Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 14


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Первая фаза
(до 2010 г.)

Первыми к работе над независимой MOBA приступили в калифорнийской компании S2 Games. Они начали разрабатывать «ядро» игры в 2005 году, когда Стивена Neichus Мосс и Абдул IceFrog Измаил еще совершенствовали DotA All-stars. Ближе к лету 2008 года пользователи обнаружили сайт с логотипом S2 Games и надписью «Heroes of Newerth» (HoN). Поначалу разработчики не давали пояснений, но позже признались, что работают над самостоятельной MOBA. Летом 2009 года стал доступен предварительный заказ.

Несмотря на спешку, калифорнийскую компанию опередили. Летом 2009 года студия Gas Powered Games выпустила игру Demigod, общий концепт которой тоже основывался на оригинальной DotA. Разработка представляла собой гибрид RPG и RTS элементов: противостояние героев, захват стратегических точек, уничтожение главного здания вражеской команды и прокачка персонажей. Игру встретили позитивно, хотя поступало немало жалоб на сырой сетевой код, который не позволял насладиться онлайн-баталиями в полной мере. Как ни странно, столь ранний релиз нисколько не помог Demigod приобрести широкую популярность. Проекту было попросту нечем удержать, увлечь и заинтересовать игроков. Поэтому все вновь возвращались в DotA.

Зато проект HoN, вышедший весной 2010 года, имел бо́льший успех. Привычный концепт дополнился новыми возможностями: повторное подключение, голосовой чат и жалобы на игроков. Кроме того, авторы интегрировали систему рейтинга и тщательно поработали над визуальной составляющей. Знакомые с оригиналом легко узнавали старых любимых героев, список которых, впрочем, пополнился новыми. В рамках первой фазы HoN занял свое скромное место, но существенно уступал по популярности ремейку DotA, который распространялся бесплатно.

Речь идет о разработке студии Riot Games, которую открыли в 2006 году с одной-единственной целью: создать достойную наследницу популярной карты для Warcraft III. Основателями выступили Марк Мэррилли и Брэндон Бэк. Первый работал аналитиком в USBank и менеджером по корпоративному маркетингу в Advanstar. Второй – консультантом компании Bain & Company, специализировавшийся на средствах массовой информации и частном капитале. Оба неоднократно называли себя большими фанатами видеоигр, которым больше всего нравилась одна из самых «спортивных» RTS своего времени – StarCraft.

В числе первых людей, нанятых на работу в Riot Games, были разработчики оригинальной карты. В частности, к работе подключились Guinsoo и Pendragon. Этот шаг помог формирующейся команде сосредоточиться на том, что действительно важно: никто не знал так много о сильных и слабых сторонах программной части DotA, как непосредственно те, кто занимался ее созданием.

В 2007 году представители Riot Games посетили конференцию Games Developers Conference. Цель визита заключалась в том, чтобы найти издателя для своей игры, получившей название Onslaught. Это событие стало поворотным в истории компании, поскольку Бэк и Меррилл на личном опыте убедились в том, насколько издатели старомодны в плане ведения бизнеса. Разработка Riot Games воспринималась всеми как обычная компьютерная игра, которая попадет на полки магазинов в коробках с дисками и будет выходить серийно.

Однако основатели компании верили, что игру нужно сделать бесплатной, получая прибыль с внутриигровых микротранзакций. Они считали, что так можно добиться гораздо лучших результатов, хоть издатели и не считали этот подход жизнеспособным. «Изначально, – говорит Меррилл, – мы планировали быть просто разработчиками игр. Нам и в голову не приходило создавать издательский бизнес. Но, как только мы начали общаться с представителями издательств, мы поняли, что лучше не подпускать их к управлению игровыми проектами».

Вернувшись с конференции, основатели студии отложили поиск издателя и попытались получить финансирование с помощью венчурных инвестиций. Кроме того, они решили переработать чрезмерно броскую стилистику игры и сменить название с Onslaught на League of Legends: Clash of Fates. Такое наименование хорошо увязывалось с концепцией игры, где есть большое количество персонажей со своей историей. Самое же главное – основатели компании, несмотря на скепсис, решили сделать игру бесплатной.

Слухи о том, что скоро появится «бесплатная DotA» на современном движке распространились очень быстро. Представители Riot Games подтвердили их незадолго перед выходом игры – в конце 2009 года. К тому моменту она называлась уже просто League of Legends (LoL).

Сказать, что игра вызвала ажиотаж, было бы сильным преуменьшением. Уже к концу 2011 года в LoL числилось свыше 32 миллионов зарегистрированных игроков – больше, чем в World of Warcraft (не говоря уже о прямых конкурентах первой фазы). В июле 2012 года платформа Xfire сообщила, что разработка Riot Games – самая популярная компьютерная игра в Северной Америке и Западной Европе. Игровые издания, критики и СМИ называли ее «образцом превосходства». Так игровая индустрия покорились неизвестной доселе Riot Games.

Причина успеха обуславливалась множеством факторов. Во-первых, компания заключила партнерское соглашение с гигантом Tencent, который помог распространению игры в одном из самых перспективных (и вместе с тем причудливых) регионов – китайском. Во-вторых, LoL достаточно агрессивно рекламировалась, как на западе, так и в Восточной Азии. В-третьих, игра распространялась полностью бесплатно. В-четвертых, сам по себе продукт, пусть и не предлагал чего-то радикально нового, но разительно отличался от своих конкурентов качественной реализацией.

Была и другая, не менее важная причина успеха. Дело в том, что бесплатное распространение и отказ от серийного выпуска подразумевает необходимость в безостановочной поддержке интереса. При традиционном подходе ажиотаж после релиза игры постепенно падает – в точности, как с фильмами и музыкальными альбомами. Весь алгоритм потребителя сводится к принципу «купил – поиграл – забыл». Riot Games предстояло изменить эту старомодную парадигму на «бесплатно скачал – играю на протяжении нескольких лет – время от времени покупаю внутриигровые предметы». Главный вопрос заключался в том, как именно поддерживать интерес к игре на протяжении долгих лет.

Для этой цели не существовало ничего лучше, чем киберспорт: регулярные турниры и постоянные трансляции способны вновь и вновь возвращать пользователей к игре. Осознав это, Riot Games принялись развивать, продвигать и поддерживать соревновательную составляющую своей игры. В 2011 году они провели первый чемпионат мира по LoL, выделив в качестве приза почти 100 тысяч долларов. Со временем компания сформировала системный и сравнительно сбалансированный подход с региональными квалификациями, групповыми стадиями и прочими неотъемлемыми спортивными элементами. Аналогичные шаги стали предпринимать и другие издатели игр, ориентируясь на успех Riot Games. Так киберспорт превратился в бессрочную маркетинговую кампанию.

Модель развития LoL часто менялась в деталях и мелочах, поэтому она с трудом складывается в единую мозаику. Однако в ней проступает общий абрис: ориентир на закрытую и самодостаточную экосистему. Компания полностью контролирует свою игру, регулирует взаимоотношения участников рынка и берет на себя значительную часть организационных аспектов. Она оказывает помощь всем, кто связан с их игрой – например, выделяет деньги клубам.5151
  Клубы вольны тратить полученные деньги по своему усмотрению. Они могут как провести буткемп, так и просто отдать их игрокам в качестве зарплаты.


[Закрыть]
Взамен участники рынка обязуются безукоризненно следовать строгим правилам с внушительным количеством ограничений.

Важным событием стало покорение южнокорейского региона. Это произошло летом 2013 года, когда авторы LoL заключили партнерское соглашение с KeSPA – влиятельнейшей организацией, чья манера управления имела столь же «деспотические» черты. Корейская ассоциация взялась за проведение турниров, а перед этим – обязала местные клубы взять под свое крыло геймеров по LoL. Этим шагом были пресечены любые попытки покорить южнокорейский рынок авторами других MOBA-игр. Сотрудничество с KeSPA стало еще одним свидетельством того, что контроль всегда имел ключевое значение в модели развития LoL.

Таким образом, в рамках первой фазы всецело доминировала LoL. Именно она смогла привлечь внимание игроков оригинальной карты и стать самой популярной представительницей MOBA-жанра. Начинавшие играть в LoL более не возвращались в DotA, что уже считалось весомым достижением. Однако не все студии-разработчики были готовы так просто отдать львиную часть рынка компании Riot Games.

Вторая фаза
(2010 – 2014 гг.)

Летом 2010 года Valve подала заявку на регистрацию товарного знака Dota 2, что послужило началом второй фазы развития MOBA-жанра. Главной особенностью этого этапа стала ориентированность студий-разработчиков на Demigod, HoN и LoL. Это означает, что представителям второй фазы требовалось превзойти не только оригинальную карту, но и современные ремейки. Единственной игрой, которой удалось составить конкуренцию, стала игра компании Valve – Dota 2. Однако летом 2010 года ее будущее оставалось под большим вопросом.

Проблема заключалась в том, что наименования DotA, Defence of the Ancients и Allstars принадлежали компании Blizzard. Если быть точным, они не могли кем-то использоваться в коммерческих целях, поскольку являлись всего-навсего картами для WarCraft III. Об этом говорилось в условиях лицензионного соглашения программы, где создавались все карты. Поэтому, попытавшись присвоить себе товарный знак Dota 2, компания Valve навлекла на себя судебные разбирательства.

В 2012 году Blizzard подала жалобу и попросила суд отказать Valve в регистрации товарного знака. Объяснялось это тем, что пользователи могли ошибочно ассоциировать Dota 2 с продукцией Blizzard. «Более семи лет наименование DotA использовалось сообществом наших поклонников, – заявили в Blizzard, – поэтому подобные действия могут нанести ущерб нашим фанатам и самой компании».

СМИ принялись искусственно раздувать пламя, используя в материалах неоправданно громкие заголовки («Blizzard будет судиться с Valve», «Blizzard хочет помешать Valve» и т. д.). Однако столь желанного скандала не возникло: обе стороны пришли к обоюдному соглашению. Valve разрешили использовать товарный знак Dota 2, а Blizzard, которая тоже разрабатывала новую MOBA-игру, приберегла для себя наименование All-Stars.5252
  Blizzard пошла навстречу, потому что «воевать» за товарный знак Dota 2 не имело смысла. Их будущей игре больше подходило название All-Stars, поскольку в ней планировалось использовать всех культовых персонажей из Warcraft, StarCraft, Diablo и The Lost Vikings.


[Закрыть]

Во время разбирательств киберспортивное комьюнити практически единодушно поддерживало Valve. Многие из геймеров задавались вопросом, с какой стати DotA должна ассоциироваться с Blizzard, если карту создали обычные пользователи. К тому же сама компания не приложила к разработке никаких усилий и ни на одном из этапов реализации не поддержала деятельность модостроителей. Никто не спорил, что она дала весьма ценный инструмент в виде гибкого и многофункционального редактора карт. Но велика́ ли эта заслуга? Разве художественное произведение, набранное в Microsoft Word, должно вызывать ассоциации с корпорацией Microsoft и Биллом Гейтсом? Разве иллюстрация, нарисованная в Photoshop, непременно должна ассоциироваться с продукцией компании Adobe? На момент конфликтной ситуации подобная линия рассуждений превалировала в умах большинства геймеров.

Другая причина, по которой киберспортивное и игровое сообщества встали на сторону Valve, заключалась в том, что Blizzard поздно подала жалобу. К 2012 году многие уже успели по достоинству оценить Dota 2, находившуюся в закрытом бета-тестировании. Геймеры видели, что эта игра, хоть и не лишена недостатков, но всё же достойна стать наследницей оригинала. Поэтому всякая попытка помешать ее выходу вызывала резко негативную реакцию.

Как понятно, игру начали разрабатывать задолго до стычки с Blizzard. Причем Valve наняли в штат IceFrog – одного из разработчиков оригинальной DotA. Так в их распоряжении оказался человек, который отлично знал о преимуществах и проблемах оригинала. Более того, с юридической точки зрения все наработки модостроителя отчуждались в пользу Valve. По сути, они купили авторские права на элементы геймплея вместе с самим IceFrog. Это в значительной степени укрепляло шаткое юридическое положение компании.

В отличие от Riot Games, студия Valve не стремилась дистанцироваться от оригинала. Напротив, она охотно пользовалась каждой возможностью сделать игру максимально узнаваемой. Это находило проявление во всём – от вида иконок до способностей героев. Правда, имена персонажей и многие другие аспекты игры пришлось немного видоизменить, чтобы не нарушать интеллектуальных прав.5353
  Так, герой Witch Doctor Vol’Jin стал называться просто Witch Doctor. Balanar the Night Stalker превратился в Night Stalker. Zeus, Lord of Olympus сократили до Zeus. Подобных примеров можно привести множество.


[Закрыть]

Авторам второй части надлежало найти способ громко поведать миру о выходе еще одного ремейка (в противном случае игра могла оказаться в тени представителей первой фазы). В Valve решили, что лучший способ сделать это – провести крупный турнир с призовым фондом в размере миллиона долларов. Так, в 2011 году в строжайшей секретности 16 лучших команд мира получили доступ к ранней версии Dota 2 с тем, чтобы изучить игру и подготовиться к грядущему мероприятию. Эффект неожиданности сработал на все сто: турнир, получивший название The International, вызвал небывалый ажиотаж и стал одним из самых обсуждаемых событий в медиапространстве.

Новинка, разумеется, распространялась бесплатно. К тому времени уже многие разработчики и издатели стали присматриваться к модели Free-to-Play, доказавшей свою жизнеспособность на примере LoL. Даже создатели HoN решили в конечном счете перейти на бесплатную модель (летом 2011 года). Однако это решение являлось запоздалым, поэтому разработка студии S2 Games по-прежнему регрессировала на фоне успеха LoL. Даже Dota 2, в силу более позднего релиза, всегда и во всём оставалась MOBA-игрой «под номером два» (за исключением огромных денежных сумм, разыгрываемых на ежегодных турнирах The International).

Как и в случае с Riot Games, киберспорт стал использоваться компанией Valve с целью удержания внимания геймеров. Авторы Dota 2 проводят турниры, регулируют взаимодействия участников киберспортивного рынка и спонсируют мероприятия. Их важнейшее открытие – формирование призового фонда за счет продажи виртуального компендиума. Он позволяет следить за ходом турнира, делать прогнозы и получать уникальные внутриигровые предметы. Как правило, Valve выделяет один миллион долларов в фонд The International. Остальное – четверть суммы всей выручки от продажи компендиума. Благодаря такому подходу ежегодный чемпионат каждый раз побивает рекорд по размеру призового фонда среди всех турниров.

Позже Riot Games подхватила эту модель, хотя прежде ее осуждала. Так, в 2016 году компания выделила два миллиона долларов на очередной чемпионат мира. Однако всего за месяц пользователи увеличили эту сумму вдвое (за счет внутриигровой дистрибуции). Ближе к старту мероприятия сумма составляла пять миллионов долларов. Некоторые тут же поспешили упрекнуть Riot Games в беспринципности и наглом копировании схемы Valve, которая ими многократно порицалась (как можно взваливать финансовую составляющую своих турниров на плечи обычных игроков?). Однако нужно заметить, что нет ничего плохого в желании найти новые источники дохода для профессиональных коллективов своей игры, которые сильно ограничены в дополнительном заработке.5454
  Riot Games накладывает ряд ограничений на всех людей, находящихся в сформированной экосистеме. Так, существует внушительный список того, что игрокам и партнерам компании запрещается рекламировать или даже публично упоминать.


[Закрыть]
К тому же заимствование схемы Valve свидетельствует о гибкости модели развития Riot Games и готовности компании идти на перемены, если того требуют обстоятельства или тенденции рынка.

Завершая обзор, остается сказать, что у Dota 2 в рамках второй фазы отсутствовали конкуренты. Конечно, с 2010 по 2014 годы вышло достаточно MOBA-игр – Bloodline Champions, Panzar, Avalon Heroes, Battle for Graxia, Super Monday Night Combat, Guardians of Middle-earth и многие другие. Однако ни одну из них компания Valve не могла воспринимать как полноценного конкурента. О причинах можно сказать лишь то, что они индивидуальны. Одни игры не имели за спиной солидной финансовой поддержки и изощренных инструментов рекламы. Другие распространялись по устаревшей схеме – платно. Третьи были банально плохими или не интересными. Многие совмещали в себе целый «комплекс» недостатков, включая названные нами. Поэтому всё противостояние MOBA-игр сводилось к двум разработкам разных фаз – Dota 2 и LoL.

Однако количество желающих выйти на столь перспективный рынок лишь росло. Поэтому за второй фазой последовала третья – самая непростая для запоздавших разработчиков игр.

Третья фаза
(2014 – 2019 гг.)

Летом 2015 года вышла в свет игра Heroes of the Storm (HotS), которую изначально планировали назвать Blizzard All-Stars. От других MOBA она отличалась упрощенностью и увеличением роли командных взаимодействий. Геймеры и критики оценили игру положительно, но мнение киберспортивного сообщества разделилось. Одни называли ее скучной, незатейливой и поверхностной. Другие твердили, что Blizzard смогли создать глубоко продуманный шедевр и «выкорчевать» лишние элементы, характерные MOBA-играм. Независимо от того, какое из этих мнений ближе к истине, востребованность HotS как дисциплины всегда оставалась на критически низком уровне.

Причины низкой популярности сводятся к двум аспектам. Во-первых, игра вышла слишком поздно. К 2015 году MOBA-рынок уже успел сформироваться, следовательно, покорить его оказалось намного труднее, чем пять лет назад. Во-вторых, Blizzard не продумала модель развития киберспортивной составляющей.5555
  К Riot Games и Valve этих требований поначалу никто не предъявлял. Это связано с тем, что выход их игр пришелся как раз на время интеграции издателей в киберспортивный рынок.


[Закрыть]
Лишь к 2016 году компания смогла определиться с тем, как будет выглядеть соревновательная система (сюда относятся отборочные, общие правила, финансирование, график турниров и прочие аспекты). В 2017 году Blizzard решила ввести регулярные лиги, но момент был уже упущен. Многие клубы успели закрыть HotS-подразделения задолго до того, как издатель продумал модель развития дисциплины.

Некоторые полагают, что главная проблема заключалась в самой игре. В качестве примера озвучиваются излишняя казуальность, низкая роль индивидуальных навыков и даже своеобразная визуальная стилистика. Однако перечисленное больше относится к разряду особенностей, нежели недостатков. К тому же история киберспорта знает немало примеров, когда проекты гораздо худшего качества становились сравнительно успешными дисциплинами. Поэтому стоит думать, что проблема заключалась отнюдь не в самой HotS. Ее погубил тандем, состоявший из позднего релиза и расплывчатой модели развития.

Несмотря на низкий спрос, Blizzard продолжала поддержку соревновательной составляющей игры. Представители компании неоднократно подчеркивали, что им безразличны другие MOBA-проекты: они не стремятся к «сокрушению» ключевых игроков (LoL и Dota 2) и полному доминированию на рынке. Вместо этого в Blizzard планомерно развивали игру, формировали экосистему и мало-помалу расширяли аудиторию. До поры до времени в компании были готовы довольствоваться малым при условии, что имеет место прогресс. Однако в конце 2018 года – в ходе оптимизации ресурсов студии – поддержка киберспортивной составляющей игры была прекращена.

Другие сравнительно известные проекты третьей фазы – Strife, Smite, Prime World и Magicka: Wizard Wars. Каждый из них предлагал свою вариацию концепта MOBA с реализацией самых разнообразных механик. Например, в Strife (вторая попытка компании S2 Games создать успешную MOBA) появились питомцы, которые помогают в бою основным персонажам. В Prime World добавили возможность копить ресурсы и отстраивать замок. Smite и вовсе предлагает геймерам принять участие в схватке от третьего лица. Независимо от того, существовали ли среди этих игр удачные геймплейные находки, ни одна из них не снискала широкой славы среди киберспортивной аудитории.

Избыток MOBA-проектов имел одну особенность: до некоторого времени он касался исключительно рынка персональных компьютеров. Поэтому некоторые студии-разработчики благоразумно решили нацелиться на другие платформы – в частности, мобильные гаджеты. Веса этой идее придавало то немаловажное обстоятельство, что сам рынок мобильных игр стремительно прогрессировал. Среди причин – возросшая доступность портативных устройств, появление эффективных схем монетизации и увеличение мощности «железа» гаджетов. Кроме того, мобильные игры, как правило, просты и не отнимают много времени. Суммируя все эти факторы, нетрудно понять, почему они давно стали самыми популярными приложениями в App Store и Google Play. Создать мобильную MOBA – означало «влиться» сразу в два тренда: игр для портативных устройств и повального создания ремейков оригинальной DotA. Если же и киберспорт отнести к трендам, то – целых три.

Трудно вообразить масштаб скепсиса, который всегда сопровождал формулировку «мобильный киберспорт». Как мы помним, впервые с этой проблемой столкнулись организаторы WCG: компания Samsung вынудила добавить игры для телефонов в программу чемпионата, поскольку сосредоточила усилия на продвижении данных устройств. Дабы привлечь внимание, на мобильные игры выделяли больше денег, чем на «признанные» дисциплины, лишний раз вызывая раздражение комьюнити. В будущем планировалось вообще отказаться от компьютерных и консольных дисциплин, и лишь массовое возмущение геймеров заставило генерального спонсора одуматься.

Киберспортивные MOBA-игры для портативных устройств не вызывали возмущений, потому что их никто не навязывал. Но прежний уровень недоверия сохранился. Как не упустить ничего важного за своими же пальцами? Разве возможно купить артефакты столь же быстро, как с мышкой в руках? О какой профессиональной деятельности вообще может идти речь, если портативные устройства не позволяют добиться должной точности и скорости во время игрового процесса?

Несмотря на лавину скепсиса, во время третьей фазы появилось достаточно киберспортивных игр, ориентированных на планшеты и смартфоны. Одной из самых успешных стала разработка компании Super Evil Megacorp – Vainglory. От большинства MOBA-игр она отличается только тем, что запускается на iOS и Android. В остальном Vainglory – типичный представитель жанра, где игроки прокачивают персонажа, покупают предметы и стремятся уничтожить главное строение противника. Вопреки сомнениям, постепенно авторам удалось реализовать «дружелюбный» и не перегруженный интерфейс (хоть компания этого и достигла путем многочисленных переработок).

В Super Evil Megacorp всегда рассматривали киберспорт как важную составляющую игры. С 2015 года компания проводила многочисленные турниры – одни при поддержке ESL, а другие самостоятельно. За первые двенадцать месяцев работы с киберспортом авторы Vainglory разыграли на своих мероприятиях около 350 тысяч долларов. В последующем эти суммы лишь увеличивались.

Успехи разработчиков Vainglory заинтересовали инвестиционные фонды. Так, авторы игры смогли получить финансирование в размере 26 миллионов долларов. «Некогда Vainglory была смелым экспериментом совершенствования жанра MOBA на портативных устройствах, – сказал один из инвесторов, – а сегодня это конкурентоспособная платформа со своими игровыми звездами, лигой, транслируемой на корейском телевидении, и миллионами игроков по всему миру. Super Evil Megacorp доказывает, что будущее киберспорта – мобильное, а также то, что Vainglory готова стать следующим рубежом».

Деятельность Super Evil Megacorp не осталась незамеченной. К примеру, в 2016 году авторы Clash of Clans разработали карточную игру с MOBA-элементами под названием Clash Royale. С 2018 года они занимаются проведением турниров, на которые выделяют крупные суммы денег. Издатели Mobile Legends и King of Glory (интересно, что инициатором ее создания была компания Tencent – партнер Riot Games) поступают аналогично, постоянно организовывая соревнования. Разумеется, список мобильных MOBA, не представленных в киберспорте, существенно шире. Здесь можно вспомнить Ace of Arenas, Battle Bay, Call of Champions, Fates Forever, Heroes Evolved, Paladins Strike и множество других проектов.

Конечно, высок соблазн сравнить успешность мобильных и ПК-игр – рассмотреть статистику и долю на рынке. Однако этого нельзя делать, потому что для каждой платформы существуют свои показатели. Условные пять тысяч зрителей во время чемпионата по Vainglory – это настоящее достижение на фоне остальных мобильных игр (даже тех, которые представлены в киберспорте). В то же время для HotS, как компьютерной дисциплины, аналогичное количество зрителей – довольно посредственный показатель. Любое сравнение должно происходить в рамках одной и той же платформы.

Это подводит нас к ключевому моменту. Дисциплина HotS оказалась в проигрышном положении в рамках экосистемы, ограниченной компьютерными MOBA. По всем показателям она уступает проектам прошлых фаз, будь то количество зрителей, денежных призов, турниров или участников. Зато Vainglory и подобные ей игровые проекты весьма преуспели в рамках собственной экосистемы. Мобильные MOBA, ориентированные на киберспорт, обогнали конкурентов если не по всем критериям, то по большинству. Стало быть, благоразумный отказ от конкуренции с компьютерными LoL и Dota 2 путем специализации на других платформах – это именно тот фактор, который определял успех MOBA-проектов третьей фазы развития.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации