась в Росси в начале XIX в. и пользовалась большой популярностью у простого народа. Сейчас эта игра считается наиболее распространенной на всей территории России.
Для игры используется одна карточная колода из 36 или 52 карт, играть могут 2 или 6 человек, но иногда для игры используют несколько колод, тогда в ней участвует большое количество игроков.
Карты в колоде по старшинству распределяются от двойки до туза.
Смысл игры заключается в избавлении от всех находящихся на руках карт.
Существует несколько вариантов игры в дурака.
Простой дурак
Игроки рассаживаются за столом, и в ходе жеребьевки определяется сдающий карты. В дальнейшем сдавать будет тот игрок, у которого на руках останутся карты (оставшийся в дураках). Сдающий тщательно тасует колоду и дает ее сдвинуть игроку, сидящему справа. Каждому игроку раздается по часовой стрелке по 6 карт, при этом нужно следить, чтобы игроки не видели лицевой стороны карт. Остальная колода – резерв – кладется в центр стола, и с ее верхней части снимается козырь – карта, которую открывают и кладут открытой под резерв. Право первого хода принадлежит игроку, у которого на руках самый маленький (если козырная карта от 6 до валета) или самый большой козырь (если козырная карта от валета до туза). Если у игроков на руках нет ни одного козыря, ходит тот, у кого самая старшая карта.
Первый заход можно делать любой картой или 2 и больше картами одного достоинства (2–6; 3–7 и т. д.).
В дальнейшем игрок может заходить только с такого количества карт, которым располагает его соперник.
Игрок, под которого был сделан ход, должен отбить полученную карту старшей картой той же масти или козырем. Если отбить карту соперника нечем, игрок забирает ее себе.
Если карты отбиты, их откладывают в сторону и считают отбоем. Игроки, у которых на руках меньше 6 карт, добирают их из резерва. Первым берет игрок, который ходил, потом игроки по часовой стрелке, а последним – тот, кто отбивался.
Цель игры – избавиться от находящихся на руках карт. Игрок, у которого в конце игры остались карты, считается проигравшим. В игре допускается ничья, как принято говорить, «последняя рука хуже дурака».
Подкидной дурак
Это самая распространенная форма игры в дурака. В подкидного дурака играют по тем же правилам, что и в простого, но есть небольшое отличие. Во время игры в простого дурака карты отбивающему подкидывает только соперник, а в подкидном это могут делать все участвующие в игре. Подкидывать можно карту того же значения, что и та, которой игрок зашел; того же значения, что и та, которой другой игрок отбился; того же значения, что и та, которую подкинули игроку, который отбивается. Но право первым подбрасывать карты принадлежит игроку, чья очередь ходить.
Переводной дурак
Игра идет по правилам подкидного дурака, единственное отличие – игрок, который отбивается, может перевести игру следующему по часовой стрелке игроку, положив карту такого же значения, что и та, с которой был сделан ход.
Переводной дурак-2
Эта игра отличается от переводного дурака только тем, что игрок может перевести карты не только до отбивания, но и после. Например, игрок отбил карту, а ему подбросили еще одну. Если у игрока есть карта того же значения, что ему подбросили, то, выкладывая ее, он переводит все карты следующему по часовой стрелке игроку.
Бескозырный дурак
Игра в бескозырного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что ведется без козырей.
Большой дурак
Отличается от простого, подкидного или переводного дурака тем, что во время игры используются 2 колоды карт и картой, равной по значению и масти, отбиться нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 карты и больше, проигрывает сразу.
Верю-не верю
Эта игра отличается от простого, подкидного или переводного дурака тем, что игрок может отбить карту, которой к нему зашли «втемную», т. е. рубашкой вверх. Если игрок, который зашел, соглашается, карты отправляются в отбой, если нет – темную карту открывают и проверяют, правильно ли ею отбились. Если карта отбита правильно, тот, кто не согласился, забирает эти карты себе, а ход переходит к тому, кто отбивался. Если карта отбита неправильно, карты забирает себе тот, кто отбивался, а ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Двухкозырный дурак
Игра в двухкозырного дурака отличается тем, что каждый игрок играет со своим козырем, которым он может отбить любой козырь другого игрока. Карты, которые считаются козырями, кладутся под колоду таким образом, чтобы короткая сторона карты была направлена на игрока, козырем для которого она служит.
Дорожный дурак
В этой игре колоду карт раздают полностью, всем игрокам поровну. Последнюю сдаваемую карту показывают всем – она и является козырем. Порядок определения игрока, который ходит первым, такой же, как и в простом дураке. Ходить можно как с одной карты, так и с 2 и более карт одного значения. Следующий игрок обязан отбить карту. Если она отбита, можно подкинуть еще карту, но старше по значению, чем та, которой отбился другой игрок. Например, первый игрок ходит 8 треф, другой отбивает 10 треф. Следующий сверху кладет короля треф, другой отбивает 6 козырной, далее подкидывают 8 козырную и т. д. Если игрок не может отбить карту, он забирает все карты себе, иначе они идут в отбой. Все остальные правила такие же, как в простом, подкидном или переводном дураке.
Китайский дурак
В китайского дурака играют от 2 до 6 игроков. Все карты раздаются по часовой стрелке, начиная с игрока, который сидит слева от сдающего. При этом варианте игры допускается неравное количество карт у игроков. По правилам этой игры козырем всегда являются пики, трефы можно отбивать только трефами, а десятка старше короля.
Карты считаются отбитыми, когда игроком отбито их количество, равное количеству участвующих в игре. Первый ход делает игрок, у которого после раздачи оказалась на руках младшая козырная карта. Второй игрок, если может отбить, делает это, и обе карты переходят к следующему игроку. Третий игрок должен отбивать только карту второго игрока и т. д.
В случае если игрок не может отбить карту, он забирает только нижнюю, а ход, если остались неотбитые карты, переходит к следующему игроку. Если у игрока нет карт, он выходит из игры, а отбой с этого момента уменьшается на одну карту. Проигрывает тот, у кого остаются карты.
Крестовый дурак
Игра идет так же, как и в традиционного дурака, колодой в 36 карт (можно и в 52 карты). Количество игроков – от 2 до 6. Перед игрой проводится жеребьевка и определяется сдающий. Он тщательно тасует колоду и раздает всем игрокам по 1 карте лицом вверх. Первый ход делает игрок, у которого на руках старшая карта. Он берет карту из колоды и смотрит, у кого карта на одно значение меньше той, что он взял. Например, если из колоды взят король, а у кого-либо из игроков есть дама, короля можно положить на даму. Если игрок вытянул даму, а у двух игроков – валеты, дама кладется на ближайшего валета по часовой стрелке.
На туза необходимо класть шестерку, если играют колодой в 36 карт, или двойку, если играют колодой в 52 карты.
Положив кому-нибудь карту, игрок берет из колоды следующую и, если ее некому положить, клад ее себе, а ход переходит к другому игроку по часовой стрелке.
Когда вся колода разобрана, игроки берут свои карты и начинают играть. Козырем всегда считаются бубны – они бьют все карты, кроме треф. Первый ход принадлежит игроку, у которого козырная двойка или шестерка (в зависимости от количества карт в колоде).
Игра проходит следующим образом. Например, если игрок ходит с червовой шестерки, следующий должен бить старшей картой той же масти, а если ее нет, положить козырь. Если отбиться невозможно, он берет нижнюю карту, а остальные переходят к следующему игроку по часовой стрелке, который должен либо отбить верхнюю, либо взять нижнюю. Игрок, который останется с картами, считается проигравшим.
Круглый дурак
В начале игры проводится жеребьевка, в ходе которой определяется сдающий. Он тщательно тасует колоду и выкладывает ее в соответствии с приведенным ниже рисунком. 8 карт нужно положить ромбом лицом вверх. Девятая, также лицом вверх, кладется в центр – она и является козырем.
Оставшуюся колоду карт откладывают в сторону.
Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика. Он должен взять карту из оставшейся колоды и отбить любую из восьми карт. Сделать это можно старшей по масти или козырной картой. Если игрок отбивает карту, то обе забирает себе. Если карту отбить невозможно, игрок кладет ее открытой рядом с ромбом из 8 открытых карт, не перекрывая их, чтобы следующий игрок мог ее побить. Игрок, который отбивает девятую карту, забирает все карты, оставшиеся на столе. Если это произошло, игра продолжается по другим правилам. Первым ходит игрок, у которого козырная шестерка. Ходить можно с 1 карты (любой), с 3 карт (1 пара и 1 любая карта) или с 5 карт (2 пары и 1 любая карта). Отбитые игроками карты идут в отбой. Если кто-то из игроков не смог отбить карты, он забирает их себе, а ход при этом переходит к другому игроку по часовой стрелке. Выигрывает игрок, у которого на руках карт не осталось, хотя возможна и ничья.
Погонный дурак
Участники этой игры стараются оставить до ее конца 2 или 4 карты одного номинала (6, 7 и т. д.), чтобы «навесить» сопернику «погоны».
В случае если количество погон одинаковое, побеждает игрок, который поставит погоны старше.
Потайной дурак
При игре в потайного дурака под колоду с открытым козырем подкладывается еще одна карта рубашкой вверх, которая считается закрытым (темным) козырем. Закрытый козырь вступает в игру после того, как вся колода вместе с козырем оказывается разыгранной. Главная цель этой игры – копить тузов и королей и стараться сохранить их до конца игры.
Чешский дурак
Несмотря на название, эта игра значительно отличается от традиционного дурака. В ней используют колоду в 36 карт и играют вдвоем. В начале игры по жребию определяют сдающего, который тщательно тасует колоду. Для захода можно использовать любую карту. Следующий игрок, для того чтобы отбить карту соперника, должен положить на нее карту той же масти или того же достоинства либо даму любой масти, которая может быть положена на любую карту. Если у игрока нет нужной карты, он берет ее из колоды и делает это до тех пор, пока не возьмет нужную для отбоя карту. Игрок, который выкладывает даму, может заказать любую масть. Некоторые карты, взятые из колоды, заставляют следующего игрока после своего хода выполнить определенные требования:
шестерка – взять из колоды еще 2 карты и пропустить ход;
семерка – взять из колоды 1 карту и пропустить ход;
туз – пропустить ход.
Цель игры такая же, как и в простом дураке, – избавиться от всех карт. Проигравший, у которого остались карты, считает очки. Игрок, который набирает определенное количество очков, также считается проигравшим. Обычно игра идет до 100 очков.
Очки, начисляемые за карты: валет – 2 очка; дама – 3 очка, король – 4 очка, туз – 11 очков, остальные карты считаются по их номиналу. Если у игрока на руках остается одна дама, за нее начисляется 20 очков.
В чешского дурака также играют по-разному.
Первый вариант. При отсутствии требуемой карты игрок берет из колоды только 1 карту, а если и она не позволяет сделать ход, пропускает его.
Второй вариант. Сдают по 6 карт. Сдающий открывает последнюю карту, которую берет себе. Ему же принадлежит и первый ход. В этой игре преимуществом пользуется не дама, а валет, которого можно положить на любую карту и заказать козырь. Игрок, у которого на руках остается валет, проигрывает сразу.
Японский дурак
Игра в японского дурака отличается от всех остальных только тем, что козыри – это всегда бубны, а пики можно бить только пиками.
Канаста
В переводе с испанского слово «канаста» означает «корзинка для
покупок». Вариантов этой игры множество – бразильская, боливийская, мексиканская канаста, тампа и др. Остановимся лишь на самых популярных из них.
Для игры в простую канасту используют 2 колоды по 52 карты и 2 джокера. В игру могут играть 4 игрока, но есть также варианты, когда играют вдвоем, втроем, впятером и даже вшестером.
Цель игры – набрать наибольшее количество очков.
Сначала проводится жеребьевка, определяющая игрока, который будет сдавать карты. В дальнейшем ходе игры игроки сдают карты по очереди.
В этот вариант канасты играют 4 игрока. Партнеры садятся друг против друга.
Сдающий тщательно тасует колоду, дает снять ее игроку, сидящему слева, а затем раздает каждому игроку по 11 карт – всего 44. Следующая карта из колоды открывается и становится первой картой открытого пакета. Остальные карты кладутся рядом, и – это закрытая колода.
Каждая карта имеет свою стоимость: туз и двойка – по 20 очков, все фигуры, а также десятка, девятка и восьмерка – по 10 очков, семерка, шестерка, пятерка и четверка – по 5 очков. У троек и двоек в игре особая роль.
Чтобы набрать наибольшее количество очков, нужно получить карты и сбросить их на стол в определенных комбинациях, состоящих не менее чем из 3 карт одного номинала, например 3 валетов, 3 восьмерок, 3 четверок и т. д. Любую карту в сочетании заменяет джокер, в качестве которого может выступать и двойка, которую еще называют фальшивым джокером.
Джокеров в выложенной комбинации не может быть больше, чем основных карт. Комбинации, выкладываемые партнерами, соединяются и кладутся возле одного из них.
Игру начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Он первым выкладывает свою комбинацию карт, причем имеет право выложить сразу несколько комбинаций. Следующий ход принадлежит игроку, следующему по часовой стрелке, который также выкладывает свои комбинации карт.
Затем ход делает партнер первого игрока – он кладет новую комбинацию карт или продолжает старую. У каждой пары игроков должны быть свои комбинации карт, и одна пара не может продолжать сочетания другой. Собственно канастой называется выложенная комбинация, состоящая из 7 карт одного номинала. Причем истинная (натуральная) канаста – та, в которой не использовались джокеры. Канаста с использованием джокеров считается фальшивой, черной или смешанной.
Для более успешной игры нужно знать некоторые тонкости. Игрок, начинающий игру (сидящий слева от сдающего) имеет право взять открытую карту, лежащую возле закрытой колоды, а одну из своих положить вместо нее. Он также имеет право взять не открытую, а верхнюю карту из закрытой колоды, а одну из своих карт положить под открытую, лежащую возле закрытой колоды (открытый пакет).
До тех пор пока игроки не выложили на стол ни одной комбинации (игра считается закрытой), брать карты из открытого пакета нельзя. Для того чтобы игрок мог взять из него карту, ему необходимо иметь на руках и показать 2 карты того же достоинства, а сложившуюся комбинацию нужно сразу выложить на стол.
После того как выложены карты с рук, очередь хода переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Карты пакета во время игры смотреть нельзя. Игра идет до тех пор, пока один из игроков не сбросит все карты, положив последнюю из них на пакет или доложив ее в какое-либо ранее выложенное сочетание партнера.
Игра может быть закончена по соглашению игроков после того, как была выложена одна канаста. Если после сдачи первой картой открытого пакета оказывается черная или красная тройка или джокер, открывают следующую карту, повторяя так до тех пор, пока не появится обычная карта.
Красные тройки во время игры считаются премией, они никогда не входят в комбинации.
Если после сдачи карт на руках у игрока окажутся красные тройки, он должен выложить их на стол рядом с собой и во время своего хода дополнять количество карт на руках из закрытой колоды.
Если эта взятая из колоды карта снова окажется красной тройкой, ее необходимо положить перед собой и взять из колоды следующую карту. Если игрок покупает красную тройку в составе первого пакета, он обязан сразу же выложить ее рядом с собой, при этом брать карту из колоды не нужно. Пакет, в котором находится красная тройка или джокер, является закрытым.
После окончания игры подсчитывается количество очков по комбинациям карт, при этом не забываются премии и штрафы:
100 очков – за окончание игры;
100 очков – за двойное окончание дополнительно;
100 очков – за окончание игры с рук дополнительно;
100 очков – за каждую красную тройку, если выложены канасты;
100 очков – за каждую красную тройку, если нет выложенной канасты;
300 очков – за фальшивую канасту;
500 очков – за настоящую канасту;
800 очков – за комплект (4 красные тройки с канастой);
800 очков – за комплект красных троек без канасты.
Кубинская канаста (кубинка)
Игра идет по традиционным правилам канасты, но с некоторыми особенностями. Для игры также используют 2 колоды, но каждому игроку сдается по 15 карт. Игроки в свою очередь берут по 1 карте. Стопка карт закрыта, и взять карту из нее можно только на соответствующей натуральной паре.
В канасте содержится не более 7 карт. Для того чтобы выйти из игры, нужно собрать 1 канасту. 7500 очков составляют партию. Красные тройки дают по 100 очков каждая, 2 тройки – по 300 очков каждая, 3 тройки – по 500 очков, все 4 тройки – по 1000. Если сторона не показала хотя бы одну канасту, очки за красные тройки пишутся в минус. В первом круге запрещается сбрасывать черные тройки. Черные тройки, взятые с колодой, сбрасываются и выходят из игры. Стороне, которая взяла черные тройки, начисляется по 5 очков за каждую тройку. За 4 черные тройки, которые были объявлены или сброшены, начисляются 100 очков. Канаста из свободных карт дает 4000 очков на 7 двойках, 3000 очков на 4 джокерах и 3 двойках, 2000 очков – на любой другой комбинации из 7 свободных карт. Запрещено брать стопку сброса с верхней свободной карты. При выходе из игры начисляются 100 премиальных очков.
Комбо
Карточная игра комбо является разновидностью канасты и ведется по традиционным правилам. Но есть ряд особенностей, которые дополняют и изменяют игру.
Для игры используют 3 колоды карт с джокерами. После жеребьевки определяется сдающий, который раздает каждому игроку по 15 карт.
Дополнительно каждый игрок берет из колоды по 2 карты, а с рук сбрасывает одну. На одну карту с джокером покупать запрещено, можно покупать только на 2 карты или к выложенной комбинации. В комбинации не должно быть больше 2 джокеров.
Игра продолжается до тех пор, пока в колоде есть карты. Игрок, взявший последнюю карту из колоды, сбрасывает карту на открытый пакет, который может купить другой игрок.
За окончание игры премия не начисляется. Последнюю свою карту сбрасывать запрещается. Если в конце игры на руках осталась черная тройка, игроку начисляется минус 200 очков. Поэтому в любой момент игры разрешено выложить комплект из 3 или 4 черных троек, но класть к ним ничего нельзя. Разрешается выкладывать канасты (эскалера), состоящие из 7 идущих подряд карт одной масти. Игрок, первым в розыгрыше собравший или закончивший канасту, берет премию – 11 верхних карт колоды, которые использует для складывания новых комбинаций (сочетаний).
Если игрок, набрав канасту, показывает собранные 6 красных троек, ему прибавляется 2000 очков.
Премии, начисляемые, за определенные виды канасты:
300 очков – обычная черная канаста;
500 очков – обычная красная канаста;
1000 очков – черная канаста семерок;
1500 очков – красная канаста семерок;
2000 очков – боливия (канаста из джокеров).
Если по окончании игры на руках остается красная семерка, игроку начисляется минус 500 очков.
Полный тур игры состоит из 4 последовательных сдач. Игра ведется до 10 000 очков.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.