Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Обогнать будущее

Другая сторона деятельности большинства лиц и организаций, напротив, сводилась к опережению. Например, на фоне избытка денег происходило неоправданное увеличение зарплат профессиональным киберспортсменам. Руководство немецкой организации MeetYourMakers (MYM) довело ситуацию до абсурда, увеличив выплаты игрокам почти до пятизначных цифр. В Корее сложилась аналогичная тенденция: StarCraft-игрок Лим Ё Хван (BoxeR), подписавший трехлетний контракт с компанией SKT T1, зарабатывал 180 тысяч долларов в год (без учета выигранных денег на турнирах). Другой известный StarCraft-геймер Ли Юн Ёль (NaDA) получал 200 тысяч долларов в год от PantechEX.4343
  Позже организация сменила название на WeMade FOX.


[Закрыть]
Никогда прежде зарплаты в электронном спорте не были столь высокими.

Подобное не стоит воспринимать позитивно, потому что безрассудное раздувание зарплат одной компанией вынуждает поступать аналогично всех остальных. Это необходимо, чтобы выжить в условиях конкуренции. В результате бюджет, рассчитанный на год, тратится за месяц. После этого организация либо продается, либо прекращает существование. В будущем именно это и произойдет со многими киберспортивными компаниями, но вдобавок ситуация усугубится кризисом.

Еще одной тенденцией, нарушившей гармонию рынка, стала гонка призовых среди организаторов турниров. Это прекрасно видно на примере WCG и ESWC. В 2007 году южнокорейский турнир разыграл суммарно 448 тысяч долларов, потратив не меньшую сумму на организацию и проведение мероприятия в Соединенных Штатах. Не желая отставать, руководство ESWC тоже принялось за увеличение финансирования. Если в 2004 году они выделили 210 тысяч евро, то через год – с началом предкризисного периода – французы разыграли 300 тысяч евро. Впоследствии оба турнира с трудом оправятся от этой гонки.

Не оставалась в стороне и лига CPL. Как уже рассказывалось, в 2005 году она разыграла целый миллион долларов среди немногочисленных игроков в Painkiller. Серия турниров шла ровно год с остановками в десяти городах мира – от Стамбула до Нью-Йорка. Параллельно проводились CPL Summer 2005 и CPL Winter 2005 с суммарным призовым фондом в размере 300 тысяч долларов. Увеличение бюджета до столь высоких сумм стало возможным благодаря появлению дополнительного спонсора в лице Belkin – американской корпорации по производству компьютерных устройств.

Однако попытки обогнать будущее не ограничились завышением зарплат и призовых.

***

В конце 2006 года CPL приступила к разработке собственного шутера от первого лица – Severity. Планировалось, что игра будет представлять собой гибрид лучших элементов и идей других шутеров. Организация пообещала интегрировать турнирный и зрительский режимы, а также добавить возможность просматривать игровую статистику. В качестве движка предполагалось использовать один из последних продуктов id – Quake III Engine. Реализовать проект планировалось до конца 2007 года.

Директором разработки назначили бывшего совладельца студии Ritual Entertainment Тома Мастейна. К работе привлекли Джона Ромеро, который взялся за дело с тем же воодушевлением, что и в годы работы над Doom. Именно он объявил о старте разработки шутера, записав короткий видеоролик и пообещав, что игра получится шедевром. Энтузиазм Ромеро объясняется тем, что вторая половина его карьеры была омрачена сплошными провалами. А новый проект представлял собой отличную возможность доказать, что он всё еще способен создавать игры уровня Doom и Quake.

В свою очередь владелец CPL – Энджел Муньос – преследовал иные цели: он по-прежнему грезил покорить рынок, прибегая к ограничительной политике. Когда-то давно он хотел «посадить» лучших геймеров на контракт, согласно которому они могли выступать только на турнирах от CPL. Позже бизнесмен заключил сделку с издателем Painkiller, запретив остальным турнирам использовать этот шутер. Журналисты рассказывали, что участникам чемпионатов запрещается негативно отзываться о CPL (нарушишь правило – не получишь деньги). Теперь же Муньос захотел собственную дисциплину, на которую у CPL, разумеется, были бы эксклюзивные права.

Шутер так и не появился на свет. Среди причин можно выделить грядущий финансовый кризис, внутренние проблемы CPL и последующую продажу лиги. По официальной информации разработка продолжалась вплоть до 2009 года. За всё это время не было опубликовано ни одного видеоролика или скриншота: вся информация о Severity известна лишь по скупому анонсу 2006 года. В интервью 2009 года Муньос сказал, что разработку игры все-таки прекратили, потому что «ни один издатель не проявил к ней интереса».

Независимо от истинных причин провала, Severity – уникальная задумка своего времени. Ведь окажись авантюра успешной, мы могли бы стать свидетелями своеобразной модели развития дисциплин, при которой лига создает киберспортивные игры. Вполне вероятно, что такой подход мог бы получить развитие и существовать параллельно современному варианту, при котором издатель игры занимается формированием лиг.

Однако историческая роль несостоявшегося проекта сводится к другому. Всё дело в самой идее – создать игру, ориентированную на киберспорт. В то время как остальные студии и компании обделяли вниманием соревновательное сообщество, игра Severity сразу задумывалась как «спортивная». В ней было бы предусмотрено всё то, что является неотъемлемым атрибутом современных киберспортивных дисциплин (турнирный режим, гибкие настройки, режим наблюдателя, статистика и прочее). В этом отношении CPL опережала время, желая привнести в индустрию то, что получит развитие гораздо позже.

Судьба серии Quake

По Quake проводили как грандиозные мировые чемпионаты, так и скромные турниры в компьютерных клубах. Одни разрабатывали на основе шутера небольшие модификации, а другие – крупные самостоятельные проекты. Кому-то нравилось оттачивать мастерство стрельбы, а другие любили тренировать прыжки. Подростки со всего мира днями и ночами «рубились» в deathmatch, позабыв не только об ученических обязательствах, но и удовлетворении витальных потребностей. Это была самая востребованная соревновательная игра, покорившая сердца миллионов геймеров. Однако так продолжалось недолго.

Первый удар нанесла CPL. В начале 2001 года руководство лиги решило не зацикливаться только на QuakeWorld, отдав предпочтение Counter-Strike и другим играм. Энджел Муньос пояснил этот шаг неохотно и с долей раздражения: «CPL, – проворчал он, – это компания, которая заинтересована в развитии киберспорта, а не продвижении одной конкретной игры. Многие годы нам с упреком твердили, что пора сменить название лиги на Quake Professional League, поскольку мы уделяли разработке id слишком много внимания. Профессиональные игроки сетовали, что им уже надоело играть в Quake. Мы приняли решение угодить интересам большинства. Ради этого нам и пришлось сменить главную игру лиги».4444
  Как показало время, североамериканская лига не осмелилась отказаться от QuakeWorld навсегда. Например, игра появилась уже в рамках CPL Summer 2001. В пресс-релизе говорилось: «В 1997 году мы выбрали QuakeWorld в качестве основной игры нашего первого турнира. Теперь, спустя четыре года, мы возвращаемся к истокам». Тем не менее поддержка серии Quake со временем лишь слабела.


[Закрыть]

Отказ от QuakeWorld отразился на поддержке всех последующих игр серии. Было видно, что лига не намерена заниматься поддержкой дисциплины с тем же рвением, что и на первых порах. В частности, она активно проводила чемпионаты по третьей части только с 1999 по 2001 годы.4545
  В качестве исключения шутер Quake III появился в рамках CPL World Season 2006.


[Закрыть]
В 2002 году CPL организовала лишь один турнир по Quake III (в рамках мероприятия Nostromo Exhibition Tournament). Для сравнения: в том же году под брендом американской лиги прошло девять международных турниров по Counter-Strike и еще несколько по дисциплинам второго эшелона. Поэтому можно сказать, что CPL не являлась надежной опорой в деле развития соревновательной составляющей Quake.

Другой удар нанес издатель игры – Activision. В 2003 году он наотрез отказался от технической поддержки игры в преддверии очередного World Cyber Games. Как следствие, шутер был удален из реестра чемпионата. «Издатель ясно дал понять, – заявил представитель оргкомитета, – что не хочет связываться с WCG. Мы неоднократно пытались перевести наш разговор из негативного русла в позитивный, но ничего не получилось. Activision отказалась оказать техническую помощь, поэтому мы вынуждены исключить Quake III из программы турнира».

Ранее мы неоднократно подчеркивали, что издателей игр не интересовал киберспорт. Тем не менее владельцы лиг и организаторы турниров всё равно ожидали хоть малейшую техническую поддержку или помощь. Например, как мы уже говорили, в 2001 году CPL попросила компанию Valve разработать сервис для наблюдения за матчами в Counter-Strike. Так появился Half-Life TV (HLTV), функционал которого превзошел ожидания организаторов и фанатов киберспорта. Однако отзывчивость Valve – скорее исключение, нежели правило. Остальные не оказывали столь серьезную поддержку, считая, что киберспорт незначительной – а порой и нежелательной – составляющей своих игр. Если же издатель всё же шел навстречу, то неохотно и с минимальной затратой ресурсов. В случае с Activision, который не охарактеризуешь редким, даже в незначительной помощи было отказано. В результате мировой чемпионат WCG отказался от Quake III. Это еще сильнее ударило по развитию соревновательной составляющей шутера, чем отстраненность CPL.

Зато поддержка QuakeCon никогда не прекращалась. Конечно, может показаться странным, что создатели игры отрешились от WCG, продолжая проводить эти ежегодные мероприятия. Однако нужно понимать, что QuakeCon организовывала id, а не издатель Quake III. Для студии-разработчика это турнир представлял собой славную традицию и отличный маркетинговый инструмент, от которого нет смысла отказываться. Будущее киберспорта и развитие дисциплины – меньшее из того, что их интересовало. Будь им действительно важна соревновательная составляющая Quake, они бы нашли рычаги давления на Activision и не допустили выбывание шутера из программы WCG. Не говоря уже о том, что id могли не взваливать всю работу по созданию турнирных модов на фанатов игры.

К концу 2003 года дисциплина Quake III вошла в фазу стагнации. Профессионалам оставалось довольствоваться турнирами на ESWC (2003—2005 годы), QuakeCon (1999—2005 годы) и скромными чемпионатами на онлайн-платформе ClanBase. Шутер поразительно быстро утратил привлекательность как со стороны профессионалов, так и обычных геймеров. Counter-Strike, несмотря на раздробленность комьюнити, выглядел более перспективной соревновательной игрой.

В конце 2005 года вышла четвертая часть Quake. Первое время казалось, что она вернет серии былую славу, ведь по игре прошло приличное количество крупных мероприятий.4646
  Турниры по этой игре проводили Cyberathlete Professional League (2005 г.), Electronic Sports World Cup (2006—2007 годы), QuakeCon (2005—2007 годы), World Cyber Games (2006 г.) и World Series of Video Games (2006 и 2007 годы).


[Закрыть]
Однако организаторы очень быстро охладели к Quake IV. К 2008 году ее поддержку прекратили практически все основные устроители чемпионатов. Для id и Activision в этом не было ничего трагичного: обе компании ориентировались на массовую аудиторию, которой безынтересны турниры.

Более мы не будем возвращаться к разговору о Quake, поэтому покинем временные рамки этой главы и коротко рассмотрим дальнейшее развитие серии. В начале 2009 года стартовало открытое бета-тестирование Quake Live – своеобразной реинкарнации третьей части. Разработка отличалась тем, что запускалась из браузера и распространялась условно-бесплатно. Кроме того, она научилась подбирать равных соперников, вести учет статистики и выводить новости об обновлениях. Во всём остальном ремейк представлял собой прежнюю игру – немного обновленную и улучшенную с технической точки зрения.

На этот раз id выступила не только в роли разработчика, но и издателя. Несмотря на это, поддержка соревновательной части по-прежнему ограничивалась ежегодным турниром QuakeCon. Немногочисленные чемпионаты, включившие в список дисциплин Quake Live, делали это – как и прежде – сугубо по собственной инициативе. Развитие шло со скоростью улитки, которое на фоне прочих дисциплин выглядело бездвижным.

После 2010 года серия была предана забвению. Количество регулярных турниров сократилось настолько, что продолжать тренировки и выступления оказалось нецелесообразно. Бывшие профессионалы либо меняли сферу деятельности, либо переходили в другие дисциплины. Удручающее положение дополнялось тем, что среди поклонников киберспорта появлялось всё больше людей, не заставших короткий период расцвета Quake. Поэтому шутер не пробуждал в них ни позитивных эмоций, ни добрых воспоминаний. Они безразлично относились к Quake и отдавали предпочтение дисциплинам второго поколения – то есть более современным играм, которые появлялись с 2010 года и поддерживались издателями.

Затишье длилось шесть лет – с 2010 по 2016 годы. Неожиданно летом 2016 года разработчики объявили о возрождении серии, презентовав Quake Champions. Если говорить в целом, то у новинки две главные особенности, отличающие ее от предыдущих игр серии. Первая – наличие персонажей с пассивными и активными умениями. Вторая – нацеленность на соревновательный рынок. Издатель в лице компании Bethesda Softworks проводит и спонсирует турниры, прислушивается к мнению профессиональных игроков и регулирует взаимодействие между участниками рынка. Таким образом, авторы Quake наконец признали игру в качестве киберспортивной дисциплины. На это ушло 15 лет.

Кармак не занимался разработкой Quake Champions. Он покинул собственную компанию в 2013 году, заинтересовавшись многообещающими технологиями виртуальной реальности. Однако технический гений оставил столь значимый след в истории компьютерных технологий, что сложно отрицать его причастность к рождению новых проектов. Написанные им строки программного кода по сию пору отзываются эхом во многих современных разработках.

Предкризисный период: резюме

Экономическая ситуация неуклонно улучшалась, чему способствовали два обстоятельства. Во-первых, комплементарная революция достигла наивысшей точки развития: всё меньше компаний-производителей компьютерной техники оставались в стороне от киберспортивной индустрии. Во-вторых, появилось больше инвестиций, направленных на развитие рынка. Благодаря этим факторам предкризисный период стал отличной возможностью воспользоваться благоприятным экономическим климатом и укрепить инфраструктуру индустрии.

Однако развитие событий шло по иному сценарию. Все усилия направили на необоснованное повышение зарплат игрокам, бесплодные попытки продвинуть киберспорт на телевидение и другие сомнительные задумки. Среди организаций отличилась MYM, которая повысила выплаты своим игрокам до неоправданно высоких размеров. Их примеру невольно последовали многие другие клубы, чтобы выжить в условиях конкуренции. Среди лиг отличилась CPL, которая потратила миллион долларов на мертворожденную дисциплину Painkiller и спонсировала разработку собственной игры, которая даже не вышла. Остальные лиги – CGS, ESL, MGL, WEG и т. д. – не сильно отстали в гонке бессмысленной растраты средств. Каждая из них предпринимала попытки по интеграции электронного спорта в рамки телевизионных эфиров.

За всем этим можно заметить еще кое-что. Прежняя дихотомия сетевых вечеринок, сводившаяся к разделению на онлайн– и оффлайн-мероприятия, сместилась в сторону последнего. Этому способствовало расширение финансовых возможностей организаторов и стремление к телевизионной интеграции. Однако во время кризиса, наоборот, всё внимание резко сместится в сторону онлайн-турниров.

Таким образом, западным деятелям не удалось сделать шаг вперед в предкризисное время. Попытками вывести киберспорт на телевиденье и создать печатные издания они следовали в обратном правлении: будущее было за интернетом, онлайн-трансляциями и цифровыми источниками информации. А увеличение зарплат и гонка призовых отождествляли собой «диссонирующий рывок», не соответствующий планомерному развитию рынка. Даже если бы кризис не случился, то маловероятно, что столь амбивалентная деятельность принесла бы индустрии пользу.

Однако кризис все-таки случился, нанеся «отрезвляющую оплеуху». С него началась пора больших перемен, полностью изменивших структуру рынка.

VIII. Период рецессии
(2008 – 2010 гг.)

Комплементарная революция подразумевает зависимость киберспортивного рынка от компаний-производителей техники. Если у последних дела идут хорошо, то и индустрия электронного спорта планомерно растет и развивается. Если же спонсоры страдают, следовательно, и киберспортивной отрасли приходится непросто. Это обстоятельство можно расценивать как еще одну негативную сторону4747
  Здесь подразумевается, что зависимость киберспорта от компаний-производителей техники дополняется утратой геймерами контроля над рынком в годы коммерциализации.


[Закрыть]
комплементарной революции, хоть и непросто вообразить ситуацию, при которой киберспорт мог бы сохранить независимость от общего экономического климата.

До начала мирового финансового кризиса рост глобальной экономики составлял около пяти процентов в год. Это подразумевает стабильный рост ВВП и улучшение благосостояния как бизнесменов-производителей, так и потребителей. В подобных условиях компании охотнее идут на столь смелые авантюры, как спонсирование электронного спорта. Как следствие, зависимость киберспорта от производителей компьютерной аппаратуры приносила исключительно выгоду.

Однако в 2008 году маятник отклонился в другую сторону. Кризис перечеркнул былые времена роста и процветания, нанеся сокрушительный удар по мировой экономике. Спонсорам киберспорта пришлось либо сильно урезать финансирование, либо полностью его приостанавливать. Тяжело пришлось всем участникам киберспортивного рынка – лигам, организациям, клубам. Но в самом худшем положении оказались непосредственно профессиональные игроки. Ведь большинство организаторов мероприятий не стеснялись задерживать выплаты или вовсе отказываться от обязательств, пользуясь юридической незащищенностью геймеров.

Одновременно с этим период рецессии – противоположность того, чем кажется. Несмотря на уход спонсоров и закрытие киберспортивных организаций, кризис помог обновить рынок и прервать предкризисную «финансовую чехарду». Он сохранил лучшие проекты, переворошил рынок и навсегда изменил ландшафт индустрии. Поэтому можно говорить о том, что многие из далее описываемых событий пошли новому спорту на пользу.

Всегда первая

Cyberathlete Professional League (CPL) появилась в 1997 году, став одной из первых профессиональных лиг в сфере киберспорта. На протяжении многих лет она оставалась одной из наиболее влиятельных организаций, несмотря ни на какие трудности. В большинстве начинаний CPL оказалась первой – от идеологического провозглашения равенства между традиционным спортом и электронными соревнованиями до использования пользовательских турнирных модификаций в рамках официальных турниров. Она же оказалась первой организацией, закрывшейся в период рецессии.

Это случилось 13 марта 2008 года. «Лига росла, – сообщает Энджел Муньос, – рабочая нагрузка изменилась и нам приходилось сложнее управлять всеми частями процесса. Наша команда поняла, что управление становилось всё более утомительным. К тому же это было не так интересно, как в первые годы».

Изначально бренд CPL хотела приобрести некая инвестиционная фирма из Арабских Эмиратов. Но летом 2010 года было объявлено, что лига переходит под управление азиатской компании WoLong Ventures. На протяжении трех лет она проводила невзрачные и безынтересные турниры в китайском городе Шэньян. После 2013 года CPL и связанные с лигой проекты закрыли. Спустя некоторое время появились слухи, что азиатско-ориентированная CPL на самом деле управлялась людьми, некогда ответственными за организацию CPL World Tour, WSVG и CGS. Предполагалось, что основатель лиги стремился создать лишь видимость передачи компании, оставаясь в роли серого кардинала.

Такое предположение возникло не на пустом месте. Муньос утрачивал уважение профессиональных геймеров и сообщества, потому что систематически задерживал призовые (особенно на последних этапах существования лиги). Поговаривали, что одному только Джонатану Fatal1ty Уэнделу организация задолжала свыше 200 тысяч долларов. Игроки World in Conflict жаловались, что CPL рассчиталась с ними спустя целых четыре года с момента проведения турнира. Аналогичные претензии озвучивались и другими представителями дисциплин. Дошло до того, что руководство престижных коллективов мира объединилось в единую ассоциацию с целью оказать на CPL давление. Вполне вероятно, это и стало причиной, по которой Муньос решился передать компанию в чужие руки. Во всяком случае его заявление, что лига прекратила деятельность из-за трудностей в управлении и утраты интереса не вызывало доверия среди поклонников электронного спорта.

Роль непосредственно кризиса в закрытии CPL спорна. С одной стороны, точно известно, что лига испытывала финансовые трудности – ровно, как и другие проекты в период рецессии. Например, от поддержки CPL отказалась Intel, что сильно ударило по финансовым возможностям лиги. С другой стороны, было видно, что последние годы Муньос выжимал из CPL последние соки и стремился максимально улучшить собственное благосостояние. Когда журналисты ресурса GotFrag хотели взять у него интервью в домашней обстановке, им строго запретили делать фотографии. Некоторые сочли, что Муньос не желает демонстрировать, насколько он обеспечен на фоне участников лиги, которые едва сводили концы с концами.

Постепенно CPL становилась врагом номер один для фанатов электронного спорта. Лигу настолько невзлюбили, что люди с удовольствием занимались разоблачением деятельности Муньоса в поисках новых упреков. К примеру, занимавшийся журналистикой Михал Carmac Блихарц сравнил основателя CPL с тираном. «Если вы хотите участвовать в турнире от CPL, – пояснил он, – то вам необходимо подписать контракт, согласно которому вам запрещается критиковать лигу. В случае нарушения вам могут не выплатить заслуженные призовые». Другие обвиняли Муньоса в мошенничестве и намеренной лжи: первые потенциальные покупатели CPL из Арабских Эмиратов представляли на самом деле группу американских инвесторов.4848
  В конечном счете покупателем стала WoLong Ventures, поэтому данную историю многие позабыли.


[Закрыть]
Прочие обвинения касались нрава Муньоса: его называли жадным и жестоким предпринимателем, которому безынтересны нужды обычных киберспортсменов.

На столь минорной ноте некогда успешная и наиболее влиятельная лига, которую называли прародительницей всего киберспорта, навсегда ушла в прошлое. Однако ее закрытие стало лишь началом целой череды событий, потрясших индустрию в период рецессии.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации