Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Второй этап преображения: резюме

Персональные компьютеры нуждаются в периферии и аппаратуре. Поэтому появились компании, готовые ее производить, распространять и продавать. Так возникла новая отрасль по производству компьютерной техники, которая на долгое время стала сравнительно надежным и стабильным источником финансирования киберспортивного рынка.

Появление спонсоров позволило открыть первые профессиональные лиги, благодаря чему индустрия преодолела младенческий возраст и вступила в пору детства. В западном мире преуспели CPL, PGL, DeCL и ClanBase. В Южной Корее разрасталась лига для профессионалов в StarCraft – OSL. В 2000 году стартовал легендарный чемпионат мирового уровня – WCG. Единственные причины повального открытия такого многообразия проектов – комплементарные свойства компьютеров, а также высокая степень конгруэнтности между компаниями-спонсорами и представителями электронного спорта.

Компания Intel продвигала через киберспорт процессоры. Razer рекламировала мышки и клавиатуры. Корпорацию Samsung интересовало продвижение мониторов и периферии (а позже – смартфонов). Asus стремилась продать геймерам графические, звуковые и материнские платы. Nvidia продвигала видеокарты. Всё это – лишь неполный список компаний, выразивших готовность поддерживать электронные соревнования в целях продвижения своих товаров.

Дальнейшие события отождествляли собой трамплин к наивысшей точке развития комплементарной революции. Появится больше компаний-производителей, заинтересованных в рекламе продукции среди киберспортивной аудитории. Заметно увеличится суммарный оборот денег. Откроются другие лиги мирового уровня, а также появятся новые турниры и дисциплины. Наконец, впервые проявят себя не только позитивные стороны первой киберспортивной революции, но и негативные. Подробнее обо всём этом будет рассказано при рассмотрении следующей ступени развития нового спорта – периода коммерциализации.

V. Коммерциализация
(2001 – 2005 гг.)

Комплементарная революция продолжала увеличивать вовлеченность компаний-производителей в киберспортивную среду. Так, благодаря партнерскому соглашению с Intel (и некоторыми менее известными компаниями) лига CPL существенно расширила свои финансовые возможности. В 2000 году она разыграла в рамках Razer CPL 100 тысяч долларов, но уже в следующем году – на турнире The CPL World Championship 2001 – призовой фонд составил 150 тысяч долларов.

Впрочем, поддержка американских компаний меркла на фоне Samsung: южнокорейская корпорация обеспечила турнир WCG 2001 суммарным призовым фондом в размере 300 тысяч долларов. За три последующих года компания увеличила финансирование на 100 тысяч долларов.2323
  Логично предположить, что бюджет на организацию и проведение мероприятий тоже со временем увеличивался.


[Закрыть]
К 2005 году сумма достигла поразительных размеров – 435 тысяч долларов.

В рассматриваемый период – и это отнюдь не совпадение – ESL принялась завоевывать европейский рынок. Перед этим лига приостановила практику проведения квалификаций к чемпионатам CPL и занялась реструктуризацией. Материнская компания Turtle Entertainment взяла контроль над всеми направлениями ESL, открыв двери для новых спонсорских соглашений. В частности, выйти на общеевропейский уровень и увеличить количество разыгрываемых денег позволило партнерство с GeIL, BenQ и другими компаниями.

Коммерциализации был подвержен даже QuakeCon – казалось бы, «домашний» и уютный турнир, который фанаты игр id проводили сами для себя. В 2001 году он впервые обзавелся денежными призами: тогда Джон ZeRo4 Хилл выиграл 30 тысяч долларов, а Джонатан Fatal1ty Уэндел – десять тысяч долларов. В 2002 году id поймут, что QuakeCon может представлять собой не только славную традицию, но и отличное средство популяризации продукции. С того момента и вплоть до сегодняшних дней они самостоятельно занимаются организацией этого ежегодного мероприятия.

Дело не ограничивалось ростом призовых: всё бо́льшая вовлеченность компаний-производителей электроники позволяла формировать новые лиги и турниры. Так, в 2002 году появилась Major League Gaming (MLG), основанная Сандэнсом ДиДжиованни и Майком Сэпсо. На открытие лиги их вдохновил коммерческий успех консоли Xbox, которая вышла в 2001 году и вскружила голову всей Северной Америке. Не меньшее впечатление на партнеров произвел эксклюзив Halo. Шутер оказался столь тщательно проработанным и увлекательным, что его успех положительно сказался не только на популярности франшизы, но и объемах продаж самой приставки. Всего за пять месяцев удалось продать более миллиона копий игры (к 2005 году суммарно по всему миру было реализовано около пяти миллионов дисков). Halo получил 48 наград – от игры года до «звания» лучшего консольного шутера в истории. Учитывая всё это, идея создания консольной лиги выглядела как отличное бизнес-решение.

Другой новой лигой, появившейся в пору коммерциализации, стала Electronic Sports World Cup (ESWC). За ее созданием стояла французская организация Ligarena, которая ранее практиковалась на мелких чемпионатах. В частности, они занимались проведением серии турниров Lan Arena, которая впоследствии и стала фундаментом ESWC. Выйти на новый уровень помогло соглашение с компанией Nvidia, желавшей продвигать через киберспорт свои видеокарты. Позже с организаторами начали сотрудничать и другие компании-производители.

Система проведения французского турнира мало отличалась от WCG: партнеры французов организовывали региональные квалификации с целью выявить команды, достойные оплаченной путевки на мировые финалы. Однако ESWC немного уступал по своим масштабам. Например, в 2003 году общий призовой фонд WCG составлял 350 тысяч долларов, в то время как французы выделили в два раза меньше. К тому же, южнокорейский турнир охватывал значительно больше стран-участниц. Несмотря на это, игроки и команды с высокой долей энтузиазма принимали участие во всех мероприятиях, проводимых под эгидой ESWC.

Как упоминалось в предыдущей главе, в 2003 году в России появился турнир Asus Open, проходивший четыре раза в год. На протяжении многих лет он собирал лучших геймеров из стран бывшего Советского Союза, а некоторые мероприятия посещали киберспортсмены из Европы и Кореи. По словам организатора чемпионатов Дмитрия Кузнецова, искать спонсорской поддержки даже не пришлось: «На нас вышли сами, – рассказывает он. Мы познакомились с маркетологом Asus Russia и очень быстро нашли общие точки соприкосновения». Со временем к спонсированию Asus Open присоединилась Intel.

В 2004 году у любителей соревновательных видеоигр появился еще один «праздник» – DreamHack. Регулярный турнир вырос из «подпольных» сходок шведских тинейджеров, проводимых с 90-х годов. В отличие от QuakeCon, эти мероприятия проводились ради обмена опытом в программировании и хакинге (отсюда и название – DreamHack). Со временем встречи подростков переросли в крупнейшую IT-вечеринку Швеции с BYOC-зоной небывалых масштабов. В 1997 году организаторы сделали мероприятие открытым и арендовали презентабельное помещение. На него приехало более 700 человек, среди которых, на удивление организаторов, превалировали геймеры, а не любители программирования. К 2004 году DreamHack окончательно превратился в сугубо игровой ивент. В наши дни он является крупнейшим организатором международных соревнований, проходящих в Йёнчёпинге.

В период коммерциализации начали намного активнее проводиться развлекательные мероприятия, направленные на рекламу компьютерной продукции. В качестве примера можно вспомнить разовый чемпионат по Doom III под названием ACON Fatal1ty Great Wall Shootout. Турнир провели в Китае, прямо на Великой Китайской Стене. Добровольцам предлагалось обыграть легендарного Джонатана Fatal1ty Уэндела в дуэльном матче и выиграть крупную денежную сумму. Организаторы рассчитывали, что никто из толпы зевак не сможет победить одного из лучших киберспортсменов. Но китаец Менг RocketBoy Янг проявил незаурядные игровые навыки и покинул мероприятие с чеком на сумму 125 тысяч долларов. На тот момент это была самая крупная денежная сумма, врученная за победу в видеоигре (более того, чтобы ее получить достаточно было победить во всего одном дуэльном матче). Мероприятие носило сугубо рекламный характер: тайваньская компания ABIT заключила сотрудничество с Fatal1ty и, пользуясь его популярностью, намеревалась продавать материнские платы среди геймеров.2424
  Интересно заметить, что впоследствии и сам RocketBoy стал знаменитостью, чьей славой с радостью пользовались маркетологи различных компаний. Например, сразу после победы над Fatal1ty его приняли в ABIT Gaming – специальное подразделение компании, направленное на работу с китайскими геймерами.


[Закрыть]
Акции подобного рода заметно участились во времена коммерциализации (хоть они и не всегда имели столь крупный масштаб).

Как только в индустрии появились солидные финансы, получили развитие рычаги, с помощью которых можно контролировать игроков. Так, именно в годы коммерциализации состоялся первый в истории киберспорта трансфер. Это случилось в мае 2004 года, когда Counter-Strike игрок Ола element Моум был куплен организацией Norwegians of America (NoA) у Schroet Kommando (SK Gaming). Читатели новостных ресурсов оставляли воодушевленные комментарии, говоря, что «мы живем в историческое время» и что киберспорт встал, наконец, в один ряд с традиционными видами спорта. Самые смелые ожидания любителей соревновательных игр были связаны с тем, что когда-нибудь киберспортсмены перестанут бесконтрольно бегать по командам.

Деятельность компаний простиралась далеко за пределы спонсорства и маркетинга. Порой они ощутимым образом влияли на турниры, вынуждая отказываться от устаревших игр в пользу современных. Лучше всего это иллюстрирует пример Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike: Source. Первая игра не скрывала возраста движка, благополучно работала на старых компьютерах и не мотивировала геймеров приобретать современную компьютерную продукцию. Вторая – требовала продвинутого аппаратного обеспечения и заметно «тормозила» на устаревших компьютерах. Поэтому спонсоры видели необходимым поддерживать именно те турниры, где фигурирует Source. По их задумке, отказ от менее требовательной версии должен был подтолкнуть поклонников киберспорта к покупке более современных комплектующих. Проблема заключалась в том, что киберспортсмены в подавляющем большинстве негативно относились к Source и желали играть в Counter-Strike 1.6. На этой непростой и весьма показательной ситуации имеет смысл остановиться более подробно.

Оборотная сторона комплементарной революции

В сентябре 2003 года компания Valve выпустила Counter-Strike версии 1.6 (далее просто 1.6). Разработчики переосмыслили интерфейс, добавили новое оружие и в целом основательно переработали игру. Однако ни одно из нововведений геймерам не понравилось. Самым неоднозначным новшеством стали щиты, которые, как предполагалось, должны были разнообразить тактическую составляющую сетевых сражений. Однако появление непробиваемой защиты лишь внесло раздражающий дисбаланс. Учитывая многочисленные спорные новшества, профессионалы не спешили переходить на 1.6, продолжая соревноваться на предыдущей версии игры.

В марте 2004 года вышел Counter-Strike: Condition Zero (далее Condition Zero). Шутер разрабатывали целых пять лет, однако ему не удалось оправдать ожиданий. Condition Zero представлял собой обычный Counter-Strike с неинтересной одиночной кампанией и геймплеем, знакомым игрокам еще с 1998 года. Не все считали Condition Zero откровенно провальной, но получившаяся разработка не обладала ни одним преимуществом, которое могло побудить киберспортсменов отказаться от других версий.

На двух играх, вышедших друг за другом, Valve не остановилась. Через полгода после релиза Condition Zero они выпустили Counter-Strike: Source (далее Source). На этот раз изменения носили радикальный характер, хотя, конечно, общая суть осталась прежней. Прежде всего, игра работала на новом движке и визуально похорошела: разработчики интегрировали более качественные текстуры и основательно проработали трехмерные модели. Карты стали менее статичными и более детализированными. Физика претерпела кардинальные изменения: ни стрельба, ни полет гранат, ни даже передвижение не были похожи на то, что было в предыдущих частях. Если некоторые могли порицать Condition Zero за скудное количество нововведений, то ситуация с Source обернулась прямо противоположным образом. Этот Counter-Strike был совершенно другим.

Релиз трех разных версии игры, состоявшийся за короткий промежуток времени, закономерно привел к неразберихе на соревновательной сцене. Взять хотя бы турнир WCG. В 2003 году южнокорейский чемпионат провел соревнование по Counter-Strike версии 1.5. Через год в списке дисциплин оказался Condition Zero. В 2005 году был Source. Наконец, в 2006 году – Counter-Strike версии 1.6.

Столь же запутанная ситуация отчетливо прослеживается на примере остальных турниров. В частности, в реестре дисциплин CPL Summer 2005 неожиданно оказался Source, хотя раньше лига организовывала баталии по 1.6. Муньос то объявлял об окончательной поддержке Source, то отказывался от собственных слов. Однако из всей этой неразберихи можно уяснить одно: от Condition Zero отрешились вообще все. Организаторы турниров стояли перед выбором между 1.6 и Source.

Когда игроки ближе познакомились с Source, они поняли, что 1.6 не так уж плоха. Ко всем изменениям вполне можно привыкнуть, а от использования щитов в профессиональных матчах попросту отказаться. К тому же, лучше изучив игру, геймеры увидели, что разработчики действительно устранили множество программных ошибок. Поэтому большинство профессиональных геймеров отказались от Source. Даже соревновательная модификация CSPromod, созданная добровольцами из сообщества, не изменила их мнения.

Если профессиональные геймеры определились с выбором, то почему не все организаторы турниров поддерживали 1.6? Действительно, стабильно версия 1.6 появлялась лишь в рамках ESWC (с 2004 по 2011 годы; в 2003 году был 1.5). На других турнирах царила путаница. Лига The Championship Gaming Series, появившаяся в 2007 году, поддерживала исключительно Source. Лига ESL изначально ориентировалась на 1.5 и 1.6, но с 2008 года в рамках European Nations Championship присутствовали сразу две дисциплины – 1.6 и Source. Чемпионат WCG, как говорилось, определился лишь к 2006 году, остановившись на 1.6.

Издатели не контролировали соревновательную составляющую своих игр и безразлично относились к киберспорту.2525
  Здесь имеет смысл объяснить разницу между издателями и разработчиками игр, поскольку в дальнейшем мы будем часто оперировать этими понятиями. Издатель – это компания, которая нанимает студию разработчиков. Он является обладаем прав на игру, в то время как разработчики занимаются сугубо технической стороной – непосредственно созданием продукта. Как следствие, при разговоре о работе с киберспортивным сообществом мы чаще всего обсуждаем не работу разработчиков, а деятельность издателя.


[Закрыть]
Поэтому попытки подменить 1.6 более продвинутым аналогом можно объяснить только деятельностью спонсоров турниров. Они не хотели работать с дисциплиной, которая не побуждает игроков к покупке новой продукции. Оказывая давление на организаторов, компании стремились продвинуть более требовательный Source. В итоге командам и организациям ничего не оставалось кроме как принять порядок, навязанный спонсорами. Многие объявили о готовности подписать контракты с теми немногочисленными игроками, которые предпочли играть в Source. Были и те, кто взял под свое крыло составы по обеим версиям. Сообщество так и оставалось раздробленным вплоть до выхода Global Offensive в 2012 году.

Эта показательная история демонстрирует, что время энтузиастов уходило. До периода коммерциализации только геймеры решали, какие игры должны использовать в качестве киберспортивных дисциплин (встречались единичные исключения). Отчасти это, конечно, связано с тем, что в качестве организаторов как раз и выступали сами геймеры, проявлявшие поразительные успехи в самоорганизации. Теперь же парадигма стала меняться: энтузиастов вытесняли бизнесмены, которых больше интересовало извлечение выгоды, чем желания аудитории. В этом и заключается негативный аспект комплементарной революции – столь важной для роста киберспорта и столь разрушительной для влияния обычных геймеров на ход дел в индустрии.

Необходимо добавить, что изложенная выше ситуация с играми Counter-Strike не являлась повсеместной тенденцией. В некоторых случаях дисциплины действительно подменялись на более требовательные, но такое происходило не всегда. Например, Unreal Tournament в визуальном плане многократно превосходил Quake III Arena, но организаторы чемпионатов все-таки больше поддерживали шутер компании id. Не стоит забывать и про временные рамки: фаза коммерциализации началась в 2001 году. До этого момента геймеры имели гораздо большее влияние на рынок.

Консольный вопрос

В 1999 году вышла игра Super Smash Bros (далее SSB), предназначенная для системы Nintendo 64. Разработка представляла собой файтинг с персонажами игровых проектов компании Nintendo – Марио, Луиджи, Линк, Пикачу и т. д. Цель игры заключалась не только в том, чтобы лишить оппонента всех очков здоровья, но и выкинуть его за пределы арены. Игра пользовалась большим спросом, поэтому авторы создали продолжение под названием Super Smash Bros Melee (далее Melee). Релиз состоялся в конце 2001 года – как раз к выходу платформы GameCube.

Вторая часть не удивила игроков чем-то новым. Она отождествляла собой ожидаемый этап развития игры, где появилось больше бойцов, арен и предметов. Технические возможности GameCube позволили улучшить визуальную составляющую. Доведенный до ума концепт гибрида нескольких жанров обусловил Melee высокий спрос в Японии и Северной Америке. Очень быстро файтинг приобрел популярность в среде профессиональных геймеров – во многом благодаря интересной «физике», открывающей широкие возможности для использования самых разнообразных техник на пути к победе.

Американец Мэттью Дальгрен одним из первых попытался развить киберспортивную составляющую игры. С 2002 по 2004 годы он организовал шесть любительских турниров, носивших название Tournament Go. Действие проходило прямо у него дома, в подвальном помещении. От сетевых вечеринок эти мероприятия отличались лишь отсутствием необходимости объединять устройства в сеть (ведь к приставке достаточно подключить несколько джойстиков).

В марте 2003 года International Video Game Federation2626
  Не путать с одноименной федерацией, основанной в 2008 году.


[Закрыть]
(IVGF) организовала первый спонсируемый турнир по Melee. Через несколько месяцев прошли турниры серии DC Super Smash в штате Мэриленд. C 2004 по 2006 годы игра – наравне с Halo и Tekken – являлась официальной дисциплиной лиги MLG Pro Circuit. Позже файтинг неоднократно появлялся в рамках Evolution Championship Series. В определенный момент количество турниров по Melee достигло такой отметки, которой могли бы позавидовать Quakе-игроки того времени.

Мы вспомнили про эту игру, чтобы затронуть важную тему. Как говорилось прежде, компьютер оказался очень удачной соревновательной платформой. Он нуждается в дополнительной аппаратуре, производители которой покоряли рынок при помощи спонсирования киберспортивных мероприятий. Приставки тоже считаются комплементарным товаром, поскольку существует немало компаний, которые продают джойстики, всевозможные подключаемые девайсы и аксессуары. Однако, как будет показано, подобная продукция практически не рекламировалась среди консольной киберспортивной аудитории. Отсюда возникает два вопроса: кто финансировал консольные турниры и как деятельность спонсоров согласуется с теорией комплементарной революции?

О ранних любительских чемпионатах по типу Tournament Go можно сказать лишь то, что они поддерживались на альтруистических началах. Например, энтузиаст Дальгрен тратил на хобби собственные средства и не искал поддержки со стороны потенциальных спонсоров. Часто призовой фонд носил символический характер и формировался из вступительных взносов.

Участие в мероприятиях уровнем выше тоже стоило денег. Например, организаторы из IVGF взимали плату в размере 50 долларов с каждого геймера. Из собранной суммы формировался призовой фонд, который распределялся между победителями. Однако у IVGF имелся один партнер: игровой центр GameClucks, который оказал поддержку организаторам и предоставил место под проведение турнира. Как и всегда, интерес владельца заведения сводился к привлечению новых клиентов. Любая другая поддержка у организаторов IVGF отсутствовала.

В рамках MLG Pro Circuit за период с 2004 по 2006 годы скромные призовые фонды формировались, исходя из взносов и спонсорской поддержки GameStop (розничная сеть по продаже консолей и видеоигр). В 2006 году лига заручилась контрактом с Scion – японским брендом Toyota Motor Corporation, представленным на американском рынке. Это партнерство носило разовый характер. Оно подразумевало вручение эксклюзивного автомобиля лучшему геймеру Pro Circuit 2006 в рамках дисциплины Halo. Взамен MLG рекламировала автомобильный бренд, задействовав ресурсы лиги. На взносах, спонсорстве GameStop и случайных краткосрочных партнерствах основывалась вся финансовая система консольной лиги в рассматриваемые годы.

История спонсорской поддержки Halo достойна не меньшего внимания, ведь в некоторых аспектах эта игра превзошла Melee. Так, эксклюзив для Xbox стал первой консольной разработкой, включенной в программу WCG. Лига MLG выделила в 2004 году 33 тысячи долларов на одно лишь финальное мероприятие – MLG 2004 Championship. Перед этим в течение года проходили турниры в городах от Филадельфии до Сан-Франциско, где тоже разыгрывались денежные призы. Центральным источником финансирования по-прежнему выступала компания GameStop. Разумеется, игра не раз мелькала в рамках CPL. К примеру, в конце 2003 года лига провела мероприятие CPL Pentium 4 Processor Winter Championship с призовым фондом в размере 30 тысяч долларов. Уже из названия мероприятия понятно, что спонсором выступила компания Intel.

Интерес GameStop к консольному киберспорту не вызывает вопросов: магазин продавал игровую продукцию, поэтому и рекламировался среди соответствующей аудитории. Но как объяснить интерес Intel, Samsung и менее известных компаний, которые едва соприкасались с рынком приставок? Зачем обладателям консолей рекламировать процессоры и компьютерную электронику?

К этому шагу их подталкивал целый комплекс причин. Здесь мы постараемся обозначить лишь основные.

1) Интерес спонсоров сводился к возрасту аудитории, а не ее игровым предпочтениям. Постепенно компании понимали, что на современных подростков невозможно воздействовать маркетинговыми приемами прошлого поколения. Ведь реклама (в привычном понимании этого слова) утрачивала прежнее влияние, уступая интернет-ресурсам и онлайн-трансляциям. Следовательно, маркетологам приходилось подстраиваться под новые реалии, рекламируя продукцию среди молодежных мероприятий самой разной направленности.

2) Корпорации желают «взращивать» свою аудиторию с пеленок. Это подразумевает, что им интересно не только рекламировать продукцию, но и прививать лояльность к бренду с самого раннего возраста. «Компании всех мастей прекрасно знают, что реклама начинает формировать долгосрочные предпочтения ребенка в очень раннем возрасте и что чем меньше возраст, когда мы начинаем использовать продукт, тем выше вероятность того, что мы сохраним ему верность до конца своих дней».2727
  Линдстром, М. Вынос мозга! Как маркетологи манипулируют нами и убеждают покупать их товары / Мартин Линдстром; Пер. с англ. – М.: Манн, Иванов и Фербер (МИФ), 2012. – 440 с.


[Закрыть]
Киберспортивные турниры, надо думать, отличный инструмент в этом деле; причем совершенно неважно какие – компьютерные или консольные.

3) Среди консольной аудитории наверняка найдется немало обладателей персональных компьютеров. Спонсоры небезосновательно могли рассчитывать, что приставка используется человеком в качестве игрового устройства, а компьютер – сугубо для работы. Учитывая это, популяризация брендов по типу Intel через спонсирование консольных турниров уже не кажется бессмысленной тратой средств.

4) Крупнейшие компании не боялись экспериментировать. Они постоянно пробовали что-то новое; и именно поэтому взаимоотношения между организаторами консольных чемпионатов и рекламодателями никогда не отличались прочностью. Сотрудничество вполне могло носить разовый характер.

Принимая вышесказанное во внимание, становится понятно, что мы не должны списывать со счетов первую киберспортивную революцию и ценные комплементарные свойства компьютеров. На спонсорство консольных мероприятий шли самые смелые корпорации – чаще всего в качестве эксперимента. AMD, Asus, BenQ, LG, Nvidia, Razer и многие другие бренды по понятным причинам почти никогда не поддерживали турниры на приставках. Поэтому в рассматриваемые годы компьютерный спорт развивался более динамично, чем консольный. Единственная тому причина – комплементарная революция, открывшая чрезвычайно широкие коммерческие и маркетинговые возможности для пользователей компьютерной платформы.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации