Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 13


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 13 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
***

В январе 2009 года компания ESNation, стоявшая за MeetYourMakers (MYM), заявила о банкротстве. Ее деятельность запомнилась агрессивной манерой ведения бизнеса и неоправданным увеличением зарплат игроков в предкризисные годы. Через полгода бренд MYM продали; и организация открылась повторно под новым руководством.

Остальным киберспортивным клубам тоже пришлось нелегко. В период рецессии сцена лишилась compLexity, Virtus.pro, Ninjas in Pyjamas и многих других коллективов. Не во всех случаях конкретно кризис стал главной причиной закрытия, однако негативный коммерческий климат как минимум этому способствовал. Многие из закрывшихся команд открылись вновь, когда рецессия завершилась (как это произошло с MYM).

Некоторые организации утратили спонсоров, но нашли новых и остались на плаву. Так, в начале 2009 года от SK Gaming ушли вообще все партнеры – AMD, ATI, CoolerMaster и прочие. Зато менеджмент добился соглашения с тайваньской компанией по производству компьютерной техники – Acer. Не стоит и говорить, что это партнерство очень помогло SK Gaming пережить непростые финансовые времена.

Больше остальных повезло Virtus.pro. В начале 2009 года организация закрылась из-за потери партнеров, но уже в июне возобновила работу. Менеджменту не пришлось искать новых спонсоров, подобно SK Gaming: на безвозмездную поддержку коллектива согласился Мурат Arbalet Тулемаганбетов.

К концу 2008 года проблемы наметились у Electronic Sports World Cup (ESWC): компания Games-Services, которой принадлежала французская лига, обанкротилась. Свыше того, от поддержки лиги отказались все организации, включая генерального спонсора – Nvidia. Финалы ESWC 2009 перенесли на неопределенный срок. Журналисты стали поговаривать, что турнир «впал в кому». Генеральный директор лиги выступил с заявлением, в котором прямо признал возникшие трудности. «Основные наши проблемы, – сказал он, – заключаются в том, что ни один из спонсоров не заявил о продолжении сотрудничества. Наш главный спонсор, компания Nvidia, отказалась от сотрудничества еще в декабре 2008 года. Из-за финансовых проблем мы вынуждены попросить наших партнеров приостановить свои национальные лицензии на проведение региональных отборочных до дальнейших распоряжений. Также мы не планируем добавлять новые игры в список дисциплин ESWC».

«Кома» длилась недолго: сторонняя организация приобрела Games-Services и купила права на ESWC. Новые владельцы даже погасили долги, отдав киберспортсменам примерно 350 тысяч долларов. Этот дружеский жест, весьма контрастирующий с политикой CPL, чрезвычайно высоко оценили в соревновательном сообществе.

В свою очередь Electronic Sports League (ESL) пришлось сократить финансирование турниров и отказаться от реализации планируемых проектов. На вопрос о том, ощутила ли Turtle Entertainment кризис, представитель компании ответил утвердительно. «Наш опыт, – сказал он, – поможет извлечь из кризиса выгоду. Ведь мы благополучно миновали интернет-бум в конце девяностых, а также доткомовский кризис в 2000 году. Благодаря этому мы приобрели бесценный опыт. Что касается текущего кризиса, то нам просто придется планировать финансовые расходы более тщательно». Слова представителя ESL подтвердились на практике: руководству лиги удалось выйти из кризиса без серьезных потерь, но ценой сокращения расходов и частичного перевода чемпионатов в режим онлайн.

Проблема не обошла стороной и постсоветский регион. В 2010 году стало известно, что Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ) не выплачивает деньги киберспортсменам. «Финансовый кризис, – заявил основатель Сергей Широков, – нанес сильный удар по нашему бизнесу. Получилось так, что денег с трудом хватало на текущие расходы и еле-еле на проведение чемпионата». К концу 2010 года лига всё же приступила к погашению долгов. На тот момент общая сумма долга составляла миллион рублей. Расплатившись, НПКЛ стала частью истории.

Кризис нанес удар по Asus Open, хотя окончательное закрытие серии случилось только в 2011 году. Первым тревожным звонком стало резкое сокращение призового фонда – почти в два раза. Затем руководство затеяло полностью перевести чемпионат в режим онлайн. Эксперименты в этом направлении предпринимались с 2009 года – достаточно вспомнить квалификации по Counter-Strike. Однако в конечном счете спонсор отказался от Asus Open в пользу Starladder (2012 год). Свою роль в закрытии могло сыграть и неуверенное развитие турнира. Как небезосновательно высказался один из журналистов, «за десять лет существования Asus Open все улучшения достигались только за счет смены одного компьютерного клуба на другой».

Организаторы турниров KODE5, дважды гостившие в Москве (2007 и 2009 годы), тоже оказались повержены кризисом. О проблемах стало известно в 2012 году, когда четыре киберспортивные организации – fnatic, mTw, SK Gaming и Frag eXecutors – публично заявили, что им так и не заплатили. Общая задолженность превышала отметку в размере 75 тысяч долларов. Позже выяснилось, что с 2010 года у KODE5 имелся только один спонсор вместо заявленных четырех. По слухам, даже это было фикцией: за компанией-спонсором стояли те же самые люди, которые занимались управлением KODE5. Организаторы и все причастные к турниру люди исчезли так и не расплатившись с киберспортсменами.

Дополнительно можно вспомнить, что в 2010 году перестали проводить турниры серии Arbalet Cup. Как и в случае с Asus Open, было бы ошибкой взваливать всю вину на кризис. Главная причина скорее заключалась в утрате интереса со стороны спонсора Тулемаганбетова. Тем не менее уход еще одного организатора мероприятий лишний раз усугублял неблагоприятный фон периода рецессии. К тому же Arbalet Cup был одним из тех немногих чемпионатов, который никогда не обманывал киберспортсменов и не задерживал выплат. Потерять такой турнир в период, когда рынку не хватало стабильности и честности, было досадно вдвойне.

Защитить киберспортсменов

Профессиональные игроки представляли собой наиболее уязвимую группу лиц среди всего киберспортивного сообщества. Они не имели голоса и не могли повлиять на те или иные решения организаторов мероприятий. Их постоянно обманывали и водили за нос, особенно по финансовым вопросам. Так было во все времена, рассмотренные ранее в книге. Однако в условиях кризиса случаи мошенничества участились настолько, что на это уже было нельзя закрывать глаза.

Улучшить положение пытались еще до кризиса. Так, в 2006 году руководство семи европейских и американских организаций объединилось в своеобразный профсоюз под названием G7 Team. В него вошли 4k, fnatic, Mibr, mouz, 3D, SK Gaming и NiP.4949
  Коллектив NiP изначально вошел в организацию G7 Team. Однако вскоре он закрылся из-за финансовых проблем.


[Закрыть]
Официальной целью объединения провозгласили «улучшение сотрудничества и единства между профессиональными командами». Однако с высоты минувших лет нетрудно увидеть, что появление G7 Team – это одна из первых попыток защитить интересы профессиональных игроков.

Если тот или иной организатор задерживал выплаты или вовсе отказывался от своих обязательств, то минимум семь ведущих команд объявляли бойкот. Они отказывались от участия в последующих турнирах до тех пор, пока организаторы не приступали к выполнению обязательств. Подобный сценарий – настоящая катастрофа для любого мероприятия. Ведь отсутствие «звезд» на чемпионате, ради которых приходит зритель, напрямую сказывается на заинтересованности аудитории (и, как следствии, спонсорской поддержке).

Первой мишенью G7 Team стала лига CPL: принято считать, что профсоюз сыграл немаловажную роль в уничтожении «империи» Муньоса. Известен также случай, когда предъявлялся ультиматум организаторам ESWC. Им предложили либо выполнить свои обещания и перечислить честно выигранные деньги, либо забыть об участии нескольких профессиональных коллективов в следующих чемпионатах. В большинстве случаев деятельность G7 Team имела положительный исход.

Профсоюз не намеревался отстаивать интересы лишь ограниченного круга коллективов. Например, его юристы помогали самым разным киберспортсменам составлять контракты. Еще организация опубликовала электронный адрес, на который принимала жалобы о жуликах и недобросовестных организаторах. Всем написавшим гарантировался как минимум совет, основанный на опыте по защите прав профессиональных игроков. Не стоит также забывать, что давление на лиги и турниры имело положительный эффект для всех, не ограничиваясь непосредственно участниками G7 Team.

Объединялись не только киберспортивные команды, но и национальные ассоциации. Так, в августе 2008 года появилась интернациональная федерация под названием International e-Sports Federation (IeSF). Ее учредителями выступили девять стран, далеко не каждая из которых являлась лидером в сфере киберспорта.5050
  Среди учредителей числились Бельгия, Дания, Германия, Нидерланды, Австрия, Швейцария, Южная Корея, Тайвань и Вьетнам.


[Закрыть]
Вскоре к IeSF присоединились еще 38 национальных организаций из самых разных уголков планеты.

Целью создания федерации провозгласили продвижение киберспорта, невзирая на языковые, расовые и культурные барьеры. Между тем ее появление может расцениваться как еще одна попытка регулировать отрасль и уберечь игроков от обмана. Они вели переговоры с правительственными органами, издателями дисциплин и международными спортивными организациями. На подобных встречах обсуждали самые разные насущные проблемы, но в конечном счете всё сводилось к эфемерной идее объединить киберспортивный мир под единой юрисдикцией.

Дополнительно можно вспомнить, что российский проект НПКЛ не ограничивался проведением ярких чемпионатов. «Мы регламентировали трансферы игроков, – говорит основатель НПКЛ, – наладили арбитраж для защиты прав киберспортсменов и сделали многое другое в этом направлении». Дальнейшим попыткам по контролю местного рынка помешал кризис и последующее закрытие лиги. Зато инициативу подхватила Федерация Компьютерного Спорта России (ФКС России), которая, впрочем, не преуспела на этом поприще.

Ни одна из приведенных организаций не переросла в нечто по-настоящему значимое. Этому помешали как внутренние противоречия участников, так и сама незрелость индустрии. Их деятельность, конечно, временами помогала защитить интересы игроков, задействовав те скромные ресурсы, что имелись в распоряжении. Однако она не привела к появлению по-настоящему влиятельного регулируемого органа в сфере киберспорта.

***

У Samsung настали тяжелые времена сразу после начала Великой рецессии. В последнем квартале 2008 года корпорация отчитались о небывалых ранее убытках, составивших около 30 миллионов долларов. Руководство выбрало тот путь преодоления кризиса, которому следовали большинство компаний: снижение издержек, избавление от непрофильных направлений и отказ от неэффективных проектов.

Сделаем отступление и вспомним, что незадолго до кризиса в Samsung решили сократить присутствие на рынке комплектующих для компьютеров и сосредоточить усилия на завоевании рынка смартфонов. Компания столь преуспела в этом деле, что к 2007 году обогнала Motorola и стала второй в мире корпорацией по производству телефонов. С наступлением кризиса Samsung не отказалась от столь перспективного направления. Напротив, она особо активно искала новые способы рекламы своих мобильных устройств.

Так в списке дисциплин World Cyber Games (WCG) стали появляться игры для телефонов. Среди них, например, были гоночный симулятор Asphalt и головоломка Wise Star 2. Разумеется, официальные телефоны турнира ограничивались теми, которые производила Samsung. Матчи на смартфонах показывали на больших проекционных экранах с привлечением комментаторов – ровно так же, как и остальные дисциплины.

Гонка за доминирование на рынке смартфонов привела компанию Samsung к перераспределению призового фонда WCG. В частности, на Asphalt стало отводиться почти вдвое больше денег, чем на Counter-Strike (что, разумеется, вызывало лишь раздражение среди киберспортивной аудитории). Дошло до того, что исполнительный директор чемпионата объявил о том, что WCG будет поддерживать только мобильные дисциплины. «В настоящее время, – сказал он, – тенденции в индустрии игр и информационных технологий очень быстро меняются. Главное, что стоит отметить на данный момент, – продажи мобильных игр превышают продажи игр на ПК. Вместе с широким распространением мобильных устройств будет увеличиваться и количество игроков на этой платформе. Поэтому официальный список дисциплин WCG будет состоять из мобильных игр».

Это заявление вызвало массовое недовольство геймеров. Они рассылали гневные письма организаторам, оставляли негативные комментарии и подписывали петиции о возвращении «нормальных» дисциплин. Под давлением общественности организаторы признали, что погорячились. «После тщательного рассмотрения всех обстоятельств, – сообщили они, – мы продолжим поддержку компьютерных игр так же, как это делалось на протяжении последних лет».

Одновременно с этим призовой фонд турнира неуклонно сокращался. В данном отношении WCG ничем не отличился от других чемпионатов периода рецессии, повально испытывавших финансовые проблемы. На фоне этого оргкомитет впервые стал практиковать включение в программу тех игр, за рекламу которых издатель готов щедро платить. Например, в 2009 году они добавили в реестр дисциплин MMORPG под названием Dungeon & Fighter. В последующие годы появлялись League of Legends, Lost Saga, War inc. Battle Zone, Quake Wars Online и World of Tanks. Результаты по этим дисциплинам не учитывались в общем медальном зачете: организаторы не скрывали, что добавляют некоторые игры на коммерческой основе.

Однако сокращение спонсорской поддержки, добавление мобильных игр и «проплаченных» дисциплин – не катастрофа. Можно даже сказать, что WCG пережил период рецессии на достойном уровне, если проводить параллели с другими турнирами или лигами той поры. Южнокорейский чемпионат по-прежнему оставался одним из самых ожидаемых событий как для участников, так и зрителей. Геймеров мало беспокоило появление коммерческих игр: главное, чтобы чемпионат поддерживал общепризнанные компьютерные дисциплины. В свою очередь мобильные игры – хоть и «отщипнули» львиную долю бюджета – воспринимались скорее как бессмысленная причуда организаторов, нежели что-то негативное. К тому же организаторы не опускали планку качества и не переставали устраивать эффектное шоу, давно полюбившееся зрителям. Со стороны едва ли могло сложиться впечатление, что WCG переживает непростые времена.

Но период рецессии повлек за собой большие перемены, которые намного серьезнее отразились на WCG. Забегая немного вперед, заметим, что одна из проблем заключалась в появлении на рынке издателей. Их взаимоотношения с организаторами турниров развивались в двух направлениях: одни проводили мероприятия самостоятельно, а другие – тесно сотрудничали с опытными организаторами. Соответственно универсальные «олимпийские игры» смотрелись чужеродно в рамках такой модели.

На первых порах издатели могли поручить проведение турнира организаторам WCG, как это было с League of Legends, World of Tanks и некоторыми другими играми. Теоретически подобное партнерство могло бы и продолжиться. Однако, как заметил представитель североамериканского отделения WCG, чемпионат утратил отношения с правообладателями дисциплин и не намеревался их восстанавливать. Закономерным итогом стало постепенное оскудение пула дисциплин и исчезновения привлекательных игр для массовой киберспортивной аудитории.

Другая проблема сводилась к тому, что национальные противостояния изживали себя (рост доступности высококачественного интернет-соединения весьма тому благоволил). Уже в период рецессии киберспортивные команды не формировались на основе принадлежности к той или иной локации. Запросто могло оказаться так, что пять участников одного коллектива проживают в разных уголках планеты, хотя участие в киберспортивных «олимпийских играх» подразумевало национальную идентичность игроков и коллективов. Акцент смещался в сторону противостояния между клубами, а не странами. Это обстоятельство тоже плохо согласовывалось со старомодной политикой WCG.

Однако губительнее всего было то, что конкуренция росла. Чтобы не отставать от других мировых чемпионатов и подстраиваться под меняющийся рынок, требовалась мотивация. Как раз ее не было у компании Samsung в связи с сокращением присутствия на рынке комплектующих для компьютеров. Южнокорейская компания гораздо больше нуждалась в мероприятиях по мобильным играм, нежели по компьютерным или консольным. В результате спонсирование WCG прекратилось. Последний чемпионат прошел в конце 2013 года.

Дальнейшая судьба чемпионата оказалась очень похожей на азиатско-ориентированный CPL. В 2017 году бренд WCG приобрела корейская игровая компания Smilegate, которая занялась проведением небольших ежегодных турниров. Некогда легендарный чемпионат превратили в локальное мероприятие второго эшелона, не способное привлечь внимание мировой киберспортивной общественности.

Период рецессии: резюме

В период экономической рецессии на индустрию обрушился поток бед. Бренд CPL, утративший репутацию, передали под управление сомнительной организации, занимавшейся азиатским рынком. Компания-владелец MYM обанкротилась. Киберспортивные команды либо продавались, либо закрывались. От ESWC ушли все спонсоры, а сама лига лишь по удачному стечению обстоятельств не стала частью истории. Turtle Entertainment отказалась от реализации новых проектов и постоянно задерживала выплаты победителям турниров. Не стоит и говорить, что менее крупным лигам и организациям пришлось еще тяжелее.

Всё было бы не так плохо, если бы в предкризисный период деятели индустрии действовали более благоразумно. Они слишком увлеклись идеей интегрирования киберспорта в рамки телевизионных эфиров и реализацией других сомнительных проектов. Хуже того, организации нарушили гармонию рынка, раздувая бюджеты и участвуя в «финансовой гонке». Можно сказать, что последствия предкризисного периода отразились на ухудшении дел в той же мере, что и кризис.

Тяжело было всем, но хуже остальных пришлось профессиональным игрокам. Они не могли повлиять на положение дел и вынудить других участников рынка выполнять обязательства. Поэтому, с целью хоть частично вернуть власть над «закулисными» делами киберспорта и защитить интересы геймеров, были основаны ассоциации G7 Team, IeSF и другие.

Остается добавить, что удар был болезненным, но отрезвляющим. Впредь средства тратились более сдержанно, а инвестирование в киберспортивные проекты стало осознанным и взвешенным. Западные деятели поняли, что нельзя пренебрегать формированием и укреплением инфраструктуры рынка. Так что за кризисом последовала реструктуризация, которая вывела киберспорт на путь к переменам небывалого масштаба.

IX. Развитие жанра MOBA

Игрокам в DotA приходилось нелегко. В случае неожиданного разрыва соединения, что часто случалось по причине отсутствия стабильного интернета, не было возможности вновь подключиться к матчу. Подбор игроков осуществлялся случайным образом: новички и опытные запросто могли оказаться в одной команде. Возможность пожаловаться на того, кто ведет себя непристойно или поддается вражеской команде, отсутствовала. В игре даже не было голосового чата, столь необходимого для координации командных взаимодействий. При всём при этом DotA не располагала к новичкам и являлась довольно трудной для освоения. Однако, несмотря на недостатки, сам концепт игры очень нравился геймерам. Об этом свидетельствует хотя бы то, что целый ряд проблем не отпугивал любителей DotA.

Стратегия Warcraft III накладывала серьезные ограничения на функционал карт. Ни повторное подключение к матчу, ни жалобы на игроков, ни голосовой чат, ни другие важные функции не предусматривались программным кодом оригинальной игры. Поэтому бо́льшую часть проблем нельзя было решить при помощи редактора карт.

Энтузиастам не оставалось ничего другого, кроме как разрабатывать сторонние программы. Например, в сети можно было найти утилиту «Ghost Proxy ++», которая позволяла переподключаться к игре. Позже геймеры придумали и реализовали приложение «WC3 Banlist», которое вело список недобросовестных игроков. Отсутствие голосового чата компенсировали системами голосового общения (Ventrilo и Team Speak). К моменту выхода первых независимых MOBA-разработок, геймерам приходилось использовать целый «комплект» сторонних программ.

Однако DotA держалась на очень неустойчивых «костылях». Дело в том, что игровой софт разрабатывался любителями – чаще всего обычными студентами-геймерами, увлекающимися программированием. Как следствие, многие утилиты функционировали некорректно и работали нестабильно.

Было понятно, что проблемы DotA следует решать радикальными методами: нужно забыть про Warcraft III, отбросить сторонний софт и создать осовремененный ремейк на более подходящем движке. Понимание этого пришло ко многим студиям-разработчикам – собственно, так и началось повальное создание игр, реализующих старый концепт в новом обличии и без прежних технических недостатков.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации