Текст книги "Укрощение цифровой обезьяны"
Автор книги: Алекс Пан
Жанр: Личностный рост, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 20 страниц)
Глава 4
Перестраивайтесь
Вспомните свой первый компьютер. В каком году вы его купили? Каковы были частота его процессора, объем оперативной памяти, емкость жесткого диска? Теперь припомните характеристики вашего нынешнего компьютера, планшета или смартфона. Разница покажет, насколько персональные компьютеры изменили нашу жизнь.
Не составит труда подсчитать, сколько оборотов закона Мура разделяют ваш первый и последний компьютер. Закон Мура гласит: количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается примерно каждые два года. Так что если хронологическая разница между двумя моделями составляет десять лет, то между ними – пять оборотов закона Мура, что означает тридцатидвукратное увеличение плотности монтажа схемы. Через два года это число увеличится вдвое, до шестидесяти четырех. Пройдет еще два года, и процесс повторится.
Теория о том, что компьютеры дешевеют, но становятся мощнее – не из области научной фантастики или неподтвержденных гипотез. Все это мы испытали на себе. Мои дети наблюдали, как меняются компьютеры. За пять оборотов закона Мура моя дочь стала свидетелем распространения Wi-Fi, появления дешевых смартфонов и социальных сетей. По мнению некоторых футурологов, к окончанию колледжа она сможет купить компьютер, интеллект и память которого будут конкурировать с ее собственными.
Развивается ли наш мозг по схеме, сходной с кривой Мура? (Это случается дважды в жизни человека: сначала в период развития плода, а потом когда ребенок еще не научился ходить.) Знаем ли мы больше сейчас, чем в то время, когда купили свой первый компьютер? Увеличился ли объем нашей памяти? Рассчитываем ли мы, что через несколько лет наш мозг станет работать быстрее и запоминать больше?
Ответ самоочевиден: «Нет, нет, нет, безусловно, нет». Компьютеры работают намного быстрее, чем мы. Они продолжают совершенствоваться в геометрической прогрессии, они становятся сложнее и проще, мощнее и компактнее. А мы стареем. Темпы технологических изменений впечатляют и немного пугают. Жизнь с компьютерами преобразует наше представление о нас самих, о нашем интеллекте и нашей памяти. Все эти изменения, по большому счету, происходят в худшую сторону.
Двадцать лет назад преподаватели Стэнфордского университета Байрон Ривз и Клиффорд Нэсс сделали поразительное открытие: люди относятся к компьютерам как к одушевленным существам. Даже самый несведущий пользователь знает, что компьютер – бесчувственная машина, однако, проведя серию экспериментов, Ривз и Нэсс пришли к выводу: пользователи подсознательно переносят социальные правила и нормы на ПК. Мы невольно испытываем больше доверия к мужскому, а не к женскому голосу, звучащему из компьютера, особенно при обсуждении технических проблем. Мы больше доверяем компьютеризированным персонажам (помните Макса Хедрума?), если они человекоподобны. А еще мы с компьютерами вежливы: если мы тестируем программу на своем компьютере, то в прилагающейся к ней анкете обязательно оставим положительный отзыв, хотя на другом компьютере или на бумаге дадим той же программе менее лестную оценку. Интерактивность и готовность к пользовательскому диалогу облегчают общение с компьютером, и мы очеловечиваем его, как пушистого щенка или большеглазого котенка.
Поскольку мы подсознательно думаем о компьютерах, как о людях, нам легче сравнить свое развитие с их стремительной эволюцией. По мере возрастания мощности, скорости, интерактивности, в некоторой степени коммуникативности ПК пропасть между человеком и машиной становится все шире.
Чтобы улучшить отношения с информационными технологиями, необходимо понять, как компьютеры нас «настраивают». Если мы хотим разобраться в том, как электроника повлияла на наше самоощущение, необходимо открыть дверь в виртуальный мир. Поэтому я решил посетить лабораторию виртуальных социальных взаимодействий (ЛВСВ) при Стэнфордском университете.
Директор лаборатории, профессор Джереми Бейленсон – единственный преподаватель в Стэнфорде, ставший темой приложения для айфона. Еще одно подтверждение его профессиональной репутации – расположение лаборатории. Недвижимость в Кремниевой долине возмутительно дорога, а соперничество за место для лаборатории в кампусе Стэнфордского университета напоминает гладиаторские бои. ЛВСВ занимает несколько комнат на верхнем этаже основного университетского корпуса. Кабинет ректора находится в соседнем здании. Расположение имеет значение, даже если бульшую часть времени сотрудники лаборатории проводят в виртуальном мире.
Я встречаюсь со своим проводником, Коди Карутцем, у лифта напротив лаборатории. В зал виртуальной реальности путь лежит через ярко-оранжевую приемную, где на стенах висят 3D-экраны, а на журнальных столиках красуются экземпляры бестселлера «Бесконечная реальность», написанного Бейленсоном в соавторстве с Джимом Бласковичем. Лаборатория – один из ведущих центров виртуальной социологии, развивающейся науки, которая занимается изучением человеческих взаимодействий в виртуальном мире. На первый взгляд, зал виртуальной реальности выглядит как огромная аудитория без окон – нейтральные цвета, ковровое покрытие на полу. Карутц, который сочетает в себе всепоглощающую страсть исследователя с энтузиазмом вожатого в летнем лагере (там он и работал, будучи студентом), показывает мне три кинетических контроллера и восемь видеокамер, установленных по периметру комнаты. В стены встроены десятки колонок, подключенных к звуковой системе, которая регулирует акустику помещения. Благодаря этому оно кажется то меньше, то больше. Под полом скрыты низкочастотные приемники вибрации и колебаний (поначалу я решил, что настил предназначен для посетителей в инвалидных колясках). Шкафы набиты новейшим оборудованием и связками кабеля. Я вспоминаю типичную сцену из шпионских фильмов: герой гуляет по оживленному базару, заходит в рыночную палатку, открывает обшарпанную дверь – и видит сверхсовременный командный центр, уставленный аппаратурой.
В центре комнаты, на треноге, укреплена пластмассовая голова в системной гарнитуре. Гарнитура состоит из двух небольших дисплеев с высоким разрешением, акселерометра и инфракрасного блока с кинетическими контроллерами, используемыми для расчета положения человека в комнате. Видно, что все эти устройства постоянно разбирают, перемонтируют и совершенствуют, хотя по стоимости они не уступают дорогому автомобилю. Во мне тут же вспыхивает интерес и опасение повредить ценное устройство. Беспроводной гарнитуре не хватает скорости «обновлять мир» (мне очень нравится это выражение). Поэтому, чтобы не вызвать киберболезни (головокружения, возникающего из-за замедленной реакции системы на действия пользователя), от гарнитуры отходит черный «хвост» волоконно-оптического кабеля, подключенный к стойке серверов.
Гарнитура включается. Чтобы исследователям было проще, проектор отображает картинку того, что «видит» гарнитура на дальней стене. Электронные файлы проектной документации зала, разработанной в системе автоматизированного проектирования, переведены в код виртуальной реальности. К ним можно добавлять зеркала, двери и прочее, в зависимости от требований проводимого эксперимента. Сейчас это слегка перекошенное изображение дальней стены. Картинка дрожит и плывет, потому что ассистентка наклоняет гарнитуру и протягивает ее мне.
Драгоценное оборудование надевают мне на голову и затягивают ремешок потуже. Я закрываю глаза, а когда размыкаю веки, то передо мной предстает идеальная копия той же комнаты. Карутца рядом нет. Я вытягиваю перед собой руки. Ничего. Передо мной – зал, но я – невидимка, а Коди – бестелесный голос. Наше отсутствие подчеркивает реалистичность изображения, полностью совпадающего с действительностью, – это точная копия комнаты, переданная с искусственной резкостью компьютерной графики, которую используют в кино и на телевидении. Я поворачиваю голову, и вид плавно сменяется: дверь, окно аппаратной, все углы зала находятся именно там, где им следует быть. Многие полагают, что иллюзия поддерживается качеством графики, но, по словам Коди, это зависит от качества отслеживающей системы. Схематичный картонный мир, в котором сохраняется плавность движения, становится более реальным, чем настоящий красочный мир вокруг нас.
Под ногами дрожит пол. Я опускаю глаза: прямо передо мной открывается люк в огромный ангар, в глубине которого надпись: «Не прыгать». Конечно, я понимаю, что это все ненастоящее, но мое тело уверено, что я стою на палубе авианосца, глядя вниз, в недра ангара. Учащенно бьется сердце, страх и волнение сливаются воедино. Коди объясняет, что это стандартная демонстрация того, как действует на людей виртуальная реальность. Через отверстие люка перекинута узенькая планка, и меня просят пройти по ней. Я осторожно ступаю вперед и на полпути замечаю, что иду, раскинув руки, в попытке сохранить равновесие.
Бейленсон создал свою лабораторию, потому что виртуальную реальность люди воспринимают, как реальный мир. Обычная научная лаборатория представляет собой автономную мини-вселенную, в которой можно изменить одну переменную в физической системе и проследить за результатами. В виртуальной лаборатории можно экспериментировать с социальными системами. При помощи виртуальной реальности Бейленсон создает человекоподобный аватар, который можно изменять как угодно (голос, пол, раса, рост и так далее) и наблюдать, как эти изменения влияют на человеческое поведение и принятие решений. (Многие исследователи проводят антропологические изыскания в виртуальных игровых мирах, к примеру, в Second Life или World of Warcraft, изучая социальное и экономическое поведение таких персонажей, как йети или тысячелетний маг.) Бейленсон и его последователи выявили принципы, благодаря которым речи политиков звучат убедительнее, виртуальные учителя вызывают большее уважение, а заниматься спортом – легко и просто. Они даже выяснили, как использовать аватары для изменения нашего восприятия самих себя.
В первых экспериментах использовалось трансформационное (морфинговое) программное обеспечение для измерения визуального сходства в социальной оценке. Морфинговые программы позволяют создавать реалистичный образ, который сочетает в себе изображения разных людей. В реальной жизни визуальное сходство считается обнадеживающим: мы с большей вероятностью доверимся тем, кто похож на нас внешне, воспримем их серьезнее, сочтем их более привлекательными. Бейленсон и его коллеги попытались выяснить, отреагируем ли мы подобным образом и на виртуальных персонажей, смоделированных по нашему подобию, заметим ли подлог. В одном эксперименте испытуемому сначала показали фотографию политика, а потом то же изображение, но дополненное чертами лица опрашиваемого. В последующих опытах группе из четырех человек демонстрировали снимок человека, которому придали схожесть со всеми четырьмя участниками, и цитировали заявление, якобы исходившее от этого человека.
И каковы же были результаты? Участники признали, что «трансформированный» политик им нравится больше (впрочем, испытуемые без твердых политических убеждений поддавались обману легче, чем сторонники политических партий). Другие участники сочли утверждения человека, внешне на них похожего, более убедительными, чем те же самые доводы, выраженные реальным человеком, не похожим ни на одного члена группы. Как ни странно, практически никто не заметил подвоха. Даже технически подкованные студенты Стэнфордского университета не поняли, что им показывали измененные снимки, хотя и высказывали мнения, что политик выглядит знакомым или похож на родственника.
Затем Бейленсон и его аспирант Ник Йи задались вопросом: пройдут ли подобные изменения с взаимодействием вживую? Это сложнее технически, ведь требуется создать виртуальные анимированные фигуры, а не просто трансформировать картинки. И все же в наши дни, имея под рукой дешевую веб-камеру, программу для распознавания изображений и быстрый компьютер, с заданием справиться не очень трудно. Бейленсон и Йи разработали систему, позволяющую создать виртуальное изображение испытуемого, которое можно обновлять в режиме реального времени, используя камеры и программы распознавания изображений для отслеживания голоса, мимики, движений глаз и так далее. В результате возникает точная копия человека, аватар, который делает те же движения, что и оригинал, поворачивает голову в ту же сторону и говорит тем же голосом. Это все равно, что смотреться в зеркало.
В рамках другого эксперимента ученые создали виртуальный лекционный зал вкупе с преподавателем. Хорошие ораторы поддерживают зрительный контакт с аудиторией, но в реальном мире взгляд переводят с человека на человека. Бейленсон манипулирует окружающей средой: независимо от действий преподавателя, каждый из присутствующих уверен, что аватар поддерживает зрительный контакт именно с ним, а не с остальными. (Вспомните телевизионные выступления Рональда Рейгана – он умел создать у миллионов зрителей впечатление, что смотрит прямо на них и обращается только к ним.) Испытуемые признали, что лектор, постоянно смотрящий в глаза, более убедителен, чем тот, кто периодически отвлекается на свои заметки или монитор. И опять-таки, никто не заметил подтасовки.
Затем исследователи творчески оптимизировали систему. Теперь аватар способен подражать поведению. Представьте себе зеркальное отражение человека, который имитирует ваши действия. Система устроена так, что аватар не копирует все до мельчайшей подробности: он перенимает мимику и жесты, но его губы не шевелятся, если испытуемый говорит. В программу ввели временню задержку: аватар повторяет движения испытуемого с отсрочкой в несколько секунд. После этого ученые посадили группу людей у гигантского экрана, показывающего аватар в натуральную величину, и установили в помещении камеры. Аватар произнес четырехминутную речь, причем первые две минуты виртуальный оратор копировал эмоции зрителей с четырехсекундной задержкой, а остальное время сохранял нейтральное выражение лица. Судя по отзывам, аватары-подражатели были более убедительны. Результаты эксперимента стали блестящим подтверждением «эффекта хамелеона»: подражание незаметно, но ощутимо влияет на наше мнение о привлекательности и убедительности других.
По утверждению Дэрила Бема, отношение людей к самим себе определяется предполагаемым мнением окружающих. Одеваясь в черное, мы ощущаем в себе творческий потенциал, а надев деловой костюм, ведем себя подчеркнуто профессионально – и все потому, что людей в черном мы часто встречаем в музеях и художественных галереях, а костюм считается признаком офисного служащего. Бейленсон и Йи обнаружили интересную особенность: если аватар выше ростом или красивее, испытуемый ведет себя с большей уверенностью, проявляет настойчивость в спорах и дружелюбие в повседневном общении. Рост и красота дают уверенность, потому что испытуемый уверен в собственной привлекательности. Этот эксперимент не занял много времени: Бейленсон и Йи отметили «резкие, практически мгновенные» изменения в поведении участников, увидевших себя в новом свете.
Такие изменения в поведении не статичны, они применимы и к будущему. Исследователи вплотную занялись изучением того, как наши виртуальные копии влияют на наше поведение в настоящем и на самооценку в будущем.
Если не установить таймер на автоматическом кофейнике прежде чем лечь в постель, то это делается ради себя нынешнего: я устал и хочу спать. Проблема в том, что отдуваться придется мне завтрашнему – встать пораньше и самому готовить кофе. И так постоянно: мы тратим деньги, которые могли бы вложить в пенсионный фонд, смотрим телевизор вместо того, чтобы учиться… Оговорки находятся, даже если мы осознаем, что в наших же долгосрочных интересах пожертвовать чем-то ради будущего.
Иногда преимущества подхода «лови момент» видны невооруженным взглядом, а выгода от жертвы ради будущего еще неясна. Если я потрачу деньги сейчас, то у меня будет что-то новое, а если не потрачу, то скоплю кругленькую сумму «на черный день», однако, случись экономический кризис, я рискую потерять все. Осязаемость реальной выгоды по сравнению с неопределенностью завтрашнего дня, в сочетании с потрясающей способностью к рационализации превращает нас в приверженцев принципа «живи сейчас, не думай, что будет дальше». В ресторане я рассуждаю так: «Если есть очень мало и часто посещать тренажерный зал, то через год я буду выглядеть, как Том Круз». Как только подходит очередь десерта, я поспешно меняю мнение: «Пойду в спортзал завтра, “сожгу” все калории. Вдобавок, если “будущий я” сорвется и съест целую упаковку шоколадного мороженого, то все мои нынешние усилия сойдут на нет, и “будущий я” все равно растолстеет. Ненавижу “будущего меня”! Ни за что не сдамся!.. О, пирожные! Надо узнать у официанта, с каким они кремом…»
Наверное, я мог бы приблизиться к идеальному весу, если бы ограничивал себя в еде, но воображаемая подтянутость ни в какое сравнение не идет с пирожными на тарелке. То же самое касается и физических упражнений: легче представить себе то удовольствие, которое я получу, поедая попкорн за просмотром фильма, чем будущее удовлетворение от покорения десятикилометровой трассы за сорок минут.
Цель исследований Джесси Фокс – определение потенциальной пользы аватаров в подобных ситуациях. Ее работа полна неожиданностей, ведь Джесси – так называемый «абстинент» социальных сетей: она предпочитает чтение компьютерным играм. «Я даже не знала, с какой стороны подойти к компьютеру, пока не начала писать кандидатскую, – смеется Джесси, ныне преподаватель университета штата Огайо. – Телевидение я тоже никогда не любила. Я веду семинар по компьютерным играм, мне буквально через силу приходится играть в “Лос-Анджелесский нуар”». У нее не было странички в Facebook. «В аспирантуре надо мной из-за этого все смеялись. Чудесное было время», – говорит она без тени сарказма.
Однако ей известно, как превратить отсутствие увлеченности новыми технологиями в преимущество. Эта особенность позволяет Джесси уделить должное внимание человеческому взаимодействию с технологиями, а не отвлекаться на гаджеты. Один из ее исследовательских проектов посвящен влиянию социальных сетей на нашу общественную жизнь.
Джесси, от природы не техноманка, в лаборатории виртуальных социальных взаимодействий загорелась идеей «с помощью сложного оборудования сделать мир лучше». Заядлая спортсменка, она не понаслышке знакома с трудностями на пути целеустремленных людей. В рамках своей диссертации она разработала серию экспериментов, которые помогли ей проверить, может ли мотивировать виртуальная обратная связь.
Вначале Джесси создала виртуальный зал, наподобие того, где побывал я, и разработала соответствующий тест. Студентам предлагалось посетить виртуальную тренировку аватара, и по итогам эксперимента Джесси определяла, повлиял ли просмотр на желание испытуемых заняться спортом. Одна группа аватаров выглядела непримечательно – усредненный образ человека. Аватары второй группы внешне походили на испытуемых. Надев гарнитуру, одни участники видели своего аватара на беговой дорожке, другие – своего бесцельно слоняющегося аватара, а остальные наблюдали за чужим аватаром на тренажере. По завершении эксперимента выяснилось, что «те, кто видел своего аватара во время тренировки, занимались спортом на целый час дольше, чем остальные. Они бегали, играли в футбол и посещали тренажерный зал». Наблюдение за тренировкой своего аватара сыграло значительную роль даже в кампусе, где и без того имеются все условия для физических упражнений.
Затем Джесси задалась вопросом – а нельзя ли усилить эффект, продемонстрировав результат физических упражнений или бездействия? Худеющие часто отказываются от диеты и физических нагрузок, потому что не видят немедленных результатов. Фокс провела второй эксперимент: участники наблюдали за тем, как их аватары на беговой дорожке постепенно худеют, или за тем, как их бесцельно слоняющиеся аватары стремительно набирают вес. Другими словами, испытуемым предложили положительное и отрицательное подкрепление – окончательный результат долгосрочной программы физических упражнений стал заметен через несколько минут. (Оставшиеся участники наблюдали за чужими аватарами.) В итоге оказалось, что независимо от того, худел или толстел аватар, участники эксперимента с большей готовностью обращались к занятиям спортом после наблюдений за своим аватаром, а не за чьим-то еще.
Почему же встреча с «будущим я» производит такой эффект? В рамках последнего эксперимента Джесси вернула студентов в виртуальный тренажерный зал, предварительно закрепив на них устройства, следящие за частотой пульса, давлением и другими физиологическими показателями. Что же обнаружилось? «Наблюдение за действиями своего аватара не только вызывает желание заняться спортом, но и приводит к физиологическим изменениям в организме испытуемого. Студенты потели намного больше, когда видели на беговой дорожке самих себя, а не кого-то еще».
Ситуация несколько напоминает обезьян-киборгов Мигеля Николелиса: участники эксперимента не контролировали аватары с помощью разума (так макака на беговой дорожке управляла роботом), а наоборот, попали под влияние своих виртуальных копий, наглядно воплотивших ранее абстрактную, неопределенную награду за труды.
Мы с трудом представляем себе, какими станем в будущем. В юности я мечтал, что женюсь на супермодели и получу Нобелевскую премию, но не мог даже вообразить, что когда-нибудь мне исполнится сорок. Матушкой-природой нам дана способность нафантазировать все, что угодно: и вот мы уже подменяем Кита Ричардса в Rolling Stones или летим над станцией «Звезда смерти» на истребителе-крестокрыле, однако неспособны представить себе процесс собственного старения. По мнению английского философа Дерека Парфита, профессора Оксфордского университета, «будущих нас» мы считаем незнакомцами и неохотно идем на жертвы ради них, а еще неохотнее ставим потребности будущего выше желаний настоящего. Говоря абстрактно, я знаю, что на пенсии хочу поддерживать нынешний уровень жизни, но мне трудно действовать, исходя из этого, если «будущий я» – это для меня пустой звук.
Исследования Фокс могут мотивировать худеющих: аватары в ее опытах выглядят подтянутее, но не старше испытуемых. Джесси в настоящее время сотрудничает с Грейс Ан, выпускницей Стэнфордского университета и преподавателем университета Джорджии. Их общая цель – разобраться, способна ли визуализация своего «будущего я» (к примеру, повзрослевшего на двадцать лет) помочь человеку сделать правильный жизненный выбор. В рамках нового эксперимента студентов помещают в виртуальную комнату, оснащенную зеркалом, где отражается «состаренный» аватар испытуемого, причем состояние его кожи свидетельствует о чрезмерном пребывании на солнце. «Сначала вы видите себя под солнечными лучами и вдруг замечаете, что начинаете стареть… Настоящий шок! – объясняет Ан. – Подростки, которые не в состоянии вообразить себя двадцатилетними, приходят в ужас, когда кожа их аватара покрывается морщинами и пятнами. По-моему, подобное зрелище – мощный стимул изменить образ жизни».
Психолог Хал Эрснер Хершфилд задался целью выяснить, сможет ли встреча с «будущими нами» изменить наши решения в настоящем. Как и Фокс, Хершфилд – отнюдь не технарь. «Я вырос с Nintendo и Super Nintendo, – говорит он, – но до ЛВСВ у меня не было особого игрового опыта». Он и прежде пользовался необычными техническими средствами для изучения процесса интертемпорального принятия решений. В своих ранних исследованиях ученый использовал нейровизуализацию для сравнения активности участков мозга, задействованных при представлении своего «будущего я» и при представлении незнакомцев. Он полагал, что если Дерек Парфит прав, и мы действительно считаем свое «будущее я» незнакомцем, то активность нейронной сети при размышлении о «будущем я» совпадет с активностью при мыслях о незнакомых нам людях. Это предположение подтвердилось.
Результаты опытов навели Хершфилда на мысль: а что, если люди получат более яркое представление о самих себе в будущем? Одно дело – попытаться вообразить себя в старости и совершенно другое – увидеть это вживую. Хершфилд поделился мыслью с коллегами, и кто-то вспомнил: «Знаешь, в университете есть виртуальная лаборатория!» Хершфилд объяснил Джереми Бейленсону суть предполагаемого исследования, и начало благотворному сотрудничеству было положено. «Я оказался в нужное время в нужном месте», – замечает Хершфилд.
В рамках его первого эксперимента участники взаимодействовали или со своими «состаренными» аватарами, или с текущими версиями себя. Испытуемые надели гарнитуру и попали в виртуальный зал. Как только они привыкли к «помещению» (некоторым требуется время, чтобы поэкспериментировать с очками и увериться в реальности происходящего), то повернулись к виртуальным зеркалам, расположенным вдоль одной из стен, и увидели отражение-аватар – призрак настоящего или будущего. (Хершфилд взял за основу фотографии участников и, используя алгоритм возрастной прогрессии, получил максимально реалистичные подобия.) Аватары, словно зеркальное отражение, повторяли движения и жесты испытуемых. Затем участникам задали вопросы, способствовавшие «втягиванию в процесс» – и все это время на них смотрели аватары. Таким образом, в отличие от эксперимента Фокс, испытуемые не просто видели себя самих – им пришлось побытьсобой в старости.
При выходе из виртуального зала участникам предложили ответить на вопрос: если бы им дали тысячу долларов с тем условием, что часть можно потратить немедленно, то как бы они разделили эту сумму? Подобные «задачи денежного распределения» являются распространенным способом измерения того, насколько люди ценят себя в настоящем. Суть такова: чем больше сумма денег, которую человек намерен отложить «на потом», тем больше он заботится о завтрашнем дне. В данном случае ученые хотели выяснить, повлияла ли «встреча с собой в старости» на отношение испытуемых к будущему. Как оказалось, те участники эксперимента, которые увидели в зеркале «состаренные» аватары, решили, что положат на пенсионный счет в два раза больше денег, чем те, кто «встретился» со своими нынешними копиями.
Действительно ли испытуемые думали о будущем, делая выбор, или они просто испугались старости? Чтобы ответить на этот вопрос, участников снова поместили в виртуальный зал, но на этот раз одни увидели свой «состаренный» аватар, а другие – незнакомых стариков. Если бы дело было только в возрасте, то каждый из участников распределил бы деньги точно так же, как и в первый раз. Однако вышло иначе: студенты, лицезревшие будущих себя, отложили на старость больше, чем те, кто видел незнакомцев.
В заключительном эксперименте, проведенном совместно с психологами Дэном Голдштейном и Биллом Шарпом, Хершфилд перенес студентов из чудесного мира виртуальной реальности в знакомую всем Всемирную паутину. Ученые разработали пять веб-страниц по образцу стандартных анкет пенсионных фондов – с помощью таких анкет сотрудники компаний показывают, какую часть зарплаты желают вкладывать в фонд. На одной странице присутствовало изображение респондента в будущем, на другой – в настоящем. Их эмоциональное состояние полностью зависело от распределения средств: аватары улыбались, когда отложенная сумма казалась внушительной, и хмурилась, если она была небольшой. На следующих двух анкетах были те же самые изображения испытуемого («реальное» и «состаренное»), только статичные – ученым нужно было убедиться, что студенты не просто «гонятся за улыбкой». На пятой странице была лишь линейка для обозначения суммы, изображение респондента отсутствовало. Обнаружилось, что люди, которые видели свое «состаренное» изображение, выделяли на пенсию больше денег. Реакция аватара не имела значения. Между теми, кто видел свое нынешнее изображение, и теми, кто не видел никаких картинок, разницы не выявили. По мнению Хершфилда, «реальное» изображение не оказывает на нас влияния, потому что мы и без того думаем о настоящем.
Я подхожу к концу планки на полу виртуального зала и поворачиваю обратно. Мне известны рассказы об акрофобах, которые не могут подступить к зияющему проему, а особо боязливые с криком падают на пол. Я не хочу стать одним из них. Однако, сделав пару шагов, я спотыкаюсь и пытаюсь сохранить равновесие, чтобы не свалиться в яму. Рациональная часть меня отлично знает, что это все ненастоящее: я по-прежнему стою на полу с ковровым покрытием. Однако бешеное сердцебиение и трясущиеся руки разуму неподвластны. Я не могу не верить своим глазам.
И тут меня осеняет: не совсем верно утверждение, что виртуальная реальность работает за счет цифровой подпитки нервной системы, в обход рациональной части мозга. Виртуальная реальность чем-то напоминает театр: для создания эффекта необходима реакция зрителя.
Грейс Ан объясняет, что виртуальная реальность существует благодаря погружению и присутствию. Погружение создается с помощью стереозвука, естественного освещения, детализации и непрерывного отслеживания. Лаборатория оснащена оборудованием, обеспечивающим полное погружение. Присутствие же, напротив, это «вера в реальность происходящего, – говорит Ан. – Виртуальность – всего лишь зрительная иллюзия, в которую люди готовы верить». По словам Джесси Фокс, «присутствие у нас в голове». Раньше я никогда об этом не думал, но Фокс и Ан уверяют, что виртуальная реальность – не продукт технологии, потребляемый пользователем, а совместное творение технологии и пользователя.
«Все отлично понимают: это ненастоящее, но выглядит оно достаточно правдоподобно, что позволяет отбросить недоверие и считать окружающее реальностью, – говорит Ан. – Мы сознаем, что это – симуляция, но готовы принять наш виртуальный опыт за действительный с тем, чтобы научиться чему-нибудь новому».
Прошлый опыт, способность сосредоточиться и не расслабляться – все это определяет, сможет ли пользователь ощутить настоящее присутствие или нет. После нескольких экспериментов Фокс резюмировала: «Мне нередко приходится слышать: “Виртуальная реальность – полный отстой. Call of Duty – вот это круто”». Виртуальная реальность для геймеров не так важна, как интерес к игре. Я сразу понял, что имеют в виду критики: я играю в Mario Kart на приставке детей, и у меня неплохо получается, а все потому, что я больше ни на что не обращаю внимания и ухожу в игру с головой. Виртуальная реальность – не пустой звук только в том случае, если ум, тело и технологии по-настоящему сопряжены. Технология поддерживает виртуальность, а мы создаем действительность.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.