Текст книги "Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
Автор книги: Наталья Андрианова
Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 12 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Довольно эффективно применять в сюжете контраст, эдакое нарушение ожиданий. Подобные твисты пронизывают все повествование в игре Horizon: Zero Dawn. Например, в самом начале главная героиня Элой, казалось бы, живет в фэнтезийном мире с общинно-племенным строем, но оказывается, что это постапокалиптический сеттинг с зараженными зверями-роботами, и героиня может неожиданно находить высокотехнологичные вещи. И совсем неожиданностью становится, что Элой не обычная девочка из племени Нора, а последний клон доктора Элизабет, который создала программа «ГЕЯ», чтобы дать надежду сохранения жизни на планете.
Мы привели примеры лишь некоторых твистов, которые могли бы существенно украсить сюжет и сделать его динамичным, но это лишь верхушка айсберга.
КЛИФФХЭНГЕРЫ (СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ)
Клиффхэнгер в буквальном переводе с английского означает «висящий над обрывом». Это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте, и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.
Клиффхэнгеры виртуозно использовала в своих долгих сказках Шахерезада из арабских легенд «Тысяча и одна ночь», прерывая историю на самом интересном месте до следующей ночи и тем самым спасая свою жизнь и жизнь многих девушек, которых мог бы казнить шах Шахрияр. Да и самого повелителя она тоже уберегла от превращения в неуравновешенного тирана. Вот такая сила у клиффхэнгеров. Какими же они бывают?
Уже в самом значении клиффхэнгера заложен этот вид – герой может висеть над пропастью, готовясь погибнуть. Или же над ним заносит топор палач на плахе. Или игровой персонаж встречается с мощным боссом в конце уровня. «Или» в этом случае может быть столько, сколько смертельных опасностей подстерегать героя на всем его пути.
Обычно клиффхэнгер «угроза» встречается в хоррор-играх, когда любой новый поворот в лабиринте комнат, кают, лабораторий таит в себе что-то жуткое. Что там за углом? Ничего хорошего, но насколько оно будет плохим? Все равно придется проверить.
Это клиффхэнгер, что называется, «в лоб». Игровой персонаж спрашивает о цели своей миссии у NPC, но тот говорит, что ответит только после того, как выполнят его просьбу.
Клиффхэнгерами могут быть и артефакты, собирая которые игровой персонаж может получить ответы на свои вопросы или же приблизиться к цели, или узнать нечто новое о лоре игрового мира.
Бывает так, что в самый неожиданный момент появляется NPC с непрогнозируемыми намерениями – возможно, чтобы помочь главному герою, или, наоборот, чтобы его уничтожить.
И классический клиффхэнгер – это появление новых знаний у игрового персонажа. Например, что он и не отважный герой вовсе, а главный злодей. И что делать дальше? Такой сюжетный крючок лишь воспаляет наше любопытство.
Клиффхэнгеров никогда не бывает много, их наличие делает сюжет по-настоящему интригующим, острым и динамичным, поэтому надо не бояться экспериментировать.
ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры. В своих лекциях известный геймдизайнер Ян Шрайбер говорит о том, что хорошо бы, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с повышающейся сложностью игры, и самые драматичные моменты накладывались бы на пики сложности. В этом прекрасно помогает математика. Шрайбер уверен, что игровому сценаристу надо внимательнее изучить кривую сложности и баланс игры, чтобы добавить в нужных местах кульминационные моменты. И сложно с ним не согласиться, если это вписывается в замысел игры.
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ «ГОРКИ»
Эмоции игрока – это то, что помогает удерживать его в игре и хотеть еще и еще проходить очередной уровень или квест. Как же их вызывать и насколько интенсивно к ним следует прибегать при построении сюжета, чтобы поддерживалось состояние потока в игре?
Если выстроить схему из сотни композиций, то мы получим синусоиду, бесконечные взлеты и падения – именно так и выглядят наши эмоциональные горки. Нежелательно, чтобы драматичность и сложность прохождения увеличивалась линейно или вовсе распределялась по рандому, – всегда нужна сцепка истории и механик, сценаристики и режиссуры.
Более того, накал чувств и драматизм могут усиливаться все больше к кульминации основной сюжетной линии. Этот прием называется эмоциональными качелями. Сначала игрока вводят в лор игры постепенно, а дальше все может развиваться по нарастающей амплитуде: из мелких проблем возникают вселенские, с врагами становится все сложнее справиться без дополнительной прокачки, напряжение нарастает, и от этого каждый пройденный квест и решенная задача становится весомее, а полученная награда воспринимается с большим чувством радости и благодарности. Для грамотного выстраивания схемы эмоционального раскачивания обычно используется сценарный инструмент – повышение ставок, о котором мы уже писали чуть ранее.
Нельзя забывать, что вести игрока только по негативному пути, без поощрений и отдыха, нельзя. Игры – это аттракцион, где есть эмоциональные «американские» горки, работающие в паре с эмоциональными качелями. И мы, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры, должны дарить игрокам это удовольствие.
Гуру сценаристики Блейк Снайдер предложил очень интересную систему распределения сцен с героями по их положительному или отрицательному действию. В каждой законченной сцене (то есть той, у которой есть начало, развитие действия и конец) должно быть эмоциональное колебание героя от плюса (+) к минусу (—). При этом сразу обозначается конфликт символами ><, под которыми пишется причина противостояния и те, кто в нем участвует.
Взяв за основу метод Снайдера, мы смоделируем пример сцены подобного эмоционального колебания в игре.
Мистер Ричардс – игровой персонаж, который расследует убийство и собирает улики. Он обращается к NPC Эрике, чтобы рассказала о своей тайне. Для этого мистер Ричардс приходит к ней в дом после того, как выяснил связь Эрики с произошедшими печальными событиями.
+/– Мистер Ричардс уверен, что вот сейчас будет получена важная информация, он начинает разговор на полном позитиве (+). Однако Эрика отвечает, что ничего не знает об этом (1 вариант ответа), почему ее в чем-то подозревают (2 вариант ответа), это не ее тайна, а кого-то из родственников убитого (3 вариант ответа). Ни один из этих вариантов не несет ничего существенного расследованию мистера Ричардса, эта беседа заканчивается крахом (—).
>< Конфликт в этой сцене очевиден – это конфликт интересов: мистер Ричардс расследует убийство и пытается докопаться до истины, что идет совсем вразрез с желанием Эрики сохранить свою репутацию.
Блейк Снайдер был убежден, что в каждой сцене нужен конфликт и эмоциональное колебание героя: +/—, —/+, +/—, —/+, —/+… Однако он был не игровым сценаристом и нарративным дизайнером, а преподавателем кинодраматургии. Поэтому мы можем воспользоваться его гениальными находками в этой области, но не должны им следовать ультимативно, так как сюжетную игру невозможно подбить под шаблон полнометражного кино или серии в сериале.
Кривая напряжения – это правильное выстраивание композиции на протяжении всего игрового процесса с учетом эмоциональных горок и качелей. Для этого есть такие приемы, как ожидание, неизвестность и страх, при том что все эти характеристики работают по принципу «повышения ставок».
ЧЕРЕДОВАНИЕ СЦЕН
Одна из главных целей игры – чтобы игрок не заскучал и получал удовольствие на протяжении всего прохождения. И здесь есть особый прием построения сюжета в игре – чередование сцен. В данном вопросе мы рассмотрим опыт Эмили Шорт, занимавшейся интерактивным сторителлингом, в своей собственной трактовке.
КЛАССИФИКАЦИЯ ЧЕРЕДОВАНИЯ СЦЕНПО ЭМИЛИ ШОРТ В ПОРЯДКЕ ИНТЕНСИВНОСТИ:
● атмосфера,
● ловушка,
● классическая головоломка / манипуляция,
● исследование,
● путешествие,
● фильм,
● загадка на время,
● беседа,
● битва и романтические сцены.
Это небольшая сцена, погружающая игрока еще больше в игровой мир, спокойная и информативная. Она может быть «точкой отдохновения» между двумя динамичными нарративными битами, так как если не будет этой передышки, то важные части сюжета не будут восприниматься таковыми. По своей форме атмосферность может передаваться через флешбэки, сны, галлюцинации, видения или что-то подобное им. Главное, чтобы у игрока появилась возможность спокойно исследовать обстановку и мир вокруг.
По своей функциональности сцена-ловушка похожа на сцену-атмосферу с той разницей, что в западне игрок слишком ограничен в действиях, но по своей интенсивности и эмоциональности она чуть выше на ступеньку.
Сцены с головоломками не обладают каким-то сверхсюжетом, но могут занимать какое-то время на решение. Поэтому иногда стоит подталкивать игрока к разгадыванию пазла, привлекая интересной историей или приманивая хорошей наградой. Это могут быть задачи от NPC или некие магические воздействия, или даже проход в потайную комнату в замке или скрытую пещеру, в которую без шевеления извилин никак не попадешь.
Это, по сути, сбор информации и необходимых предметов для дальнейшего путешествия и выполнения миссии. В сцене-исследовании игрок ищет подсказки разными путями: общаясь с NPC, изучая древние свитки или книги, получая письма, изучая предметы с описаниями, открывая сундуки или совмещая различные предметы, чтобы привести в действие механизм, – то есть совершая все те действия, которые помогут ему в продвижении и выполнении поставленной задачи. Очень важна грамотная и интересная последовательность подсказок, создание саспенса, ожидание предвкушения разгадки в следующих сценах.
Это перемещение из одного места в другое, оно может происходить и в пределах одной локации или же протекать в разных. Когда игрок отправляется в дорогу, разработчикам хорошо бы оставить для него ориентиры, а также показать, насколько интересен открывающийся новый мир, подвигнуть его на исследование и изучение. Путешествие по незнакомым территориям может доставлять дискомфорт, и сценарист должен его максимально ликвидировать: например, с помощью провожатого, понятной карты или подробного описания пути – конечно же, с учетом замысла игры.
Это поясняющие сюжет, лор, повествование события, которые показываются игроку, но без его непосредственного участия. Например, сценка между NPC, свидетелем которой становится главный герой.
Решить головоломку за определенный отрезок времени – это момент большого напряжения, и злоупотреблять подобными сценами не стоит, особенно в сюжетных играх. Переигрывание бесконечное количество раз, пока не достигнешь результата, может вывести игрока из состояния потока или даже привести к тому, что он забросит процесс прохождения. В мобильных играх, например, этот вопрос решается так: при определенном количестве попыток уровень становится проходимым. Главное, соблюдать баланс и не травмировать психику игрока.
В играх с разветвленной структурой беседа с неигровым персонажем и выборы могут иметь большое значение для развития дальнейшего сюжета. Необходимо достаточно серьезно относиться к сценам с взаимодействием с NPC, так как они придают агентивности игре и помогают выбрать дальнейший путь.
Битва и романтические сцены, по Эмили Шорт, тоже своего рода беседа, так как происходит взаимодействие с игровым персонажем. Однако мы их выделяем отдельно, так как это, пожалуй, самые высокие по своей интенсивности, драматичности и эмоциональной наполненности сцены.
ТРИГГЕРЫ
Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.
Однако в разветвленной структуре триггеры могут выступать как самостоятельный сюжетный инструмент. Например, чтобы открыть побочный квест, игроку нужно совершить какое-либо действие или выбрать фразу в интерактивном диалоге с NPC. Если он этого не сделает, то триггер не сработает. И здесь сценаристу нужно придумать описание, «обвязку» – как сделать так, чтобы путь к спусковому крючку был логичным и интересным и, главное, понятным для игрока. Ведь разработчики не хотели бы использовать в игре «холостой» контент, до которого никто не доберется.
Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)Ретроактивная непрерывность – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения. Очень важно подумать о том, что игровой мир может расширяться, еще на начальном этапе создания игры. Возможно, следует оставлять какие-то сущности открытыми для изменений и внесений дополнительных параметров в характеры, биографии, описания мест обитания и мотиваций к поведению. Реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.
Кат-сценыКат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Кат-сцены – это весьма тонкий инструмент в руках игрового сценариста и нарративного инструмента. Нельзя перебарщивать с ними, ведь не каждому игроку понравится, когда прерывают процесс прохождения на ролики, где нет взаимодействия. И тут прослеживается четкая схема: кат-сцены обычно становятся наградой, результатом завершения миссии, они дают возможность узнать какую-то новую информацию о сюжете и лоре, дать немного времени выдохнуть и насладиться эстетикой игры.
Однако создание кат-сцен требует дополнительных ресурсов от разработчиков, поэтому важно понять на начальной стадии, нужны ли они вообще. Обычно кат-сцену можно заменить на окружающий диалог, поясняющий, что происходит вокруг, – это будет более интерактивный вариант, но, безусловно, не такой эффектный. Главная причина, по которой нужна именно кат-сцена, а не окружающий диалог, – это сюжетная необходимость, информация, которую обязательно должен получить игрок. При создании окружающего диалога всегда есть большой шанс, что игрок может его просто пропустить.
Если в задуманном проекте есть необходимость в кат-сценах, то тогда надо определиться с тем, какими они будут.
Виды кат-сцен:
● кинематографические,
● анимационные,
● в виде комиксов,
● интерактивные.
КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ
Это самые дорогие и качественные видеовставки, которые обычно размещаются в самом начале игры, создавая вау-эффект от графики и анимации, в середине – в качестве награды за кульминационные моменты, а также в конце – для запоминающегося, драматичного финала.
Для создания подобного мини-фильма привлекаются профессиональные актеры и используется система «захвата видео» (motion capture). Интересно, что некоторые кат-сцены по известным медиафраншизам пользовались отснятым киноматериалом, например в играх серий «Властелин колец», «Звездные войны», «Матрица».
Как правило, кинематографичные ролики не интерактивны, не требуют взаимодействия и несут больше информационную функцию, погружая в мир игры и раскрывая сюжет.
При работе над кат-сценой обычно игровой сценарист делает ее описание по американскому формату сценария, а также приблизительную раскадровку и при необходимости ТЗ или дополнительные уточнения для команды аниматоров.
АНИМАЦИОННЫЕ
Подобные сцены бывают в 2D– или 3D-формате в зависимости от стилистики игры, а также могут быть изготовленными с помощью движка, на котором пишется игра, или же могут создаваться отдельно и уже потом интегрироваться в движок. Во втором случае это более дорогой вариант, который может не уступать кинематографическим кат-сценам.
Данный вид кат-сцен – самый популярный в геймдеве.
В ВИДЕ КОМИКСОВ
В зависимости от бюджета и целей игры вполне возможно использовать кат-сцены в виде комиксов. Они могут быть совершенно разными по своей стилистике: от реалистичных картин до совсем мультяшных. Пожалуй, самым интересным экспериментом была первая игра серии Max Payne финской компании Remedy. Из-за недостатка бюджета разработчики использовали в своих кат-сценах фотографии родственников и друзей, а в роли главного героя Макса Пэйна выступил сценарист и гейм-дизайнер Сэм Лейк.
ИНТЕРАКТИВНЫЕ
В некоторых играх игрок может взаимодействовать в кат-сценах, принимая решения, как, например, в Mass Effect, Dragon Age: Origins, или лишь декоративно управляя персонажем, как в Ori and the Will of the Wisps.
В зависимости от своего расположения кат-сцены бывают:
● начальные,
● внутриигровые,
● финальные.
НАЧАЛЬНЫЕ
Это кат-сцены в самом начале игры – экспозиция, где игрок знакомится с миром, некоторыми знаковыми персонажами, местом действия. Частично там может показываться игровой процесс, способности главного героя и все то, что закладывается в концепции игры.
Более того, к начальным кат-сценам относятся ролики, открывающие новые локации или новые эпизоды игры. Во время просмотра игрок определяет ландшафт, географию, возможные препятствия дальнейшего прохождения.
ВНУТРИИГРОВЫЕ
Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов:
● при выигрыше,
● при проигрыше,
● информативные,
● двигающие сюжет.
Кат-сцена при выигрыше обычно воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом.
Кат-сцена при проигрыше – это печальный, но в то же время вдохновляющий ролик, что все получится в другой раз. Главное, пробовать еще и еще.
Обе вышеперечисленные кат-сцены не должны быть длинными, иначе это выбьет игрока из состояния потока.
Информативная кат-сцена дается на разных моментах прохождения для того, чтобы важная информация о мире и сюжете не прошла мимо игрока. Этот ролик призван также показать, как игрок продвигается в игре, что является его кратковременной и долговременной целями там, где это уместно.
Двигающая сюжет кат-сцена является частью геймплея, в основе которого могут быть как раз подобные ролики, открывающиеся после того, как игрок выполнит квест или решит определенную задачу. Они составляют кусочек пазла, собирая который игрок получает полотно сюжета целиком.
ФИНАЛЬНЫЕ
Финальная кат-сцена – это квинтэссенция сюжета и результатов прохождения. Она не должна разочаровывать игрока, ведь подсознательно он сам шел именно по этому пути. Однако при этом ролик должен быть драматичным, эпичным и впечатляющим – это последняя точка в игре, и она должна быть четкой, яркой, понятной. В финальной кат-сцене может также быть клиффхэнгер, который привлечет интерес к следующей игре, если это серия.
Для мобильных и социальных игр кат-сцены играют такую же роль, но ограничение во времени критично. Это связано с тем, что игровые сессии обычно занимают всего несколько минут, и пользователи не станут смотреть длинные ролики, а просто покинут игру. В ММО особый подход к кат-сценам, ведь главная фишка подобных игр – это взаимодействие с другими игроками, поэтому нельзя блокировать игровой процесс. И главной характеристикой в этом случае является нужный момент, уместность видеоролика: как это, например, виртуозно сделано в World of Warcraft, где проигрывается кат-сцена перед подготовкой рейда и в его конце, что дает возможность в начале примериться к боссам, а в конце ощутить сладость победы.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ СОЗДАНИЯ КАТ-СЦЕН
● награда,
● небольшая длина,
● атмосферность,
● без давления на игрока,
● взгляд изнутри,
● нужный момент,
● бюджет.
Внутриигровые видеоролики должны быть для игроков наградой, доставлять удовольствие и радость, а не досаду тем, что приходится прерывать игру. В этой функции кат-сцены будут уместны при победе над боссом или при открытии нового уровня, или как подсказка во время поиска.
Краткость – сестра таланта. В идеале кат-сцена длится полминуты, за которые она достигает нужного эффекта. Однако иногда этот формат нарушается: например, игра Death Stranding славится своими ну очень долгими кат-сценами. Но все исключения лишь подтверждают правило.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?