Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 18


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 18 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Этапы развития индустрии

ЭПОХА АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ (1980—1987 гг.) – время, когда аркадные автоматы использовались для сопоставления игровых навыков. Их доступность (а также некоторых ранних консолей) сформировала субкультуру геймеров и провела между ними отчетливую демаркацию на любителей, заядлых игроков и профессионалов. Отличительные черты этого периода: 1) географическая ограниченность Соединенными Штатами; 2) скромные во всех отношениях масштабы; и 3) непродолжительность цикла жизни игровых платформ.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ПРЕОБРАЖЕНИЯ (1991—1997 гг.) – период, когда персональные компьютеры впервые заявили о себе как о превосходной платформе для соревнований. Включал в себя два направления: возрастающую доступность компьютерных устройств и появление сетевых игр, которые использовались в качестве дисциплин. Результатом развития этих направлений стало распространение сетевых вечеринок, на основе которых позже появились более организованные мероприятия.

ВТОРОЙ ЭТАП ПРЕОБРАЖЕНИЯ (1997—2001 гг.) – важнейший этап развития киберспортивной индустрии, во время которого она преодолела младенческий возраст и вступила в пору детства. Именно в этот период появились первые профессиональные лиги и важнейшие чемпионаты мирового уровня. Рост определялся комплементарной революцией, проложившей связующий мост между представителями сферы по производству аппаратного обеспечения и рынком электронного спорта.

КОММЕРЦИАЛИЗАЦИЯ (2001—2005 гг.) – время, когда комплементарная революция особо усиленными темпами увеличивала вовлеченность компаний-производителей в киберспорт. Это положительно сказалось на суммарном обороте финансов в индустрии и повлекло создание многочисленных новых лиг и регулярных турниров. Помимо этого, привлечение серьезных денег привнесло в индустрию первые рычаги регулирования: трансферы, контракты и обязательства. Киберспорт всё больше отдалялся от сетевых вечеринок, преображаясь в упорядоченную и регулируемую структуру.

ПРЕДКРИЗИСНЫЙ ПЕРИОД (2005—2008 гг.) – самая противоречивая пора развития индустрии. Запомнилась улучшением экономического климата, который не помог укрепить инфраструктуру киберспорта, поскольку западные деятели инвестировали средства преимущественно в сомнительные проекты.

ПЕРИОД РЕЦЕССИИ (2008—2010 гг.) – время, когда на киберспорт обрушился поток бед из-за мирового финансового кризиса. Из индустрии повально уходили спонсоры, поэтому многие лиги и организации закрылись.

ЗОЛОТЫЕ ВРЕМЕНА (2010—наст. время) – период, открывший качественно новую главу в истории киберспорта. Всё благодаря пятифакторной революции, которая сформировала устойчивую и эффективную экосистему. Среди ключевых участников – издатели игр, клубы, организаторы турниров, медиа-платформы, а также платформы, ориентированные на ставки и фэнтези-лиги. Их совокупная деятельность послужила мощнейшим импульсом, который вывел индустрию на иной уровень развития.

Глоссарий

КОМПЛЕМЕНТАРНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ (ПЕРВАЯ КИБЕРСПОРТИВНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ) – процесс формирования первой в истории индустрии жизнеспособной экономической системы. Берет свое начало ориентировочно с 1997 года. Проистекает из комплементарных свойств персональных компьютеров, а также высокого уровня конгруэнтности между спонсорами-производителями аппаратного обеспечения и объектами спонсорства – организаторами турниров и клубами. Последствия первой революции глубоко отразились на динамике развития компьютерного спорта и обеспечили формирующемуся рынку необходимое финансирование.

ДИСЦИПЛИНЫ ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЯ (1997—2009 гг.) – совокупность игр, наиболее востребованных киберспортивной аудиторией до прихода игровых издателей в индустрию. Как правило, список включает в себя Quake III Arena, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft III. Наиболее характерная особенность дисциплин первого поколения заключается в том, что их развитие осуществлялось усилиями фанатов киберспорта: они самостоятельно проводили турниры, разрабатывали модификации, освещали сцену и проделывали другую работу.

ДИСЦИПЛИНЫ ВТОРОГО ПОКОЛЕНИЯ (2009—наст. время) – совокупность игр, которые позиционируются издателями как киберспортивные дисциплины. От предыдущего поколения отличаются тем, что соревновательное направление поддерживается издателями, а не игроками. Отсюда вытекает, что авторы киберспортивных дисциплин сами проводят турниры и заранее предусматривают соответствующий внутриигровой функционал.

СЕТЕВАЯ ВЕЧЕРИНКА (LAN-PARTY) – встреча геймеров ради совместных игр через LAN-соединение. Мероприятия подобного рода появились в годы доминирования Doom и Quake, поскольку игра через интернет была сопряжена с многочисленными трудностями.

ДИХОТОМИЯ СЕТЕВЫХ ВЕЧЕРИНОК – явление, при котором эволюционный путь сетевых вечеринок разделился на две независимые ветви. Так, одни встречи переросли в полноценные оффлайн-турниры, а другие – углубились в онлайн. Процесс дихотомии восходит своими корнями к дополнению QuakeWorld, в котором был переработан сетевой код.

СПОРТИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ – в широком смысле означает неконтролируемый процесс внедрения спортивных элементов в развлекательно-игровую деятельность. В случае с киберспортом данный термин подразумевает постепенное появление регламентации и призов на сетевых вечеринках.

ПРИНЦИП SPACEWAR – собирательный термин трех факторов, совокупность которых определяла успех или неудачу шутеров в рамках раннего киберспорта. Сводится к доступности, новаторству и модифицируемости видеоигр. Принцип получил название в честь видеоигры Spacewar.

ТРАДИЦИОННЫЙ СПОРТ – все виды спорта, предшествующие электронному спорту (футбол, баскетбол, крикет, большой теннис и т. д.). Не путать с национальными соревнованиями, которые исторически получили распространение среди тех или иных народов.

ПЯТИФАКТОРНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ (ВТОРАЯ КИБЕРСПОРТИВНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ) – радикальные перемены в индустрии, обусловленные приходом в 2009—2011 годах новых игроков рынка. Так, многочисленные изменения конъюнктуры рынка привели к появлению устойчивой экосистемы, опирающейся на издателей игр, клубов, организаторов турниров, медиа-платформы и букмекерские сервисы.

Благодарности

Благодарю Мурата hybrid Тыкова и Александра lexxeech Заволоку, которые первыми ознакомились с черновыми материалами труда. Их критические замечания, опирающиеся на богатый опыт работы в киберспортивной сфере, помогли улучшить книгу и минимизировать количество ошибок. Не менее важную поддержку оказал Алексей Aalexpash Пашнин, который одним из первых прочитал опубликованный материал и дал ценные рекомендации.

Никто из перечисленных не несет ответственности за ошибочные теории и предположения, которые были изложены автором.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации