Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 16


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 16 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Пятифакторная революция

Комплементарная революция являла собой единственный двигатель прогресса. Она сформировала системный подход, при котором киберспортивный рынок финансировался и, соответственно, планомерно развивался. Невзирая на некоторые недостатки, комплементарность компьютеров послужила причиной, по которой электронный спорт не топтался на месте, как это было в эпоху аркадных автоматов. Однако изменения, случившиеся по завершению рецессии, взрастили совершенно иную бизнес-среду.

Теперь индустрия стала опираться на пятерых участников рынка, не ограничиваясь киберспортивными клубами и организаторами турниров (отсюда и название – пятифакторная революция). Перечислим их, коротко обозначив роль каждого в общем деле.

1) Издатели игр. Отвечают за развитие, продвижение и поддержку собственных игр. Киберспорт для них – способ рекламы продукта, а также удержания интереса аудитории на протяжении долгого периода времени. Разные издатели начали проявлять заинтересованность к соревновательному направлению в разное время, но тенденция наметилась с 2010 года.

2) Клубы (кланы, коллективы, мультигейминги). Одни из самых старых участников экосистемы. В годы доминирования шариковых мышек именовались «кланами». Представляли собой обычную группу игроков, которые совместно тренировались и выступали. Со временем эти объединения переросли в полноценные организации, ориентированные на бизнес. К началу золотых времен обзавелись офисами, административным персоналом и спонсорскими контрактами. Задача клубов – взять под свое крыло одаренных геймеров и создать надлежащие условия для осуществления игровой деятельности.5858
  Поэтому и нельзя рассматривать непосредственно киберспортсменов в роли участников новой экосистемы. Они не являются самостоятельными, осуществляя свою деятельность строго через клубы.


[Закрыть]

3) Организаторы турниров (более современное наименование – турнирные операторы). Когда есть поддерживаемая издателем игра и клубы, готовые сойтись в виртуальных схватках, на сцену выходят организаторы мероприятий. Их задача – провести достойный турнир, который понравится участникам, посетителям, спонсорам и онлайн-зрителям. После вовлечения игровых издательств в киберспортивную экосистему организаторам приходится тесно контактировать с владельцами дисциплин. Многие игры нельзя использовать в турнире без разрешения издателя, хотя раньше никому до этого не было дела. Некоторые организаторы оказались глубоко интегрированы в киберспортивную структуру той или иной дисциплины и не являются самостоятельными. Остальных же можно назвать «подрядчиками», выполняющими пожелания самых разных игровых компаний (яркий пример – ESL).

4) Медиа-платформы. На момент начала золотых времен – влиятельнейший новичок киберспортивного рынка. Платформы раскрывали свой потенциал по мере роста качества высокоскоростного интернет-соединения. В конечном счете доросли до ESPN, MTG, YouTube, Twitch и Huya (также имеют место попытки занять нишу со стороны социальных сетей – Facebook, VK Live, Одноклассники и т. д.). Выполняют сразу несколько немаловажных функций: монетизируют поклонников киберспорта, предоставляют сервис для освещения мероприятий, позволяют зарабатывать стримерам. Сотрудничают с организаторами турниров, иногда могут выступать в роли партнеров и спонсоров.

5) Букмекерские платформы и фэнтези-лиги. Не менее важный участник рынка, в руках которого сосредоточена солидная доля финансов. Открыли дополнительный способ монетизации поклонников соревновательных игр. Однако некоторые издатели негативно относятся к гемблинговым сайтам и букмекерским конторам.


На этой схеме изображена экосистема на основе ключевых игроков рынка. Громкие заголовки последних лет о невероятных темпах роста и перспективах киберспорта – во многом ее заслуга.

***

Выше мы привели один из вариантов репрезентативной модели ключевых игроков киберспортивного рынка, но ее можно изменить или расширить. Например, в схему можно включить спонсоров и непосредственно фанатов киберспорта, без которых всё потеряло бы смысл. Оба эти участника рынка присутствовали в индустрии еще с периода первой революции (комплементарной), но со временем их влияние на рынок видоизменилось.

Теперь у компаний-спонсоров появилось многократно больше маркетинговых возможностей – за счет видеотрансляций и деятельности издателей, поддерживающих собственную продукцию на киберспортивном рынке. Кроме того, увеличение количества поклонников соревновательных игр позволило заниматься поддержкой индустрии даже тем организациям, которые никак не связаны со сферой компьютерных товаров. Главная задача спонсоров, несмотря на расширение возможностей, осталась – и всегда будет оставаться – неизменной: осуществление рекламной кампании путем финансирования тех или иных проектов.

Если же в схему добавить еще и аудиторию, то необходимо учитывать географическую привязку. Объяснить это можно тем, что ее функции зависят от двух аспектов: заинтересованности и финансовых возможностей. Первое подразумевает спрос на определенную продукцию или какие-то конкретные направления (например, турниры по StarCraft: Remastered определенно заинтересуют южнокорейских фанатов киберспорта). Второе учитывает платежеспособность аудитории: чем лучше уровень жизни в регионе, там этот показатель выше.5959
  Яркий пример – показать рекламу жителям североамериканского региона на Twitch стоит втрое дороже, чем русскоговорящей аудитории постсоветского пространства. Другой пример – один подписчик в Twitter из Соединенных Штатов эквивалентен десятерым из России. Объясняется это более высокой платежеспособностью американцев и, как следствие, большей готовностью приобретать ту или иную продукцию.


[Закрыть]
Где эти два критерия высоки, там и рост индустрии происходит быстрее. В стимулировании роста рынка (которое в конечном счете сводится к «голосованию рублем» за конкретные проекты) и заключается роль киберспортивной аудитории, если говорить о периоде золотых времен.


Расширенная репрезентативная модель индустрии может включать в себя спонсоров и киберспортивную аудиторию.


В изначальной репрезентативной модели рынка мы не учли фанатов электронного спорта по ряду причин. Во-первых, как говорилось, подобное имеет смысл при рассмотрении бизнес-среды с конкретной географической привязкой. Во-вторых, комьюнити представляет собой такого игрока рынка, ради которого все остальные осуществляют свою деятельность. Это ставит его в несколько иное положение по отношению к прочим участникам индустрии.

***

Перечислив игроков новой экосистемы, нам остается вспомнить положение дел до второй революции. Собственно, индустрия опиралась на двух участников – организаторов турниров и коллективов.6060
  Сюда можно добавить компьютерные клубы. Однако они были распространены не во всех регионах.


[Закрыть]
Владельцы дисциплин сторонились киберспорта. Сервисы для ставок и фэнтези-лиги отсутствовали. Развлечения сводились к текстовым репортажам и фотогалереям на тематических сайтах, а не к мультимедийным платформам. Монетизация фанатов киберспорта казалась задачей невыполнимой: любые попытки, включая телевизионные каналы с рекламой и платной подпиской, прогорели. В таких условиях киберспорт развивался с 1991 по 2010 годы. Единственное, что спасало положение, – комплементарная революция, которая вовлекала в индустрию производителей компьютерной техники.

Пятифакторная революция в корне изменила положение дел. Новые участники рынка восполнили существовавшие на протяжении долгих лет пробелы и успешно сформировали устойчивую бизнес-среду. Принцип функционирования рынка преобразился настолько, что история киберспорта после пятифакторной революции – это история несколько иного киберспорта.

Об эффективности сложившейся экосистемы свидетельствуют цифры. К 2010 году общий оборот денег в индустрии сравнялся с предкризисным. В 2011 году он составил 10 миллионов долларов. В 2013 – вдове больше, в 2014 – втрое. Согласно аналитическим агентствам, к 2016 году глобальный доход равнялся 493 миллионам долларов. В 2017 году он увеличился на 40%, перевалив за миллиард. За один только 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88% по сравнению с 2014 годом (с почти 100 миллионов до 188 миллионов). С тех пор количество фанатов электронного спорта продолжает неуклонно расти, как, впрочем, и все остальные показатели.

Престижные турниры предлагают беспрецедентные суммы призовых. В рамках Call of Duty World League Championship 2018 разыграли полтора миллиона долларов. В 2018 году между командами-участниками традиционного League of Legends World Championship было распределено почти шесть с половиной миллионов долларов. Призовой фонд The International 2018 составил более 25 миллионов долларов. После пятифакторной революции киберспорт каждый год бьет собственные рекорды по размеру призовых.

Турниры проводятся в наиболее презентабельных и вместительных помещениях. Нередко мероприятия проходят на крытых спортивных стадионах. К организации привлекаются профессионалы из самых различных сфер – от специалистов по звуку до звезд-шоуменов. Геймерам безвозмездно предоставляются роскошные номера в отелях и авиабилеты бизнес класса. Зрителей и посетителей радуют эффектной сценой, шоу-программой, конкурсами, автограф-сессиями и многими другими развлечениями.

Клубы стремятся к тому, чтобы киберспортсмены не беспокоились ни о чем, кроме игры. Для этого нанимаются менеджеры, тренеры, аналитики, юристы и прочий персонал. Некоторые прибегают к помощи психологов. Игра – всё, что осталось в компетенции профессиональных геймеров.

К соревновательным играм начали проявлять интерес не только компании-производители компьютерной продукции, но и непрофильные спонсоры. Например, клуб Astralis заключили партнерское соглашение с производителем мужской одежды Jack & Jones. Организация Natus Vincere на протяжении года спонсировалась туристическим поисковиком Aviasales. Evil Geniuses и Alliance поддерживались компанией-производителем энергетического напитка Monster. Клуб SK Gaming получал поддержку от Visa. В феврале 2019 года The Coca-Cola Company заключила трехлетний договор с Activision Blizzard, став спонсором Overwatch League. Был даже случай, когда лига WePlay заключила партнерское соглашение с брендом Nemiroff, известным в первую очередь алкогольной продукцией. Конечно, непрофильные спонсоры и раньше наведывались в киберспорт. Но теперь они проявляют заинтересованность на постоянной основе.

Перспективы быстрорастущего рынка оказались столь велики, что на него обратили внимание традиционные спортивные организации. Впервые это произошло благодаря усилиям Riot Games, которые подтолкнули турецкий спортклуб «Бешикташ» взять под свое крыло команду по League of Legends. К концу 2016 года в киберспорте было представлено почти 40 спортклубов (хотя больше их интересовала не League of Legends, а FIFA). С тех пор покупка киберспортивных команд стала одним из трендов, который еще будет разобран отдельно.

Ведущие университеты мира формируют киберспортивные студенческие лиги и выплачивают геймерам стипендии. Например, Калифорнийский университет в Ирвайне (University of California, Irvine) назначил своим студентам академические гранты: десять игроков дисциплины League of Legends получают стипендию, покрывающую половину стоимости годового обучения. «Мы провели опрос в кампусе, – рассказывает представитель университета. – В нем приняло участие более тысячи студентов. Целых 72% ответили, что идентифицируют себя как геймера». Руководство университета очень радо привлечь учащихся к электронным соревнованиям, которые, как было замечено, учат студентов работать в команде и развивают коммуникативные навыки. Другие университеты осваивают новое направление с аналогичным энтузиазмом. Лидирующую роль в этом деле занимают университеты Соединенных Штатов – во многом благодаря плодотворной деятельности Riot Games.

Многие страны признают киберспорт и выдают профессиональным игрокам спортивные визы. Так, некоторым геймерам дисциплины League of Legends удавалось получить американскую визу категории P-1A, которая подразумевает, что человек является всемирно известным спортсменом. Япония выдает киберспортсменам рабочую визу в случае приглашения на турнир или в местный коллектив. Китай в 2019 году признал киберспортсменов, менеджеров коллективов и организаторов чемпионатов официальными профессиями. Постепенно киберспорт получает признание по всему земному шару.

Социальные сети и ведущие поисковые системы признали киберспорт самобытным направлением. Twitter, Facebook, VK и прочие сервисы раздают «галочки верификации» известным киберспортивным геймерам, комментаторам и шоуменам. Компания Google интегрировала киберспортивные турниры в поисковик: система научилась выдавать информацию о матчах и чемпионатах под поисковым запросом. Платформы Facebook и YouTube охотно идут на партнерство с организаторами мероприятий ради эксклюзивных трансляций матчей.

Мы можем очень долго продолжать перечисление заслуг пятифакторной революции. Однако будет разумнее остановиться и более детально рассмотреть ее финансовую составляющую – ту самую, без которой развитие не представляется возможным.

Эфемерный рог изобилия

До второй киберспортивной революции участники индустрии (организаторы и мультигейминги) зарабатывали исключительно спонсорскими контрактами. Наибольшую заинтересованность в электронном спорте проявляли фирмы, чья сфера деятельности была сопряжена с компьютерными устройствами. Они выделяли средства, а взамен получали рекламу, нацеленную на нужную аудиторию. Можно сказать, что привязка к спонсорам, от которых зависело существование всех киберспортивных проектов, – характерная черта рынка до формирования пятифакторной бизнес-среды.

Со временем спонсорские контракты не утратили своей актуальности. Однако обновленная экосистема смогла предложить более богатый выбор путей заработка. К тому же в электронный спорт оказались вовлечены издатели игр, мультимедийные платформы и букмекерские сервисы. Всё это обязывает нас более обстоятельно изучить поток финансов в рамках пятифакторного рынка.

Однако, прежде чем мы это сделаем, необходимо сделать важное замечание: в киберспортивной среде зарабатывают далеко немногие. Большинство проектов не приносят прибыли, несмотря на кажущееся изобилие финансов. Почти все участники рынка функционируют с прицелом на будущее (когда киберспорт, как прогнозируется, разрастется до еще больших масштабов). Многие остаются на плаву только за счет инвестиций, которые помогают заложить основу лояльности к тому или иному бренду. Конечно, некоторые смогли «выйти в ноль», но этого явно недостаточно, чтобы сравнивать киберспортивную индустрию с нескончаемым рогом изобилия. Золотые времена – это период подготовки почвы. Потенциальные плоды – дело завтрашнего дня.

Авторы дисциплин и издатели. Основные источники дохода – продажа медиаправ и реклама. В качестве примера можно привести сделку между Twitch и Activision Blizzard, которая, как поговаривали, принесла издателю 90 миллионов долларов. Или можно вспомнить о сотрудничестве между BamTech Media и Riot Games, благодаря которому авторы League of Legends получили 300 миллионов долларов. Дополнительно издатели зарабатывают на продаже внутриигровых товаров. Если игра распространяется не бесплатно (например, Overwatch), то ее реализация тоже может приносить значительные финансовые средства. Среди расходов – поддержание проекта, создание нового контента и маркетинг. К последнему, помимо прочего, относится развитие киберспортивной составляющей и проведение турниров.

Киберспортивные клубы. В основном клубы существуют за счет маркетинга. Сюда можно отнести рекламу и всевозможные спонсорские проекты. С недавних пор одной из составляющих дохода являются трансферы: когда организация продает игрока, она может неплохо на этом заработать.

В качестве «бонуса» киберспортивные организации продают атрибутику и зарабатывают на Twitch, обязывая своих игроков находить время на проведение прямых трансляций. Некоторые активно используют YouTube: при наличии интересного контента и постоянных рубрик, сервис может приносить стабильный доход. Разумеется, заработок на подобных платформах – лишь дополнение к основному источнику финансов.

Вопреки встречающимся заблуждениям, клубы не зарабатывают на призовых. Двадцать процентов – максимум, который позволяют себе забрать единичные организации. Многие отдают киберспортсменам всю сумму.

Издатели игр заинтересованы в финансовой успешности клубов. Поэтому они производят определенные процентные отчисления за продажу внутриигровых предметов, связанных с брендом клуба. Это могут быть эмблемы, значки и полноценные скины с символикой организации. По заявлениям владельцев клубов, подобные отчисления иногда приносят солидный доход.

К расходам относят средства, направленные на четыре основных направления: 1) содержание команд; 2) развитие инфраструктуры (поддержка сайта, зарплата административному персоналу и т. д.); 3) контрактные обязательства перед партнерами; и 4) развитие клуба. Последнее подразумевает покупку новых команд и инвестирование в проекты по расширению бизнеса.

Турнирные операторы. Главный ориентир для тех, кто занимается проведением мероприятий, – спонсорские контракты, продажа мерчендайза и реализация билетов. На протяжении нескольких лет после второй киберспортивной революции независимые организаторы турниров, которые мало соприкасались с издателями игр, работали в убыток. В 2019 году многие из таких организаций по-прежнему не приносят доход. Пока они занимаются лишь тем, что популяризируют свой бренд и формируют позитивную репутацию с целью зарабатывать в будущем. Исходя из этого становится понятно, что им жизненно важны долгосрочные и щедрые инвестиции. В свою очередь турниры, проводимые издателями дисциплин, представляют собой часть маркетинговой кампании. Они нацелены на популяризацию дисциплины, которая и служит главным источником дохода.

Медиа-платформы. Два жизненно важных аспекта для развлекательных платформ – таргетированная реклама и платные подписки. Первый, в точности как на телевидении, сводится к маркетинговым видеороликам во время прямых трансляций. Второй представляет собой ежемесячную оплату со стороны зрителей, которая дает разные привилегии – отсутствие рекламы, иконку напротив никнейма, нестандартные смайлы и прочее. Часть денег достается непосредственно тем, кто ведет прямые трансляции. Наибольший потенциал в монетизации продемонстрировал сервис Twitch. В 2014 году его приобрела компания Amazon за 970 миллионов долларов.

Букмекерские платформы и фэнтези-лиги. Эти участники пятифакторной экосистемы работают с киберспортивной аудиторией в точности так же, как и с любой другой. Доход онлайн-сервисов для ставок основывается на занижении реальных коэффициентов, а фэнтези-лиг – на денежных взносах со стороны участников. Расходы ограничиваются поддержанием и совершенствованием инфраструктуры, а также покупкой рекламы.

Зато есть одна особенность: многие зрители киберспортивных матчей ставят не деньги, а внутриигровые предметы. Тотализаторы получают определенную долю от этих ставок в виде самих предметов. Потом их можно продать на аукционе и получить настоящие деньги. В этом заключается одно из главных отличий киберспортивных букмекеров от традиционных.

Правовые вопросы

К моменту наступления золотых времен тенденция по созданию киберспортивных ассоциаций, профсоюзов и федераций не угасла. Напротив, попытки геймеров вернуть контроль над индустрией лишь участились, даже если сравнивать ситуацию с периодом мирового кризиса. Однако, если раньше игроки просто хотели, чтобы организаторы турниров выполняли свои обязательства, то теперь беспокойство вызывали владельцы дисциплин. Ведь в их руках сосредоточилось слишком много власти.

Суть проблемы прекрасно иллюстрирует конфликт 2007 года между Blizzard и корейской организацией KeSPA. Широкой публике о нем стало известно после открытого письма Майкла Морхейма – одного из учредителей игровой компании. «Мы были шокированы и разочарованы, – написал он, – узнав, что KeSPA незаконно продали права на трансляцию StarCraft-матчей без нашего согласия. Мы по-дружески вели переговоры, чтобы вместе найти способ защитить нашу интеллектуальную собственность. Однако они не признают законные права Blizzard на собственный продукт и занимаются решением лишь собственных проблем».

С этого письма началось противостояние, продолжавшееся более четырех лет. Как понятно из послания Морхейма, KeSPA позволяла телевизионным каналам6161
  Речь идет о телеканалах MBC Game и Ongamenet.


[Закрыть]
показывать матчи, не получив одобрения от Blizzard. Свыше того, южнокорейская ассоциация отказывалась платить владельцу дисциплины должный процент. Свою позицию KeSPA аргументировала тем, что киберспортивные дисциплины не должны никому принадлежать, подобно тому, как никому не принадлежат шахматы. Представители организации дали ясно это понять на одной из конференций: «Это не киберспорт, пока дисциплина принадлежит какой-либо из компаний – заявили они. Спорт не принадлежит какой-либо одной организации, он является общим достоянием. Любой желающий может принять в нем участие или наблюдать за участием других. Если киберспорт не является общим достоянием, а принадлежит Blizzard, тогда вся соревновательная индустрия в Южной Корее и само существование KeSPA были изначально неверны. В спорте априори нет интеллектуальных прав на собственность. Разве Adidas, которые делают футбольные мячи, просят гонорар за их использование в чемпионате мира по футболу? Разве автомобильные компании требуют денег за использование своих машин на гонках?».

Было проведено бессчетное количество переговоров и конференций, но противоборствующие стороны так и не пришли к общему консенсусу. Перейдя от слов к делу, юристы Blizzard стали готовиться к судебным разбирательствам и окончательному разрыву отношений. Владельцы StarCraft даже попытались самостоятельно организовать серию турниров в Корее, но потерпели фиаско. KeSPA, полностью контролирующая положение дел в регионе, запретила титулованным корейским геймерам принимать в них участие.

Ассоциация зашла слишком далеко, поэтому компании Blizzard не оставалось ничего иного, кроме как обратиться к радикальным мерам. Так, перед выходом StarCraft II (летом 2010 года) представители компании заявили о поиске нового партнера в Корее. «В течение трех лет, – объявила Blizzard, – мы пытались наладить отношения с KeSPA, но так и не смогли добиться от них адекватного отношения к нашей интеллектуальной собственности и принятия того факта, что наши права следует уважать. Релиз StarCraft II не за горами, поэтому мы взялись за поиски нового партнера».

Ответ руководства KeSPA не заставил себя долго ждать. Так, было официально заявлено, что ассоциация погубит на корню потенциальный успех StarCraft II в южнокорейском регионе путем введения возрастного ценза. В частности, предполагалось ограничить контингент геймеров теми, кто достиг восемнадцатилетнего возраста. Это сулило серьезными ограничениями в телевизионной сфере, сокращением зрительской аудитории и критическому падению продаж. В Blizzard не на шутку встревожились, направив «ноту протеста» с объяснением, что игра не заслуживает столь высокого ценза. Так совпало, что именно в тот момент к угрозам присоединилось правительство Китая, которое требовало убрать из игры кровь, а также диалоги о демократии и свободе личности. Blizzard не могла позволить себе потерять Корею и Китай, ведь именно здесь StarCraft пользовался наибольшим спросом. Компании все-таки пришлось пойти на уступки.

Однако окончательным победителем вышла Blizzard, поскольку не существует разумного способа лишить компанию прав на собственный продукт. В случае юридических разбирательств любой суд будет на стороне правообладателя: там и не посмотрят на пример традиционного спорта, где дисциплины никому не принадлежат. Две организации уладили спор в мае 2011 года: каналам MBC Game и Ongamenet разрешили показывать матчи, а Blizzard стала получать желанные отчисления. Для KeSPA это была заведомо проигрышная битва.

Из этого конфликта видно, что владельцы игр вольны делать что угодно. Они могут в любой момент запретить показывать игровые матчи, как это было с корейскими телеканалами и StarCraft. Они могут запретить создавать и распространять контент, связанный с их продуктом. Они могут навязывать свои правила и требовать отчислений за любое использование контента. Их действия могут погубить на корню всё киберспортивное направление игры, если оно развивалось спонтанно, как у ранних дисциплин. Теоретически возможен любой произвол. Это ставит остальных участников пятифакторной экосистемы в неравное положение по отношению к издателям игр.

Не стоит думать, что конфликт между KeSPA и Blizzard – это единичная экстраординарная ситуация, возникшая ввиду недопонимания двух организаций. Похожие случаи, хоть и редки, но всё же случались. К примеру, можно вспомнить ситуацию 2013 года, возникшую во время ежегодного турнира по файтингам Evolution Championship Series (EVO). За несколько дней до старта мероприятия компания Nintendo отправила организаторам письмо, в котором сообщалось, что администрации турнира и всем причастным запрещается вести прямую трансляцию матчей Super Smash Bros. Melee (SSB Melee). Причина сводилась к враждебному отношению японской компании к соревновательной индустрии. В Nintendo считали, что наличие опытных геймеров на виртуальных полях сражений портит впечатление от игры новичкам и казуалам. Если бы поклонники киберспорта не ополчились, то эфир так бы и не состоялся. А в будущем запрет вполне мог распространиться на все последующие чемпионаты.

Nintendo не остановилась только на этом. Их игра SSB Brawl, которая вышла после SSB Melee, была умышленно упрощена создателями, чтобы никому и в голову не пришло проводить по ней соревнования. Однако энтузиасты из киберспортивного комьюнити разработали соревновательную модификацию – Project M. Авторы мода и его пользователи моментально попали в немилость к Nintendo. На это указывает хотя бы то, что любое упоминание модификации на веб-ресурсах японской компании ведет к автоматической блокировке профиля.

Случаи с Nintendo, Blizzard и другими игровыми компаниями подкрепили тенденцию по консолидации клубов в объединения. Так, в золотые времена сформировали Professional Esports Association, World Esports Association, Esports-Bundes Deutschland, British Esports Association и многие идентичные организации. Каждая из них возложила на себя функции по защите интересов геймеров и обеспечению взаимосвязи с владельцами дисциплин. Среди прочих задач – поддержка киберспорта на мировом и национальном уровнях, регламентация деятельности клубов, помощь в согласовании правил турниров и проведение чемпионатов.

Как можно догадаться, подобного рода организации играют незначительную роль в жизни индустрии: в противном случае нам пришлось бы включить их в качестве одного из участника обновленного рынка. Ни один профсоюз не добился поставленных целей и не превратился в того, кто мог бы диктовать условия владельцам дисциплин (или хотя бы общаться на равных). Более того, руководство этих организаций зачастую больше заинтересовано в удовлетворении насущных нужд участников (киберспортсменов или клубов), нежели в работе над более общими и глобальными целями. По этой причине их иногда именуют «частными агентствами», скрывающимися под видом ассоциаций с благородными стремлениями.

В традиционном спорте дисциплины никому не принадлежат, и люди, похоже, с этим свыклись. Однако всё указывает на то, что у киберспорта свой путь. Его неотъемлемой основой будут – и являются – интеллектуальные права владельцев дисциплин, независимо от того, хорошо это или плохо.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации