Текст книги "Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
Автор книги: Наталья Андрианова
Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Расы
Расы выделяют по комплексу наследственных биологических признаков – внешних особенностей, сформировавшихся в определенном географическом регионе. Считается, что расы появились как результат многовековой адаптации поколений к различным условиям среды. Основные расы: европеоидная, монголоидная и негроидная. Также существуют другие, переходные и смешанные расы.
Вы можете взять за основу реально существующие расы или воспользоваться выдуманными. Если мы выбрали научно-фантастический сеттинг, можно обратить внимание на фантастические фильмы и игры с разными видами инопланетных разумных рас и частично позаимствовать их или же найти подходящие референсы и придумать на основе этого материала собственных существ. Для работы в фэнтезийном сеттинге обычно мы предпочитаем представителей кельтской, германской, греческой, арабской или христианской мифологии: ангелы, вампиры, гномы, гоблины, орки, эльфы, сатиры, элементали, джины, феи, боги, полубоги и другие персонажи. Время от времени появляется и нечто совершенно новое: например, каджиты, дренеи, тиффлинги и аргониане. Не стоит бояться быть неординарными, попробуем привнести в свою вселенную хотя бы две совершенно новые расы.
Нейминг, языки и письменность
Нейминг напрямую связан с языками, на которых говорят разные жители мира. Если мы работаем с реалистичным сеттингом, в этом пункте не возникает особых сложностей – все языки уже существуют, необходимо только выбрать нужный. Вымышленная же вселенная доставит немало проблем – здесь нужно хорошо подумать о языках не только как об инструменте общения, но и как об инструменте наименования городов, объектов, явлений, имен героев и локаций.
Для создания языка в фантастическом сеттинге нужно учитывать многие нюансы: действие может происходить с участием других, негуманоидных рас. У этих инопланетян может быть другой речевой аппарат, им могут быть непонятны наши языковые универсалии, а следовательно, у них будет другое построение процессов общения.
Для создания языка в фэнтезийном сеттинге нужно учитывать, что речевые аппараты у многих рас в большинстве своем сходны по строению. Так как действие происходит в пределах «одной планеты», другим расам понятны привычные нам языковые универсалии, и разные языки активно заимствуют слова друг у друга.
Как же можно создать новый язык?
● разработать с нуля;
● использовать уже существующие и добавить небольшие изменения;
● собрать новый язык из частей других.
Выбрав подходящий способ, можно создать систему языковых правил, чтобы общение на этом языке выглядело правдоподобно. Следует обратить внимание на фонетику, выбрать преобладающие в речи звуки и часто встречаемые слоги, решить, как будет ставиться ударение – например, на последний слог, придумать числительные, глаголы, основные цвета и самые часто встречаемые фразы: приветствие, прощание, выражение благодарности и пр. Так у нас получится небольшой набор, к которому при необходимости можно будет добавлять новые слова. Подумаем, как будут звучать имена и названия городов на новом языке? Кроме произношения, другой язык будет отличаться и письменностью. В реальности при письме используются абстрактные символы или упрощенные изображения объектов и понятий – мы можем взять за основу привычное и разнообразить его. Возможно, в новом языке будет принято писать снизу-вверх или в виде закручивающейся спирали, будет использоваться новая пунктуация или же слова вовсе не будут иметь между собой пробелов. В фантастическом сеттинге вместо букв мы можем использовать цифры, цвета или даже звуки.
Язык может быть частью фантастического допущения и играть сюжетообразующую роль. Это инструмент, позволяющий вам дополнить характер персонажей и сыграть на ассоциациях игрока. У нейминга стран, городов и имен также должна наблюдаться какая-то система. Нам не удастся сложить цельную картину, если имена и названия будут полностью рандомными. Всегда нужно анализировать, почему реки, озера или улицы города называются именно так, и никак иначе? Любые названия должны быть оправданны.
Наука и технологии
Определяя уровень развития технологий вашей вселенной, обратим внимание на следующие пункты.
● Как обеспечивается связь между людьми на расстоянии?
● Как принято хранить и передавать информацию следующим поколениям?
● Как осуществляется строительство и какие материалы используются?
● Насколько развит и распространен транспорт, индивидуальный и общественный?
● Насколько развита энергетика, что дает энергию для быта и не только?
● Как выглядит оружие и насколько серьезную угрозу оно несет?
● Какие особые технологии можно встретить в мире?
Все технологии так или иначе основываются на научных изысканиях. Уровень развития науки должен отражать уровень знаний о мире на текущий момент. Фиксируем, какие существуют основные направления в науке, какие из них самые популярные и перспективные, а какие были недооценены и вынуждены пылиться в лаборатории какого-нибудь непризнанного или даже безумного ученого. Если необходимо, перечисляем особо выдающихся ученых и прописываем, что они сделали для общества, даем им имена.
Наука поможет вам открывать новые ресурсы для сюжета – она развивает экономику, не остается в стороне от военных конфликтов и совершает удивительные, в том числе и опасные открытия, которые могут влиять на всю выдуманную Вселенную.
Верования и религия
Религия и наука прочно связаны друг с другом. Там, где хорошо развита наука, люди, как правило, менее религиозны. И наоборот, там, где любые научные изыскания задавливаются на корню, а ученые считаются еретиками, мы не встретим достаточно высокого технологического прогресса, но зато общество будет очень и даже чрезмерно религиозно.
Религиозные конфессии вашего мира должны базироваться на информации из самого первого пункта «Космогония». Перечислим основные религии нашей вселенной и пропишем для них следующее.
● Священное писание. Книга, трактат, некая особая вещь, содержащая в себе основные положения и своеобразные правила.
● Священные ритуалы. Они могут быть как редкими и проводиться только в особых случаях, так и обыденными, повседневными повинностями для всех прихожан.
● Молитвы. Или какие-то особые фразы. Служение «богу», выраженное вербально.
● Изображения, жесты и символы.
● Места поклонения и паломничества.
● Табу. Что неприемлемо для этой религии? Что нужно сделать, чтобы тебя раз и навсегда отстранили или подвергли наивысшей степени наказания?
● Отношение к другим религиям. Насколько терпимо эта религия относится к другим? Борется ли она за прихожан и сферы влияния?
● Отношения религии и государства. Они сотрудничают или каждый из них пытается перетянуть одеяло на себя? Платит ли религиозная конфессия налоги? Оглядывается ли правитель перед принятием какого-либо решения на реакцию «церкви»?
Торговля и экономика
Расписывая пункты «Карта мира» и «Наука и технологии», мы подготовили основу для экономической составляющей нашего проекта. Она, безусловно, будет отталкиваться от энергетических и минеральных запасов, технического прогресса общества – как частного, так и мирового. Экономика будет строиться на материальных и информационных ценностях – что больше всего ценится в вашем мире? Можно сделать шкалу ценностей, чтобы выстроить логичную экономическую модель.
Продумаем, какими деньгами пользуются разные государства, как они выглядят и какие особенности имеют. Какие существуют рынки и торговые пути. Существует ли в нашей вселенной черный рынок, торгующий чем-то запрещенным из-под полы? Какой товар считается запрещенным и почему? На какие товары в мире высокий спрос, а в каких жители испытывают дефицит? Как можно добыть ресурсы и обменять их на деньги?
Неравномерное распределение ресурсов и необходимость отстаивать экономические интересы, как правило, толкают людей, целые классы и государства на конфликт. А там, где есть конфликт, есть точка для хорошего сюжетного поворота или напряженного противостояния.
Деятельность каждого государства должна быть представлена внутренней и внешней политикой.
Внутренняя политика – это отношение государства к своему народу. Государство обязано совершенствовать политическую систему, а также курировать процессы завоевания и удержания власти. Внутренняя политика включает в себя все сферы внутренней жизни страны: образование, здравоохранение, бизнес, права и свободы граждан, налоги и т. д.
Внешняя политика – это внешние отношения государства с другими странами в своих интересах. Внешняя политика вытекает из желания обладать ценными ресурсами: географическими, энергетическими, социальными и информационными. Инструмент внешней политики – это дипломатия. Посредством нее прекращаются войны, заключаются союзы и отстаиваются интересы каждого государства.
Сделаем список основных государств, самых необходимых для сюжета. Распишите устройство каждого по схеме:
● название;
● символика и герб;
● географическое положение и климат;
● столица и крупные города, важные для сюжета населенные пункты;
● политический строй, идеология. Кто управляет страной?
● правовая система. Законы и название документа, в котором они закреплены;
● государственный язык;
● преобладающая религия;
● уровень технологического развития, основное производство, импорт и экспорт;
● классы, касты, слои населения;
● самостоятельные племена и кочевники: где располагаются, на каком языке говорят, в каких отношениях с остальным населением;
● внутренние проблемы, оппозиция;
● отношения с соседями.
У каждой стороны в политической среде есть свои явные и скрытые мотивы. Политика накладывает на персонажей определенные ограничения, даже если не играет важной роли в сюжете. Персонаж, живущий внутри общества, следует определенным правилам, нарушив которые может навлечь на себя неприятности. Существуют персонажи, обладающие определенной властью и силой, находящиеся на более высоком уровне иерархии, – и это тоже часть политической системы.
Культурная среда может объединить разные классы общества, а может показать значительные различия между ними. Это то, что добавляет игре атмосферных мелочей и самобытности. Не нужно пренебрегать этим пунктом и следует отнестись к нему с наибольшим вниманием, потому что игрок будет знакомиться с новым миром в первую очередь через окружающие его бытовые условия и культурные обычаи.
Информация из этого раздела чаще всего пригождается нам на практике, потому что культура и быт составляют следующее.
1. Бэкграунд персонажей. Проживая в определенной среде, персонаж впитывает в себя специфическую культуру, и она становится частью его личности.
2. Антураж места действия – ежедневная действительность, с которой персонаж и игрок постоянно сталкивается и взаимодействует. Культура и быт наполняют окружающий мир, влияя на восприятие игрока, погружая его в историю.
У игрока должно складываться впечатление, что, когда он покидает определенную локацию или выходит из игры, жизнь в ней продолжается, а не застывает. Мир должен быть живым, персонажи в нем должны быть чем-то заняты. Они должны что-то есть и пить, спать, работать и решать какие-то бытовые проблемы.
Для того чтобы наполнить мир интересными мелочами, хорошо бы проработать следующие пункты.
● Архитектура. Дома, особенности строений и внутреннего убранства.
Как выглядят улицы богатого и бедного района? Что является признаком роскоши?
● Культура: игры, забавы, песни, сказки, виды спорта, традиции и танцы.
● Этикет. Какие нормы приличия существуют в обществе и какое поведение считается непристойным? Чем принято гордиться, какие качества уважают в других?
● История очень важна для каждого народа. В каждой культуре есть свои мифы и герои. В каждом государстве есть свои выдающиеся властители, реформаторы и военачальники. Сохраняется ли летопись войн, отголоски которых еще долго могут влиять на общество?
● Летописцы, сказители, писатели, скальды – люди, которые хранят истории и легенды, а также передают их из поколения в поколение.
● Календарь и праздники.
● Представители искусства: художники, скульпторы, актеры, танцоры и барды.
● Уникальные виды искусства и их представители.
● Одежда, обувь, головные уборы, украшения и особые аксессуары – повседневные и праздничные. Что принято носить, существует ли понятие «моды»? Какая одежда особенно неудобная в повседневной носке? Какие ткани и цвета имеют особенную ценность? Какой символизм несут в себе украшения и всем ли позволено их носить?
● Быт. Чем отличается быт бедняка и богатого человека?
● Традиционная еда, особенности кухни.
Последнее, что нам осталось сделать, – это определить место вашего главного героя в созданной вами вселенной и задать ему параметры и координаты: место рождения, раса, внешность, особые приметы, характер, привычки, прошлое, мечты, цели и т. д.
В способе «Герой – мир» необязательно заполнять абсолютно все пункты сразу. Если в процессе миростроения мы заметим, что что-то осталось неучтенным, мы всегда сможем вернуться и дополнить список.
МИРОСТРОЕНИЕ ПО СПОСОБУ «ГЕРОЙ – МИР»
Это система через героя. Сперва мы создаем главного героя и пространство вокруг него, а затем сразу уделяем внимание действию, персонажам и их взаимоотношениям, определяя, как они своими поступками влияют на мир и изменяют реальность вокруг себя. Есть и слабая сторона такого подхода – огромное количество возможных несостыковок.
Это другой подход, когда мы двигаемся снизу вверх и начинаем прорабатывать игровой мир от героя и пространства вокруг него. Система через героя – это гибкий материал, но важно вовремя замечать и устранять логические несостыковки. В большинстве игр игрок начинает свое знакомство с миром через главного героя, а это значит, что в первую очередь он обращает внимание на те сущности, что находятся к этому герою максимально близко. Поэтому, начиная миростроение, нам нужно следовать принципу: «Чем ближе к игроку, тем подробнее». Этот принцип в полной мере отражен в алгоритме построения системы «Герой – мир».
1. Главный герой
Каким будет наш главный герой? Подробно проработаем все, что касается личности протагониста, включая его прошлое и настоящее, цели и страхи, привычки и черты характера, физические данные и т. д. Конечно, не все герои нуждаются в детализации, все будет зависеть от конкретного игрового жанра и целей гейм-дизайна.
2. Основная линия
В каких обстоятельствах находится главный герой? Продумаем основные сущности, с которыми игрок точно встретится на своем пути. Включим сюда все, что он может увидеть на экране монитора: основные контакты героя, квестовые и информационные NPC, доступные для посещения локации, мобы и ключевые враги, без победы над которыми невозможно дальше пройти сюжет. Иногда работа по миростроению начинается именно с этого пункта.
3. Подробная проработка
После того как основные сюжетные сущности учтены, необходимо расширить круг контактов героя – дополнить «основную линию»
подробностями. Пропишем все, с чем игрок может встретиться в процессе прохождения игры, не забывая сущности, зависящие от вариативности и каждого конкретного выбора игрока.
Конечно, некоторые объекты и персонажи будут необязательны для основной сюжетной линии, но не стоит их недооценивать. Этот уровень проработки создает атмосферу истории, он делает ее «живой» и достоверной, привносит впечатление, что мир развивается по собственным законам, а не замирает, стоит игроку отвернуться.
4. Детализация
Наверняка после подробной проработки у нас все же останутся белые пятна, требующие дополнительных фактов. Сюда мы относим любую информацию, у которой немного сюжетной нагрузки, но игрок может ее прочитать или услышать в игровом мире. Это может быть подано в виде слухов завсегдатаев таверны, книг, записок, описаний артефактов и оружия, газетных заголовков и т. д.
Эта информация не требует слишком много внимания и должна вводиться только в определенных целях: например, вы хотите развлечь игрока, усилить атмосферу или поднять какую-то морально нравственную проблему. Если необходимость той или иной информации не вызывает в нас сомнений и цель ее абсолютно ясна – включаем ее в игровой мир.
5. Рабочая информация
Отдельно стоит уделить время поддерживающей информации, которая необходима сценаристу в процессе разработки игрового мира: это исторические события, о которых уже никто не помнит; будущее, неизвестное игроку; страны, города и личности, с которыми игрок никогда не столкнется, и т. д. Когда перед нами вырисовывается новый мир, собранный из кусочков, эта информация нужна для того, чтобы логически связать разные игровые сущности и придать миру цельный вид.
Игрок никогда не познакомится с этой частью информации и не услышит о ней в игре, но она позволит нам сформировать пул конфликтов и сюжетных завязок, которые будут помогать вам развивать вселенную. Этот пункт очень важен, если у игры планируется продолжение, но в остальном – ему стоит уделить минимум необходимого времени.
Существуют и другие алгоритмы миростроения, которые призваны структурировать вашу работу и сэкономить время. Возможно, в процессе разработки мы выработаем определенные правила, учитывая сильные и слабые стороны вышеупомянутых методов.
Типичные ошибки в миростроенииПисательница Чарли Джейн Андерс в статье «7 смертных грехов миростроительства» приводит семь типичных ошибок. Давайте напоследок коротко резюмируем каждую из них.
1. Однобокие версии рас. Выдуманные народы не многогранны и оставляют впечатление, что у них нет собственной индивидуальности и культуры.
2. Случайные события. Сюжет строится на факте, что что-то пошло не так, но не объясняется, почему это случилось именно сейчас.
3. Заигрывание с суперсилами. Технологии или магические способности не несут логичных последствий для общества.
4. Отсутствует инфраструктура. Вымышленный мир имеет сложную структуру общества, но полностью оторван от бытовых проблем.
5. Повальная солидарность. Единодушие политических, социальных, культурных и религиозных групп. Все представители одной группы со всем согласны и внутренних разногласий не возникает. Игнорируется индивидуальная точка зрения каждого участника.
6. Неправдоподобная история. Сильные всегда побеждают слабых, правители сохраняют свое право на трон долгими столетиями и не совершают роковых ошибок. В истории отсутствуют нелепые странности, случайности и сомнительные моменты. История не дает чувство «реальности».
7. Нет чувства присутствия. Игрок чувствует себя лишним в созданном вами мире. Нет «живого» и осязаемого результата из-за плохой проработки нюансов.
Глава 4. Персонажи игры
Персонаж игры – это одно из основополагающих понятий. Для игрока важен тот герой, которым он управляет и от которого зависит тот опыт и удовольствие, что он получит при прохождении. Обычно выделяются:
● игровые персонажи,
● неигровые персонажи (NPC).
Игровой персонажЭто персонаж, которым непосредственно управляет игрок и контролирует все его действия. При его разработке мы можем учитывать такие характеристики, как:
● заданность,
● кастомизация,
● обезличенность,
● четвертая стена,
● количество.
ЗАДАННЫЙ/НЕЗАДАННЫЙ ПЕРСОНАЖ
Это персонаж, личность, характер, развитие которого прописаны изначально игровым сценаристом. Игрок имеет дело с уже готовым героем с определенным набором качеств, предысторией и заданным взаимодействием с другими персонажами. Такой тип часто встречается в игровых проектах, созданных по широко известным всему миру франшизам с узнаваемым ID (уникальными признаками и особенностями), типа вселенной «Звездных войн», братьев Марио, покемонов и т. п. Работа над персонажем, с одной стороны, проста тем, что у игрового сценариста есть полное представление о том, как будет развиваться герой на протяжении всего прохождения. Но, с другой стороны, надо глубоко поработать над мотивацией и целью такого персонажа, чтобы игрок смог себя полностью с ним отождествлять в процессе игры. Испытать на собственной шкуре все эмоции и получить опыт супергероя или суперзлодея, Геральта из Ривии, контрабандиста Джоэла из Бостона или курьера Сэма из постапокалиптического мира – настоящее приключение и развлечение для многих игроков. Создание заданного персонажа в играх сходно с разработкой героя в киносценаристике и литературном творчестве.
Однако часто мы имеем дело с игровым персонажем незаданным – то есть с таким, который, по сути, представляет собой «чистый лист», и заполнять его соответствующими характеристиками будет сам игрок. Это герой, что называется, «без лица», который помогает игроку полностью погрузиться в мир игры и раствориться в создаваемом им самим аватаре. Его развитие ложится на плечи игрока, предоставляя таким образом огромную свободу, такую, что невозможно представить в литературных произведениях и кино.
Незаданный (пустой) персонаж – уникальное явление в игровом искусстве. Говорящим примером этого типа является игровой персонаж PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Довольно часто незаданных персонажей используют в многопользовательских играх и шутерах от первого лица.
Частично заданный – есть также герои, имеющие базовые установки, но их развитие сильно зависит от решений игрока. Например, персонаж в The Elders Scrolls, а также такой вариант обычно очень популярен в визуальных новеллах на мобильных платформах, типа «Клуба Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice и многих других.
ОБЕЗЛИЧЕННЫЙ (НУЛЕВОЙ) ПЕРСОНАЖ
Хотелось бы остановиться на играх, где персонажа как бы и нет, то есть он является созданием эмергентного нарратива. Это явление мы можем наблюдать в аркадных, гиперказуальных играх, головоломках и пазлах, где, по сути, у нас нет героя как такового. Мы можем иметь дело с транспортом, загадыванием слов, передвижением предметов, лопанием шариков, то есть механиками, которые и являются основой игр. В таких проектах у нас нет разработанного сюжета и персонажей, однако есть сеттинг и прописанные механики. Обезличенные персонажи также характерны для симуляторов и стратегий.
КАСТОМИЗИРУЕМЫЙ ПЕРСОНАЖ
Это так называемый настраиваемый персонаж. Игрок может задать параметры персонажа из представленного разработчиком спектра, выбрав такие характеристики, как, например, пол, внешность, расу, социальный статус, принадлежность к какой-либо профессиональной группе, черты характера и т. п., если у нас персонаж является одушевленным. Если же мы играем предметом, скажем, автомобилем, то кастомизируется уже параметры, соответствующие данному типу игрового персонажа: например, цвет, марка, колеса, дополнительные механики и другие характеристики.
Кастомизация персонажа довольно популярна для РПГ и многопользовательских игр. Таким образом мы даем игроку большую свободу отыгрывать за того героя, который индивидуально настраивается, и в то же время у нас есть линии поведения и мотивация персонажа с частичной установкой.
ПЕРСОНАЖ ИЗ-ЗА «ЧЕТВЕРТОЙ СТЕНЫ»
Иногда разработчики при создании персонажа используют метод «разрушения четвертой стены», который пришел в игры из театрального искусства. Три стены – это мир пьесы, драматического произведения, а четвертая находится между сценой и зрителями. В конце позапрошлого века стали использовать прием обращения к зрителю со сцены, тем самым делая его соучастником представления, то есть граница между миром произведения и миром реальным ломается.
В мобильных казуальных играх метод «разрушения четвертой стены» может использоваться при создании некоего образа игрока, к которому постоянно обращаются персонажи, как это мы видим в проектах компании Playrix и головоломках «три в ряд» (match-3) и hidden objects. Тем самым игрока буквально затягивают в игровой мир, с ним ведут небольшие диалоги, поощряют за выбранные решения, побуждают к каким-либо действиям.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
Стоит обратить внимание на то, сколько игровых персонажей может контролировать игрок и каким образом это управление будет осуществляться. Самый простой случай – где мы предлагаем одного персонажа. На нем останавливаться не стоит, так как тут все предельно ясно.
Если мы берем на вооружение двух персонажей, то надо отталкиваться от жанра, режима и задач игры. Это может быть кооперативное прохождение игроками или смена одного из двух персонажей в зависимости от локации, события, квеста, битвы или просто желания игрока. Или развитие романтической линии между двумя любовниками. Или прохождение двумя взаимодополняющими героями, как, например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Или это могут быть два героя, которые позволяют расширить восприятие игрового мира, как это делается в игре Beyond: Two Souls, когда можно управлять не только главной героиней Джоди, но и привязанным к ней духом Айденом.
То же самое во многом относится и к контролю над тремя персонажами. Их выбор может быть строго обусловлен сюжетной канвой: например, в начале игрок начинает свой путь воином, выполняет соответствующие миссии, далее он переключается на следующего героя, скажем, пирата, а завершает свое прохождение волшебником. Здесь все заключено в конкретные рамки, игрок может примерить роль трех разных только в данной заданной последовательности. Есть и другие варианты, где игрок сам решает, каким из двух, трех или четырех персонажей завершать миссию или сражаться на каком-то из этапов игры.
Выбор из множества игровых персонажей обычно предлагают МОБА-игры, арены, многопользовательские игры типа Heroes of the Storm, League of Legends, GTA 5 и другие. Здесь игрок решает сам, каким на данный момент будет его герой: от внешности героев до его уникальных навыков. Игрок может также коллекционировать персонажей, что тоже придает ему дополнительную мотивацию для вовлечения в игру. Контроль над одним из множества игровых персонажей характерен и для тактических шутеров, где можно передвигаться вместе с отрядом солдат и выбирать любого из них.
Как мы видим, варианты персонажей в играх столь же разнообразны, как и фантазия разработчиков: есть гибридные формы, совмещающие в себе вышеприведенные виды игровых персонажей; существуют и довольно уникальные типы, о которых мы не упоминали, ведь игры – это креативный бурлящий котел, выдающий все новые и новые воплощения героев. Данная классификация не окончательная, а дает лишь некоторое представление на указанную тему.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?