Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Неигровой персонаж (non-player character, NPC)

Эти персонажи находятся не под контролем игрока. Они нужны для создания полноценного, живого мира игры и играют свою роль в продвижении сюжета. Поведение NPC настраивается с помощью кода, игрового искусственного интеллекта и зависит от того, как взаимодействует с ними игрок. Неигровые персонажи могут быть квестодателями или партнерами игрового персонажа, открывать новую информацию о миссии и локациях, высказываться о других персонажах. Они могут выступать союзниками и помогать игроку в прохождении, быть врагами и атаковать или же оставаться нейтральными. Данная модель поведения может быть заданной и неизменной или зависеть от того, какие выборы в общении и взаимодействии с NPC делал игрок. Неигровые персонажи могут вести разветвленный или линейный интерактивный диалог с игровым персонажем или же фоновую беседу друг с другом, которая может нести какую-то полезную информацию для игрока или выполняет декоративную функцию.

При разработке NPC важно помнить, что главная цель этого персонажа – это поддерживать сюжет, направлять по нему игрового персонажа, а также создавать определенную атмосферу. Однако все персонажи нуждаются в нарративной проработке, к которой мы обратимся чуть ниже. При создании неигровых персонажей игровой сценарист также должен учитывать виды персонажей, чтобы оценить не только их роль в истории игры, но и их технологическую реализацию.

Виды персонажей

Для того чтобы определиться с матрицей встраивания персонажей в историю игры, мы немного пробежимся по основным видам героев, затронув такие понятия, как:

● протагонист,

● антагонист,

● союзник/друг,

● любовный интерес,

● второстепенный персонаж.

ПРОТАГОНИСТ

Это главный герой истории, основное действующее лицо, зачастую это и есть игровой персонаж. Это понятие древнегреческого происхождения и используется уже более 2,5 тысячи лет, со времен расцвета античных трагедий, и встречается во всех нарративных видах искусства: литературе, кинодраматургии, театре и, конечно, видеоиграх.

Протагонисты бывают нескольких подтипов:

● герой,

● антигерой,

● ложный протагонист.

Герой

Это, собственно, говорящий термин, обозначающий персонажа, который стоит на условной стороне добра и совести. Он может совершать ошибки и грешить, но его цель – это путь к совершенствованию и трансформации, поэтому он воспринимается по большей части как положительный персонаж.

Антигерой

Противоположная сторона монеты героя – персонаж, бредущий по дороге, которая ведет в пропасть. Он обладает отталкивающими чертами, даже если прописан святым и идеальным членом общества, так как в итоге антигерой оказывается в пучине саморазрушения, душевного мрака и деформации.

Ложный протагонист

Иногда воспринимаемый нами главный герой оказывается не основным, а ложным протагонистом, то есть выходит из истории на каком-то ее этапе. Таким образом нарушаются ожидания, что вызывает в игроке, зрителе, читателе бурю эмоций и сильную рефлексию, а значит, и само произведение цепляет за живое. Ложный протагонист может погибнуть или потерять свою ведущую роль, стать антагонистом или вовсе выпасть из повествования по сюжетной задумке разработчиков. Примерами подобного приема могут служить сценарии таких игр, как Call of Duty 4: Modern Warfare, где вроде бы главный герой погибает от ядерного взрыва, или BioShock Infinite, в которой протагонист оказывается главным злодеем всей истории.

АНТАГОНИСТ

Этот термин такой же древний, как и протагонист, и в переводе с древнегреческого означает «противник» – то есть персонаж, который противодействует главному герою и мешает ему продвигаться к своей цели. Антагонист и протагонист создают основной конфликт, являющийся «пружиной» истории (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Infinite.

ЛЮБОВНЫЙ ИНТЕРЕС

Одними из самых интересных в разработке персонажей являются так называемые любовные интересы протагониста. Понятие любви всегда озадачивало философов и писателей: кто-то говорит, что это болезнь, характерная только для homo sapiens, другие – что это союз двух вселенных, третьи – что это физиологическая потребность, четвертые – поиск двух половинок андрогина и т. д. и т. п. Столь широкая палитра определений и описаний любви необыкновенно полезна игровому сценаристу, которому обычно приходится прорабатывать сразу несколько романтических линий. Очень важно заложить возможность любви в характере и предыстории игрового персонажа, и неважно, будет это шутер или ролевая игра, – принципы остаются теми же.

Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.


Байронический герой – название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.

Сандовская героиня – вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.

Роковая женщина – сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.

Тургеневская барышня получила имя от своего создателя – писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.

Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.

Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений – для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.

При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении и уж точно не должны мешать потоку (flow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.

Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея – например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос – с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.

Выбор ориентации любовного интереса – это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.

СОЮЗНИК/ДРУГ

Союзники (друзья) – это отдельная категория персонажей, которая есть в подавляющем большинстве игр. Это могут быть реальные люди – временные товарищи по сражениям, выбранные по рандому, или уже старые приятели в многопользовательских играх, с которыми игрок идет в бой. Здесь мы наблюдаем, как игра связывает между собой разных по характеру людей со всего света, собирающихся ради того, чтобы насладиться лором и получить уникальный опыт в битве. В данном случае нарративные дизайнеры и сценаристы обрисовывают истории и биографии аватаров, давая в той или иной степени свободу взаимодействия самим игрокам.

Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.

ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ

Второстепенные персонажи обычно используются для того, чтобы создать более живой мир игры и придать ему соответствующую атмосферу. Они могут быть нейтральными, выступать в рядах противников или находиться в группе помощников, например на одном из этапов квеста.

При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.

Разработка персонажей

Создание персонажей – это ключевой навык для работы каждого игрового сценариста и нарративного дизайнера. У каждого может быть свой подход к этому важному делу, ну а мы познакомим с некоторыми методиками, которые, вероятно, упростят данную задачу.

Мы приведем в пример такие аспекты при разработке персонажа, как:

● архетип,

● внешность и возраст,

● характер,

● семья и личная жизнь,

● друзья,

● социальный и профессиональный статус,

● тайна,

● слабость и сила,

● мотивация и цель,

● мировоззрение,

● речевые характеристики,

● арка (если требуется),

● путь героя (если требуется).

Можно использовать каждый из этих аспектов или выбрать только те, которые уместны для конкретного проекта и жанра.

АРХЕТИП

Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова: своеобразные маски, роли, которые может примерить на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз», что довольно четко передает его семантику.

Концепцию архетипов развил и ввел в науку известный психолог Карл Густав Юнг. Собственно, он и придумал этот термин, когда высказал свою концепцию о коллективном бессознательном и человеке как его носителе. В частности, у каждого есть общие представления о каких-либо образах, известных предкам и передающихся нам, так как в нас уже заложены соответствующие ассоциации, которые мы постоянно встречаем в легендах и сказках и знаем с самого детства. Таким образом мы можем понять, с кем имеем дело, что упрощает вопросы коммуникации, распознавания и манеры поведения с разными людьми.

Архетипы по Юнгу

Самость – это развитая и целостная личность с гармонией женского и мужского начала. Это идеальный образ, где противоположные черты находятся в полном балансе. Это ядро, вокруг которого располагаются все остальные элементы личности.

Тень – это темное начало личности, демон внутри, черты, которые противоречат нормам морали, то, что тщательно скрывается. Тень может показываться во время сильных потрясений, психических расстройств или измененного сознания, когда человек теряет контроль над ее подавлением.

Мудрец (мыслитель) – это архетип с большим жизненным опытом и зрелостью разума, знающий много об окружающем мире и нравах, царящих в нем. Он всегда выдержан, пассивен и даже безразличен, так как повидал уже все на своем веку, ему не интересны разного рода авантюры и удовольствия, но больше привлекает интеллектуальная беседа, он находится в гармонии с самим собой.

Анимус – мужская сторона характера женщины. Обычно это противоположные аниме качества: логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, большая консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, в какой-то степени бесчувственность, уверенность лишь в собственной точке зрения.

Анима – это женская грань личности, в том числе и мужчины. Повышенная эмоциональность, чувствительность, глубокая интуиция, порывистость, необдуманность в некоторых поступках, мягкосердечие и жертвенность во имя любви, стремление к красоте – все эти черты присутствуют в данном архетипе.

Мать – воплощение женского порождающего начала, это точка, с которой все начинается, всплеск творческой созидательной энергии. Однако у этого архетипа есть два противоположных значения. Великая мать – это любовь к детям, жертвенность, теплый домашний очаг, мягкость, трепетное отношение к окружающему миру и всем его созданиям. Мачеха – это эгоизм, стремление властвовать и управлять близкими, жесткость, потребность использовать тех, кто рядом в своих целях, бездушность, тирания, коварство. Великая мать дает, а мачеха отнимает.

Отец – это стабильность, поддержка, защита, влияние, консерватизм, ответственность за своих близких, авторитарность, диктат. В своем негативном проявлении может обретать черты врага.

Ребенок – это архетип, в котором одновременно есть и мужская, и женская грань, сила и слабость, оптимизм и пессимизм, в нем заключаются зародыши противоположных черт характера. Он легко адаптируется и привыкает к обстоятельствам, но при этом нуждается в защите и покровительстве.

Персона – это статус человека в обществе. Это роль, которую он играет в социуме, и она может меняться в связи с разными обстоятельствами, поэтому этот архетип подразумевает притворство и ложь. Персона любит быть в центре внимания, кажется открытой и общительной, но внутри может скрываться темное начало.

Божество – это завершенность психической реальности, когда уже нет желаний и устремлений.

Трикстер – данный архетип связан с розыгрышами, шутками, двуличием, лукавством, попранием стандартов социума, нарушением правил.

Это некоторые архетипы, которые описывал Карл Густав Юнг в прошлом веке, и на основе его концепции были разработаны архетипы персонажей писательницы и педагога Кэрол Пирсон.

Архетипы по Кэрол Пирсон (книга «Пробуждение внутреннего героя»)

Кэрол предложила 12 архетипов, которые являются отправными точками в становлении героя. Это невинный, сирота (свой парень), воин, хранитель, искатель, бунтарь, любящий, творец, правитель, маг, мудрец и шут. И подразделяются они на три периода совершенствования человека, по четыре в каждом.

Начинается социализация с архетипа «невинный» – с чистого листа, где, по сути, важно понять правила и механизмы мира, в котором ему жить. Далее он становится «сиротой», потому что его ждут первые трудности, утраты, но главная цель – стать «своим парнем» в обществе. Дальше он борется за свое место в группе – это путь «воина». И, пройдя его, герой готов сам стать наставником и защитником вступивших в мир невинных и сирот, это уже архетип «хранителя». Он достиг своего комфортного места, уютного маленького мирка. Некоторые на этом останавливаются, но другие испытывают неудовлетворенность и некий зов к изменениям.

И вот тогда для таких беспокойных людей настает новый период, который начинается с ипостаси «искателя». Он осваивает новое обширное пространство, путешествует, и при этом вынужден порвать со старым миром, примеряя образ «бунтаря», изгоя. После непростой трансформации человек становится «любящим», тем, кто готов делиться чувствами. И таким образом приобретает дар созидать – ипостась «творца».

Возвращение домой – непременный сюжет всех времен и народов, а также это завершающая стадия становления героя по Пирсон. Итак, умудренный создатель снова в родных пенатах, и его несомненная роль – «правителя», он уже сам создает новые законы и правила, а другие им следуют.

Дальнейшее развитие идет по духовной стезе, на первый план выходит «маг», который общается с тонкими мирами и думает о душе. Логическим стало бы завершение архетипом «мудрец», однако спираль внутреннего героя имеет финальную точку – «шут», менестрель, рассказчик. То есть все завершается тем, кто поведает сказку о своем удивительном приключении.

Архетипы по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер проделал глубокую работу по изучению архетипов в нарративном искусстве, в том числе основываясь и на концепции Карла Густава Юнга. Он создал руководство для сценаристов, которое для многих профессионалов стало настольной книгой. По мнению Воглера, можно выделить следующие архетипические персонажи.

Герой – это человек, готовый пожертвовать собственными интересами ради других. Он может быть разным: решительным или сомневающимся, отшельником или любителем общества, трагическим или комедийным. Особое место занимают антигерои.

Высшее «Я» – то, к чему стремится герой.

Наставник – может быть мудрым и нет, юным или старым, главная его функция в том, что он учит чему-то героя. Также его называют дарителем – он награждает дарами.

Привратник – тот, кто создает препятствия во имя совершенствования или деградации героя. Это не антагонист, а может быть его приспешником, мелкой сошкой. Он нужен для того, чтобы герой преодолел себя.

Вестник – тот, кто переворачивает жизнь героя какой-либо информацией, вовлечением его в какое-либо ключевое событие, отправную точку. Может быть как положительным, так и отрицательным персонажем.

Оборотень – обычно это избранник, любимый человек героя. Главное его качество – переменчивость, он вводит в заблуждение, выступает как искуситель. Если оборотень того же пола, то может выступать как союзник. Это отражение анимуса и анимы, исходя из идей Карла Густава Юнга.

Тень – враги реальные и внутренние, комплексы, темная сторона души, а также это может быть антагонист героя.

Союзник (приятель) – это слуга, спутник, компаньон, лучший друг героя на протяжении повествования. Союзники могут быть людьми, животными, мифологическими или фантастическими существами.

Плут – хитрец, обманщик, озорник, обладает двойственной натурой, готов все исправить или испортить в жизни героя просто ради шутки.

Архетипы героев по Блейку Снайдеру

Блейк Снайдер предлагает следующие типажи персонажей.

Нацеленный на успех – это герой, который стремится к своей мечте, достижению своих целей, вечный оптимист с бесконечной верой в себя.

Соблaзнительницa – это женская ипостась нацеленного на успех. Это всегда девушка, знающая себе цену, неунывающая и находящая выход из любой ситуации.

Чертенок/Гаденыш – это мальчишка-сорвиголова, который постоянно что-то придумывает, развлекается и изобретает. Он может оказывать положительное влияние своими выдумками или же изводить всех гадким поведением и проступками.

Секс-бомба / Сладкий мальчик – это женщина или мужчина, вокруг внешности которых сосредоточено все действие.

Волшебные персонажи – все фэнтезийные и фантастические существа: гоблины, пришельцы, эльфы, феи, гномы и т. п. со своей особенной логикой и моделью поведения.

Веселые толстяки / Скучные скупцы – классика жанра. Это персонажи с говорящими названиями и функциями.

Архетипы по Владимиру Проппу (книга «Морфология волшебной сказки»)

Русские сказки намного глубже, чем нам кажутся. В них зашифрованы магические характеристики древних обрядов наших предков. По

Владимиру Проппу существует семь (магическое для русского человека число) основных персонажей сказки.

Герой – круг его действий сводится к поиску какого-либо предмета или человека, он правильно реагирует на требования дарителя, и часто все заканчивается свадьбой. Герой может быть искателем или жертвой.

Ложный герой – он так же, как и герой, отправляется с какой-то целью и встречается с дарителем, но реагирует на дары отрицательно. Особая его функция – ложные притязания на роль героя.

Антагонист (Вредитель) – персонаж ставит палки в колеса герою, обычно происходит борьба между ними и преследование антагонистом героя.

Даритель обычно снабжает героя чудесными предметами, при этом есть этап подготовки передачи волшебного средства.

Помощник – круг его действий охватывает пространственное перемещение героя, нейтрализацию беды или ликвидацию недостачи, спасение от преследования, разрешение трудных задач и помощь в трансфигурации героя. При этом помощником могут быть как живые существа, так и неодушевленные волшебные предметы типа клубка-путеводителя, меча-самосека, гуслей-самогудов и т. п. Иногда герой становится сам себе помощником.

Царевна (или ее отец) обычно требует выполнения сложных задач и решения загадок, участвует в клеймении, обличении, наказании антагониста, свадьбе. И царевна, и ее отец обладают теми же функциями в разных сказках, но царь может быть изначально настроен враждебно к жениху-герою, а потом приказывает наказать ложного героя.

Отправитель – его функция – отослать героя куда-либо.

Каждый герой может обладать как четким кругом действий, обозначенным архетипом, так и несколькими.

Предложенные классификации архетипов от мэтров используются для того, чтобы сделать историю нашей игры максимально понятной любому человеку в мире. При этом стоит помнить, что персонаж может сочетать в себе на разных этапах повествования разные архетипы. Смешивать и сочетать их – непростая, но весьма интересная задача для игрового сценариста, позволяющая идти на смелые эксперименты, или же наоборот, придерживаться канонических правил в зависимости от сюжета и жанра проекта.

ВНЕШНОСТЬ И ВОЗРАСТ

Когда мы говорим о создании персонажа, то обращаем довольно значительное внимание на то, как он будет выглядеть. Герой может быть визуализированным, например заданным, частично визуализированным – кастомизируемым, или не визуализированным – как вариант, незаданным. Эти моменты мы определяем с самого начала.

Если у нас должна быть полная визуализация или кастомизация персонажа, то надо продумать такие грани его внешности, как расовая принадлежность, черты лица, прическу, эмоции, если они необходимы и будут меняться. В данном случае надо помнить, что при кастомизации по расе следует учесть, каким образом вписать близких кровных родственников героя. Желательно эту тему изящно обойти с помощью сюжетного обоснования.

Не забываем мы и про описание телосложения персонажа. Это может быть высокий или низкий, худощавый или плотный, спортивный или рыхлый человек. Если же мы создаем животное, то тогда нужно указать вид, класс, породу, окраску и другие параметры. Продумываем, как будет выглядеть фэнтезийное существо, монстры, инопланетяне и т. д. В вопросе о создании нелюдей есть правило, что чем более антропоморфен персонаж, тем он кажется нам симпатичнее.

Безусловно, одежда и аксессуары тоже играют важную роль во внешности персонажа, причем они могут быть декоративными и эстетическими или же влиять на сюжет, например при выборе доспехов и их прокачке во время прохождения. Над тем, как и будет ли вообще меняться гардероб героя, надо подумать в самом начале.

Гендерную принадлежность персонажа также следует отразить в данной теме. Если игрок может выбирать пол в игре, то в сюжете надо учесть линию и для девушки, и для парня. Мотивы их поведения, психология выстраивания отношений могут отличаться.

По каждому из вышеуказанных пунктов необходимо подобрать референсы для удобства работы арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

И, конечно же, надо указать возраст персонажа. Если это существующий в фантастическом сеттинге герой, то как приблизительно он выглядит по сравнению с привычной человеческой возрастной шкалой: старый, молодой, средних лет.

ХАРАКТЕР

При прописывании характера персонажа мы обращаем внимание на такие его черты, которые проявляются в действиях, речи, позах, мимике, желаниях, принятии решений. Возьмем за основу некоторый их набор:

● интроверсия/экстраверсия,

● темперамент,

● разум/чувства,

● воля/пассивность,

● привычки,

● страхи и мании.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации