Текст книги "Развивающие игры для детей от 2 до 5 лет"
Автор книги: Марина Кулешова
Жанр: Учебная литература, Детские книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 15 страниц)
Вариант игры:
Веревку подвязывают к ветке дерева. Под ней чертят круг. Внутри него раскладывают несколько мелких предметов (это могут быть и камни). Из числа игроков выбирается «сторож». Все остальные стоят за кругом и пытаются схватить один из предметов, лежащих в кругу. Задача каждого игрока: набрать в процессе игры как можно больше предметов. Задача «сторожа»: одной рукой держаться за веревку, а другой ловить покушающихся на его «имущество». Тот, до кого он дотронется, из игры выбывает. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество предметов. Далее происходит смена «сторожа». (www.ideti.ru).
Правый
Игроки садятся в кружок. Выбирается водящий. Он становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому игроку, водящий задает вопросы или дает несложные задания. Изюминка игры в том, что отвечать на вопросы и выполнять задания должен не тот игрок, к которому водящий обращается, а его сосед справа (водящий не должен на него смотреть). Ошибившийся считается проигравшим и выбывает из игры или занимает место водящего. Водящий должен задавать вопросы быстро, не задумываясь, а игроки также без промедлений должны отвечать на них. Если игрок не знает ответа на вопрос, он должен сказать: «Не знаю», а не молчать (не забудьте, что это касается сидящего справа, а не того, кого спрашивают). (www.ideti.ru).
Разведчики
Игроки разбиваются на две команды. Они садятся спиной друг к другу. Задача игроков: внимательно изучить и запомнить все вокруг. На это дается около 2 минут. Члены команды могут общаться, показывать друг другу что-то и т. п. Затем команды меняются местами, также садятся спиной друг к другу, и начинается перекрестный опрос. Первая команда задает второй вопросы о том, что видит, а вторая первой. Оборачиваться нельзя. Вопросы задаются поочередно. Они могут быть разными:
– Есть ли за рекой камыш?
– Какого цвета крыша на доме?
– Сколько деревьев на опушке? и т. п.
Нужен третейский судья – взрослый, который будет тут же говорить, верный ответ или нет. Это нужно для того, чтобы ребята не спорили и не оборачивались. За каждый верный ответ командам начисляется один балл. Можно установить максимально допустимое число вопросов для обеих команд. Например, семь. Это позволит оставить только наиболее существенные вопросы. Побеждает команда, набравшая в итоге большее количество баллов. (www.ideti.ru).
Море волнуется – раз…
Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных игроков или ему завязывают глаза. Ведущий медленно произносит: «Море волнуется – раз, море волнуется – два…». В это время остальные игроки начинают изображать какие-либо фигуры. Какие – каждый решает для себя заранее: гадающая цыганка, жонглер, заводной мишка и т. п. Здесь предоставляется полный простор для детской фантазии. Ведущий же завершает свою фразу словами: «…морская фигура, на месте замри!» – и оборачивается. Игроки должны замереть в одной позе. Ведущий выбирает любую фигуру и «включает» ее, та начинает двигаться, показывая то, что изображала до замирания. Посмотрев немного, ведущий «выключает» фигуру и «включает» следующую. В итоге он должен выбрать лучшую. И эта лучшая становится новым ведущим. (www.ideti.ru).
Тише едешь – дальше будешь
Выбирается ведущий. Он становится спиной к игрокам на расстоянии 17–20 м от них и произносит: «Тише едешь – дальше будешь». Далее ведущий начинает отсчитывать: «Раз, два…». «Стоп» – он говорит, когда ему захочется, и сразу оборачивается. Пока ведущий произносит слова, игроки бегут в его сторону, когда он оборачивается, они должны замереть. Тот, кто не успеет этого сделать и будет замечен движущимся, возвращается к месту начала движения. Ведущий снова отворачивается и опять начинает произносить свои слова. Далее все повторяется. Побеждает тот, кто первым достигнет ведущего. Этот игрок становится новым ведущим. (www.ideti.ru).
Улей
На земле мелом или палкой рисуются круги. Это воображаемые соты – «пчелиные домики». Их должно быть на один меньше числа игроков. Игроки образуют круг вокруг этих «домиков» и начинают движение по часовой стрелке. Лучше делать это под музыку. Как только музыка перестает звучать или ведущий дает свой сигнал (свисток), игроки должны успеть занять каждый по одному «домику»-кругу. Тот, кому не досталось «домика», становится ведущим. (www.ideti.ru).
Казаки-разбойники
Игроки делятся на две команды. Первая команда – «разбойники», вторая – «казаки». Вся суть игры в том, что «разбойники» прячутся, а «казаки» их ищут. При этом команде разбойников дается время, чтобы они спрятались. Прячась, те должны рисовать на земле мелом или палкой стрелки, показывающие направление, в котором их должны искать казаки. Подождав оговоренное время (счет до пятидесяти, например), «казаки» начинают погоню. Ведется она по тем самым стрелкам, нарисованным на земле. Как только «казаки» настигают «разбойников», команды меняются ролями, и игра возобновляется. (www.ideti.ru).
Узнай меня
Выбирается ведущий. Он встает на некотором отдалении от остальных игроков спиной к ним и начинает счет до десяти. В это время кто-то из игроков шлепает его по спине. Другой кричит: «Можно!». Ведущий после этого должен обернуться и отгадать, кто дотронулся до его спины. Если он отгадывает, то этот человек становится новым ведущим. Если нет, игра повторяется с тем же ведущим. (www.ideti.ru).
Кандалы
Игроки делятся на команды. Встают одна напротив другой на расстоянии около 10 м. Смыкают руки. Держаться нужно крепко! Далее произносится следующий диалог:
– Кандалы!
– Скованы!
– Раскуйте нас!
– Кем?
– Другом моим.
– Каким?
– Сашей! (Петей, Таней и т. п.)
Выбранный игрок разбегается и разбивает цепь противоположной команды, врезаясь в сомкнутые руки соперников. Если ему это удается, он уводит с собой в свою команду любого из игроков, чьи руки он разомкнул. Если нет, этот игрок сам становится членом противоположной команды. Побеждает команда, «переманившая» на свою сторону таким образом максимальное количество игроков команды противника или всю ее. (www.ideti.ru).
Тили-тили-стоп
Выбирается ведущий. По команде все участники убегают от него. Когда ведущий произносит «Тили-тили-стоп», игроки должны остановиться. Задача ведущего угадать, сколько шагов от него до любого другого участника игры. Шаги могут быть разные: простые, великанские (широко шагая), лилипутские (они же комариные), «лягушечки» (подпрыгивая), «верблюдики» (следующий шаг делать на то место, докуда доплюнул). После этого ведущий выполняет заявленные шаги, а участники контролируют правильность выполнения. Если расчет правильный и ведущему удалось дотронуться до участника, то последний становится ведущим. Если нет – ведущий не меняется.
Ручеек
Все игроки, кроме одного, становятся парами друг за другом, пары берутся за руки и поднимают их вверх, образуя коридор. Оставшийся игрок проходит через коридор, по пути забирая с собой кого-нибудь из игроков. Выйдя из коридора, новая пара становится в «хвост» цепочки. А игрок, оставшийся без пары, ныряет в «коридор» и выбирает себе новую пару. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест. Чем быстрее будет «течь» ручеек, тем веселее. А с детворой играть вообще весело, ведь приходится буквально проползать под невысоким сводом детских ручек. (Юлия Каспарова. Мама и Малыш. № 6, 2006; (www.razvivashki.ru).
Резиночка
Необходимо соединить два края обычной бельевой резинки длиной ориентировочно 3 м (лучше ее концы как следует сшить). Двое игроков надевают получившуюся резинку себе на ноги на уровне щиколоток и встают друг напротив друга так, чтобы резинка оказалась натянутой. Третий игрок в игре. Он выполняет различные задания, которые называют «десяточки», потому что каждое задание выполняется десять раз. Игрок побеждает только тогда, когда безошибочно все их выполнит. Варианты заданий: 1) перепрыгивать двумя соединенными ногами через резинку вправо, затем влево; 2) перепрыгивать так же, но только расставленными ногами, чтобы резинка после прыжка оказывалась между ног (раз-два влево, раз-два вправо); 3) делать такие же прыжки на одной ноге, сначала на левой, затем на правой; 4) прыгать, скрестив ноги; 5) прыгать так, чтобы наступить сначала на одну резинку, затем на другую (обеими ногами); б) прыжки выполнять с поворотом на 180°; 7) на 360°; 8) резинку скрестить в виде восьмерки, наступить на нее, подпрыгнуть и встать на место так, чтобы ноги оказались на обеих расправленных резинках и т. д. Если игрок десять раз и безошибочно выполнил первое задание, то он сразу переходит ко второму, от второго к третьему и так, пока не ошибется. В этом случае в игру вступает любой из двух других игроков, а этот встает на его место. Когда до него дойдет очередь, он снова вступает в игру и начинает ее с того задания, на котором остановился. Если игрок все же выполнил все имеющиеся задания, ему может быть предложен следующий, более сложный тур. А усложняться он может по-разному. Можно поднимать от тура к туру резинку на более высокий уровень, вплоть до колена (с каждым туром выше и выше; при этом выполняются те же задания, но справиться с ними все сложнее). Можно поднимать одну сторону резинки выше, а другую ниже. Вариантов может быть очень много. Их изобретателями с удовольствием выступают сами дети. (www.ideti.ru).
Классики
На земле мелом рисуются клетки (чередуется: одна-две, одна-две). Клетки нумеруются – всего десять. Игроки прыгают: в одну клетку одной ногой, в две двумя и т. д. Делают они это поочередно. Одна из клеток полностью закрашивается. Если игрок нечаянно наступит в нее или попадет камнем, все его очки сгорают, он начинает игру с самого начала. Выбирается игрок, который начнет игру первым. Ему необходимо бросить камешек в первую клетку. А затем, прыгая на одной ноге, надо носком башмака подталкивать камешек из клетки в клетку. Тот, кто без ошибок смог это выполнить, снова бросает камешек, но теперь уже во вторую клетку. В третьем туре – в третью и т. д. Необходимо выбирать не очень легкий и не слишком тяжелый камень. Иначе он будет либо постоянно вылетать далеко за игровое поле, либо его вообще трудно будет сдвинуть с места. Если камень попал не в ту клетку – это ошибка. Если игрок наступил ногой на нарисованную линию, разделяющую клетки, – также ошибка. Попадание на эту линию камешка тоже недопустимо. Ошибившийся игрок уступает место следующему, а когда очередь прыгать дойдет до него снова, он начинает с той клетки, на которой остановился. Когда все «классы» игроком пройдены, он сдает «экзамен». Для этого необходимо с закрытыми глазами пройти по всем клеткам, не наступив на линии. Если это не удается, игрок пересдает «экзамен», но не сразу, а когда до него снова дойдет очередь. Успешно справившийся со всем заданием – первый победитель, он выбывает из игры. (www.ideti.ru).
Стоп, машина!
Ведущий становится как можно дальше к игрокам спиной. А игроки выстраиваются в шеренгу и по сигналу ведущего начинают движение к нему. Сигналом может служить слово «старт». Задача игроков – быстрее всех добежать до ведущего и коснуться его спины. Но во время движения игроков, в любой момент, любое количество раз, ведущий может произнести фразу: «Стоп, машина!!!». И все игроки должны замереть на месте. Ведущий может обернуться и посмотреть, если он заметит, что кто-то шевелится или улыбается, тот игрок штрафуется. Он должен отойти назад на пять шагов или вернуться на исходную позицию (смотря на расстояние). После этого ведущий снова начинает игру и может снова остановить ее в любой момент. Победивший игрок становится ведущим. (www.teremok.ru).
Самолеты
Один играющий или, для начала, взрослый играет роль диспетчера, он командует самолетами. Остальные играющие – самолеты. Каждый «самолет» очерчивает вокруг себя круг. Это посадочная площадка. Диспетчер ведет самолеты за собой в небо. Но как только он скомандует: «ПОГОДА НЕЛЕТНАЯ», все самолеты должны как можно быстрее занять любую посадочную площадку. Диспетчер тоже пытается занять кружок и становится самолетом в случае удачи. А тот, кому не хватит кружочка, станет диспетчером вместо него. Для того, чтобы игра была забавнее, диспетчер может организовать ее, например, так. Диспетчер командует:
– Разрешаю взлет. Становитесь за мной!
Ребята раскидывают руки и строятся. Диспетчер ведет ребят вокруг клена, потом вокруг березы, потом вокруг сарая, забавно комментируя ход полета:
– На небе ни облачка, – говорит диспетчер. – Полет проходит на высоте восемь тысяч метров. Поворачиваем направо. Знают ли все самолеты, где у них правое крыло? Теперь поворачиваем налево. Самолет Маша, где у тебя левое крыло?
Мы летим сейчас над большим городом. А это вовсе не голубая лента – это широкая река. Снижаемся. Подогните коленки. Ниже, ниже. Появились облака. Набираем высоту. Выше, выше. На нас идет черная туча с громом и молнией. ПОГОДА…
Все ребята бросаются занимать посадочные площадки.
– ЛЕТНАЯ! – говорит диспетчер. – Не страшны нам черные тучи с громом и молнией!
Все снова строятся.
– Мы летим над морем, над горами. Под нами блестят их снежные вершины… Мы летим над золотыми полями… Туман! ПОГОДА НЕЛЕТНАЯ! – кричит диспетчер и первым бросается занимать посадочную площадку. (www.zankov.ru).
Жмурки в хороводе
В игре принимает участие много детей. Игроки становятся в круг. Выбирается водящий. Ему завязывают глаза и сажают в центр круга. Игроки берутся за руки и начинают водить хороводы, напевая какую-нибудь песню (песню нужно выбрать заранее). Затем водящий встает и кружится с закрытыми глазами. Когда игроки заканчивают петь, водящий подходит к кому-нибудь и дотрагивается до него, пытаясь на ощупь угадать, кто это. Основное правило – никаких подсказок.
Хоровод
Участники встают в круг и берутся за руки. По команде ведущего начинают движение в том направлении, которое укажет ведущий. Условия игры те же, что и в игре «Поезд». (www.orangegame.ru).
Пустое место
Играющие встают в круг, заложив руки за спину, а водящий за кругом. Он, обходя круг, дотрагивается до руки кого-либо из игроков и бежит в любую сторону за кругом, а вызванный – в обратную сторону. Задача бегущих – обежав круг, первым занять пустое место. Оставшийся без места становится водящим. (www.orangegame.ru).
Жучок
Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую – к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем. Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит. (www.orangegame.ru).
Бабушка, нитки запутались!
Взрослые и малыши становятся в круг. Это будет «клубок». Выбирается водящий – «бабушка». «Бабушка» отворачивается, а «клубок» держится за руки и «запутывается». Здесь можно переступать через руки друг друга, закручиваться, но соблюдать главное условие: руки не отпускать. Теперь все громко кричат: «Бабушка, бабушка, нитки запутались!». Бабушка должна распутать веселую кучумалу так, чтобы снова получился круг, при этом руки игроков расцеплять нельзя… (Юлия Каспарова. Мама и Малыш. № 6, 2006; (www.razvivashki.ru).
Рыбалка
Выбирается ведущий. Остальные игроки встают в круг. Ведущий – в его центре. В руках ведущий держит за один конец скакалку. Он начинает раскручивать ее на высоте не более 30 см от земли, а игроки должны через эту скакалку перепрыгивать, чтобы она их не задела. Игрок, которого задела скакалка, меняется местом с ведущим.
Вариант игры.
Кого скакалкой заденут, тот выбывает из игры, а продержавшийся дольше других объявляется победителем. (www.ideti.ru).
Платочек
Все игроки садятся на корточки в круг. Водящий бегает у них за спинами по внешнему кругу, держа в руке платочек. Незаметно он кидает платочек за спиной кого-нибудь из игроков. Если игрок этого не заметил, и водящий, сделав круг, коснулся его, он становится новым водящим. Если игрок заметил подброшенный платок, он хватает его и бежит по кругу вдогонку за водящим. Если догнал – водящий остается прежний. Если не догнал и водящий успел сесть на освободившееся место, игрок становится водящим. (Юлия Каспарова. Мама и Малыш. № 6, 2006).
Летучий голландец
Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. Игра повторяется. (www.kidportal.ru).
Падающая палка
Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой-либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5–7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего. (www.kidportal.ru).
Неслышно за мячом
Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза, и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: «Стой!» – и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы. (www.kidportal.ru).
Метание в цель
Для игры нужны палки, в зависимости от количества играющих, с заостренными концами, заменяющие «копья», длиной 0,5–1 м. На земле чертят линию, в 10 м от нее – кружок диаметром с тарелку среднего размера. Первый по очереди игрок бросает «копье», стараясь попасть в кружок. За ним по очереди бросают «копья» остальные игроки. Попавший в цель получает название «меткий». При большом количестве участников можно начертить 2–3 кружка, можно разделить играющих на команды. (www.orangegame.ru).
Хоровод
Выбирают ведущего и начинают водить вокруг него хоровод (за руки не держатся). Ведущий танцует, в то же время поглядывая, как вырваться из круга. Как только он пытается прорваться сквозь хоровод, игроки должны встать плотно, плечо к плечу, не выпуская ведущего из круга. Как только он прорвался, назначается новый ведущий. (www.ideti.ru).
Попади в камень
Небольшие камни ставят на линию в один ряд с промежутками между ними не менее величины камня. На расстоянии 8– 10 м от линии параллельно проводят вторую линию. За ней располагаются участники. Каждый (по уговору) заготавливает определенное количество камней и по очереди кидает свой камень по стоящим на кону камням, стараясь выбить их с черты. Побеждает игрок, имеющий больше попаданий. Если камень задет, но не выбит с черты, попадание не засчитывается. Выбивать камни можно и катанием своего камня по земле. (www.orangegame.ru).
Шишки, только не на лбу
В сосновом лесу у вас отыщутся замечательные помощники – шишки. С этим природным материалом, который буквально лежит под ногами, можно придумать множество веселых игр и забав:
• метание шишками в дерево
• забрасывание шишек в ведро или миску
• кто бросит шишку дальше всех
• соревнование на меткость – кто собьет пластиковую бутылку с пенька. За каждое попадание игрок зарабатывает очко;
• забрасывание шишек в лунки. Для игры выкапывается в земле три небольшие ямки на расстоянии одного-двух шагов одна от другой. Отойдя на несколько шагов от ямок, необходимо попасть шишкой в первую ямку. Если попытка удалась, бросаем по шишке во вторую и третью ямки. Затем необходимо повторить броски в обратном порядке. Промахнулся – уступай место следующему игроку;
• кто больше шишек унесет. Заранее собираются шишки в кучку. Каждый игрок берет из кучки столько шишек, сколько сможет донести в двух руках. В конце шишки подсчитываются и выявляется победитель. (Юлия Каспарова. Мама и Малыш. № 6, 2006).
Снайперы
Дети встают в две колонны. На расстоянии 3 м перед каждой колонной положить по обручу. Дети по очереди бросают мешочки с песком правой и левой рукой, стараясь попасть в обруч. Если ребенок попал, то его команде засчитывается 1 балл. Итог: у кого больше баллов, та команда и выиграла. (www.kidportal.ru).
Перестрелка
Площадку для игры делят на 4 равные части. 2 средние – нейтральная зона, туда заходить нельзя. Команды располагаются в противоположных крайних частях. По свистку начинается перестрелка. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Побеждает та команда, которая быстрее выведет из строя всех соперников. (www.kidportal.ru).
Трешка
Необходимо заранее выкопать в земле три небольшие ямки по прямой линии, одна впереди другой, с промежутками в 1 метр. Игрок встает на расстоянии около 5 м от первой ямки, берет в руки камешек и пытается забросить его в эту ямку. Если попытка будет удачной, то он бросает второй камешек уже в следующую ямку. А в случае удачи – и третий камешек в третью ямку. Затем этот же путь надо пройти обратно. Если же игрок ошибается, он уступает очередь следующему и вступает в игру, когда до него снова дойдет черед. Начинает он игру с самого начала. (www.ideti.ru).
Поставь коробки
На пол ставится перевернутая табуретка, участник в 2 м от нее стоит с четырьмя коробками спичек. Он должен с закрытыми глазами подойти к табуретке и положить коробки на ножки табуретки. (www.orangegame.ru).
Игра в спички
Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять не полный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные.
Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую достают, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) попыток.
Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Или пометить спички круговыми полосками (сколько полосок – столько очков). Тогда победитель определяется по большей сумме очков. (www.orangegame.ru).
Р авновесие на линии
Двое играющих становятся на одну линию в метре друг от друга. Ступня правой ноги впереди, левой – сзади, носком вплотную к пятке правой. Левые руки за спиной. Задача играющих – ударами ладони правой руки по правой ладони соперника заставить его сойти с места хотя бы одной ногой. Можно выполнять обманные движения, но нельзя касаться никакой части тела соперника, кроме правой ладони, и захватывать кисть его руки. (www.orangegame.ru).
Бой мешками
Заранее подготовьте большие мешки. Их необходимо хотя бы до половины (но лучше полностью) наполнить разным тряпьем. Мешки вручаются игрокам. Игрокам необходимо завязать глаза, поставить их друг перед другом (расстояние около 0,5 м), раскрутить, а дальше… игра начинается! Задача: нанести противнику за одну минуту ударов больше, чем это сделает он. Весело! А если одного противника потихоньку убрать, то еще веселее! (www.ideti.ru).
Борьба на руках
Это состязание всегда было популярно среди моряков, рыбаков, полярников, то есть там, где соревноваться можно только в ограниченном пространстве. В ряде стран Западной Европы по такой борьбе проводятся национальные и международные чемпионаты. Там эта игра называется «Армрестлинг». Два участника садятся друг против друга за стол. Локти правых рук ставят на одну линию. Кисти рук соперники сцепляют так, что большие пальцы охватывают друг друга, а четыре других – тыльную часть кисти соперника. По команде участники стараются прижать руку соперника к столу, не отрывая от стола своего локтя. Кому это удастся – тот победитель. Поединок состоит из трех схваток. Участник, выигравший две, встречается со следующим соперником.
Правила игры:
1. Левой рукой можно держаться за край стола.
2. Ноги находятся под столом, можно упираться ими в ножки стола, но дотрагиваться до соперника нельзя.
3. Привставать со стула нельзя.
Игру можно повторить, борясь левыми руками. (www.orangegame.ru).
Достань камешек
Для игры требуется крепкая веревка длиной в два-три метра и два небольших камешка. Двое соревнующихся берутся за концы веревки (для удобства на концах веревки можно завязать узлы или сделать петли) и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый старается, перетянув противника, достать свой камешек. (www.teremok.ru).
Выручалочки
Выбираются двое ведущих. Они берут за концы длинную скакалку и начинают ее крутить. Остальные игроки поочередно подходят к вертящейся скакалке и перепрыгивают через нее. Таким образом они оказываются на другой стороне игрового поля. Первый раз все прыгают по одному разу, затем по два и так далее (всего десять раз). Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится «выручалочкой». Выручать они должны тех, кто выбыл. Чтобы выручить одного игрока, «выручалочка» должна десять раз прыгнуть через скакалку, которую крутят в быстром темпе. Если «выручалочка» не ошибается, выбывшие могут войти в игру снова, а ведущими останутся те же игроки. Если же «выручалочка» не выполнит свою задачу, ведущие меняются – ими становятся те игроки, которые первыми выбыли из игры. (www.ideti.ru).
Музыкальные стулья
После остановки музыки сесть на стул как можно быстрее. Проигрывает тот, кто сделал это последним или кому не хватило стула. (www.kidportal.ru).
Запрещенное движение
Играющие вместе с ведущим встают в круг. Ведущий выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Ведущий предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки на пояс». Ведущий под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно ведущий выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть. (www.kidportal.ru).
Шеренга
Дети выстраиваются в одну линию по направлению руки ведущего. Когда он говорит: «Врассыпную», все разбегаются. А заслышав речевку: «У ребят порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знают все свои места», бегут и строятся в новом направлении. Последний считается проигравшим. (www.kidportal.ru).
Чур у дерева
Играют на лужайке, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий в середине между деревьями. Стоящие у деревьев начинают перебегать от дерева к дереву, а водящий должен занять дерево без игрока. (www.orangegame.ru).
Фехтовальщики
На земле необходимо начертить два круга диаметром в полметра каждый с промежутком также около полуметра. В эти круги нужно положить по чурке, кубику, камню или любому другому предмету, но не круглому, чтобы его нельзя было легко покатить. Игроки встают в круги со своими палками-мечами в руках. Задача игроков: постараться мечом вытолкнуть предмет из круга соперника за его пределы и не дать сопернику проделать то же со своим предметом. (www.ideti.ru).
Городки
Выбирается водящий. Остальные игроки стоят в одну линию параллельно друг другу на равном друг от друга расстоянии. В руках каждого из них палка-бита. Место «стоянки» каждого участника обозначается на земле мелом или чертится палкой. Водящий ставит в 10 м от игроков небольшой легкий пенек или устойчивый отрезок деревянной палки, похожий на городок, а сам отходит в сторону.
Игроки по очереди бросают биты, стараясь сбить пень. Если игрок промахнулся, он остается на месте, а его бита там, где она упала. За ним свою биту бросает следующий игрок. Когда кто-то из игроков собьет пенек, все, успевшие бросить биты, бегут за ними. Подбирать можно любую. Задача водящего: быстро поставить на место пень, успеть схватить чью-нибудь биту, еще лежащую на поле, и занять свободное место. Кто останется без биты и без места, становится водящим. (www.ideti.ru).
Силачи
На земле мелом или палкой необходимо начертить два круга диаметром 2 м каждый с промежутком между кругами в 1 м. Игроки встают каждый в свой круг и берут за концы канат. По сигналу они начинают тянуть его каждый к себе. Задача игроков: вытащить соперника из круга или вырвать из его рук канат. С победившим далее может соревноваться следующий игрок. И так до тех пор, пока не определится самый сильный. Игра может усложняться: дается задание тянуть канат одной рукой, (www.ideti.ru).
Шустрик
Два стула необходимо поставить спинками друг к другу, а под ними положить веревку или нить такой длины, чтобы ее концы чуть выглядывали из-под стула. С началом игры два игрока начинают ходить вокруг своих стульев. По сигналу ведущего они должны быстро сесть каждый на свой стул и выдернуть из-под него веревку. Кому эта веревочка не досталась, тот и проиграл. Игру лучше проводить в сопровождении быстрой музыки, (www.ideti.ru).
Прятки
Выбирается ведущий. Игроки закрывают глаза, считают до десяти, а ведущий в это время прячется, после чего один из игроков идет на поиски. Для этого ему отводится минута. Если за минуту не удалось найти ведущего, игрок выбывает из игры. Если удалось – прячется вместе с ним. Далее на поиски выходит следующий игрок. Играют до тех пор, пока все участники не спрячутся вместе с ведущим. Очень важно при этом никак не выдать друг друга.
Жмурки
Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих. Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза, и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей. Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: «огонь!» (www.razvivashki.ru).
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.