Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Но парни не собирались на этом останавливаться. Президент компании Марк Рейн, у которого все еще не кончился испытательный срок, заключил сделку с FormGen на розничный выпуск еще двух игр id. Ребята были рады, но обеспокоены: Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter, первая из их игр, изданная FormGen, продалась плохо. В id считали, что отчасти виной тому был ужасный рисунок на обложке: его создала компания, которая занималась дизайном пакетиков чая Lipton. Но ребят манила возможность попробовать снова. Опять же, у них появились бы два источника дохода: условно-бесплатный рынок и розничный. Такого не было ни у кого, даже у Origin и Sierra. Марк и FormGen противились тому, чтобы, как они выразились, «ворошить всю эту тему Второй мировой», но все же согласились продавать Wolfenstein в розницу. Ребята из id стали привыкать все делать по-своему.
Митси лежала на большом черном компьютере NeXT и наслаждалась жизнью. Она лениво растянулась на мониторе, свесив лапы прямо на экран. Ромеро, Кармак, Том и Адриан сидели за компьютерами в окружении пустых коробок из-под пиццы и банок диетической колы и работали над Wolfenstein 3D. Вокруг царила тишина и спокойствие – везде, кроме мониторов ребят. Wolfenstein должна была сочетать в себе две вещи: брутальность, как задумал Ромеро, и быстроту, ведь такой ее написал Кармак.
Последний знал, что может дополнительно увеличить скорость и, как следствие, еще сильнее вовлечь игрока в процесс – он многому научился, пока первым в индустрии совмещал рейкастинг с наложением текстур в Catacomb 3-D. В Wolfenstein никаких графических инноваций не планировалось, так что Кармак улучшал уже написанный код: исправлял ошибки, оптимизировал скорость, добавлял элегантности. Ключевой особенностью движка был фокус на отрисовке только тех вещей, на которые игрок обращал внимание. Как и прежде, с помощью этой технологии можно было рисовать стены, но не пол и потолок. Ради еще большей скорости в игре не было ни одного по-настоящему трехмерного персонажа или объекта: все модели состояли из спрайтов, то есть плоских изображений. Встреть вы такую в реальной жизни, вам показалось бы, будто сделана она из картона.
Целью игры, по выражению Ромеро, было «косить нацистов», и он придумывал самые разные способы для этого – в той же манере, в которой раньше рисовал комиксы о Мелвине. Он хотел, чтобы игра была напряженной, как оригинал на Apple II, и при этом пугающей и шокирующей, как настоящий штурм бункера нацистов. Он собирался добавить в Wolfenstein солдат СС и Гитлера. Адриан листал историческую литературу, подбирая портреты лидера нацистов, которые можно было бы использовать в игре.
Но этого было мало.
– Что, если мы добавим в игру сторожевых псов? – предложил Ромеро. – Невъебенных немецких овчарок! Которых можно застрелить!
Адриан засмеялся и нарисовал собаку, которая скулила, когда ее убивали.
– Еще в игре будет кровь, – добавил Ромеро. – Много крови, сколько еще нигде не было. И оружие, простое, но смертоносное: нож там, пистолет, может, еще пулемет Гатлинга.
Пока Ромеро говорил, Адриан делал наброски.
Том придумывал объекты, которые игрок мог бы собирать по пути. Во всех играх, начиная с самых первых текстовых квестов, перед игроком всегда ставились две цели: убивать и собирать. Том придумал сокровища и кресты, которые игроки могли отыскивать. Встал другой вопрос: какие предметы будут восстанавливать здоровье? В начале игры этот показатель был равен ста процентам, но с каждым выстрелом он уменьшался, и когда здоровье падало до нуля, игрок погибал. Чтобы выжить, ему нужно было искать специальные предметы, так называемые аптечки. Тому хотелось придать им забавный вид.
– Как насчет индейки с картофельным пюре и горошком? – предложил он.
– Неплохо, – согласился Ромеро. – Или еще лучше: собачий корм! Почему бы и нет – в игре ведь были немецкие овчарки. Том захихикал, представив себе, как игрок уплетает собачий корм.
– А как насчет такого? – добавил он. – Если у игрока будет совсем мало здоровья, где-то 10 %, он сможет восстанавливать его, поедая кишки мертвых нацистов! Ф-р-р-р-р-р-р! – Ромеро издал урчащий звук, засмеялся и вытер подбородок. – Ходячие аптечки из человечьих ошметков!
Ребята засиживались за работой далеко за полночь. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро придумывал, как извлечь пользу из графики и инструментов. Кармак делал гитару – Ромеро исполнял на ней соло. У них была необычная дружба: они не разговаривали о жизни, своих надеждах и мечтах. Иногда по ночам они вместе сидели и играли в F-Zero: гонку с машинами на воздушной подушке. Но по большей части их дружба проявлялась в работе, в совместном творческом поиске.
У Кармака и Ромеро было общее видение проекта, которым не обладали другие. Тому хотелось дальше делать Commander Keen; его тревожила жестокость игры, ее излишняя кровавость и эпатаж. Адриану нравился стиль, и он с удовольствием рисовал мертвых нацистов в лужах крови. Однако в глубине души ему хотелось заниматься чем-то более готичным и ужасающим, таким, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
Но Кармак и Ромеро работали в синергии. Кармака не слишком-то интересовали детали, ему нравилось желание Ромеро выжать максимум из его движка. Движок, как Кармак и задумывал, получился простой, быстрый и элегантный, и Ромеро мечтал сделать на нем столь же простую, быструю и элегантную игру, безжалостно кромсая детали, которые в эту концепцию не укладывались. Поначалу ребята добавили в игру возможность перетаскивать и обыскивать трупы нацистов, как в оригинальной Castle Wolfenstein. Но получившееся им не понравилось.
– У-у-у, – стонал Ромеро, пока Том тащил по экрану труп. – Это не круто, это только тормозит игру. Идея-то прикольная, но если ты можешь бежать по коридору и расстреливать все на своем пути, нафига тебе что-то таскать? Надо удалить этот код к чертовой матери! В жопу все, что мешает косить нацистов!
Брутальность должна была проявляться не только в графике и геймплее, но и в звуке. У id к тому моменту сложились долгие деловые отношения с Бобби Принсом – композитором, который специализировался на музыке для компьютерных игр. Бобби работал с Apogee, и Скотт Миллер очень его рекомендовал – хотя тот и не жил в Мадисоне. Принс уже успел поработать над играми серии Commander Keen, но для новой игры он был нужен еще больше. Оружие должно было звучать убийственно круто, и ребята впервые решили использовать цифровую озвучку. Бобби выбрал несколько звуковых эффектов – среди них, например, был треск пулемета.
Однажды вечером Ромеро собрался послушать, как эти эффекты звучат в игре. Она понемногу обретала форму. По совету Скотта Миллера Кармак перешел с 16-цветового видеоадаптера EGA на новый стандарт VGA, где было 256 цветов. Адриан использовал расширенную палитру на полную катушку, подрисовывая солдатам маленькие шлемы и ботинки. Он добавил солдатам особую анимацию: при смерти они дергались в конвульсиях, а из их тел потоками лилась кровь.
Ромеро запустил тестовую версию игры. Он посмотрел сначала на приближающегося нациста, потом – на ствол своего пулемета. Затем нажал на кнопку, и нацист отлетел к стене, а из колонок раздался оглушающий рев выстрела, запрограммированный Бобби. От неожиданности Ромеро убрал руки с клавиатуры, грохнулся со стула и захохотал, лежа на полу и держась за живот. Схожие чувства он испытывал, когда впервые увидел Dangerous Dave in Copyright Infringement.
– Знаете, – сказал он, уняв хохот, – такой игры еще не было.
На экране истекал кровью крохотный нацист.
В один прекрасный день в феврале 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Вместе с мужем Кеном она сидела в красивейшем офисе на севере Калифорнии и управляла Sierra On-Line, одной из самых больших компаний в индустрии видеоигр. Двенадцать лет назад эта индустрия оценивалась в сто миллионов долларов, а теперь – в миллиард. Sierra начинала свой путь с графических RPG, и теперь выпускала целую кучу игр, каждая из которых соответствовала важнейшей ценности компании: бренды создаются вокруг геймдизайнеров, ведь они – главные звезды.
Люди постоянно присылали в Sierra свои игры с просьбой об издании, но взгляд Роберты привлекла именно эта посылка. В сопроводительном письме некий молодой программист по имени Джон Ромеро писал, что наслышан об интересе компании к изданию игр для детей, и как раз одну такую он недавно сделал вместе с друзьями. По его словам, она неплохо продавалась на рынке условно-бесплатного ПО. Игра называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!
Роберта и Кен впечатлились увиденным. Они попросили ребят о встрече, и тех охватил благоговейный восторг. Все детство они играли в игры от Sierra, и теперь сама королевская чета приглашает их к себе в замок. Лучшего времени и быть не могло: Wolfenstein как раз начинала вырисовываться. Если Sierra сделает им предложение, от которого нельзя отказаться, они смогут заключить сделку. Ребята решили собрать короткую демоверсию и показать ее чете Уильямс.
Когда ребята приехали в офис, сразу стало ясно, что они месяц как не выходили из дома. Ромеро давно не стригся, Том оброс щетиной, а Кармак и вовсе приехал в дырявой футболке. Все трое были одеты в рваные, видавшие виды джинсы. Перед встречей с Кеном и Робертой ребятам устроили экскурсию по офису, и им, особенно Ромеро и Тому, казалось, будто их привели в геймерский зал славы. В комнате, где копировали компакт-диски, их представили Уоррену Швадеру. Том и Ромеро переглянулись и тут же упали на колени, кланяясь.
– Мы недостойны, мы недостойны, – повторяли они[68]68
14 февраля 1992 года, то есть в то же время, на экраны вышла комедия «Мир Уэйна», где герои произносят эти слова, ставшие мемом. Том и Ромеро воспроизводят эту знаменитую сцену: https://youtu.be/jjaqrPpdQYc – Прим. пер.
[Закрыть].
Швадер был дизайнером Threshold – одной из самых любимых ребятами игр для Apple II.
– Чувак! – засиял Ромеро. – Threshold! Это ж ты ее сделал!
Но очарование быстро испарилось. За углом Кармак разговорился с одним из программистов. Прямо на глазах у Ромеро, Тома и Адриана он камня на камне не оставил от его кода, раскритиковав его в пух и прах. Когда Кармак закончил, программист из Sierra молча сидел на стуле, униженный и опустошенный. Ребята пошли дальше, и Ромеро похлопал Кармака по плечу.
– Боже, – сказал он, – ты просто размазал его по полу.
Кармак скромно пожал плечами. Ромеро переполняла гордость.
Уильямсы оказались впечатлены куда меньше. Ребята показались им очень одаренными и столь же наивными – не более того. Когда Кен Уильямс привел этот сброд, одетый в замызганную одежду, в модный ресторан Edna's Elderberry House, метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, и тогда всю компанию отвели в специальный зал с камином и длинным дубовым столом.
Гостям принесли еду, завязалась беседа. Уильямс привык отыскивать молодые таланты и помогать им встать на ноги – чем очень гордился, – но ребятам, по его мнению, ощутимо не хватало опыта. Казалось, будто у них не было предпринимательской жилки. Он побелел, когда парни рассказали ему, сколько денег приносит Commander Keen. «То есть вы утверждаете, – сказал он, – что зарабатываете 50 000 долларов в месяц только за счет условно-бесплатных продаж?»
Ребята показали ему цифры. Скотт поднял им роялти[69]69
Роялти – вид лицензионного вознаграждения, периодическая компенсация (как правило, денежная) за использование патентов, авторских прав, франшиз, природных ресурсов и других видов собственности. – Прим. пер.
[Закрыть] до 45 %[70]70
По всей видимости, автор допустил ошибку, учитывая ранее приведенные им цифры. В данном случае не уточняется, с дохода или с прибыли считаются эти 45 %. – Прим. пер.
[Закрыть]. Накладных расходов, как они объяснили, почти не было: благодаря выбранной модели распространения Apogee оставляла себе 95 центов с каждого доллара, что приходил на счет компании. «Мы делаем лучшие условно-бесплатные программы, – заявил Ромеро, – вот откуда у нас столько денег. И если ты думаешь, что это круто, – добавил он, – то посмотри сюда».
Том достал ноутбук, поставил его на стол и попросил Уильямса нажать кнопку. На экране появилась Wolfenstein. Кен сел играть; ребята умирали от нетерпения, но он, кажется, вообще не испытывал эмоций. В конце концов Уильямс сказал: «Ну, неплохо» – и закрыл программу. Появился финальный экран, с лицом Кина и зеленым монстром из Aliens Ate My Babysitter. В центре большими буквами было написано: «id Software – часть семьи Sierra?»
– Можете убрать вопросительный знак, – сказал Уильямс и предложил ребятам два с половиной миллиона долларов.
Парни вернулись в занесенный снегом Мадисон, чтобы обсудить предложение. Два с половиной миллиона долларов – это огромная сумма, даже если разделить ее на четверых или пятерых. Но ребята решили не соглашаться сразу. Мало было продать компанию – какую-то часть денег им хотелось получить немедленно. Они вспомнили, какие условия предложил им Скотт Миллер.
– Давайте сделаем вот что, – предложил Ромеро. – Попросим у них сто тысяч здесь и сейчас. Если они согласятся – продаемся. Если нет – значит, нет.
Узнав о требовании, Уильямс пошел на попятную. Игра впечатляла, но он не был готов выдать ребятам столько наличных сразу. Сделка сорвалась. Очевидно, Кен не понял, в чем суть их игры, решили в id. Он не осознавал потенциала Wolfenstein 3D. Если бы осознавал, тут же достал бы деньги. Ребята были разочарованы – но не потому, что лишились двух с половиной миллионов, а потому, что кумир и его компания на них наплевали. Парни знали, что их игра изменит мир, ведь ничего подобного еще не было.
– Нахуй Sierra и нахуй ее отстойных программистов, – сказал Ромеро. Парни из id останутся независимыми и будут править сами.
Вдохновившись поездкой в Sierra, парни реализовывали свои планы по захвату мира в Dungeons & Dragons. Игра снова стала отражением внутреннего мира каждого из них. Ромеро провел последние несколько раундов, развлекаясь с Демоникроном, мощной зловещей книгой, которую ребята, ведомые Ромеро, отобрали у демонов. Это был весьма опасный ход – он мог как обеспечить парням мировое господство, так и уничтожить мир. Но Ромеро море было по колено, и Кармака это невероятно раздражало. Не для того он убил кучу времени на создание игры, чтобы Ромеро ее угробил. В отчаянии Кармак даже позвонил в Шривпорт Джею Уилбуру и попросил того прилететь в Мадисон, присоединиться к игре в D &D и помочь остановить Ромеро. Но Джей сказал, что не может сейчас никуда ехать, и Кармак решил подвергнуть испытанию решимость Ромеро и посмотреть, как далеко он готов зайти.
Однажды ночью Кармак, Мастер Подземелий, ввел в игру нового персонажа – дьявола. Демоническое отродье, по словам Кармака, предложило Ромеро сделку:
– Отдай Демоникрон, и твои самые сокровенные желания исполнятся.
– В обмен на книгу я хочу какую-нибудь дико крутую хреновину, – ответил Ромеро.
Кармак заверил его, что демон отплатит Дайкатаной.
Глаза Ромеро расширились. Дайкатана – это мощный меч, один из самых сильных в игре. Не слушая остальных, Ромеро сказал Кармаку, что хочет отдать демону книгу. Последствий этого решения ждать не пришлось. В соответствии с правилами игры, Кармак бросил кость, чтобы узнать, что демон сделает в ответ.
– С помощью книги он призывает других демонов, – сказал Кармак отряду. Завязалось эпическое сражение, и Кармак объявил результат.
– Материальное измерение захвачено демонами, – спокойно произнес он. – Все мертвы. Конец. Игра окончена. М-м-м.
Наступила тишина. Ребята не могли в это поверить. После всех этих раундов, бессонных ночей, проведенных за столом в Шривпорте, тех приключений, что скрашивали жизнь в холодном Мадисоне… это конец? Всем стало грустно. После долгого молчания Ромеро сказал Кармаку:
– Черт, было весело играть. И все, мир уничтожен? Этого уже никак не исправить? – Но он уже знал ответ. Кармак всегда был честен по отношению к себе и своим играм.
– Нет, – ответил он, – это конец. – Ромеро стоило выучить урок: он зашел слишком далеко.
Мир в D &D был уничтожен, сделка с Sierra сорвалась, а в Мадисоне становилось все морознее. Ребята решили поддать жару – как в прямом, так и в переносном смыслах. Чтобы закончить работу над Wolfenstein, им нужна была помощь, и они знали, к кому обратиться: Кевину Клауду.
Кевин работал в Softdisk шеф-редактором и выступал связующим звеном между ребятами из id и их бывшей компанией. Аккуратный, ответственный и трудолюбивый, он казался идеальным дополнением для команды. Кевин родился в 1965 году в Шривпорте в семье учительницы и электрика и рос, читая комиксы и играя на аркадных автоматах. Учился он на политолога, а в Softdisk подрабатывал компьютерным художником. Эта работа изменила его жизнь.
Кевин моментально сдружился с ребятами из Gamer's Edge и оставался одним из немногих их союзников, пока весь офис устраивал бунт. Говорил он с медленным южным акцентом и был неравнодушен к ковбойским ботинкам и синим джинсам. Вежливый и невозмутимый, он, однако, обожал сортирный юмор и самозабвенно обменивался подколками с Ромеро и Томом. Но, в отличие от них, он умел держать себя в руках и обладал таким уровнем концентрации, который и не снился легкомысленной парочке. После ухода ребят из компании Кевин проявлял недюжинные дипломатические способности, чтобы у id осталась творческая свобода, а Softdisk пореже вмешивалась в рабочий процесс.
Парни позвонили Кевину из Висконсина и попросили его присоединиться к команде. Единственное условие – обязательный переезд в Мадисон. Кевин не сомневался ни минуты. Он устал от Softdisk. К тому же он недавно женился и был готов начать новую жизнь, так что они с женой собрались и поехали. Проведя за рулем девятнадцать часов, он приехал в Мадисон рано утром и постучал в дверь офиса id. Спустя минуту или около того дверь открылась. На пороге в одних трусах стоял Кармак, сонный и взъерошенный. «Возвращайтесь позже» – сказал он и закрыл дверь, оставив супружескую пару стоять с вещами на морозе.
Кевин повернулся к жене:
– Хм, пойдем попьем кофе.
Чуть позже он вернулся в офис и встретился с ребятами. Его официально приняли в команду, и он, радостный, рассказал, что уже нашел жилье и завтра подписывает договор аренды. Парни, вдохновившись его примером, решили, что офису id тоже пора переехать, и Ромеро и Том отправились на поиски нового просторного места. Этой же ночью они доложили Кармаку и Адриану, что видели новенький стильный комплекс, но к тому моменту отбитость Ромеро, кажется, снова взяла верх.
– Ну да, мы, конечно, можем переехать на другой конец города, – сказал он, – но твою же мать, я ненавижу эти блядские льды и снега. Ну их на хуй.
– Да! – поддакнул Адриан.
– Я правда не хочу больше здесь жить, – добавил Ромеро. – Я и не думал, что в Висконсине будет так хреново. Может, поедем в Калифорнию, где горы и деревья? Там можно хоть круглый год на улице жить и не замерзнуть. Люблю такое. Типа, между жарой и морозом я выбираю жару. Закутываться и с отмороженными пальцами ходить по гололеду, боясь размозжить себе череп – нет, спасибо. Лучше, блядь, ходить в одной майке и обливаться потом где-нибудь у озера. Мы же разработчики, нам не обязательно сидеть на одном месте, мы можем жить где угодно.
Он знал, что Бет, его девушка, с удовольствием поедет с ним хоть на край света.
Когда стрелки часов перевалили за полночь, ребята разложили на столе карту и стали обсуждать, куда переехать.
– На Ямайку! – предложил Том.
– Может, в Даллас? – сказал Адриан.
В Даллас! Этот город и правда отлично подходил им. Он на юге, где тепло. Там же располагался офис Apogee, и Скотт Миллер уже давно пел городу дифирамбы, рассказывая ребятам про такое же, как в Шривпорте, озеро, по которому можно кататься и на берегу которого можно купить дом. К тому же, добавил Том, в Техасе нет подоходного налога: это значит, что ребятам достанется еще больше денег. Решено: едем в Даллас!
Оставалось только что-то придумать с Кевином Клаудом. Если он подпишет договор аренды, ребятам из id придется оставаться в Мадисоне еще как минимум полгода. Нужно было его остановить. В три часа ночи парни позвонили Кевину в отель и оставили кучу сообщений. Проснувшись через несколько часов, он их прослушал: «Не подписывай договор! Позвони нам сейчас же! Мы вольны как ветер! Мы вольны как ветер!»
– Матерь божья, – сказал Кевин жене, – кажется, они пересчитали бюджет и поняли, что не смогут меня нанять.
Когда он услышал, что произошло, гора свалилась с его плеч. Он согласился отправиться в путь снова: на этот раз в Даллас, ближе к дому.
– Мы вольны как ветер, – повторили ребята, и эта фраза полностью отражала их характер: спонтанность, скорость, неуловимость.
Через несколько недель к их дому подкатил грузовик. Ребята ждали, пока водитель готовил машину к погрузке. Он открыл кузов, и у парней отвалилась челюсть. Они не могли поверить своим глазам: у дальней стены кузова, как видение, как знамение, одиноко стоял аркадный автомат с Pac-Man. Это была та самая игра, на которой они выросли, та самая, по которой все рекорды в Сакраменто принадлежали Джону Ромеро, та самая, копию которой под названием Wac-Man они написали в Шривпорте. Ромеро нервно сглотнул и спросил у водителя:
– Это твой автомат?
– Похоже, теперь мой, – ответил он. – Кто-то забыл его у меня в грузовике. Видимо, хотел выбросить.
Ребята из id переглянулись и закивали.
– Эй, чувак, – сказал Ромеро, – может, мы у тебя его купим?
Водитель оглядел ребят: длинноволосых, одетых в рваные джинсы. Им, похоже, была не по карману даже стрижка, не то что роскошный аркадный автомат.
– Не вопрос, – расхрабрился он. – Сто пятьдесят баксов!
Кармак засунул руку в карман.
– Без проблем, – сказал он, достав толстую пачку купюр и отсчитав нужную сумму. – Оставь его в машине.
Автомат направился с ними в Техас.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?