Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 17


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 17 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Экспансия традиционных спортклубов

Ранние этапы экспансии спортклубов в киберспорт проходили с переменным успехом: сказалась неопытность и малая осведомленность о специфике рынка. Даже несмотря на некоторую помощь со стороны издателей, традиционные клубы раз за разом совершали досадные ошибки, отдаленно напоминающие времена, когда соревновательной индустрией начали управлять рекламодатели и сторонние бизнесмены. Видимо, беды всегда будут случаться, когда киберспортом занимаются не геймеры.

Мы начнем обзор деятельности спортклубов с турецкого «Бешикташа» – первой традиционной организации, заинтересовавшейся киберспортом. В начале 2015 года – при сотрудничестве с Riot Games – она взяла под свое крыло команду по League of Legends. Это событие было предано широкой огласке и вызвало беспрецедентный ажиотаж, хотя коллектив не демонстрировал ошеломляющих результатов. Уже в январе 2016 года тренер команды объявил, что руководство турецкого клуба не намерено продлевать соглашение с игроками. Прежний коллектив провел ребрендинг и стал называться Supermassive. Однако киберспортивное подразделение не закрыли: «Бешикташ» объединил усилия с командой Oyun Hizmetleri. Сделано это было с целью собрать более перспективный состав.

Дела шли неважно не только у геймеров. В организации плохо понимали, как работать с киберспортивной командой, и еще меньше знали о том, как работать с аудиторией. На специальной конференции Riot Games менеджер турецкого отделения компании очень точно указал на ошибки «Бешикташа». Он заметил, что изначально не был запущен в производство мерчандайз с символикой киберспортивной команды. По его убеждению, это не позволило заработать дополнительные деньги. Также клуб не стал распространять киберспортивный контент на веб-ресурсах организации. Помимо этого, были допущены ошибки в управлении командой: геймеры приняли немало необдуманных решений из-за отсутствия нормального менеджмента.

Несмотря на некоторые неудачи, нельзя сказать, что «Бешикташ» подвел киберспортивное сообщество и отпугнул другие спортклубы. Напротив, он показал всему миру, что электронный спорт – один из сильнейших рекламных инструментов современности. Так, на той же пресс-конференции отметили, что телевизионные рейтинги спортивной организации существенно выросли. За счет приобретения киберспортивного коллектива удалось привлечь внимание молодежной аудитории и увеличить продажу клубной атрибутики. О том, что «Бешикташ» заключила контракт с командой по League of Legends, написали почти все игровые, спортивные и киберспортивные СМИ. О существовании этой спортивной организации узнало много тинейджеров, которым больше интересны видеоигры, чем спорт. Итог всего этого вполне закономерен: самые разные корпорации и компании изъявили желание сотрудничать с «Бешикташем».

По «горячим следам» турецкой организации последовал немецкий клуб «Вольфсбург». Он заключил партнерский договор с игроками MeetYourMakers (MYM) в рамках дисциплины FIFA. Позже в новую индустрию втянулся испанский баскетбольный клуб El Baskonia, который не стал ограничиваться лишь одной дисциплиной и купил сразу шесть команд. Столь смелый шаг обязывает нас более пристально изучить, как испанцы освоились в новой для себя сфере деятельности.

Клуб сформировал мультигейминговую организацию под названием Baskonia Atlantis летом 2015 года. Были куплены игроки и команды по дисциплинам Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone, NBA 2K и FIFA. Притом El Baskonia считает именно себя первопроходцем в сфере нового спорта среди спортивных организаций и не признает первенство за «Вольфсбургом» и «Бешикташем». Свою точку зрения испанцы аргументируют тем, что упомянутые организации только лишь купили киберспортсменов, в то время как испанский клуб – помимо прочего – «сформировал структуру и организовал такой мультигейминг, который сближает киберспорт с традиционными видами спорта». Правда, подразделение Baskonia Atlantis просуществовало полгода.

В октябре 2015 года руководство Baskonia Atlantis расформировало команду по Dota 2 из-за низкой популярности дисциплины в Испании. Что касается остальных коллективов, то они не добились значимых результатов. Более того, они практически не выступали за пределами своего региона. Их незаинтересованность «внешним» миром была видна хотя бы по социальным сетям, где игроки и представители клуба общались со своей скромной аудиторией исключительно на испанском. Это серьезное упущение при работе с новым спортом, вобравшим в себя дух глобализации и денационализации. «Бешикташ» и «Вольфсбург» на первых порах допускали аналогичные ошибки.

Социальным сетям и современным каналам распространения контента менеджеры Baskonia Atlantis не уделяли особого внимания. Например, у посетителей их YouTube-канала (где на тот момент набралось меньше четырехсот подписчиков) могло сложиться впечатление, что это скорее любительский канал, нежели профессиональной и известной организации. Ситуация с Facebook, где постоянно появлялись материалы о команде, отличалась в лучшую сторону. Однако организация так и не смогла собрать внушительного количества подписчиков.

В начале 2016 года подразделение Baskonia Atlantis было реструктурировано и переименовано в Baskonia Esports. В официальном анонсе сообщалось, что это было сделано с целью «полностью интегрировать киберспортивное подразделение в структуру клуба Baskonia». Отдельно отмечалось, что у Baskonia Esports появятся два специальных отдела – один для коммуникации, другой для маркетинга. Изначально предполагалось, что киберспортивная организация может без них обойтись – отсюда, видимо, вышеупомянутые пробелы в функционировании организации.

У реструктурированного подразделения появились новые странички и группы в социальных сетях. Их функционирование, лучше соответствующее требованиям рынка, постепенно стало улучшаться. Также Baskonia Esports разработала новый сайт, поскольку прежний не содержал специального раздела с онлайн-трансляциями игроков и не предусматривал модуль с расписанием ближайших и прошедших матчей. Это еще одно упущение, из-за которого El Baskonia спустя полгода была вынуждена начинать всё заново.

Итак, на трех самых смелых клубах – «Бешикташ», «Вольфсбург» и El Baskonia – завершился первый период экспансии традиционных организаций. Он продолжался всего-навсего 12 месяцев – весь 2015 год. За это время спортивные клубы успели совершить много ошибок, но впоследствии они исправили свое положение. Как мы сейчас понимаем, их деятельность имела ценное назидательное значение для спортклубов второй волны.

Следующий период экспансии начался в 2016 году и продолжается до сих пор. Он отличается особым интересом к дисциплине FIFA и тесным сотрудничеством с киберспортивными организациями. Самая же интересная особенность заключалась в увеличившемся количестве вовлеченных спортклубов. Уже в январе 2016 года футбольный клуб «Вольфсбург» объявил о расширении: руководство подписало соглашение с еще двумя «киберфутболистами». В мае киберспортивное подразделение открыл клуб английской премьер-лиги «Вест Хэм». В том же месяце стало известно, что немецкий футбольный клуб «Шальке-04» выкупил слот на League of Legends Championship Series (LCS) у организации Elements. Лето 2016 года оказалось еще более насыщенным: в киберспорт пришли итальянский клуб «Сампдория», испанский «Валенсия», английский «Манчестер Сити» и многие другие спортивные организации.

Продолжать дальнейшее перечисление не имеет смысла, поскольку это не входит в нашу задачу. Достаточно будет сказать, что с началом второй волны произошло по-настоящему повальное помешательство спортклубов на идее экспансии в киберспорт. Если в 2015 году на соревновательном рынке было представлено лишь три спортивных организации, то к концу 2016 года их количество возросло до двадцати. В конце 2017 года – уже более тридцати. Если мы зададимся вопросом, в чем же причина столь резко возросшего интереса, то найдем минимум три ответа.

1) Опыт первых организаций, пришедших в киберспорт. Работать с электронным спортом оказалось проще, опираясь на опыт первопроходцев. Так, спортклубы поняли, что лучше сразу обращаться за помощью к киберспортивным организациям. Например, КСК «Спартак» работала совместно с организацией Team Empire, которая оказывала помощь в экспертной оценке рынка и других вопросах. Клуб «Динамо-Москва» сотрудничал с ROX во множестве направлений, связанных с играми и киберспортом. Футбольный клуб «Монако» занимался киберспортом вместе с Epsilon eSports. Кстати, «Вольфсбург» изначально следовал этому пути, сотрудничая с MYM. Поэтому, надо думать, немецкий клуб благополучно избежал ошибок остальных спортклубов первой волны.

2) Финансовая сторона. Традиционные клубы поняли, что расходы на содержание киберспортсмена или даже нескольких коллективов несоизмеримо малы по сравнению с финансовыми затратами на обычные спортивные команды. По сути, спортклубам ничего не стоит взять под свое крыло геймеров. Риски минимальны, вложения несущественны, а успех может принести ощутимую выгоду.

3) Деятельность издателей. Со временем поддержку стала оказывать не только Riot Games, но и Electronic Arts – издатель FIFA. Руководство этой компании верит в перспективы «киберфутбола» и работает над двумя важными направлениями: увеличивает финансирование своих турниров (повышая их привлекательность) и консультирует традиционные спортивные организации. Свою роль, конечно, сыграла и определенная близость виртуального футбола с настоящим спортом (в отличие от стратегий, шутеров и MOBA-игр, малопонятных представителям традиционных спортивных организаций).

Резюмируя краткий обзор экспансии спортклубов, остается дать лаконичную и обобщенную характеристику рассмотренных периодов. Для первого (2015 год) характерны вялое развитие и многочисленные оплошности. На тот момент на рынке присутствовало только три организации – «Бешикташ», El Baskonia и «Вольфсбург». Первым двум ввиду неопытности пришлось впоследствии проводить реструктуризацию и совершать «повторный заход». Второму периоду (2016 год – наст. время) свойственно увеличение темпов и интерес к FIFA. Кроме того, теперь спортклубы стали сразу обращаться к киберспортивным организациям за помощью.

Остается добавить, что экспансия никогда бы не состоялась без пятифакторной экосистемы. Об этом можно говорить с уверенностью хотя бы потому, что без издателя – ключевого участника новой бизнес-среды – далеко не каждый клуб осмелился бы войти в киберспорт. Для столь серьезного дела, как приход традиционных клубов в электронный спорт, комплементарных свойств компьютера было бы недостаточно.

Золотые времена: резюме

Давать оценку периоду золотых времен несколько преждевременно, поскольку он далек от завершения. Поэтому мы ограничимся только предварительными выводами, охватывающими промежуток с 2010 по 2019 годы. Сделать это важно хотя бы потому, что в обозначенный период индустрия перешла к качественно новой экосистеме и, как следствие, заметно преобразилась. В сущности, воцарение золотых времен разделило историю киберспорта на «до» и «после», – столь радикальными оказались перемены.

Первым делом индустрия преодолела кризис. Это удалось осуществить благодаря приходу издательств, «повторному открытию» модели Free-to-Play, появлению высокоскоростного интернета и распространению прямых трансляций. Затем стала формироваться пятифакторная экосистема – бизнес-среда, состоящая из пяти ключевых участников. Среди них издатели игр, клубы, организаторы турниров, медиа-платформы, а также платформы, ориентированные на ставки и фэнтези-лиги. Их совместная деятельность послужила тем толчком, который вывел индустрию на качественно новый виток развития.

Комплементарные свойства компьютеров более не играют значимой роли: киберспорт готовы поддерживать даже непрофильные спонсоры. За семь лет – с 2010 по 2017 годы – качественно новая бизнес-среда увеличила общий оборот средств в индустрии до миллиарда долларов. Традиционные спортклубы покупают команды, университеты выплачивают студентам-геймерам академические гранты, а правительства различных стран повсеместно признают киберспорт на государственном уровне. Таковы первые шаги электронного спорта по направлению в платиновую эру.

Уже сейчас можно предположить, чем будет определяться самобытность следующего этапа развития. Первое и самое главное – окупаемость киберспорта, которой не удалось достичь в золотые времена. Второй момент – снижение влияния на индустрию турнирных операторов. Скорее всего это случится ввиду того, что их окончательно «подомнут» издатели дисциплин. Наконец, третьим характерным элементом платиновой эры может стать более смелая интеграция систем виртуальной реальности, ориентированных на зрителей чемпионатов. Стоит ожидать, что это поможет медиа-платформам вернуть ту степень влияния на рынок, какой обладал сервис Twitch в самом начале золотых времен. Обо всём этом, однако, нельзя говорить утвердительно: как показывает история, киберспорт любит преподносить неожиданные сюрпризы.

Заключение

На страницах этой книги было показано, что первостепенную важность для развития киберспорта имели экономические механизмы, наполнявшие рынок деньгами. Первый из них появился после комплементарной революции – то есть приблизительно в 1997 году, когда в сферу нового спорта стали проникать компании по производству электронных комплектующих. Суть этого механизма сводится к простой логической цепочке: компьютеры можно – а порой и нужно – кастомизировать, следовательно, есть компании, готовые создавать и рекламировать соответствующую продукцию. Киберспорту это помогло тем, что производители аппаратного обеспечения и периферии на долгие годы стали сравнительно надежным источником финансирования.

За каждым киберспортивным проектом стоял бренд из отрасли, связанной с компьютерной техникой (и зачастую – не один). Систематическое спонсорство способствовало прогрессу рынка, открытию новых проектов, а также появлению конкуренции. Сформировавшаяся экономическая система – во многом благодаря высокой конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства – служила превосходным фундаментом для самоотверженной деятельности энтузиастов.

Геймеры времен аркадных автоматов были лишены столь благоприятных условий. Платформа, с которой им приходилось иметь дело, обладала целым «букетом» недостатков, которые не представлялось возможным ни компенсировать, ни минимизировать. Самый критический из них – отсутствие каких бы то ни было экономических связей с потенциальными спонсорами (что лишало надежд на систематическое финансирование электронного спорта).

Комплементарная революция имела и негативные последствия. Во-первых, она поставила соревновательную индустрию в положение экономической зависимости от компаний-спонсоров. Во-вторых, позиция спонсоров стала более определяющей, чем мнение комьюнити. Такова была цена, которую невольно пришлось заплатить за прогресс.

Со временем сформировалась пятифакторная экосистема. Изменившаяся бизнес-среда стала ориентироваться на следующих участников рынка: издателей игр, клубов, турнирных операторов, медиа-платформы, а также букмекерские и фэнтези сервисы. Совместная деятельность перечисленных игроков индустрии оказалась настолько эффективной, что на рынок пришли непрофильные спонсоры и крупные инвесторы. Вплоть до настоящего времени пятифакторная экосистема остается главной движущей силой, направляющей киберспорт на покорение новых рубежей развития.

Однако за всем этим стояло нечто более важное: цифровая революция и неумолимое стремление человека к любой из форм конкуренции. Цифровая революция внедрила электронику и интернет-технологии в повседневную жизнь людей. А страсть к противостоянию, которая издавна находила свое проявление в самых неожиданных направлениях, служила мощнейшим импульсом к скорейшему использованию электронных устройств в соревновательных целях. Вероятно, этот причудливый тандем и привел к появлению нового спорта, в то время как комплементарная и пятифакторная революции служили лишь рычагами развития.

Послесловие

Каждый человек, хоть сколько-нибудь причастный к киберспорту, ощущает, что индустрия стоит на пороге чего-то грандиозного. Это странное чувство сохраняется при любых обстоятельствах, независимо от того, каких успехов достиг новый спорт. Мы радовались появлению чемпионата World Cyber Games, который объединил мир и исполнил мечту геймеров со всего света. Однако это не принесло конечного удовлетворения – скорее, напротив, усилило наш аппетит. Мы с надеждой следили за первым трансфером в истории киберспорта. Было понятно, что скоро это станет широко распространенной практикой. Но, несмотря на сладкое предвкушение прихода юридически-правовых отношений в индустрию, этого явно было недостаточно. В конце концов мы были свидетелями крупнейших турниров, проводимых на огромных стадионах и разыгрывавших заоблачные денежные призы. Однако мы по-прежнему ощущаем, что всё это не точка, а лишь запятая.

Я думаю, что ощущения нас не обманывают. Электронный спорт обладает безграничным потенциалом, поскольку соответствует духу времени, опирается на надежные экономические модели, нужен издателям и вызывает интерес у многих молодых людей. За счет этого он может – и, уверен, будет – прогрессировать до пугающих масштабов. Вопрос лишь в том, на какую именно станцию мчится этот поезд.

Пожалуй, наиболее явственное из того, что скрывается под покровом будущего, можно свести к простому тезису: киберспорт будет глубже интегрироваться в социокультурную жизнь. Прошедшие матчи станут предметом обсуждения среди коллег, друзей и членов семьи – более повсеместно и гораздо чаще, чем сейчас. Фильмы и книги, напрямую или косвенно затрагивающие электронный спорт, не будут восприниматься как нечто исключительное. Знаменитых киберспортсменов, подобно звездам NBA, будут на постоянной основе привлекать к рекламе самой разной продукции, не ограничиваясь игровыми девайсами. По всему миру откроются тематические музеи, увековечивающие богатое наследие соревновательной индустрии. Может оказаться и так, что широко распространятся секции и специализированные школы, направленные на подготовку молодежи к киберспортивной карьере.

Электронный спорт станет столь же массовым, как футбол или хоккей. Однако это произойдет не за один день. Подобное углубление в повседневность будет происходить постепенно и потому едва заметно. И, конечно, смена старого поколения новым (которое росло бок о бок с цифровыми девайсами и видеоиграми) неизбежно придаст новому спорту еще большей массовости.

Логично предположить, что углубление в повседневность будет способствовать повсеместному признанию киберспорта на государственном уровне. Сейчас этот процесс находится на начальном этапе – несколько стран уже признали электронный спорт и готовы выдавать игрокам соответствующие визы. Можно ожидать, что эта тенденция продолжится; и в определенный момент, вероятно, не останется государства, которое бы не признавало киберспорт.

Другим следствием массовости может стать рост интереса к индустрии со стороны академического сообщества. Одни будут проводить эмпирически исследования, другие формулировать теории, а третьи – читать лекции и готовить нужные рынку кадры. Как и в случае с государственным признанием, этот процесс уже начат. И у нас нет оснований думать, что в будущем он сойдет на нет.

Включение видеоигр в программу Олимпийских игр, несмотря на возражения нынешнего руководства, – вопрос времени. Смена поколений избавит мир от людей, сопротивляющихся веяниям времени и имеющих искаженное представление о сущности киберспорта, что весьма поможет проложить путь к заслуженному признаю. Во всяком случае электронный спорт продолжит планомерное развитие, независимо от того, как руководство Олимпийских игр будет к нему относиться. Можно даже предположить, что в определенный момент Международному олимпийскому комитету будет очень нужен киберспорт для поддержания актуальности и привлечения новой аудитории.

Если обраться к вопросу о том, что именно будет служить инструментом сопоставления навыков в будущем, то здесь всё зависит научно-технического прогресса. С уверенностью можно сказать лишь то, что современные периферийные устройства однажды прекратят свое существование. Независимо от того, что именно послужит альтернативой, люди, родившиеся ближе к середине XXI века, будут знать о клавиатурах, мышках и джойстиках лишь из учебников. Как именно они будут управлять своими действиями – голосом, взмахами рук или любым иным (еще неизвестным нам) способом, – не так важно. Главное принять то, что опыт взаимодействия с виртуальным пространством будет меняться и совершенствоваться благодаря научно-техническому прогрессу.

Отдельно хотелось бы сказать, что привычные мониторы тоже не будут с нами вечно. Возможно, их вытеснят VR-системы или линзы, проецирующие изображение прямо на сетчатку глаза. Может оказаться и так, что изобретатели и инженеры придумают что-то совершенное иное – то, что мы на современном уровне развития не можем себе вообразить.

Киберспорт находится в орбите влияния передовых технологий. Появление и широкое распространение новых устройств взаимодействия с цифровым пространством всегда и во все времена будет отражаться на киберспортивной индустрии. И то чувство непоколебимости – что привычные мышки, клавиатуры и мониторы останутся с нами навсегда – не более, чем навязчивая иллюзия. В этом легко убедиться, вспомнив сравнительно недолгую историю становления электронных соревнований. Сперва инструментом сопоставления игровых навыков выступали вычислительные машины по типу PDP-1 с их причудливыми контроллерами и монохромными дисплеями. Затем их сменили аркадные автоматы с самыми разнообразными панелями управления и типов корпусов (вертикальные, горизонтальные, сидячие и т. д.). Потом распространились домашние консоли и персональные компьютеры, которые сохраняют свою актуальность до сих пор. Но разве кто-то возьмется утверждать, что они представляют собой конечную инстанцию развития способов взаимодействия с виртуальным миром?

Допустим, когда-нибудь VR-системы доработают и улучшат. Если использование этих устройств на турнирах будет находить финансовую поддержку со стороны производителей, то VR-системы вполне смогут покорить киберспортивной рынок. В таком случае может появиться великое множество вариаций и форм состязаний, ориентированных на системы виртуальной реальности. Возможно, турниры будут проводиться как в специально оборудованных комнатах, так и удаленно (сравнить подобное можно с сегодняшними оффлайн– и онлайн-мероприятиями). Реальные стадионы сменятся виртуальными (или по крайней мере они будут сосуществовать одновременно). Зрители будут подключаться к играм через персональные VR-устройства, наблюдая за «виртуальным шоу» из дома. Если же системы виртуальной реальности так и не покорят сферу электронного спорта, то всё равно появится технология, которая отдалит нас от мышек, мониторов, клавиатур и джойстиков.

Далее, дав волю воображению, можно предположить, что успехи медицины в области расшифровки и анализа ДНК интересным образом отразятся на киберспорте. Например, ребенка будут отдавать в те спортивные или киберспортивные секции, в которых, согласно анализу ДНК, у него есть больше шансов реализоваться. Учиться он будет в специализированном учебном учреждении, которое больше всего соответствует способностям, заложенным в его генах. Работодатель будет запрашивать вовсе не резюме, а сведения о генах: так он сможет с небывалой ранее точностью определить, насколько человек подходит на должность. Вероятно, претенденты на вступление в ту или иную киберспортивную команду тоже будут отправлять персональную ДНК-информацию менеджменту организаций. Впрочем, маловероятно, что гены будут иметь определяющее значение при приеме в команду – как и сейчас, менеджмент клубов будет в первую очередь смотреть на реальные результаты выступлений.

Итак, мы обрисовали картину будущего – с повсеместным признанием киберспорта, включением в Олимпийские игры и появлением иных инструментов взаимодействия с цифровым пространством. Теперь нам остается спросить себя: разве перечисленное может считаться конечным итогом развития индустрии? Разве киберспорт, отрешившись от современных периферийных устройств, никогда больше не будет меняться? Разве попадание в программу Олимпийских игр представляет собой тот предел мечтаний, после которого нам не к чему будет стремиться? Рассуждая об этом, нам остается увидеть в киберспорте не только явление или феномен, но еще и процесс. Причем этот процесс не имеет конца и «предельной планки», оставляя фанатов и деятелей индустрии в вечной гонке за покорением всё новых и новых вершин.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации