Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 11


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 11 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Need for Speed
(2004—2010 гг.)

Need for Speed (NFS) – наиболее известная гоночная игра, которая издается компанией Electronic Arts с 1994 года. Несмотря на то, что далеко не все части серии считаются удачными, NFS сохраняет за собой звание одной из самых успешных гоночных франшиз. Еще в 2009 году компания Electronic Arts отчиталась о 150 миллионах копий, реализованных за всю историю существования аркады. В настоящее время эта цифра, разумеется, значительно выше. Столь популярная серия игр не миновала киберспортивный рынок и в свое время пыталась на нем закрепиться.

Начало соревновательной истории NFS связано с выходом первой части Underground, появившейся на полках магазинов в 2003 году. Игра имела феноменальный успех, поскольку была посвящена нелегальным гонкам и вышла в пик популярности фильма «Форсаж». Кроме того, разработчики улучшили многие аспекты игры (по сравнению с предыдущими частями). В качестве примера можно привести тюнинг, который в Underground обладал такой гибкостью, что позволял из любой непримечательной машины создать произведение искусства.

В 2004 году руководство World Cyber Games (WCG) включило гонку в реестр дисциплин. Позже ее добавили в программу турнира Asus Open. Поклонники игры постоянно проводили любительские соревнования – как в интернете, так и за его пределами. Однако мы не можем утверждать, что гонка пользовалась большим спросом среди «массового» киберспортивного сообщества. Как и у любой другой дисциплины второго эшелона, у NFS было довольно скромное комьюнити, которое преимущественно «варилось в собственном соку».

Продолжение Underground вышло уже в ноябре 2004 года. Руководство Electronic Arts настаивало, чтобы студия-разработчик не медлила и выдавала новую игру строго раз в год. За это геймеры не раз критиковали издателя, поскольку понимали, что при таком подходе страдает качество продукта. К тому же, есть основания полагать, что издатель нередко оказывал давление на разработчиков, если те не укладывались в сроки. Как бы там ни было, Underground 2 имела успех, но былого ажиотажа, случившегося во время выхода первой части, она не вызвала. Игровая пресса выставляла ей высокие баллы, но никто не осмелился назвать ее лучшим сиквелом в истории видеоигр. Гонка представляла собой попросту усовершенствованную копию своей предшественницы, которую геймеры купили лишь потому, что сама серия находилась на пике популярности.

Релиз второй части никак не сказался на популярности серии среди киберспортивного сообщества. WCG, Asus Open и менее престижные турниры продолжили поддержку, но дисциплина развивалась вяло. На это указывает хотя бы то, что она испытывала дефицит как со стороны участников мероприятий, так и зрителей, которые отдавали предпочтение другим жанрам. Строго говоря, Underground 2 – как и ее предшественница – оказалась никому ненужной в сфере электронного спорта.

Желая понять причины, нам нужно обратить внимание на специфику жанра. Прежде всего, важно заметить, что гонки лишены элемента непредсказуемости. Во время тренировок профессиональные геймеры заучивают трассы и запоминают каждый поворот, в чем, конечно, нет ничего предосудительного. Проблемы начинаются, когда дело доходит до выступления на турнире. Наблюдателям приходится просто ждать, когда кто-нибудь из киберспортсменов ошибется. Они могут и не надеяться стать свидетелями неожиданного «переворота» ситуации или изобретательности человеческого ума. Всё, что они увидят, – киберспортсмена, который совершил меньше всего ошибок и достиг победы тем же предсказуемым путем, что и всегда. Стоит ли удивляться, что зрители отдавали предпочтение дисциплинам других жанров?

Если же не касаться жанра и вспомнить о политике издателя, то следует обратить внимание, что NFS – такой же «конвейер», как и серия Call of Duty. Поставленное на поток штампование игр негативно отражается на развитии соревновательной составляющей, поскольку геймеры каждый раз «переключаются» на новую часть. Поэтому, сделав из NFS «коммерческую жвачку», издатель сам же отрекся от киберспорта (о чем, надо думать, он ни минуты не пожалел).

Однако Underground 2 – не последняя игра серии, представленная в электронном спорте. В конце 2005 года вышла знаменитая Most Wanted, которая разошлась тиражом в размере свыше 16 миллионов копий и попала в программу WCG 2006. Несмотря на теплый прием среди казуалов, профессиональные игроки ругали Most Wanted за слабую зрелищность и предсказуемость. Их раздражало, что достаточно отстать от соперника на десятую долю секунды и шансов выиграть уже нет. Более того, разработчики так и не добавили spectator mode (режим наблюдения), хотя их игра уже несколько лет фигурировала в рамках именитых чемпионатов.

WCG поддерживал серию NFS вплоть до наступления периода рецессии в киберспортивной индустрии, начавшегося из-за мирового финансового кризиса. Ориентировочно в то же время открылась российская телевизионная лига GamePlay League. Ее организаторы решили включить в реестр дисциплин не только популярные игры, но и Most Wanted. На гонку выделили 200 тысяч рублей, а среди комментаторов и судьей числился Алан Енилеев – чемпион WCG 2006. Невзирая на сравнительно щедрый призовой фонд, на турнир зарегистрировалось всего-навсего 11 виртуальных гонщиков – ярчайшая иллюстрация низкой популярности дисциплины.

В сентябре 2009 года состоялся релиз Shift. Разработкой занималась британская студия Slightly Mad Studios, специализирующаяся на реалистичных автосимуляторах. Поэтому вполне ожидаемо в новой части уделили особое внимание таким деталям, как мощность, поведение и характеристики авто. Также в игру вернулся вид из кабины, который последний раз присутствовал в Porsche (2000 год). Поначалу гонка Shift подавала определенные надежды: в 2010 году игра появилась в рамках ESWC, где прежде фигурировали Trackmania и Gran Turismo. Однако в чемпионате изъявили желание принять участие лишь восемь геймеров. Учитывая низкую востребованность, в следующем году организаторы ESWC отказались от NFS. На этом участие гоночного симулятора в киберспорте окончательно завершилось.

Таким образом, пример дисциплины NFS показывает, что предсказуемость негативно отражалась на зрелищности матчей и, как следствие, востребованности у зрителей. Также мы еще раз убедились, что «конвейерное» создание игр препятствовало закреплению и развитию какой-либо из частей в рамках киберспорта. Совокупность приведенных факторов обусловила низкую востребованность гоночной дисциплины как среди зрителей, так и участников турниров.

ИЛ-2 Штурмовик

ИЛ-2 Штурмовик (ИЛ-2) – по-настоящему «хардкорный» авиасимулятор с правдоподобной летной моделью. Он появился на полках магазинов в 2001 году, и сразу привлек к себе внимание, поскольку отличался исторической достоверностью и реалистичными полетами. Его ценили как за глубину проработки характеристик техники, так и за внимание к «сопутствующим» деталям – погодным условиям, детализации и т. д. Не могла не радовать и вариативность авиатехники: можно было полетать на 32 самолетах (причем их число можно было увеличить вдвое за счет модификаций).

Созданием авиасимулятора занималась российская студия 1C: Maddox Games. Перед стартом продаж она организовала киберспортивный турнир в рамках авиа-форума МАКС 2001.4040
  МАКС – Международный авиационно-космический салон.


[Закрыть]
К мероприятию привлекли игровые и авиационные издания, которые подробно освещали событие. Победителям вручили дипломы, футболки и другие памятные призы. В конце мероприятия пришли разработчики и ответили на вопросы геймеров. Из турнира получилась отличная реклама: о скором выходе ИЛ-2 узнал каждый человек, интересующийся авиасимуляторами.

В 2003 году вышло дополнение «Забытые сражения». В нем, помимо стандартных улучшений, разработчики основательно переработали летную модель и сделали ее еще более реалистичной. Как следствие, игра стала менее дружелюбной по отношению к геймерам, плохо знакомым с тонкостями авиационной техники.

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) на постоянной основе включала игру в программу как мелких, так и крупных мероприятий. Наиболее масштабным событием можно назвать Первый Кубок России (2005 г.), где присутствовали не только популярные дисциплины, но и разработка Maddox Games. В турнире приняли участие даже настоящие летчики-инструкторы, что лишний раз указывает на уровень соответствия игры реальным полетам.

Но соревновательное сообщество ИЛ-2 формировалась не только в России. Можно, например, вспомнить, о мировом первенстве ICAS 2004, прошедшем в Китае. В том же году в Нидерландах прошел групповой воздушный бой, определивший чемпионов Европы. Позже в рамках венгерского турнира Fortis Dogfight Cup провели воздушный бой в парах. Зарубежные игроки соревновались в ИЛ-2 с тем же энтузиазмом, что и российские.

Государственные структуры постсоветского региона увидели в ИЛ-2 современный инструмент патриотического воспитания. Так, с 2004 по 2011 годы турниры активно проходили в Минске – при поддержке Министерства обороны. Как заявлялось, организация чемпионатов осуществлялась «в интересах патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи». В 2010 году провели Всероссийский чемпионат «Крылья победы» при поддержке ФКС России и Комитета Государственной Думы по делам молодежи. Суммарный призовой фонд составил 100 тысяч рублей. Турнир приурочили «памяти тех, кто защищал небо родины во время Второй мировой войны». Председатель комитета по делам молодежи сказал: «Крылья победы – актуальное патриотически-воспитательное мероприятие. Оно позволяет укрепить связь поколений и дает молодежи возможность проникнуться героической историей своих дедов. Участники на собственном опыте изучают славные страницы нашей истории».

Турниры по ИЛ-2 проводят вплоть до сегодняшних дней – эпизодически, в онлайне и без денежных призов. Однако дисциплина по-прежнему пребывает в тени более востребованных соревновательных игр. Причина всецело сводится к жанру: симулятор – это, как правило, очень сложная и не самая зрелищная игра. Для непосредственно киберспортсменов подобное не является проблемой. Но зачем зрителям ИЛ-2, когда есть Counter-Strike с его доступными правилами и динамичными схватками?

Важно также обратить внимание, что в основном турниры проводились не по инициативе поклонников игры. Это делалось с подачи организаций, преследовавших свои цели: кто-то желал поддержать отечественный продукт, кто-то поднять уровень патриотизма, а кто-то просто экспериментировал с новыми дисциплинами. Вероятно, если бы ИЛ-2 не являлся отечественной разработкой и не касался советского прошлого, то участие этой игры в жизни киберспорта оказалось бы куда менее заметным.

Аномалия жанра RTS

При внимательном рассмотрении дисциплин прошлого можно заметить одну странную аномалию. Дело в том, что по-настоящему востребованными в киберспорте стратегиями стали лишь StarCraft и Warcraft III. Любые другие представители RTS-жанра не приблизились даже близко к разработкам компании Blizzard, несмотря на наличие достойных кандидатов. По каким-то причинам стратегии столь же плохо приживались в киберспорте, как гонки и симуляторы.

Такое положение дел удивляет вдвойне, если обратить внимание, что RTS-игры – лучшие представители электронного спорта. Этот жанр предлагает максимально полный инструмент для сопоставления целого букета когнитивных умений, среди которых осмысление, концентрация, планирование, реакция, логика и многозадачность. В дополнение любому RTS-игроку важно совершенствовать мелкие моторные навыки. Самые талантливые StarCraft-геймеры умели совершать почти 300 действий за минуту (APM) – гораздо больше, чем профессионалы других дисциплин и игровых жанров. Поэтому стратегии идеально соответствуют духу спортивных состязаний нового поколения, где сопоставляются не физические характеристики, а когнитивные, ментальные и моторные.

Желая выяснить, что же не так со стратегиями, мы не можем обратиться к принципу Spacewar. Это связано с тем, что RTS-игры не принято модифицировать: обычно геймерам дают возможность создавать новые карты и уровни, но не изменять саму игру, движок или баланс. К тому же границы новаторства и экспериментальных элементов в жанре RTS довольно тесны. Если стратегия умудрялась чем-то удивить опытных геймеров, то подобное, как ни странно, производило скорее отрицательный эффект, нежели положительный. Следовательно, нам необходимо искать другие причины, препятствовавшие стратегиям достичь такого уровня развития и популярности в киберспорте, которого они заслуживали.

Этих причин всего две. Первая нам уже отчасти известная: раз стратегии не модифицируют, значит они изначально должны быть «отполированными» и сбалансированными во всех отношениях. Осуществить это – задача не из простых, поскольку RTS-жанр зиждется на широком многообразии различных юнитов, способностей и строений (не говоря уже о необходимости в глубокой проработке внутриэкономической модели игры). Как указывалось в предыдущих главах, Blizzard преуспели в этом аспекте из-за перфекционизма Аллена Адама, таланта сотрудников компании и других факторов.

Другая причина еще более прозрачна. Она заключается в колоссальной конкуренции со стороны StarCraft и Warcraft III, оттеснявших любые другие стратегии. Разработки Blizzard закрепились столь прочно, что любые попытки внести разнообразие в пул соревновательных RTS-дисциплин неизбежно оканчивались неудачей.

Безнадежное положение стратегий наглядно демонстрирует пример известной серии – Age of Empires (AoE). Уже вторая часть, вышедшая в 1999 году, сравнительно успешно интегрировалась в киберспортивную среду. Как обычно, всё начиналось с компьютерных клубов и любительских турниров. Однако уже в 2000 году AoE включили в программу первого чемпионата WCG. Через год южнокорейский турнир ввел не только дуэльный, но и парный режим. Отличный, как казалось, старт развития киберспортивной стратегии.

Но это еще не всё. Вспомним, что за поддержку дисциплины взялся меценат Мурат Arbalet Тулемаганбетов. Он не только спонсировал многочисленные турниры по AoE II, но и сформировал собственную команду. В один момент его деятельность, связанная с развитием стратегии, достигла небывалого размаха: турниры проводились каждую неделю, денежные призы выдавались сразу, а сами мероприятия время от времени посещали зарубежные геймеры.

Невзирая на попадание в «арсенал» компьютерных клубов, колоссальную поддержку мецената и включение в программу WCG, стратегия развивалась очень неуверенно. Проявлялось это, как и всегда, в скромном количестве участников и зрителей; или правильнее было бы сказать – их неуклонном сокращении. Со временем интерес к стратегии окончательно угас. Фанаты возлагали надежды на AoE III, которая готовилась к выходу в 2005 году, но она не оправдала их ожиданий.

Среди других достойных стратегий, не реализовавших потенциал в киберспортивной сфере, – World in Conflict и Warhammer 40,000: Dawn of War. Первая вышла прямо перед мировым финансовым кризисом и отталкивала несвойственной для RTS-игр механикой. Вторая, несмотря на радушный прием среди казуалов, оказалась в тени разработок компании Blizzard (ее релиз состоялся 2004 году, то есть как раз во время массового помешательства на Warcraft III: The Frozen Throne). Как видно, у поклонников соревновательных стратегий был выбор. Однако они всегда останавливались на StarCraft и Warcraft III.

Дисциплины второго эшелона: резюме

Каждый жанр сталкивался с целым рядом самых разнообразных преград, препятствующих углублению в соревновательную индустрию. Сейчас мы пониманием, что шутерам мешало расхождение с принципом Spacewar (который подразумевает, что игра должна быть доступной, новаторской и модифицируемой). Стратегиям было трудно достичь приемлемого баланса и конкурировать с разработками Blizzard. Автогонки скучны и предсказуемы, а «хардкорные» симуляторы – сложны и не зрелищны.

Однако нельзя рассматривать дисциплины так, словно их развитие происходило «в вакууме». Многое зависело от условий рынка, конкурентов, издателей и других факторов, которые не имеют отношения к самому продукту и его качеству. Например, некоторые достойные игры вышли во время финансового кризиса. Как следствие, организаторы турниров не могли включить их в пул дисциплин из-за проблем со спонсорами. Другой пример – решение издателя выпускать игры серийно. Это подразумевает, что геймеры не могут надолго задерживаться на одной конкретной игровой части и развивать ее киберспортивную составляющую. Примеры «внешнего» влияния на успех дисциплин могут быть легко приумножены.

Забегая вперед, отметим, что в будущем многое изменится: после второй киберспортивной революции дисциплины будут развиваться при непосредственном участии игровых издательств. Принцип Spacewar утратит свою силу, а симуляторы – при грамотном подходе и солидном финансировании – смогут занять свое скромное место на рынке. Однако, прежде чем индустрия настолько преобразится, ей предстояло пройти еще несколько ключевых этапов.

VII. Предкризисный период
(2005 – 2008 гг.)

В 2008 году разразился мировой финансовый кризис, получивший название «Великая рецессия». По своим масштабам он не отличался от Великой депрессии 1930-х годов, а по глубине – не уступал ни одному из экономических ослаблений XXI века. Однако в предкризисный период ничего не предвещало беды (по крайней мере об этом можно утверждать о сфере электронного спорта). Вовсе наоборот: с 2005 по 2008 годы финансовый климат лишь улучшался, обогащая бюджеты киберспортивных организаций.

Можно выделить две причины, по которым предкризисное время оказалось благоприятным. Во-первых, последствия комплементарной революции достигли апогея своего развития, неуклонно вовлекая в индустрию новых производителей компьютерной продукции. Во-вторых, заметно участились инвестиции. В отличие от спонсорства, которое подразумевает попросту рекламное продвижение продукта, инвестиции представляют собой те средства, которые направляются на развитие рынка. Их конечная цель – извлечения прибыли в будущем. Это подразумевает, что инвесторы больше заинтересованы в развитии индустрии, чем спонсоры. Другая немаловажная особенность инвестиций – отсутствие барьеров. Как говорилось, спонсорство по большому счету ограничивалось компаниями из отрасли по производству компьютерных компонентов и смежных сфер. Зато инвестиционная деятельность осуществлялась самыми разными организациями: специализация на какой-либо из сфер не имеет существенного значения. Главное, чтобы инвесторы видели перспективы и были уверены, что в будущем киберспорт начнет приносить деньги.

Предкризисный период оказался одним из самых «хлебных», но всё обернулось катастрофой, которую на первый взгляд даже трудно уловить. Дело в том, что бо́льшая часть средств не шла на укрепление инфраструктуры, привлечение новых партнеров и другие ценные нужды. Вместо этого повально запускались киберспортивные телевизионные каналы, неоправданно увеличивались зарплаты геймеров, а также выпускались печатные издания о соревновательных играх. Поэтому, несмотря на благоприятный экономический климат, предкризисный период оказался чередой упущенных возможностей.

Шаг назад

В 2005 году прошел первый интернациональный турнир серии World e-Sport Games (WEG), руководство которого базировались в Сеуле. В основном организаторы ориентировались на Counter-Strike и Warcraft III – две наиболее востребованные дисциплины начала предкризисного периода. Главной особенностью серии стала глубокая интеграция с южнокорейскими телевизионными каналами. В определенный момент дошло до того, что киберспортсменов обязали проживать в Корее на протяжении большей части чемпионата для участия в эфирах. Подобная турнирная модель, несмотря на эпизодические трудности с переездом иностранных геймеров, успешно функционировала вплоть до распространения онлайн-трансляций.

Деятели из Северной Америки и Европы всегда с долей зависти наблюдали за тем, с какой легкостью и эффективностью организовываются телевизионные трансляции в Корее. Они полагали, что это отличный способ монетизации поклонников электронного спорта при помощи рекламных роликов и платных подписок. Поэтому – по наступлению благоприятных экономических условий – организаторы и владельцы лиг твердо решили повторить опыт Кореи.

Всё началось с того, что в ноябре 2005 года Turtle Entertainment (материнская компания ESL и других брендов) стала акционером немецкого телеканала GIGA, ориентированного на молодежь. Организация тут же провела реструктуризацию с целью отвести время под освещение киберспорта. Спустя полгода она запустили отдельный канал на платной основе, но быстро убедилась в его нерентабельности: киберспорт оказался безынтересен западной телевизионной аудитории. Когда грянул кризис, канал прекратил вещание.

В начале 2006 года руководство Major League Gaming получило от различных инвесторов десять миллионов долларов. Консольная лига приобрела веб-платформу GameBattlers, сделав из нее своеобразный аналог ESL, а затем – попыталась выйти на телевидение. Некоторое время киберспортивными эфирами занимался американский канал G4, но от задумки быстро отрешились. Как и Turtle Entertainment, они пришли к выводу, что телевидение не интересно ни геймерам, ни, соответственно, рекламодателям лиги.

Летом 2006 года американская компания телерадиовещания DirecTV вложила миллион долларов в Championship Gaming Series (CGS) – одну из первых франшизных лиг.4141
  Под франшизной лигой понимают турнирный формат с постоянным списком участников и распределением доходов между всеми коллективами. Такой подход популярен среди североамериканских спортивных лиг – NBA, NHL, NFL и прочих.


[Закрыть]
Ее руководство тут же задалось химерической идеей создать востребованный и коммерчески успешный канал о киберспорте. Задумка заключалась в максимально тесной интеграции матчей в рамки телевизионного формата, подобно тому, как это сделали WEG. Намерения были более чем серьезными: они активно привлекали комментаторов, шоуменов и известных персон.4242
  Среди них, например, были Пол ReDeYe Челонер, Маркус djWHEAT Грэхэм и Джонатан Fatal1ty Уэндел.


[Закрыть]
Просуществовав всего пару лет, все направления лиги закрылись из-за ухода вдохновителя проекта.

В 2006 году в Германии появилась лига NGL-One, которая попыталась, как тогда выражались журналисты, «поставить западный киберспорт на южнокорейские рельсы». Руководство заключило соглашение с упомянутым ранее каналом GIGA, чтобы показывать матчи лиги по телевидению. В период кризиса канал закрылся, а организация NGL-One более не предпринимала никаких попыток в этом направлении. Сама лига постоянно испытывала финансовые трудности, усугубившиеся кризисом. Она прекратила свое существование в 2010 году.

Тенденция не обошла стороной и постсоветский регион, но со своими особенностями. В основном специфика выражалась в двух направлениях. Во-первых, транслировать непосредственно игровые матчи осмеливались лишь немногие, ограничиваясь репортажами и передачами. Во-вторых, инициатива исходила не от инвесторов или киберспортивных организаций, а от сотрудников телеканалов. Например, в России показывались передачи о киберспорте стараниями телевизионщика и фаната соревновательных игр Михаила Lisorius Лисецкого. Его деятельность началась с программы «Лоции киберспорта», которая выходила на кабельном канале «НТВ+ Спорт». За семь выпусков Lisorius успел сделать несколько репортажей и взять интервью у известных деятелей той поры. Особое внимание всегда уделялось WCG – важнейшему турниру для постсоветского пространства. Позже, покинув «НТВ+ Спорт», Лисецкий продолжил деятельность на GameLand TV. От имени этого канала он создал 20 выпусков похожей передачи – «Киберфайлы».

На этом мы прекратим перечисление попыток деятелей вклинить киберспорт в рамки телевидения, но заметим, что здесь приведен далеко неполный список. Был, например, GamePlay TV (по сути, российский аналог CGS), который функционировал не больше года. Какое-то время немецкая организация eSport Bundesliga транслировала матчи по FIFA на телеканалы DSF и MTV Game One. Существовала также канадская версия канала G4, освещавшая игровую индустрию и электронный спорт. Одним словом, это было по-настоящему массовое помешательство на идее повторить опыт Кореи.

С не меньшим рвением предпринимались попытки создать специализированные печатные издания. В частности, для североамериканской аудитории печатался журнал ProGamer, немецкой – eGames, а российской – Cybersport. В них публиковались репортажи с турниров, интервью с профессиональными геймерами, обзоры матчей и обучающие материалы. Деятелям индустрии казалось, что это незанятая перспективная ниша – в точности, как и телевизионные трансляции. Попытки монетизации читателей осуществлялись по традиционной модели: реклама, партнерские акции и подписка на само издание. Насколько можно судить, ни один из журналов не вышел на самоокупаемость: ProGamer, eGames и Cybersport закрылись приблизительно через год, после открытия. Жизненный цикл всех прочих изданий о киберспорте оказался еще короче.

Не вызывает сомнений, что именно кризис стал ключевым фактором, похоронившим большинство проектов телевизионной и печатной направленности. Однако сегодня мы ясно сознаем их бесперспективность: будущее было за онлайн-трансляциями и электронными источниками информации. В этом отношении работа западных деятелей отождествляла собой шаг назад и инвестирование в те направления, которые утрачивали актуальность.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации