Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 13


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 13 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Атмосферность

Кат-сцена не должна быть пересказом части сюжета, для этого существует вся полнота других нарративных и геймплейных элементов. А вот подчеркнуть атмосферность, эстетику, визуальную стилистику игры в кат-сцене будет весьма кстати.

Без давления на игрока

Кат-сцена не должна подталкивать игрока к какому-либо выбору, особенно если структура игры – разветвленная. Свобода действий всегда в прерогативе, а ее ущемление может вызывать раздражение. И поэтому, создавая сценарий для кат-сцены, важно учитывать, что герой может идти по разным сюжетным веткам: где-то он может быть злодеем, а где-то ангелоподобным героем. В ролике мы должны учитывать все его ипостаси.

Взгляд изнутри

Кат-сцена вызовет большую отдачу и агентивность, если представить то, что происходит, перед глазами главного героя и через призму его восприятия. Чем лучше нам это удастся, тем эмоциональнее будет реакция.

Нужный момент

Самой неприятной реакцией на кат-сцену, поданную не к месту, может быть раздражение, которое вполне может привести к выходу из игры. И поэтому важно размещать ролики в тех местах геймплея, где они стали бы подарком для игрока, а не назойливым и досадным препятствием.

Бюджет

Расписывая кат-сцену, игровому сценаристу надо помнить о том, что фантазия может не вписываться в установленный бюджет. Всегда есть способы и инструменты, которые могут подчеркнуть драматичность момента эффектными, но не затратными средствами. И в этом вам поможет общение с командой: не только с гейм-дизайнером, но и художниками и аниматорами.

Время в игре

Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, описавший все свои любопытные выводы в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». Время многомерно, и, в частности, оно может быть пластичным, управляемым и оживляемым.

Пластичность его связана с манипуляциями игрока: время может постоять на паузе, а потом запуститься вновь, можно проиграть все заново, замедлить или вовсе повернуть вспять. Темпоральность, то есть отношение реального времени к его восприятию в играх, обладает удивительной способностью к трансформации. Примерами могут послужить игры Supershot или Quantum Break, где игровые механики основаны на искажении времени.

Управляемость временем влияет на последовательность событий. Например, в игре Beyond: Two Souls можно переключаться между прошлым и настоящим главной героини и таким образом получать необходимую сюжетную информацию.

Важно отметить, что, по Хансону, видеоигры «оживают» в результате активности игроков, в отличие от других форм медиа, где нет интерактивности. «Живость» поддерживается присутствием игроков, в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях, она объединяет в себе роли зрителя и актера. Однако игрок может применить «остановку» – нажать на паузу, и тогда игра и ее время замирает, но она все еще остается «живой» за счет присутствия и вовлечения игрока. Такого эффекта нет ни у каких других медиа.

Стоит отметить еще одну любопытную классификацию. Бывает так, что реальное время совпадает со временем игрока, – это, например, матчи в МОБА-играх или игры на время типа гонок. Такой тип игр исследователь Массимо Майетти называет объектно ориентированными играми. В то же время однопользовательские сюжетные РПГ с разветвленной сюжетной структурой составляют другой тип – опыто-ориентированные игры. В них, по мнению Майетти, только игрок решает, сколько продлится процесс прохождения и как будет протекать время.

Проанализировав исследования темпоральности в играх, мы предлагаем такую классификацию времени при прохождении видеоигры:

● реальное время,

● время игрового мира,

● время игрока.

С реальным временем все более или менее понятно – это то, сколько игрок провел за игрой, приблизительные часы прохождения. Их прикидывают в усредненном количестве разработчики и тестеры.

Время игрового мира может проявляться по-разному в зависимости от заложенных механик и геймплея. Например, смена дня и ночи может происходить за два часа реального времени. Структура времени может быть интервальной, если игра пошаговая, или длительной, когда все происходит здесь и сейчас. Так, экшен-игры или ММО протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто предоставляют возможность его ускорения или замедления. В играх Prince of Persia: The Sands of Time, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time и Life is Strange основой является механика, при которой игрок управляет ходом времени и перемещением в нем. Более того, в некоторых играх, например в мобильных айдлерах, мир может жить и вовсе без игрока, и время там будет течь самостоятельно.

Время игрока – это то, как игрок будет проживать время игрового мира в реальном времени. И здесь главный компонент – интерактивность. Кто-то пройдет все побочные квесты в открытом мире РПГ, а другие отправятся по корневой сюжетной линии, не сворачивая. Это время, когда игрок совершает какое-то действие и получает на него отклик – он здесь и сейчас находится во времени игры, и последнее зависит от его поступков и прохождения.

Темпоральность в играх – непростое понятие, однако при его умелом применении сценарист может создавать поистине настоящие игровые шедевры.

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Как можно выстроить сюжет, кроме системы реплик и внутриигровых текстов? Есть традиционные способы передачи текста через письма, книги, вики, но существуют и другие способы работы с повествованием в играх. Нарративный дизайнер должен учитывать и их при выстраивании истории в игре.

НЕТЕКСТОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА:

● левел-дизайн,

● механики,

● темпоритм,

● картинки и символы,

● окружение,

● звук.

Левел-дизайн

Построение уровней может давать игроку красноречивые сюжетообразующие подсказки. Например, подсвечивание артефакта или оружия, дружелюбного или враждебно настроенного персонажа разными цветами, из чего игрок сразу делает выводы, что делать дальше. Информацию могут передавать и сами лабиринты уровней: когда ближе к кульминации прохождение становится все сложнее и сложнее, игрок понимает, что он близок к драматичному моменту.

Механики

Игру мы рассказываем прежде всего через действия, именно поэтому механики так красноречивы. Например, в игре Limbo мы не знаем, как зовут главного героя и кто он такой, но понимаем, что он пытается отыскать свою сестру и встречает на своем пути странных персонажей, в которых можем угадывать несчастных грешников, томящихся в лимбе. И все это посредством действий и механик, без единого слова.

Даже, казалось бы, казуальные игры могут рассказывать удивительные истории своими механиками. Как это виртуозно сделано в игре жанра «три в ряд» Dr. Meep, где, соединяя наши кристаллы, игрок борется с негативными эмоциями пациентов, которые пришли за помощью к психиатру.

Темпоритм

В продолжение разговора о механиках отдельно стоит остановиться на темпоритме и смене передвижения игрового персонажа, как, например, это передано в гениальной игре Дженовы Ченя Journey в моменте восхождения на гору, когда приходится применять значительные усилия.

Темпоритм также прекрасно передает накал страстей в хоррор-играх или выживалках, когда герой может попадать в труднопроходимые места и замедляться в движениях. Тогда как монстрам никакие преграды нипочем, и кажется, что они начинают перемещаться быстрее.

Картинки и символы

Бывает, что герои в игре общаются между собой символами или картинками. Как, например, в квестах Machinarium, Gris или The Gardens Between. Сюжет передается исключительно визуальными средствами, но от этого не становится менее напряженным – наоборот, история становится более трогательной и эмоциональной.

Окружение

Помимо символики и диалогов в картинках, отлично передает сюжет и окружение. Этот прием используется повсеместно не только в играх, но и в литературных произведениях, и в кино. Природа может настраивать нас на эмоциональное вовлечение: если бушует гроза, значит, страсти клокочут в сердце главного героя, а солнечный день говорит о том, что все прекрасно в его жизни. По интерьеру можно определить, какой герой перед нами, как и чем он живет. Все эти методы перекочевали и в игры.

Например, в игре «Ведьмак 3» можно сразу определить по дому, куда заходит Геральт, с каким персонажем он будет иметь дело: это ведьма, нищая старуха или чудовище.

Иногда осмотр места действия говорит намного больше, чем слова. Как это, например, передано в игре What Remains of Edith Finch, где в каждой из комнат по деталям и вещам можно узнать о злополучной судьбе членов одной семьи.

Звук

Звуковые эффекты – это очень важный инструмент нарративного дизайнера. В таких играх без текста, как Samorost, Botanicula и Last Day of June, игровые персонажи общаются звуками, даже больше – озвученными эмоциями, которые понятны абсолютно каждому игроку вне зависимости от национальности. Свою трагическую историю рассказывают крики некроморфов в игре Dead Space, сначала в них с трудом можно узнать призыв о помощи, а после того, как они погибают, – вздох облегчения. Еще более масштабно в экспериментах продвинулся Уилл Райт, который использует необычные звуки в своем симуляторе бога Spore при сценах взаимодействия созданных игроками форм жизни.

Глава 6
Внутриигровые тексты

Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры. Это нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.


Виды внутриигровых текстов

Перечислим основные виды и функции игровых текстов:

● нейминг,

● flavour-тексты и описания геймплейных элементов,

● диалоги,

● квесты,

● лор,

● книги и записки,

● туториал,

● подсказки, инструкции и уведомления.

НЕЙМИНГ

Это разные географические названия, локации, города, имена персонажей, названия предметов, ресурсов, оружия и т. д.

FLAVOUR-ТЕКСТЫ И ОПИСАНИЯГЕЙМПЛЕЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Это как декоративные, так и функциональные тексты для описания любых игровых предметов и сущностей – от собираемых ресурсов до локаций и мобов.

ДИАЛОГИ

Это зачастую главный источник информации для игрока и продвижение по игровому сюжету. Диалоги позволяют отразить речевые характеристики персонажей, добавить напряжения и развить конфликт.

КВЕСТЫ

Это внутриигровые задания, которые выдаются NPC. Квесты могут быть сюжетными или побочными.

ЛОР

Это история мира и биографии персонажей. Все, что является бэкграундом для происходящих в игре событий. Основная часть лора, как правило, необходима только сценаристу. Однако кусочки лора в хорошей игре можно встретить повсеместно – будь то кодексы, бестиарии или внутриигровые энциклопедии.

КНИГИ И ЗАПИСКИ

Это дополнительные инструменты для углубления лора. Иногда, в зависимости от игры, в них можно найти сюжетные подсказки или полезные рецепты, они могут быть важным квестовым предметом. Большое количество записок и книг в игре не лучший механизм в нарративе. При этом многие игры его отчаянно эксплуатируют: The Elder Scrolls, Baldur’s Gate 1–2 и другие. Здесь все зависит от проекта.

ТУТОРИАЛ

Это обучающий текст, призванный облегчить жизнь новому игроку и помочь ему сориентироваться в геймплее и правилах игры. Текст туториала должен быть четко сформулирован и понятно донесен до игрока. А главное – он не должен отвлекать от взаимодействия с игрой, входить с ней в диссонанс и мешать практическому обучению.

ПОДСКАЗКИ, ИНСТРУКЦИИ И УВЕДОМЛЕНИЯ

Это технический текст, который оповещает игрока о каких-либо игровых событиях.

Игровой текст – это не только самый распространенный инструмент, которым должен уметь пользоваться любой уважающий себя сценарист и нарративный дизайнер, но и самый спорный. В последнее время разработчики стремятся вырезать любой «лишний» текст из своих проектов, и между ними до сих пор не утихают споры: кто-то ругает игровой текст, а кто-то, напротив, пытается оправдать его наличие. Может ли игра существовать без текста вообще и от чего может зависеть его целесообразность? Рассмотрим этот вопрос с нескольких точек зрения.

Не рассказываем, а показываем!

Именно так звучит главное правило из книг по кинодраматургии и сценаристике. Сценаристы сериалов и кино придают большое значение видеоряду, превознося силу реального действия над любой репликой. Они готовы раз за разом перекраивать уже готовые диалоги, чтобы оставить как можно больше места для запланированных сценарием действий и актерской импровизации.

Есть мнение, что в этом смысле специфика видеоигр ближе к киноискусству, чем к литературе. Нередко к игровым текстам применяется то же правило, оставляя приоритет невербальному ряду и уводя текст на второй план: «Голый текст – это слишком слабо, история должна рассказываться через геймплей». Однако действительно ли тексты – это худшее занятие для игрового сценариста? Давайте разберемся.

Мнение, что игровой сценарист занимается в первую очередь текстами, возникло в основном из-за того, что сами сценаристы во многом ассоциируют свою работу с писательством. И тут сложно поспорить, потому что на этапе концептов, планирования, синопсисов и поэпизодников мы очень много работаем именно с текстом. Позже, когда мы начинаем работу непосредственно над историей, мы также используем текст – пишем описания и диалоги, и нередко совершенно забываем о невербальном повествовании, уделяя игровым текстам все свое внимание. Цель игрового сценариста – создать для игрока захватывающее повествование. Выходит, используя для этой задачи только текст, мы значительно его ослабляем.

Игровые сценаристы не должны ограничиваться написанием реплик и считать, что на этом их работа заканчивается. В отличие от кинодраматургии, у нас нет режиссера или постановщика, который будет сильнее нас заинтересован в повествовании. По сути, нарративщик включает в себя эти специализации. А значит, мы не можем просто сдать текст и не думать о том, как это будет реализовано. Мы должны проконтролировать, чтобы текст органично смотрелся в интерфейсе, чтобы внешность героев отвечала вашей идее, чтобы у 3D-моделей была подходящая анимация, окружение соответствовало сеттингу и т. д.

Не ограничивайте свою зону ответственности написанием текста!

Первая проблема неизбежно породила вторую: на проектах от игровых сценаристов ждут, что они будут заниматься именно текстами. Никому не хочется делать лишнюю работу, а хороший нарративный дизайнер обязательно ее создаст. Он будет тщательно следить за отображением диалогов, музыкальным сопровождением, а также визуальным и геймплейным подкреплением сюжетной логики.

Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»

Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.

Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!

Текст – это хороший инструмент!

Так ли хорошо, что текста в играх становится все меньше? Да, геймплей находится на первом месте, и убирая «лишний» текст, мы не затягиваем процесс, предоставляя игроку возможность сразу же перейти к действию. И все же некоторым игрокам зачастую не хватает четкого руководства – зачем все это нужно и куда бежать. Не все игроки понимают, в чем заключается игровая цель и как ее достичь. В играх без текста такие вещи очень сильно зависят от работы нарративного дизайнера.

Игра может работать на эмпатии, давать игроку подсказки, что нужно делать, и заставлять переживать все моменты. Отсутствие дополнительной информации об игровом мире может помешать прочувствовать и запомнить историю, а также оставить ощущение незавершенности. И в то же время данная форма подачи может являться сильнейшим инструментом. Лор Dark Souls буквально собирается по крупицам, а не лежит в открытом доступе, именно поэтому познание истории этого мира так значимо и впечатляет игрока.

Существует одна проблема при создании истории в игре: у каждого из нас разное восприятие контента. Один и тот же визуальный ряд может вызвать у разных людей различную интерпретацию в зависимости от их жизненного опыта, кругозора и знаний. А ведь всего одна реплика поверх визуального ряда могла бы мгновенно прояснить ситуацию!

Вне зависимости от того, насколько видеоигры похожи на киноискусство, когда дело доходит до цитирования этих медиа, мы вспоминаем в первую очередь напряженные диалоги и фирменные фразы героев. Именно диалогами в кино поясняются мотивы персонажей. Мы используем текст повсеместно и общаемся посредством него каждый день. Почему же мы должны пренебрегать им в играх?

Мы не говорим о том, что необходимо заставлять игрока читать «полотна» текста. Сюжет нужно передавать при помощи визуала и геймплея, а интерфейс и игровые механики должны быть интуитивно понятными. Мы лишь хотим обратить внимание на то, что текст – это хороший инструмент, и разработчики не должны его избегать.

Не нужно бояться текста, нужно бояться плохих сценаристов!

Всегда будут оставаться жанры, в которых традиционно главенствующая роль будет отдана игровым текстам, – например, текстовые квесты, визуальные новеллы и РПГ. И также будут существовать другие жанры, в которых текста практически нет, – например, гиперказуалки. И там, и там тексты должны в первую очередь быть читабельными и понятно доносить важную информацию.

Игроки не любят читать!

Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.

Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»

Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?

И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.

ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ ФОРМИРУЮТ:

● интерфейс нашей игры,

● ограничения по знакам, длина фразы и строки,

● привычки вашей целевой аудитории,

● время игровой сессии,

● нарративная задача конкретного текста.

Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.


Ограничения помогут вам в работе!

Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.

Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.


Резюмируем

● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.

● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.

● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.

● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.

● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.

● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации