Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Другая RTS

Киберспортивная отрасль обогащалась не только консольными, но и компьютерными дисциплинами. Среди многообразия игр, вышедших в период коммерциализации, больше всего привлекала внимание Warcraft III: Reign of Chaos. Стратегию анонсировали еще в 1999 году, сделав два обещания: 1) преобразить некогда плоский мир Азерота в трехмерный; и 2) добавить новые игровые расы (ими оказались нежить и ночные эльфы). Многообещающий релиз состоялся в 2002 году, произведя фурор в игровой индустрии.

На первый взгляд общий игровой процесс, свойственный всем стратегиям, остался без изменений. Геймер должен добывать ресурсы, строить базу и нанимать войско с тем, чтобы уничтожить противника. Однако у Warcraft III имелось одно нововведение, которое полностью изменило тактическую составляющую стратегии. Всё дело в специальных героях – уникальных боевых юнитах, доступных каждой расе. В точности как в играх жанра RPG, эти герои обладают набором численных характеристик и умений. Они могут переносить предметы и прокачивать опыт при убийстве противника. Герои обладают самой длинной полоской жизни и наиболее ценными заклинаниями, которые могут решить исход всей битвы. Во многом именно это обстоятельство отличало Warcraft III от других представителей аналогичного жанра (включая StarCraft).

Дополнительно разработчики ввели своеобразный лимит на количество юнитов. Его суть сводится к простому правилу: чем больше боевых единиц, тем меньше ресурсов добывается. Если армия небольшая, то рабочий может добывать семь единиц золота за одну ходку. Когда войско разрастается, он добывает три единицы золота. Это нововведение привело к тому, что содержать большую армию оказалось невыгодно. Warcraft III приучал ценить каждый юнит, что тоже нашло отражение в стратегии ведения боя.

Blizzard удачно подогревала интерес в процессе разработки, поэтому стратегию очень ждали. Предварительный заказ осуществили более четырех миллионов геймеров со всего света. За первый месяц продаж удалось реализовать свыше миллиона копий игры, что сделало Warcraft III самой быстро распродаваемой ПК-игрой своего времени. Игровые издания и геймеры встретили разработку исключительно положительными отзывами и рецензиями. Неоднократно ее отмечали в качестве лучшей игры года.

Ведущую роль в реализации проекта занимал талантливый геймдизайнер Крис Метцен. Он состоял в команде разработчиков еще с тех времен, когда компания называлась Silicon & Synapse. В основном Метцен отвечал за концепцию игровых вселенных и сценарии к ним. В фильме, посвященном двадцатилетию компании, он рассказал: «Между созданием второй и третьей частей Warcraft прошло много времени. Мы набили руку на других играх и вселенных, научились создавать действительно интересные сюжетные линии. Поэтому, когда мы взялись за Warcraft III, мы уже были готовы сделать что-то эпичное как художники и как рассказчики – и потому новые идеи рождались свободно, искренне и с душой».

Чемпионаты WCG и ESWC первыми включили в свою программу Warcraft III (2003 год). За ними последовали CPL, ESL и некоторые мелкие лиги.2828
  В случае с CPL поддержка стратегии носила скорее эпизодический характер, нежели регулярный.


[Закрыть]
Со временем открылись специализированные площадки, ориентированные только на разработку Blizzard. Самая известная среди таких – WarCraft III Champions League Series, существовавшая с 2002 по 2010 годы. К концу этапа коммерциализации ни один крупный турнир не обходился без Warcraft III. Дисциплина пришла в упадок лишь к 2010 году – из-за выхода StarCraft II и роста популярности MOBA-проектов.

Появление WarCraft III слабо повлияло на динамику развития StarCraft в корейском регионе. Это связано не только с фанатичной преданностью корейцев к StarCraft. Дело в том, что две стратегии не конкурировали между собой. В Warcraft III основное внимание уделялось прокачке уникальных персонажей, вокруг которых выстраивалась стратегия игры. А в StarCraft геймеры действовали «по старинке», создавая армии обычных боевых юнитов. Столь разные концепты нивелировали всякую конкуренцию между двумя стратегиями.

Одновременно с этим нужно заметить, что Warcraft III все-таки занял свое скромное место в корейском киберспорте. Многие местные геймеры прославились в качестве выдающихся киберспортсменов и получали рекордно высокие зарплаты. Нередко матчи показывали по корейскому телевидению, ориентируясь на опыт StarCraft. В частности, этим занималась лига World e-Sport Games, о которой еще будет сказано отдельно. Новинка Blizzard оказалась слишком хорошей киберспортивной стратегией, чтобы оставлять ее без внимания.

Релиз дополнения The Frozen Throne лишь подогрел интерес к соревновательной составляющей игры. Авторы внесли существенные корректировки в баланс, добавили новые карты и ввели новых юнитов. Кроме того, появились таверны – нейтральные здания, где можно нанимать новых героев или воскрешать павших. Всё это весьма обогатило и без того широкое разнообразие стратегий ведения боя.

Однако Warcraft III не просто пополнил пул дисциплин первого поколения. Неожиданно для всех он проложил дорогу к появлению другого жанра компьютерных игр – Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Его представители нашли столь широкое признание среди соревновательного сообщества, что даже сама стратегия Warcraft III довольно быстро оказалась в тени.

Неожиданный виток

Стратегия StarCraft распространялась вместе со специальным инструментом, позволявшим любому создавать собственные карты. Причем возможности программы были довольно обширны и не ограничивались построением ландшафта. Так, при наличии базовых навыков программирования не составляло труда создать полноценную игровую кампанию со своим сюжетом. В определенный момент многочисленные разработки мапмейкеров приобрели такую популярность, что находились умельцы, которые продавали комплекты карт на дисках. Подпольные продажи не прекратились даже после судебных исков со стороны Blizzard, что говорит о невероятно высоком спросе пользовательского контента.

В 2002 году получила распространение многопользовательская карта под названием Aeon of Strife. Как и современные MOBA-проекты, она предлагала геймеру выбрать героя и отправиться «пушить» одну из линий, с тем чтобы разрушить главное здание вражеской команды. В ранних версиях на выбор предлагалось только восемь персонажей, отличавшихся лишь визуально и не обладавших уникальными способностями. Разработка не предусматривала возможность играть против настоящих людей, поэтому команда соперника управлялась искусственным интеллектом. Рельеф карты представлял собой полупустое асимметричное поле, разделенное на четыре линии. По каждой из них навстречу друг другу бежали неподвластные контролю юниты – сегодня их называют крипами или миньонами. Убивая вражеских героев и добивая юнитов, игрок получал минералы. На них приобретались либо предметы, улучшающие характеристики персонажа, либо дополнительные крипы. О том, кто именно всё это придумал и реализовал, нет единого мнения: одни авторы указывают на пользователя «Aeon64», а другие – на «Gunner_4_ever».2929
  Ни о первом, ни о втором разработчике ничего не известно (кроме псевдонима). Поэтому поиски истины лишены смысла.


[Закрыть]

Разработку трудно назвать типичной картой, призванной разнообразить «классические» баталии в StarCraft: за ней скрывался полноценный игровой концепт со своими правилами и особенностями. Однако, несмотря на удачную задумку, ранняя реализация сильно хромала. В доработках нуждалось всё: персонажи, ландшафт, баланс, способности, предметы и многое другое. Этим занялись другие люди и в иных условиях, поскольку в 2002 году перед судом общественности предстала Warcraft III: Reign of Chaos.

Энтузиасты воссоздали Aeon of Strife в новой стратегии, которая, как оказалось, лучше подходила для реализации игрового концепта. Во-первых, новинка была более продвинутой в технологическом и визуальном плане, чем StarCraft, вышедший в 1998 году. Во-вторых, наличие RTS-элементов пришлось очень кстати для реализации концепта, где нужно управлять одним персонажем. Так, Warcraft III позволял создать более продуманную систему вознаграждения – теперь герои могли получать не только золото (аналог минералов из StarCraft), но и опыт. Как итог, новая стратегия лишь обогатила изначальную задумку.

Среди мапмейкеров отсутствовало согласие в том, как именно должен реализовываться концепт игры. Поэтому в сети можно было найти огромное количество клонов Aeon of Strife, каждый из которых чем-то отличался от других. Одни разработчики вносили существенные изменения в игровой процесс, отдаляясь от изначального концепта. Другие же ограничивались скромными дополнениями и корректировкой баланса. При этом разработкой занималась преимущественно дилетанты. Как следствие, все карты без исключения обладали многочисленными недостатками и программными ошибками.

Энтузиаст Кайл Eul Соммер решил покончить с этим. Он скрупулёзно изучил бо́льшую часть карт и выбрал наиболее удачные решения, которые успешно воссоздал в рамках собственного проекта. Вдобавок он переделал ландшафт игрового поля (сделав его таким, какой он известен сейчас), добавил «нейтралов» между линиями и ввел возможность играть против настоящей команды. Работа получила название Defence of the Ancients, сокращенно – DotA.

Карта пользовалась столь высоким спросом, что Eul загорелся идеей создать более революционный проект. Одно его название – DotA 2: Thirst for Gamma – подчеркивало выход на качественно иной уровень, при котором изменения и улучшения прежнего игрового концепта должны были носить радикальный характер. Очень быстро Соммер прекратил работу над DotA и ушел с головой в разработку второй части.

К тому моменту Blizzard выпустила дополнение для Warcraft III под названием The Frozen Throne. Наиболее важным нововведением для модостроителей стало расширение функционала редактора карт. К примеру, появилась возможность проще редактировать навыки героев, создавать более сложные триггеры и менять глобальные настройки игрового поля. Более того, теперь можно было преобразовать любого юнита в героя и увеличить максимальное количество уровней.

Eul изучил обновленный редактор и принялся реализовывать новый проект. Он начал с того, что сделал карту вертикальной, хотя сам же популяризировал диагональный вариант в своей первой работе. К трем основным линиями Соммер решил добавить две вспомогательные: если захватить промежуточные точки, то по ним начинали маршировать боевые юниты. Еще мапмейкер многое позаимствовал у RPG-игр. Например, предметы теперь подразделялись на несколько категорий – оружие, броня, шлем, аксессуары и т. д. Соответственно использовать можно было лишь один предмет из той или иной категории.

По задумке, Well of Gamma считался главным элементом карты. Это особый фонтан, за который, как предполагалось, игроки на центральной линии должны вести борьбу. Его ценность заключалась в том, что при убийстве нейтрального юнита игрок мог случайно получить одну из разноцветных сфер. Эти сферы встраивались в предметы возле фонтана, что позволяло улучшить боевые характеристики персонажа. Таким образом, контроль над Well of Gamma – немаловажный шаг на пути к победе в DotA 2.

Когда в самодостаточный концепт вносят не улучшения, а кардинальные изменения, то зачастую всё рушится. Это и случилось со второй работой модостроителя, которая, вопреки его ожиданиям, не произвела никакой революции. Рядовые игроки по-прежнему отдавали предпочтение первой разработке, от которой Eul отрешился. Помимо спорных нововведений, жалобы поступали на общую сырость карты и огромное количество программных ошибок. Если сравнивать развитие жанра MOBA с биологической эволюцией, то Thirst for Gamma – тупиковая ветвь.

Соммер был разочарован подобным исходом, поскольку возлагал на проект большие надежды. В течение многих лет он не давал о себе знать и нигде не появлялся. Работа над DotA 2 продолжалась немногочисленными последователями, но без значимых успехов.

Зато DotA неуклонно росла в популярности. По сравнению с предыдущими версиями, она производила впечатление завершенного продукта, хоть и не лишенного недостатков. Больше всего пользователям недоставало игровых героев, что повлекло за собой очередное распространение многочисленных клонов DotA (перед уходом Eul открыл код своей разработки). Их вариативность сводилась преимущественно к внутриигровым персонажам.

Модостроители Meian и Ragn0r изучили существующие вариации и создали такую карту, в которой собрали вместе самых интересных героев. Они назвали свой проект DotA All-stars, подчеркивая присутствие всех персонажей, каких только можно встретить в разных пользовательских разработках. Другие версии DotA отмирали естественным образом, поскольку в них более не было нужды.

Со временем два модостроителя-энтузиаста отошли от дел, но эстафету подхватил Стив Guinsoo Фик. Он обратил внимание, что игроки соревнуются лишь в быстрой прокачке персонажей и очень неохотно вступают в схватку друг с другом. Тогда Guinsoo существенно увеличил награду за убийство вражеских героев, ввел задержку перед возрождением и добавил Рошана – специального босса, убийство которого затруднительно, но дает команде ценные бонусы. Чтобы убедиться, что геймеры не продолжат полупассивное стояние на линиях, модостроитель добавил на карту руны, подбор которых дает временное преимущество. Еще он позаимствовал у шутера Unreal эффектное звуковое сопровождение. Теперь в DotA появились фразы «First Blood», «Rampage», «Godlike» и другие, добавившие больше эмоций и веселья. В результате деятельности Фика геймплей стал намного увлекательнее, что положительно отразилось на популярности карты.

Вдобавок Guinsoo полностью изменил принцип приобретения предметов, улучшающих характеристики персонажей. Раньше игроки практически не покупали айтемы низкой ценовой категории. Большинство предпочитало копить золото, чтобы к финальной стадии игры сразу купить лучшие предметы. Их поведение можно объяснить тем, что слабые и уже ненужные вещи приходилось выбрасывать или продавать за полцены. А носить с собой много айтемов не позволяло ограничение самой игры Warcraft III, которое предоставляло героям только шесть слотов. Фику пришлось переосмыслить модель покупки и продажи вещей, введя систему на основе рецептов. Теперь более сильные айтемы собирались из нескольких слабых, что полностью изменило подход к игре.

В конце 2004 года Guinsoo привлек к разработке двух подмастерьев – Стивена Neichus Мосса и Абдула IceFrog Измаила. Еще один энтузиаст – Стив Pendragon Мескон – занялся сайтом, связывавшим мапмейкеров и пользователей игры. Примерно через год Guinsoo и Pendragon неожиданно объявили о своем уходе, оставив «у руля» двух новичков – Neichus и IceFrog.3030
  Сейчас мы понимаем, что Guinsoo и Pendragon пригласили в Riot Games, втайне работавшей над независимой MOBA-игрой.


[Закрыть]

Эти мапмейкеры работали в том же ключе, что и авторы модификации Counter-Strike до принятия в Valve. От пользователей поступали идеи, пожелания и жалобы, а разработчики вносили соответствующие поправки. В этом деле им очень помог открывшийся ранее тематический веб-ресурс, упростивший коммуникацию с сообществом. Именно в тот период была создана такая версия карты, которая отличалась наибольшей стабильностью.

Со временем Neichus ушел из проекта, оставив напарника одного. Будучи программистом, IceFrog сконцентрировался на программной части – устранял ошибки и «полировал» код. О нем известно так мало, а делал он столь много, что некоторые задавались вопросом, не скрывается ли за наименованием «IceFrog» целая команда разработчиков.

К тому моменту уже не существовало геймера, не слышавшего о DotA. Карта получала настолько широкое признание, что находились геймеры, покупавшие диск Warcraft III только ради игры в пользовательскую карту. В 2004 году организация International Gaming Syndicate запустила DotA-лигу. Через год о поддержке заявили ClanBase, ESL и WCG. Даже компания Blizzard уделила внимание карте, организовав развлекательный турнир в рамках BlizzCon 2005. Позже лига CPL провела турнир по DotA в Китае, где дисциплина пользовалась особо высоким спросом (локализация на китайский во многом тому способствовала). Многие игроки высоко ценили глубокий соревновательный потенциал карты, а киберспортивные организации с большой охотой брали под свое крыло DotA-игроков. Дальнейшее развитие событий заслуживает отдельного разговора, который состоится на последующих страницах.

Коммерциализация: резюме

Период коммерциализации – время, когда комплементарная революция увеличивала вовлеченность компаний-производителей в киберспортивную среду. Это положительно сказалось на суммарном обороте финансов в индустрии и повлекло создание многочисленных новых лиг и чемпионатов – MLG, ESWC, Asus Open и прочих. Кроме того, привлечение серьезных денег привнесло в индустрию первые рычаги регулирования: трансферы, контракты и обязательства. Так киберспорт отдалялся от былых сетевых вечеринок, преображаясь в упорядоченную и регулируемую структуру.

Заметно участились маркетинговые мероприятия, особенно среди профессиональных геймеров из Соединенных Штатов и Южной Кореи. Компании-производители компьютерной аппаратуры пользовались популярностью успешных игроков, заключали с ними соглашения и устраивали серии шоу-матчей. Впервые доход киберспортсменов перестал ограничиваться призовыми с турниров.

Стали проявляться и негативные последствия комплементарной революции: постепенно геймеры теряли контроль над индустрией, отдавая ее тем, кто имеет деньги и волен «заказывать музыку» по своему вкусу. Дальнейшее развитие событий лишь усиливало и подкрепляло данную тенденцию (не ограничиваясь только выбором дисциплин, как в рассмотренном случае с двумя версиями Counter-Strike). Теперь индустрией, которая заботливо взращивалась геймерами для самих себя, стали пользоваться маркетологи, рекламодатели и владельцы крупных компании.

Завершение периода коммерциализации не означает, что в дальнейшем рынок придет к застою. Напротив, темпы роста будут только увеличиваться, если не принимать в расчет кризис 2008 года и его тяжелые последствия. Открытие новой главы в истории киберспорта обусловлено появлением не только новых спонсоров, но и первых инвестиций. Это обстоятельство оказало очень неожиданный эффект на индустрию, о чем подробнейшим образом будет сказано в главе о предкризисных временах.

VI. Дисциплины второго эшелона

На протяжении всей истории киберспорта существовали дисциплины, которые не смогли прочно закрепиться в индустрии.3131
  Здесь и далее мы умышленно не даем конкретного определения дисциплинам второго эшелона. Ведь если бы нам, скажем, захотелось назвать их такими играми, суммарная зрительская аудитория которых не превышала какой-то конкретной отметки, то мы столкнулись бы с тем, что подобную информацию банально никто не собирал. Не было ни инструмента сбора статистки, ни желающих этим заниматься. Ничего другого от скромной субкультуры, существовавшей в условиях серьезных технических ограничений, ожидать не приходится. Аналогичная ситуация и с другими критериями, которые могли бы стать основой термина «дисциплина второго эшелона».


[Закрыть]
Среди них, например, Aliens versus Predator 2, Age of Empires, Day of Defeat, Descent, F.E.A.R., Need for Speed, Midtown Madness 2, Painkiller, ИЛ-2 Штурмовик, Team Fortress, Guitar Hero, Unreal, TrackMania, Warhammer и многие другие. Все эти игры были так или иначе представлены в киберспорте, но в силу различных обстоятельств не снискали широкой популярности среди соревновательного сообщества.

Почему так получалось? По каким причинам одним играм удавалось стать дисциплинами, а другим нет? Кого винить в том, что шутер Unreal, ни в чем не уступавший Quake, только отчасти реализовал свой потенциал? Почему некоторые жанры плохо прижились в рамках раннего электронного спорта и интересовали малое количество зрителей?

Если бы речь шла о современности, то можно было бы предположить, что игровой издатель либо неумело продвигает продукт на соревновательный рынок, либо вовсе в этом не заинтересован. Однако мы говорим о временах, когда до киберспорта никому не было дела. Разницы между, скажем, издателями Quake и Unreal не было никакой: они одинаково безразлично относились к соревновательному направлению. В этом отношении дисциплины имели абсолютно равные шансы на закрепление в киберспорте. Стало быть, ответы на обозначенные вопросы следует искать вне поля деятельности ранних издательств. Их поиск – главная задача предлагаемой главы.

Принцип Spacewar

В случае с шутерами некоторую ясность вносит пример Spacewar, которую разработал Стив Рассел в 1962 году совместно с коллегами из Массачусетского технологического института. Несмотря на то, что игра с высоты минувших лет кажется тривиальным космическим тиром, она имела феноменальный успех и оказала весомое влияние на культуру IT-гиков. Более того, именно по Spacewar провели один из первых турниров в истории электронного спорта. Выявив критерии успеха (и причины, по которым «организаторы» выбрали разработку Рассела), можно приблизиться к пониманию основополагающих принципов, которые некогда обуславливали успех киберспортивных шутеров.

Было три причины, благодаря которым Spacewar стала успешной: доступность, новаторство и модифицируемость. Первое сводилось к тому, что игра распространялась абсолютно бесплатно. Авторы не закрепляли за собой прав на разработку и не взымали плату за распространение. В ходе дальнейшего анализа к «доступности» мы будем также относить не только модель распространения, но и системные требования (вдобавок в некоторых случаях важно обращать внимание на требования к качеству интернет-соединения). В свою очередь новаторство проявлялось буквально во всем – от геймплея до визуализации.3232
  Для сравнения: те немногие, кто имел доступ к вычислительным машинам, довольствовались играми по типу OXO – цифровой версией «крестиков-ноликов».


[Закрыть]
Говоря о модифицируемости, нужно вспомнить, что у Spacewar был открыт программный код, который свободно использовался даже в коммерческих целях. Благодаря этому игру портировали на все мыслимые и немыслимые цифровые устройства (помимо этого, она обзавелась многочисленными дополнениями). Достаточно суммировать три приведенных фактора и успех Spacewar лишится мифического начала. Ради простоты дальнейшего повествования их совокупность будет именоваться «принципом Spacewar».

Разумеется, разработка 1962 года имеет очень отдаленное отношение к игровой индустрии девяностых (не говоря уже о компьютерном спорте, возникшем на заре XXI века). Однако сами причины, обусловившие успех Spacewar, находятся вне временны́х рамок и благополучно соотносятся с киберспортивными дисциплинами первого поколения. В этом легко убедиться, рассмотрев по пунктам пример игры Doom.

1) Доступность. Игра прекрасно работала на старых компьютерах и распространялась по бизнес-модели Shareware: одна версия была урезанной и бесплатной, а другая полной, но платной. Следовательно, рядом с пунктом «доступность» можно смело ставить «галочку».

2) Новаторство. Doom – сам по себе передовой и уникальный продукт. Причем это связано не только с тем, что движок игры был самым прогрессивным для своего времени (мы еще убедимся, что это далеко не главное). Подлинное новаторство заключается не столько в революционности движка, сколько в глубокой, разнообразной и инновационной механике. Все это сполна присутствовало в Doom, поэтому в данном отношении игра полностью удовлетворяла принципу Spacewar.

3) Модифицируемость. Разработка столь легко подвергалась изменению, что создать на ее основе новый уровень или даже полноценный проект не составляло особого труда. Поэтому для Doom – и всех последующих игр студии – было создано бесчисленное количество пользовательских модификаций, включая соревновательные. Как и в случае со Spacewar, шутер компании id портировали на самые разные устройства. Одному из поклонников игры удалось перенести Doom на бортовой компьютер Porsche 911 и управлять виртуальным героем при помощи руля.

Таким образом, пример игры Doom показывает, что три фактора, обусловившие успех разработки Рассела, могут быть сопоставлены с более поздними проектами. Однако принцип Spacewar – это только одна часть уравнения. Ведь практика показывает, что успех дисциплины в одинаковой степени зависел от общего «контекста»: условий рынка, деятельности конкурентов, экономического климата и других внешних факторов. Порой случалось, что неблагоприятные обстоятельства, никак не связанные с качеством самой игры, не позволяли ей выйти на киберспортивный рынок. Поэтому, при более детальном разборе отдельных дисциплин второго эшелона, мы обязаны учитывать многообразные внешние факторы.

Более того, принцип Spacewar далек от фундаментальности. Он распространялся только на ранние шутеры, никак не касаясь дисциплин других жанров. В этом мы убедимся при рассмотрении симуляторов и стратегий.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации