Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Спортивный аспект неспортивных игр

Хорошо известно, что киберспортивные игры – это в первую очередь «отполированный» баланс и преобладание мастерства над везением. Все участники виртуальных сражений должны находиться в равных условиях, а победа должна достигаться исключительно навыками. Именно эти аспекты отличают «спортивную» игру от казуальной.

Почему же мы считаем ценными совершенно другие критерии? Как быть с балансом, если мы утверждаем, что успех шутеров в киберспорте сводился к доступности, новаторству и модифицируемости? И неужели возможность создания модов превалирует над равными условиями?

Уже знакомая нам история развития шутеров Doom и Quake дает вполне отчетливые ответы на приведенные вопросы. Нам нет никакой нужды упоминать баланс и остальные немаловажные аспекты дисциплины, поскольку игру можно изменить, улучшить и дополнить при помощи модификаций. Если, предположим, в id плохо продумали систему начисления брони в Quake III Arena, то в этом не было ничего критичного. Разные сообщества могли исправить этот параметр игры по своему усмотрению. Тем самым можно сказать, что модифицируемость компенсировала почти любые игровые недостатки (включая баланс, который столь важен для соревновательных целей).

Модифицируемость обладала двойной ценностью по причине того, что игры разрабатывались для массовых геймеров. Даже если шутер представлял собой само воплощение идеальной оптимизации и баланса, этого никогда не было достаточно. Ему необходим турнирный режим с таймером, счетчиком, статистикой и прочими функциями. Киберспортсмены нуждались в тонкой настройке игры и сбалансированных картах, а организаторы – в гибких настройках серверов, режиме наблюдателя и стабильном функционировании игры. Всё это – лишь минимальный набор того, что практически никогда не принималось в расчет разработчиками игровых проектов. Единственный выход – модифицировать игру самостоятельно. Если же этого невозможно было осуществить по техническим причинам, то путь таких игр в киберспортивной сфере оказывался очень коротким (или вовсе никогда не начинался).

Столь же важны другие аспекты принципа Spacewar – новаторство и доступность. Без первого шутер не заинтересует аудиторию и окажется в тени более инновационных проектов. Без второго разработка не сможет широко распространиться, поскольку играть в нее смогут немногочисленные обладатели «мощных» компьютеров. Более того, организаторам мероприятий придется искать наиболее продвинутые машины для проведения турнира, что было не так просто до наступления поры шестизначных цифр. Отсутствие доступности ставит крест на массовости еще и потому, что игру не станут устанавливать в клубах и интернет-кафе (если говорить о регионах, где такие заведения получили распространение). Исходя из всего этого, можно заключить: ценность принципа Spacewar превалирует над тем, что обычно принято ценить в соревновательных шутерах.

Менее абстрактные рассуждения на эту тему ожидают нас при рассмотрении конкретных примеров. Мы начнем с Unreal – превосходного шутера, который настолько приблизился к наиболее востребованным киберспортивными играми, насколько не смогла ни одна другая дисциплина второго эшелона.

Unreal
(1998—2005 гг.)

При разработке Half-Life компания Valve позаимствовала готовое решение – Quake Engine. «Когда мы увидели этот движок, – вспоминает Гейб Ньюэлл, – мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Кармаком». Аналогичной позиции придерживались управленцы других студий: использовать один из движков id считалось наиболее рациональным решением. Ведь их преимущества – открытость, технологическая продвинутость, самодостаточность и модифицируемость и т. д. – компенсировали любые недостатки. К тому же, такой подход упрощал задачу, экономил ресурсы и сокращал время, отведенное на создание продукта.

Однако команда разработчиков из Epic Games решила следовать по иному пути. В 1998 году она представили миру собственный шутер с уникальным движком, в котором не было ни строчки программного кода Кармака. Уже ранняя версия – Unreal Engine 1 – могла похвастаться многочисленными революционными решениями. Например, впервые в компьютерных шутерах удалось реализовать технологию мультитекстурирования.3333
  Поэтому Unreal и стал такой компьютерной игрой, где геймеры впервые могли полюбоваться реалистичным небом, гало-эффектом и прочими «радостями для глаз».


[Закрыть]
Среди других новшеств – поддержка зеркальных поверхностей и технологии варпинга (она позволяет создавать эффектные порталы с переливающейся поверхностью). При этом Unreal Engine 1 совмещал в себе графический и физический движки, искусственный интеллект, среду разработки (UnrealEd) и прочие ценные компоненты.

Игра, получившая название Unreal, заручилась преимущественно высокими баллами со стороны прессы. Она отличалась великолепной графикой, разнообразными уровнями и геймплеем, требующим виртуозного владения игровым манипулятором. Несмотря на это, шутер не смог составить конкуренцию Quake II в сфере электронного спорта. Во-первых, игра была чрезмерно требовательной: создатели слишком увлеклись визуальной составляющей, которую могли «осилить» лишь самые дорогие компьютеры. Во-вторых, сетевой режим в Unreal трудно назвать выдающимся: в нем присутствовала своя «идея» и специфика, но реализация сильно подкачала. Играть в Quake II было попросту интереснее и веселее. В-третьих, редактор для создания пользовательских модификаций работал нестабильно и не поддерживал операционную систему Windows 95. Перечисленные недостатки дополнялись плохим сетевым кодом, из-за которого игра в режиме онлайн представляла собой сплошную пытку. Тем самым есть все основания заявить, что шутер Unreal расходился с принципом Spacewar по всем пунктам.

Quake II сохранил доминирующее положение, но компания Epic Games проделала работу над ошибками. В 1999 году она обновила движок и выпустила продолжение – Unreal Tournament (UT). Новинка фокусировалась на многопользовательских битвах, которые разработчики значительно улучшили и доработали. Отныне игра являлась главным конкурентом Quake III Arena, который вышел в том же году и тоже не имел одиночного режима. И на этот раз разработка Epic Games добилась гораздо большего.

Как и многие дисциплины, UT начинал скромно: по игре проводили турниры обычные геймеры и фанаты. Однако с 2001 года шутер стал регулярно появляться в рамках самых престижных чемпионатов – World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. Чуть позже, с 2003 года, мероприятия проводились под брендом Electronic Sports World Cup. О популярности дисциплины свидетельствует, к примеру, количество участников открытых квалификаций на ESWC 2003: их собралось более 150 тысяч.

Важно упомянуть, что разработчики перешли к серийному выпуску. В сентябре 2002 года они издали шутер UT 2003, который, правда, не снискал популярности. А уже в марте 2004 года они представили UT 2004, который, наоборот, получил наивысшие оценки и множество наград. Именно эту версию игры чаще всего использовали организаторы турниров.

Несмотря на популярность серии, ее соревновательный период оказался очень коротким. Одна из причин сводится к первой части игры 1998 года: авторы попросту упустили возможность закрепиться на соревновательном рынке (хотя, конечно, такой цели они не преследовали). Это случилось из-за того, что Quake II лучше соответствовал «принципу Spacewar»: обладал низкими системными требованиями, был более новаторским и легче подвергался модифицированию. Исходя из этого, организаторы чаще выбирали именно Quake.

Были и другие причины, тормозившие развитие Unreal. Во-первых, определенную роль сыграло то, что сообщество фанатов игр id сформировалось еще во времена Wolfenstein 3D и Doom. Epic Games заявили о себе гораздо позже; можно даже сказать, что это случилось с выходом UT в 1999 году, когда были исправлены изначальные ошибки. Во-вторых, иногда угасание дисциплины связывают с появлением Painkiller в рамках CPL World Tour 2005 с призовым фондом в размере миллиона долларов.3434
  Муньос изначально планировал сделать центральной игрой турнира UT2004. Однако разработчики находились на тот момент в процессе смены издателя и не могли гарантировать стабильную поддержку в течение целого года.


[Закрыть]
В-третьих, негативно на обеих дуэльных играх сказался рост популярности командных дисциплин – в первую очередь Counter-Strike. Наконец, в-четвертых, в годы актуальности Quake III разработчики из Epic Games выпустили UT 2003 и UT 2004 (причем в дальнейшем планировали выпускать новую игру каждый год, подобно FIFA). Столь быстрая смена игр, как мы еще убедимся, всегда негативно отражалась на динамике развития дисциплин.

Если же кто-то намеревался включить Unreal в программу турнира несмотря на все преграды, то он сталкивался с проблемой финансирования: для второго крупного шутера бюджета зачастую не хватало.

Как видно, было достаточно причин для того, чтобы превосходный шутер затерялся среди киберспортивных игр второго эшелона. К 2005 году дисциплина окончательно пришла в упадок. Последний крупный турнир провели в рамках ESWC 2005. Выход в конце 2007 года третьей части UT не улучшил положения, да и сама игра получила смешанные отзывы: многие нововведения геймерам показались спорными. По шутеру провели несколько мелких турниров, но вернуться в рамки престижных чемпионатов ему не удалось. Поклонникам UT оставалось довольствоваться встречами на платформе ClanBase.

Так повелось, что вклад дисциплины принято оценивать по значимым людям, которых она смогла вовлечь в киберспорт. Если рассуждать с этой позиции, то UT – одна из наиболее ценных игр. В частности, она привела в киберспорт Александра Lexx Заволоку. Его увлечение соревновательными играми началось с безобидных сетевых сражений в UT, которое впоследствии свелось к турнирам местного и международного уровней. Впоследствии Заволока занимался самыми разными делами – от журналистских репортажей до проведения турниров. Аналогичным образом пришел в киберспорт Дмитрий d1monn Кузнецов. Он не только создал важные для постсоветского пространства онлайн-ресурсы (Unreal.ru и Cyberfight.ru), но и занимался проведением турниров серии Asus Open. В свою очередь ведущий и комментатор Пол ReDeYe Челонер в начале карьеры занимался чемпионатами по UT – как и все остальные, из бескорыстных побуждений развивать любимую игру. Наконец, нельзя не упомянуть Михала Carmac Блихарца. Некогда он стоял у истоков киберспортивной журналистики, но позже взялся за управление Intel Extreme Masters.

Учитывая приведенные примеры, которые при желании нетрудно расширить, можно заключить: значимость дисциплины UT – несмотря на быстрое угасание – не столь скромна, как может показаться на первый взгляд.

Painkiller
(2004 г.)

Шутер Painkiller стал одной из самых успешных игр своего времени. Наиболее лестных отзывов удостоилась одиночная кампания. Она предлагала геймерам совершить нелегкое путешествие между раем и адом, кишащем ведьмами, байкерами-нежитями, мертвецами и прочей нечистью. Мрачные уровни, интересное оружие, качественное музыкальное сопровождение и узнаваемый геймплей подчас производили те же впечатления, что и некогда Doom.

Разработчики польской студии People Can Fly использовали технологии Havoc при создании движка. Им удалось создать такую «физику», которая обогащала и без того увлекательный геймплей. Взрывы снарядов разрывали толпы монстров на кусочки, подбрасывали их в воздух и разносили в клочья, что не могло не вызывать восторг юных игроков. При этом локации обладали глубокой интерактивностью: лавочки, столы, стулья и прочие предметы разлетались в щепки, если оказывались на линии огня.

Общее впечатление от игр портил многопользовательский режим, который обладал многочисленными недостатками. Главная проблема заключалась в том, что Painkiller был неоправданно требователен к интернет-соединению. Комфортно поиграть удавалось лишь по локальной сети. Более того, движок игры – который, стоит отдать должное, лишь отчасти уступал аналогам – не располагал к появлению модификаций. Их разработка была затруднительной и «недружелюбной» по отношению к пользователю. Сами баталии сетевого режима совершенно не затягивали. Один из рецензентов шутера посоветовал пройти только одиночную кампанию, а за увлекательным сетевым режимом обратиться к Unreal Tournament 2004. Исходя из приведенных недостатков, становится понятно, что Painkiller – не лучший претендент на звание турнирной дисциплины.

В дополнение надо сказать, что разработчики стремились перенять ряд наиболее удачных элементов, свойственных играм «старой школы». Они ориентировались на Doom, Quake и Unreal Tournament, не претендуя произвести революцию в своем жанре или удивить чем-то качественно новым. Painkiller – это попросту скопление лучших решений.3535
  Подобное редко приводило к положительным результатам в плане продвижения игры на ранний соревновательный рынок. Ведь в таких случаях неизбежно возникает вопрос о том, зачем играть, скажем, в Painkiller, если есть другие шутеры?


[Закрыть]

Несмотря на недостатки, по игре поспешили проводить турниры. Как и положено, первым делом за это взялись фанаты. Они создали pkeuro.com – ныне не существующий онлайн-ресурс, объединивший всех европейских геймеров в Painkiller. На основе этого сайта проводили скромные чемпионаты, в основном без призов и большого количества участников. Позже шутер появился в рамках Electronic Sports World Cup 2004 и серии турниров CPL World Tour 2005 с суммарным призовым фондом в размере целого миллиона долларов.

Проблем не возникало, пока сообщество поклонников Painkiller проводило мелкие чемпионаты само для себя. Массовые возражения стали появляться, как только сырым и безынтересным шутером начали подменять Quake и Unreal в рамках престижных турниров. Профессиональные геймеры видели, что игра не готова выйти на киберспортивный рынок, что проявлялось даже в таких, казалось бы, мелочах, как отсутствие таймера в дуэльном режиме.

Однако активное финансирование вынудило игроков перейти на Painkiller. В первую очередь это касалось тех, кто раньше выступал в рамках Quake, Doom 3 и Unreal. Например, организация SK Gaming переориентировала подразделение по Doom 3 в команду по Painkiller – шаг, который в той или иной форме совершали многие мультигейминги того времени. К тому же – вслед за CPL – о поддержке шутера заявила организация ESL.3636
  В частности, организация включила дисциплину в рамки ESL Amatuer Series.


[Закрыть]
Казалось, что дисциплину ждет большое будущее.

Painkiller более не мог оставаться неадаптированным под нужды киберспортсменов и организаторов мероприятий. Однако издатель игры ясно дал понять, что не станет направлять даже часть ресурсов на улучшение ситуации. Поэтому CPL пришлось обратиться к сообществу фанатов с тем, чтобы найти добровольцев, готовых создать турнирную модификацию.

Разработка получила название PK++. Она устраняла основные недостатки сетевого режима и привносила в игру те элементы, которые свойственны соревновательным шутерам. Например, появилась «тонкая» настройка игровых параметров и возможность наблюдать за матчем в режиме реального времени. Со временем авторы мода сумели реализовать ботов и другие функции.

У дисциплины было всё: лучшие геймеры, огромные деньги, поддержка организаторов. Однако она так и не стала желанной, если говорить конкретно о киберспортивном сообществе. Шутер банально не вызывал никакого интереса и, как следствие, поддерживался недолго. Последним гвоздем, забитым в крышку гроба, стал договор между CPL и издателем игры, согласно которому никто не имел права использовать Painkiller в киберспортивных соревнованиях3737
  При условии, если для дисциплины выделено более двух тысяч долларов призовых.


[Закрыть]
. Желающим провести турнир требовалось получить лицензию от CPL. Возможно, из-за этого Painkiller, появившийся в рамках ESWC 2004, уже в следующем году был заменен на другую игру. С другой стороны, организаторы ESWC вполне могли отказаться от Painkiller просто по причине плохой адаптации дисциплины под соревновательный рынок. Как бы там ни было, даже руководство CPL впоследствии отказалось от польского шутера: в 2006 году его заменили на всеми любимый Quake III Arena. На этом непродолжительное участие Painkiller в жизни киберспорта завершилось.

В итоге можно сказать, что дисциплина расходилась с принципом Spacewar во всех аспектах. Изначально сырой и требовательный сетевой режим негативно сказался на доступности: необходимо было искать высококачественный интернет-канал или же играть по локальной сети. Скудный набор карт, проблемы с балансом, откровенно скучные баталии – всё это лишь усугубляло негативный опыт игры в режиме онлайн. Отсутствие геймплейных новаторских решений всякий раз возвращало к вопросу о том, зачем играть в Painkiller, если существуют Quake и Unreal. Но хуже было то, что игра модифицировалась с трудом: за внесение изменений и поправок брались немногие даже среди поклонников шутера. Исходя из всего этого, есть все основания заявить, что Painkiller был мертворожденной соревновательной игрой.

Call of Duty
(2005—2012 гг.)

Painkiller изначально представлял собой дисциплину, обреченную на короткое существование. Однако случай с Call of Duty 2 (CoD2) – зеркальная противоположность. Дело в том, что шутер работал на модифицированной и переработанной версии движка Quake 3 Engine (его назвали IW 2.0). Это подарило игре сразу два ценных качества: доступность и модифицируемость.

Со стороны CoD2 мог напоминать Counter-Strike, однако шутер обладал своей спецификой. Во-первых, в игре отсутствовал индикатор здоровья в привычном значении этого термина. Полученный урон определялся своеобразным способом: экран краснел, а виртуальный персонаж начинал тяжело дышать. Во-вторых, здоровье регенерировалось: достаточно где-нибудь спрятаться, переждать несколько секунд и раны заживут. В-третьих, у геймеров была возможность отклоняться вправо-влево. Это означает, что игроку необязательно выходить из-за угла с целью оценить обстановку: достаточно слегка отклониться и посмотреть, что к чему. В-четвертых, игроки могли перемещаться не только стоя или сидя, но и ползком. При желании список отличительных особенностей CoD2 можно легко расширить. Их совокупность придавала игре той индивидуальности, которая отличала ее от прочих командных шутеров.

Ценные для киберспортивной дисциплины качества дополнялись тем, что тематика CoD2 источала аромат новизны. Игру посвятили военным конфликтам Второй мировой войны, что смотрелось довольно «свежо» на фоне доминирования научно-фантастических и мрачно-готических шутеров. Можно сказать, что у игры было только два конкурента с аналогичным сеттингом – Brothers in Arms и Medal of Honor.

После выхода CoD2 энтузиасты создали турнирную модификацию – PAM mod. Разработка вносила массу важных изменений в игровой процесс: отключала погодные эффекты, убирала с локаций стационарные пулеметы, вводила автоматическую смену сторон и добавляла напоминание, что перед матчем нужно начать запись демки.3838
  Демка – запись матча от лица одного из игроков. Как правило, запись велась от лица каждого из участников матча. Демки помогали выявлять читеров, служили обучающим материалом для начинающих игроков и использовались для создания фрагмувиков.


[Закрыть]
В дополнение, желая лучше сбалансировать игру, авторы мода ограничили выбор оружия: на команду выдавалось два автомата, два пистолета-пулемета, один дробовик и одна снайперская винтовка. Студия-разработчик Infinity Ward и издатель Activision не намеревались работать в данном направлении, поскольку их игра предназначалась для массовых пользователей.

Теплый прием и соответствие принципу Spacewar привели к тому, что по игре начали проводить внушительное количество турниров любительского характера. Центральное положение в жизни соревновательного CoD2 занимала платформа ClanBase – на протяжении многих лет она оставалась главной площадкой для поклонников игры. Кроме того, на этой платформе постоянно проводились турниры – в точности, как и с другими дисциплинами. Примером тому может послужить ClanBase Spring Season 2006 с призовым фондом в размере девять с половиной тысяч долларов. Сообществу было настолько интересно знать о положении дел команд на ClanBase, что на тематических ресурсах регулярно публиковались материалы, рассказывающие об успехах и провалах именитых коллективов в рамках ладдера SD 5x5.

Есть основания думать, что популярность игры на ClanBase могла бы рано или поздно перерасти в нечто большее. Однако жизненный цикл дисциплины прервали сами создатели шутера: они выпустили Call of Duty 4: Modern Warfare (CoD4), сместив центр внимания со второй части на четвертую.3939
  Третья часть вышла только на консолях, поэтому она миновала сферу электронного спорта.


[Закрыть]
Идея о том, что Call of Duty займет равное положение с Counter-Strike, обрела вторую жизнь. Самые смелые мечтатели полагали, что Activision и сами чем-то посодействуют продвижению на киберспортивный рынок.

Однако не только призрачные надежды сподвигли фанатов серии оставить CoD2 в прошлом. Infinity Ward проделала огромную работу и предложила геймерам такую альтернативу, которая во всех аспектах превосходила предыдущие разработки. Авторы отказались от тематики Второй мировой войны и перенесли действие игры в современный мир, где агенты Великобритании и США борются с терроризмом. Геймеру предстояло воевать в России, Азербайджане, Украине и на Ближнем Востоке вместо успевших надоесть локаций Второй мировой. Кроме того, игра похорошела визуально: антураж и кинематографическая графика захватывали дух буквально с первых минут. Самое же главное заключалось в том, что CoD4 не давала скучать даже тем, кто хорошо знаком с шутерами. Постоянный экшен, море адреналина и регулярная смена локаций (от арабских улочек до Припяти), – все это завораживало подобно качественному голливудскому блокбастеру. Приведенные преимущества дополнялись тем, что каждый аспект CoD4 был продуман до мелочей. Даже непримечательное музыкальное сопровождение игрового меню оказывало «гипнотическое» воздействие и погружало в соответствующий антураж.

Новаторский многопользовательский режим весьма располагал к состязаниям: в сущности, в CoD4 было трудно играть просто ради развлечения. Продуманные карты, система наград, перки и модификация винтовок буквально провоцировали игроков оттачивать мастерство и участвовать в чемпионатах. В CoD4 можно было даже стрейфить (программная ошибка, перекочевавшая из Quake) и простреливать любые преграды. Это привносило в шутер необычный пласт для освоения, который присутствовал далеко не во всех играх аналогичного жанра.

За первые сутки издателю удалось реализовать приблизительно 600 тысяч копий игры. По более поздним подсчетам по всему миру продали свыше десяти миллионов копий CoD4. Критики, СМИ и тематические издания называли четвертую часть лучшей игрой года. Успех, однако, имел неприятные последствия для развития киберспортивной составляющей, потому что студия Infinity Ward продлила контракт с Activision. Те, в свою очередь, решили, что игры Call of Duty должны выходить строго каждый год. Отсюда берет свое начало слепой «конвейер» ежегодного производства новых частей.

Неприятность в том, что модель, при которой игры не создаются с прицелом на долгую жизнь, плохо согласуется с развитием соревновательной составляющей. При таком подходе издатель не заинтересован поддерживать и развивать продукт на протяжении долгого времени. Его цель – сделать так, чтобы раз в год успешно продавались новые части, а предыдущие уходили на второй план. Поэтому конвейерное производство поставило крест на CoD4 как на киберспортивной дисциплине, несмотря на то, что игра отлично согласовывалась с принципом Spacewar.

Однако естественный процесс по самоорганизации соревновательного сообщества начался. Как это обычно и бывает, первым делом поклонники игры создали турнирные модификации. В случае с CoD4 наибольшее распространение получил ProMod. Он ограничивал использование некоторых перков, убирал с карт лишние декоративные предметы, снижавших частоту кадров и привносил массу других немаловажных нововведений. Затем дисциплина стала проникать в рамки соревновательных систем; прежде всего – ClanBase и ESL. У русскоязычных коллективов, как ни странно, выбор турниров был богаче. Например, в 2007 году был запущен проект eXplosive.su, где постоянно проводились многочисленные турниры, отличающиеся вариативностью. Через год открылся RCGL.ru – ладдер для команд постсоветского региона. Среди регулярных оффлайн-чемпионатов стоит отметить ProCOD и BeFIRST. В 2008 году дисциплина засветилась в рамках Asus Open, а в 2012 году – на StarLadder. Состав по CoD4 имелся у многих киберспортивных организаций. Среди них, например, Fnatic, Team Dignitas, Team Empire, Rage eSports, SK Gaming, Tek-9, myRevenge, eSuba, Evil Geniuses, Reason Gaming, RoX и многие другие.

Вскоре планомерное развитие дисциплины сменилось стагнацией. К 2012 году соревновательная сцена CoD4 окончательно утратила большую часть турниров и, как следствие, многих профессиональных игроков. Оставшиеся геймеры довольствовались любительскими онлайн-чемпионатами, количество которых тоже со временем сокращалось.

Причина стагнации заключалась не только в том, что компания Activision ежегодно издавала новую Call of Duty. Важно вспомнить, что CoD4 вышла в разгар мирового финансового кризиса. В тот тяжелый период организаторы едва находили средства для проведения чемпионатов по востребованным играм, не говоря уже про дисциплины с сомнительными перспективами. Тем самым можно сказать, что будущее дисциплины было перечеркнуто негативным внешним «климатом»: неблагоприятным финансовым состоянием рынка, апатией издателя и серийным выпуском игр.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации