Электронная библиотека » Сборник статей » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 12 апреля 2016, 21:21


Автор книги: Сборник статей


Жанр: История, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 68 страниц) [доступный отрывок для чтения: 22 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Попова С. М. Анализ отечественного и зарубежного опыта развития цифровой инфраструктуры социально-гуманитарных исследований // Genesis: исторические исследования. 2015. № 1. С. 208–251. DOI: 0.7256/2409-868X.2015.1.13820. Электронный ресурс: http://e-notabene.ru/hr/article_13820. html (дата обращения: 15.03.2015).

Постановление Правительства Российской Федерации от 15 апреля 2014 г. № 313 «Об утверждении государственной программы Российской Федерации „Информационное общество (2011–2020 годы)“» // СЗ РФ. 2014. № 18 (Ч. II). Ст. 2159.

Репина Л. П. Историческая теория после «культурного поворота» // Диалог со временем: альманах интеллектуальной истории. Вып. 20. М., 2007. С. 5–13.

Российские музеи оцифруют. 2011. 4 марта // OpenSpace.ru. Электронный ресурс: http://os. colta.ru/news/details/20867/ (дата обращения: 15.03.2015).

Рябова Л. К. О методологических проблемах изучения новейшей истории и истории современности // Новейшая история России. 2011. № 1. С. 8–18.

Селиванов Н. Л. «Знать, чтобы действовать», или Как превратить информацию в знание // Новый образ исторической науки в век глобализации и информатизации. М.: ИВИ РАН, Центр интеллектуальной истории, 2005. С. 241–251.

Соколов Б. Г. Компенсационный проект музея // Триумф музея?: сборник статей / Отв. ред. А. А. Никонов. СПб.: Осипов, 2005. С. 28–35.

Состояние научной инфраструктуры в Российской Федерации: основные проблемы и пути их преодоления: Аналитический доклад (15 апреля 2013 г.). Электронный ресурс: http://russian-science.com/files/file/infrastrukturanaukirekomendacii. pdf (дата обращения: 15.03.2015).

Толстая Н. В. Наследие можно испортить только равнодушием // Справочник руководителя учреждения культуры. 2014. № 5. Электронный ресурс: http://www.cultmanager.ru/magazine/archive/139/3284/ (дата обращения: 15.03.2015).

Указ Президента Российской Федерации от 7 мая 2012 г. № 597 «О мероприятиях по реализации государственной социальной политики» // СЗ РФ. 2012. № 19. Ст. 2334.

Федеральный закон от 26 мая 1996 г. № 54-ФЗ (ред. от 23.02.2011, с изм. от 01.12.2014) «О Музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации» // СЗ РФ. 1996. № 22. Ст. 2591; 2011. № 9. Ст. 1206.

Хут Л. Р. Теоретико-методологические проблемы изучения истории нового времени в отечественной историографии рубежа ХХ-ХХI вв. М.: Прометей, 2010. 704 с.

Чубарьян А. О. О некоторых тенденциях развития исторической науки на рубеже веков // Историческая наука и образование на рубеже веков. М.: Собрание, 2004. С. 31–38.

Яник А. А. Проблемы исследования отечественной истории конца ХХ – начала XXI в. и возможности современных цифровых технологий // Genesis: исторические исследования. 2015. № 1. С. 1–17. DOI: 10.7256/2409-868X.2015.1.13803. Электронный ресурс: http://e-notabene.ru/hr/article_13803. html (дата обращения: 15.03.2015).

Building a Sustainable Future for History Institutions: A Systemic Approach: An Introduction to the History System Project. Boston: TDC, 2008. 10 p. URL: http://www.chandleraz. gov/content/TDC_HistoryWhitePaper. pdf (дата обращения: 15.03.2015).

Noiriel G. L'historien et l'objectivite // L'histoire aujourd'hui. Auxerre, 1999. P. 421–442.

Quan-Haase A., Wellman B. How Computer-Mediated Hyperconnectivity and Local Virtuality Foster Social Networks of Information and Coordination in a Community of Practice // International Sunbelt Social Network Conference, Redondo Beach, California, February 2005.

Quan-Haase A., Wellman B. Hyperconnected Net Work: Computer-Mediated Community in a High-Tech Organization // The Firm as a Collaborative Community: Reconstructing Trust in the Knowledge Economy, edited by Charles Heckscher and Paul Adler. New York: Oxford University Press, 2006. P. 281–333.

Ruesen J. Narrativity and Objectivity in Historical Studies // Symposium: History and the Limits of Interpretation. Rice University (USA). March 15–17. 1996. URL: http://cohesion. rice. edu/humanities/csc/conferences. cfm? doc_id=369 (дата обращения: 15.03.2015).

Музейное собрание как информационный ресурс исторической науки
A Museum Collection as an Information Resource of Historical Science

Г. Г. Ершова, Н. В. Шалыгина
«Музей-облако» как особый информационный ресурс исторической науки: междисциплинарный подход
G. G. Ershova, N. V. Shalygina
«Cloud Museum» as a Special Information Resource in Historical Science: Interdisciplinary Approache

УДК 930.2; 069

Аннотация: статья посвящена проблемам компьютерной визуализации археологических предметов и их интеграции в интерактивное пространство виртуального обучающего тура. Основное внимание уделено созданию 3D-моделей артефактов, хранящихся в частных коллекциях Гватемалы и включенных в проект организации Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова.

Abstract: The article is devoted to the problem of computer visualization of archaeological objects and their integration into a virtual study tour interactive space. The focus is on the creation of 3D models of artifacts stored in private collections in Guatemala and included in the Cloud Museum project «The history of human civilization» named Knorozov.

Ключевые слова: историческая наука, музееведение, информационно-коммуникационные технологии, цивилизация майя, частные коллекции, археологические артефакты, историческая реконструкция, моделирование 3D-объектов, «клиповое сознание», интеллектуальная собственность.

Keywords: historical science, museology, virtual tour, computer technology, the Mayan civilization, private collections, archaeological artifacts, historical reconstruction, modeling of 3D-objects, the concept of fascination, sacred geography, interactive visualization, computer navigation, «video clip consciousness», intellectual property.

Традиция создания музеев формально восходит, как принято считать, к 290 г. до н. э., когда Птолемеем I было основано учебное заведение под названием «Первый Мусейон» (Юренева, 2011), включавшее жилые и учебные помещения, библиотеку. В «Первом Мусейоне» использовались и хранились различные инструменты, в том числе наглядные пособия для студентов: чучела, статуи, бюсты. В античной Греции сложилась традиция хранения произведений искусства в храмах. Римляне также искали новые формы публичного выставления скульптур и картин, размещая все это в банях, театрах и садах. Прообразом современного музея в классической версии стало частное владение – вилла императора Адриана, где были выставлены реплики предметов искусства, специально заказанные хозяином с греческих и египетских оригиналов.

Долгое время предметы искусства продолжали выставляться в храмах, особняках и специальных помещениях дворцов. И только в XVIII в. музеи в европейских странах превратились в публичные учреждения, коллекции которых начали переходить из частной в государственную собственность. В качестве основной продолжала соблюдаться образовательная направленность музейной деятельности (при общей доминировавшей тенденции демонстрации предметов искусства как символа богатства и могущества владельца). Проблема расширения доступности музейного пространства решалась путем обмена экспозициями, но в основном путем издания альбомов-каталогов собраний музеев. Полиграфическое качество этих изданий определяло их цену, которая (наряду с ограниченностью тиражей) зачастую делала их малодоступными для большинства населения.

Вторая половина ХХ в., благодаря появлению компьютерных технологий, принесла в музейные традиции новые веяния: стали организовываться интерактивные экспозиции, позволяющие манипулировать виртуальными образами объектов, находясь в физическом пространстве музея. Следующим этапом расширения пространства доступа к коллекции стало появление веб-страниц реальных музеев и, наконец, полностью виртуальных музеев, представляющих объединенные или тематические собрания коллекций и каталоги предметов (появился даже домен высшего уровня:. museum).

Каковы были и есть цели, приводящие к появлению феномена музея? Примечательно, что основной задачей изначально стало формирование информационного пространства в рамках действующей модели мира. Если попытаться охарактеризовать объекты, обретающие статус «предметов искусства», то следует отметить, что в древности их ценность относилась к сфере сакрального, а сам предмет в первую очередь считался информоартефактом без дополнительной функциональной нагрузки, т. е. сам объект исходно вообще не имел материальной ценности и содержал лишь духовную составляющую. Его ценностная составляющая возникала только при увеличении срока хранения, исчезновении культурного контекста, обретении нового контекста хранения и принадлежности. В настоящее время подобные объекты без изначального закладывания материальной ценности относятся чаще всего к «этнографии». По мере развития технологий искусства возникают предметы, создаваемые именно в качестве «предметов искусства», обладающие материальной ценностью и предназначающиеся для экспонирования (даже если это церковные предметы наподобие скульптуры, что, казалось бы, было нацелено на воспроизводство информационного пространства).

Вторая «задача», которая исторически возникает достаточно быстро, – демонстрация социально-экономического статуса обладателя выставляемой (или находящейся во владении) коллекции предметов искусства. Несмотря на столь специфическую характеристику, этот фактор нельзя игнорировать при понимании сущности феномена музея.

В современном мире существует большое количество частных коллекций, недоступных общественности, в том числе и научной. В ряде стран содержимое подобных коллекций нередко превышает количество древних предметов, находящихся в открытом доступе или музейных запасниках. К таким странам следует отнести прежде всего регионы развитых цивилизаций древности, занимающих большую часть Центральной и Южной Америки: Мексика, Гватемала, Перу, Боливия, Колумбия, Эквадор.

Собирание в домах богатого креольского населения предметов древнего искусства стало одним из специфических явлений культурной жизни стран Латинской Америки, возникших на территориях великих доколумбовых цивилизаций. Эта тенденция появилась еще в XIX в., вместе со становлением такого культурно-литературного течения, как костумбризм – обращение к индейским истокам нового, складывавшегося после обретения независимости, общества. Параллельно уже в XIX в. к этим предметам начали проявлять все больший интерес европейские и американские коллекционеры и музеи, что стимулировало и интерес со стороны местной элиты.

Наличие в доме коллекций древних предметов становилось в первую очередь признаком хорошего тона, а затем уже и формой вложения денег. Тем более что большинство памятников археологии располагалось (зачастую это происходит до настоящего времени) на территориях частных владений. Огромное количество предметов естественным путем оседало в частных коллекциях, как правило, без какой бы то ни было документации. Законодательное регулирование хранения подобного рода коллекций в некоторых странах Латинской Америки появилось лишь совсем недавно в некоторых странах, и то только в виде вынужденной «амнистии» для этих коллекций, что предполагало лишь необходимость официальной регистрации уже имеющихся предметов в соответствующих органах и запрет вывоза этих предметов за рубеж.

В качестве примера приведем частную коллекцию археологических предметов, собиравшихся одной из семей Гватемалы на протяжении многих лет. Сейчас мы можем лишь условно обозначить ее («коллекция-CSG»), поскольку процесс регистрации еще не завершен. Владельцам «коллекции-CSG» много лет назад была передана еще одна коллекция, собиравшаяся семьей Кастильо (супругами Хорхе и Эллой Кастильо).

Часть этой коллекции была зарегистрирована и в 1977 г. стала экспозицией доколумбова и колониального искусства Музея Пополь-Вух (Museo Popol-Vuh; сайт музея: http://www.popolvuh. ufm. edu), расположенного в кампусе Университета Ф. Маррокин в столице Гватемалы. Сегодняшняя «коллекция-CSG» состоит из нескольких тысяч предметов, как правило изъятых в разное время из погребений, и содержит целые или фрагментированные глиняные фигурки, рельефные и расписные керамические сосуды и блюда, каменные изделия мелкой пластики (в том числе из обсидиана и нефрита), украшения, культовые фигурки, музыкальные инструменты, печати, хозяйственные орудия и наконечники, погребальные урны, отдельные предметы монументальной скульптуры (стелы, рельефные панели). Отличительной чертой данной коллекции является большое количество однотипных предметов (головки, фигурки, окарины и т. д.), что, по всей видимости, являлось индивидуальным выбором самих владельцев. Точное определение происхождения и принадлежности предметов «коллекции-CSG» к той или иной древней культуре на территории Гватемалы возможно лишь по типологическим признакам.

Владельцы частных коллекций, как правило, не занимаются не только типологизацией имеющихся в их распоряжении предметов, но и экспозиционной деятельностью, хотя нередко все-таки проявляют интерес к публичной презентации входящих в их коллекции предметов (при условии надежных гарантий безопасности последних). Как сказано выше, законодательство стран Латинской Америки, заинтересованных в учете, сохранности и обнародовании этой части культурного наследия, предусматривает «археологическую амнистию» владельцам частных коллекций. В 1997 г. в Гватемале Конгресс Республики специальным декретом принял «Закон для защиты культурного наследия Нации», в котором раскрывается понятие «культурное наследие Нации» и определяются нормы его охраны [Decreto, 1997]. Глава IV касается именно «регистрации культурных ценностей», куда включены и обязанности «добросовестных владельцев». Как правило, правовая амнистия касается коллекций, сформировавшихся задолго до введения охранного законодательства и появления специальных законов. Сами владельцы частных коллекций, собиравшихся иногда на протяжении целых столетий, сегодня обязаны зарегистрировать свои коллекции, содержать их в должном состоянии, но при этом прав на продажу предметов иностранным гражданам или вывоз их за рубеж они не получают [Там же: capítulo 2 artículo 14].

Практически единственной возможностью сделать эти коллекции доступными для изучения и ознакомления становится использование виртуального пространства мировой Сети. Как известно, логика размещения предметов в традиционных музейных экспозициях использует схему сводного каталога, построенного, как правило, по хронологическому, культурно-стилистическому, региональному, тематическому или авторскому принципам. Виртуальные технологии позволяют сделать качественно новый шаг вперед, представив ту или иную музейную коллекцию в виде альтернативной реальности исторического пространства. Функциональные возможности музейных экспозиций при этом возрастают едва ли не кратно.

Во-первых, музейные предметы приобретают свойства активного взаимодействия со зрителем, значительно увеличивая уровень его информативности. Лично управляя просмотром коллекционных артефактов, размещенных в виртуальном пространстве, зритель имеет возможность их приблизить, увеличить, изменить освещение, выделить наиболее интересные для него элементы предмета, оценивая, например, его текстуру, использовать систему последовательных ссылок, дающих дополнительную информацию, и т. п.

Во-вторых, конкретные предметы, входящие в ту или иную музейную коллекцию, получают возможность «участвовать» в региональных и международных выставках, не выходя за пределы физического пространства самого музея, но и не теряя при этом своих информативных характеристик. Скажем, выставка древнего ювелирного искусства может собрать в виртуальных залах предметы коллекций из различных музеев и стран, объединив разрозненные артефакты в рамках той или иной темы. Зритель таким образом может посетить уникальную выставку, не только пройдя по ее «залам», но и регулируя по собственному усмотрению формат просмотра.

В-третьих, зритель получает возможность самостоятельно использовать различные предметы из разноудаленных музейных коллекций, комбинируя их в зависимости от поставленной задачи.

Возможности виртуальных музеев, по сути, не только «уравнивают» в правах частные коллекции исторических древностей с официальными музейными коллекциями, но и обеспечивают тем и другим практически неограниченные возможности участия в тематических выставках любого масштаба.

Для иллюстрации возможностей использования виртуального пространства в целях создания эксклюзивных музейных экспозиций, включающих в себя не только те предметы, которые выставлены в залах музеев (или хранятся в их запасниках), но и те, что являются собственностью коллекционеров и по закону не могут вывозиться из страны для публичной демонстрации, авторы данной статьи предлагают инновационную модель Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова.

Идея создания Музея-облака родилась относительно недавно и была связана, прежде всего, с необходимостью популяризации частных коллекций археологических артефактов древних цивилизаций Латинской Америки. Взяв за основу предметы, составляющие уже упомянутую «коллекцию-CSG» в Гватемале, мы решили максимально интегрировать их в виртуальное пространство соответствующей исторической эпохи. Технологически подобного рода задача может быть решена с помощью создания 3D-объектов и дальнейшей инсталляции их в 3D-панораму исторического ландшафта.

Принципиальная новизна проекта связана не только с использованием современной технологической составляющей, но и с самим контентом виртуальной экспозиции, основанной на концепции изобразительной реконструкции историко-культурной реальности классического периода цивилизации древних майя (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы).

В основе концепции лежит принцип комплексного изучения и реконструкции древних культурных феноменов, разрабатывавшийся Ю. В. Кнорозовым. Этот принцип, с одной стороны, предполагал включение всех аспектов рассматриваемого явления в широком историческом контексте. С другой стороны, для апробации проводимой реконструкции (или же ее достоверности) Ю. В. Кнорозов призывал к воспроизведению того, что он называл «этноисторическим экспериментом». В реальной жизни и исследовании эта задача чаще всего становилась невыполнимой. Тем не менее, разрабатывая концепцию фасцинации [Ершова, 2012. С. 49–70] и реконструируя шаманские практики, Ю. В. Кнорозов принимал активное участие в изучаемых обрядах, о чем свидетельствует, в частности, его знаменитая первая публикация [Кнорозов, 1949. С. 86–97], написанная в рамках дипломного исследования «Мазар Шамун Наби. Срезнеазиатская версия легенды о Самсоне». Для сбора материала он отправился в Казахстан, где во время полевых исследований в качестве наблюдателя принимал участие в суфийском зикре в подземелье Малумхан-сулу, во время которого порхан (шаман), войдя в экстатическое состояние, путем специальных движений и выдохов осуществлял прорицания. Текст Кнорозова представляет образец точнейшего описания видеоряда, по которому, по словам специалистов, можно сразу же снимать фильм; практически проведена полная реконструкция с включением всех деталей и возможных комментариев.

При публикации текста Д. де Ланды «Сообщение о делах в Юкатане» Ю. В. Кнорозов подготовил Предисловие [Кнорозов, 1955. С. 3–96], в котором блестяще реконструировал несколько уровней контекста: исторический-испанский, исторический-индейский, природный, этнографический, археологический, эпиграфический, литературный. В дополнение прилагался психологический портрет автора, позволявший понять ситуационные проблемы Д. де Ланды.

Осуществлять всеобъемлющую историческую реконструкцию – задача достаточно сложная и затратная. Кроме того, она может быть рассчитана на ограниченное количество зрителей – и по пространственным, и по временным характеристикам. Виртуальная же реконструкция историко-культурного и этноисторического пространства открывает совершенно иные перспективы, о чем косвенно свидетельствует появление такого жанра, как виртуальные игры – квесты.

Концепция видения реконструкции историко-культурной реальности жизни древних майя в 3D-панораме виртуального проекта Музей-облако «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова принадлежит авторам статьи и зарегистрирована в качестве их интеллектуальной собственности (на произведение науки «Историко-культурный продукт Музей-облако „История человеческой цивилизации“», свидетельство № 15–54, 12.01.2015).

Реализация проекта в целом предполагает принципиально новые возможности изучения любого из известных нам сегодня цивилизационных очагов мира на основе современных компьютерных технологий. Имеются в виду крупные историко-культурные анклавы, которые начали формироваться тысячи лет назад на территориях Азии (Индия, Китай), Ближнего Востока (Шумер, Египет), Американского континента (Мезоамерика, Андский регион, Северная Америка). Каждый конкретный историко-культурный анклав в проекте имеет два уровня информативности: когнитивный и интерактивный.

На первом, когнитивном, уровне предполагается общий экскурс в истоки зарождения цивилизации, учитывающий процесс заселения человеком территории будущего обитания, освоение природных и пищевых ресурсов, формирование оседлого образа жизни, развитие образных представлений и абстрактного мышления в целом, создание городов, форм духовной жизни и т. д. с учетом культурно-географического районирования.

Например, территория Мезоамерики, которую в разные исторические периоды населяли такие народы, как ольмеки, сапотеки-мишкеки Оахаки, тотонаки, майя, тольтеки, астеки, имеет несколько историко-культурных пластов, визуализированных в виде объектов космической съемки, т. е. максимально приближенных к реальности. Каждая такая реалити-карта оснащена навигационными «маяками», указывающими на расположение в этом периоде наиболее крупных и значимых историко-культурных объектов (городищ, дорог, храмов и т. д.). Можно упомянуть для каждой культуры хотя бы несколько наиболее значимых городских археологических центров. Для Центральной Мексики это – Теотиуакан, Тула, Теночтитлан, Какаштла; для побережья Мексиканского залива – центры ольмеков Ла-Вента, Сан-Лоренсо; в Веракрусе – Тахин; в Оахаке – Монте-Альбан и Митла; среди огромного количества городских центров майя – Тикаль, Паленке, Наранхо, Йяшчилан, Бонампак, Калакмуль, Киригуа, Копан; на Юкатане – Чичен-Ица, Коба, Ушмаль, Тулум, острова Косумель и Хайна; на Тихоокеанском побережье центры особой культуры – Эль Баул, Исапа, Такалик-Абах; центры Горной Гватемалы – Каминаль-Хуйу, Мишко, центры вокруг озер Атитлан и Аматитлан. Кроме того, все это пространство включает ритуальные пещеры, древние дороги, вулканы, озера и прочие объекты сакральной географии.

Целевое наведение курсора на любой из исторических объектов инициирует получение объемного изображения объекта в режиме исторического времени его активного функционирования, а система многоуровневой информации обеспечивает достаточно высокую степень когнитивности. Пользователь, ориентируясь по ссылкам, сможет не только получить подробную информацию об объекте, но и узнать характеристики материала, из которого строились объекты, ознакомиться с картиной созвездий на воспроизведенном небосклоне, увидеть представителей фауны конкретной эпохи, узнать о том, как древние майя интерпретировали значения созвездий в своих мифах и легендах, на каких животных охотились, какие растения использовали в пищу и т. д. Так создается целостная картина жизни цивилизаций, максимально удаленных от нас по времени. Компьютерная навигация по ссылкам на реалити-карте способна постоянно пополняться новыми информативными блоками и потому всегда оставаться актуальной.

На втором, интерактивном, уровне создается так называемый виртуальный тур, позволяющий не только познакомиться с объектами древней цивилизации в режиме конкретного исторического времени, но и «погрузиться» в повседневную жизнь людей того времени. Виртуальные туры сегодня становятся одним из самых эффективных и убедительных способов представления информации, поскольку они создают у зрителя полную иллюзию присутствия. В ходе путешествия по улицам древнего города майя, например, можно приблизить или отдалить какой-либо объект, оглядеться по сторонам, подробно рассмотреть детали интерьера жилища, посмотреть на город с высоты горы, приблизиться к выбранной точке или удалиться от нее, через активные зоны реалити-карты переместиться с одной панорамы на другую и т. д. Все это можно делать в нужном темпе и в порядке, удобном конкретному пользователю.

Интерактивная визуализация повседневной жизни далеких цивилизаций является важнейшей составляющей современного обучающего процесса. Возможности виртуального тура позволяют не только составить более эмоциональное и запоминающееся представление о реальности событий, происходивших в цивилизациях прошлого, но и формируют более устойчивые (по сравнению с вербальной информацией) логические конструкты.

Обучающие виртуальные туры могут записываться и на компакт-диски, что позволяет просматривать их с помощью специальных обозревателей туров. В этом случае просмотр не ограничен жесткими требованиями размеров изображения, поэтому учебный материал может содержать высококачественные фотопанорамы и выглядеть очень эффектно. Такие туры способны стать составным компонентом электронных презентаций либо трансформироваться в автономный программный продукт.

Виртуальный тур по Мезоамерике – не просто каталог объектов, но комбинация панорамных фотографий историко-географических областей с включенными археологическими объектами и объектами сакральной географии и звездного неба. Переход от одной панорамы к другой осуществляется через активные зоны (их называют точками привязки или точками перехода), размещаемые непосредственно на реалити-карте. Все это может дополняться фоновой музыкой, видеороликами, flash-роликами, планами туров и любой другой дополнительной информацией. Пользователь любого виртуального тура может перемещаться между панорамами через активные зоны или руководствуясь картой тура. Так, можно представить «дорогу жизни майя», воплощающую идею мироздания, реализованную в физическом артефактном пространстве. Речь идет о маршруте от места рождения жизни на острове Косумель (восточная точка), через главные центры полуострова Тулум, Коба, Чичен-Ица, Ушмаль до острова мертвых – некрополя искусственного острова Хайна (западная точка). Этот маршрут пролегал по проекции «небесной веревки» – Позиции Млечного Пути в окружении Зодиакальных Созвездий, воплощая единство мира живых и мира умерших [подробнее см.: Ершова, 2007. С. 185–214].

Возможности виртуального тура предусматривают и еще один существенный момент, а именно встраивание в интерактивный режим виртуального тура 3D-объектов частной коллекции археологических и этнографических артефактов. Такое ознакомление с артефактами позволяет сформировать дополнительный интерес зрителя к виртуальному туру и способствовать более глубокому его освоению. В дальнейшем виртуальный тур данного формата может наполняться и другими 3D-объектами, постепенно увеличивая насыщенность учебного материала или формируя его новые версии. Учебный курс, таким образом, будет всегда актуальным и интегрированным в научную среду, отражая все новейшие находки и открытия в истории изучения древних цивилизаций.

Дополнительную информацию о 3D-объектах, встроенных в виртуальный тур, пользователь получает за счет выделенных активных зон, которые не только отвечают за перемещение от одной панорамы к другой, но и используются для детализации визуальных объектов. Технология активных зон позволяет сделать акцент на отдельных частях панорамы (например, на детали интерьера), требующих особого внимания виртуального посетителя.

Возможно включение в виртуальный тур интерактивных планов помещений и навигаторов, позволяющих пользователям определять свое «местоположение». Просмотр тура может осуществляться по плану, по точкам перехода либо автоматически в соответствии с планом, определенным при создании проекта. Виртуальные туры, как и фотопанорамы, можно просматривать как в интернет-браузере, так и в специализированных обозревателях виртуальных туров.

Пакеты программного обеспечения, предназначенные для создания панорамного снимка и настройки точек перехода, в профессиональной среде представлены в достаточном количестве и, судя по всему, достаточно часто обновляются. Но дружественный интерфейс большинства этих программ, подробная справочная система, включение в поставку учебных туров позволяют работать с нею достаточно просто и эффективно.

Например, созданные в среде специального приложения Panoweaver виртуальные туры обладают уникальными навигационными возможностями: помимо классического управления кнопками и мышью при просмотре панорам и перемещении от одной панорамы к другой, здесь встроена поддержка диалоговой карты с эффектом компаса, предоставляющим дополнительные возможности для управления туром. А создаваемые в среде Tourweaver виртуальные туры могут включать сферические и цилиндрические панорамы, обычные изображения, музыку, ссылки, точки перехода, интерактивные карты и планы, обычные слайд-шоу и текст. Тур можно дополнить разнообразной обучающей информацией. Точки перехода могут устанавливаться не только для перемещения от одной панорамы к другой, но и для открытия статичного изображения (например, карты или плана), для перехода по ссылке, для проигрывания музыкального файла или анимации, для обращения к виртуальному компасу, облегчающему ориентацию по туру.

Каждый из внедряемых в тур объектов имеет серию свойств, которыми можно управлять (например, через окно Properties). Так, можно менять положение объектов, их размеры, движение, фон или оформление, менять видимость и т. д., что позволяет быстро и без особого труда корректировать настройки и получать нужный эффект. Именно таким образом планируется разместить в виртуальном пространстве коллекцию археологических артефактов частной «коллекции-CSG». Например, реконструкция археологического пространства центральной Гватемалы с озерами в окружении вулканов позволяет разместить в виртуальном in situ городище (с пирамидами и дворцами) места работы ремесленников с оставленными заготовками, изделиями и инструментами. В захоронениях размещаются предметы: орудия, украшения, фигурки, многие из них с отсеченными головами или беременные (наличие последних связано с символикой возрождения у древних майя). К каждой фигурке добавляется каталог типологически сходных предметов.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации