Текст книги "Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
Автор книги: Наталья Андрианова
Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.
Классическая композиция состоит из трех «китов»:
● завязка,
● кульминация,
● развязка.
Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.
ЗАВЯЗКА
Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое столкновение сторон конфликта. Иногда перед завязкой бывает экспозиция, расставляющая и описывающая персонажей для предстоящего действия. В игре это начальный ролик, дающий необходимую информацию о сеттинге и даже лоре. Во многих играх экспозиция – это существенная часть начального этапа игры, как, например, в The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2.
РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ
Это то, как «распрямляется пружина» заложенного конфликта в происходящих событиях. Это большая часть нашей истории.
КУЛЬМИНАЦИЯ
Это точка максимального напряжения в истории, вершина возникшего конфликта. Обычно кульминация наступает ближе к финалу истории.
СПАД ДЕЙСТВИЯ
Это постепенный выход из конфликта.
РАЗВЯЗКА
Это последствия решенного или нерешенного конфликта, которые могут проявляться сразу или наметиться, если финал открытый. Иногда после развязки идет заключение с описанием того, что случилось с героями после произошедших событий и как выстраивается их жизнь, или с какими-либо другими подводящими итоги описаниями.
Композиция в игре может встречаться в каждом нарративном бите, будь то квест, определенная задача или небольшой геймплейный момент. Даже обычный выстрел в рельсовом шутере может иметь традиционную трехактную композицию, где завязка – увидеть врага/монстра и подготовиться к выстрелу, зарядить/выбрать подходящее оружие; кульминация: выстрелить, застыв в немом вопросе, умрет ли монстр, увернется ли или вообще будет промах; и развязка – результат выстрела.
Структура квеста в РПГ строится по такой же схеме. Завязка – постановка задачи для выполнения миссии; развитие действия – это исследование вопроса, поиск нужных NPC и предметов, прокачивание персонажа или еще какие-либо действия, приближающие к цели; кульминация – обычно это финальная схватка с боссом или получение «ключа», артефакта, открытие нужной двери или портала и т. д.; развязка – награда за миссию.
СЮЖЕТНАЯ АРКА
Сюжетная арка – это еще одно название композиции в том ключе, в котором мы ее сейчас рассмотрели; с той лишь разницей, что перед кульминацией есть точка невозврата, когда герой уже не может избежать того, чтобы разрешить конфликт лицом к лицу.
КОМПОЗИЦИЯ «КИСЁТЭНКЭЦУ» В ИГРАХ
При разработке сюжетов для квестов и уровней в японских, корейских и китайских играх обычно используется структура «Кисётэнкэцу», в том числе и разработчиками компании Nintendo. В противовес трехактной европейской структуре, она состоит из четырех элементов:
● введение (Ki),
● развитие действия (Shō),
● твист (Ten),
● заключение (Ketsu).
Во введении игрок знакомится с игровыми и неигровыми персонажами, сеттингом, лором игры, каким должен быть игровой процесс. Игроку ставятся совсем простые в выполнении задачи.
Развитие – это путь к кульминации и главному твисту нарративного бита. Задачи становятся более сложными, но пока еще вполне решаемые, игрок оттачивает навыки, закрепляет свои умения.
Твист – это накал истории, неожиданный поворот сюжета, при котором игрок должен проявить максимально все свои умения и навыки.
Заключение – это небольшая передышка с несложным уровнем, на котором можно порефлексировать о пройденном кульминационном моменте и почувствовать себя молодцом и героем.
СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ
В играх точно так же, как и в фильмах и книгах, может быть основная сюжетная линия и второстепенные – в независимости от того, какая выбрана структура.
Основная линия – это последовательность событий главной истории, той, которую разработчики закладывают еще в концепте. В разветвленной структуре это корневой сюжет, о котором мы уже говорили выше. Обычно в основной линии внимание фокусируется на действиях главного героя, его развитии в игре как персонажа и его пути к финальной цели (см. главу 4 «Персонажи игры»).
Второстепенные линии связаны с компаньонами главного героя или с неигровыми персонажами. Это могут быть не только люди, животные, фэнтезийные и мифологические создания, но и артефакты, как, например, топор Кратоса в God of War, а также необычные существа типа «светлячка»
Игникулюса в Child of Light, распознающего выход смерти плода Би-Би в Death Stranding или дух умершего близнеца Айдена в Beyond: Two Souls.
Линии с второстепенными персонажами позволяют выстраивать побочные квесты и интересные сюжетные коллизии, делать игру более атмосферной и иммерсивной, раскрывать глубже основную историю.
КонфликтКонфликты – это то, с чем постоянно сталкивается человек и человечество в целом. Именно поэтому истории с их возникновением и разрешением так интересны и всегда актуальны. В играх конфликт – это «движок» сюжета, это как раз та самая напряженная «пружина», о которой мы говорили в разговоре о композиции. Он является мощной силой, удерживающей внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Каким же может быть конфликт?
ТИПЫ КОНФЛИКТОВ:
● внутренний,
● конфликт с окружающим миром,
● социальный,
● конфликт отношений,
● конфликт «на развилке»,
● межрасовый,
● конфликт целей,
● конфликт методов,
● связанный с нарушением коммуникации.
Одним из самых интересных моментов в раскрытии главного героя является его внутренний конфликт. Это может быть самый большой страх, идущий из детства, с которым он борется на протяжении всей истории, или бушующие противоречивостью чувства, например долга и любви, или проблема поверить в собственные силы. Общим моментом является борьба в душе героя, скрытая от внешних взаимодействий. Пожалуй, любопытным примером внутреннего конфликта, который показан странным, развернувшимся в особую реальность миром, является игра Hellblade: Senua’s Sacrifice. Потерявшая своего возлюбленного главная героиня Сенуа не смогла смириться с этим и отправилась в мир мертвых Хельхейм. Эта отважная скандинавская воительница на протяжении всего пути борется с разными монстрами, но на самом деле это война не с силами страшной богини смерти Хель, а с надвигающимся безумием. Это внутренний конфликт, превратившийся в сражение, вызванное утратой близкого человека.
Теперь обратимся к внешним конфликтам. Одной из самых популярных в играх бывает проблема противостояния внешним стихийным бедствиям и взбесившимся силам природы. Очень часто окружение становится враждебным, когда персонаж пытается выполнить миссию во многих играх: в платформерах, где под ногами главного героя может разверзаться лава, падать камни и ледяные осколки или распространяться ядовитый туман, или в метроидваниях, в которых на каждом отрезке пути может поджидать опасность в виде растений-хищников, радиоактивных газов или осколков метеорита, или в шутерах с агрессивной средой, или… Перечислять жанры и сеттинги игр с конфликтом с окружающей средой можно до бесконечности. Это действенная схема, не теряющая своей актуальности.
Классовая борьба богатых с бедными, неравенство, доминирование одних над другими, унижение и подобострастие, перемешанное с ненавистью, оскорбления власть предержащих… Сколько сразу красочных словосочетаний, рассказывающих о бурлящих чувствах при социальном конфликте. Подобного типа конфликты довольно часто становятся основой в РПГ. Хорошим, реалистичным примером здесь будет игра Kingdom: Come Deliverance о средневековой Богемии (Чехии) с царящими в то время непростыми порядками.
Помимо классовых и кастовых противостояний, социальный конфликт может также затрагивать такую тему, как «изгой и общество», о чем превосходно рассказывает игра Horizon: Zero Dawn – в трогательной истории об изгнании малышки Элой, мечта которой была вернуться к своим, вот только потом цели изменились.
Выстраивание отношений с близкими людьми – это, пожалуй, самый магнетический момент в истории.
Конфликт отношений может быть между:
● возлюбленными,
● поколениями (конфликт отцов и детей),
● друзьями,
● близкими людьми,
● родственниками.
Безусловно, многих привлекают непростые истории любви и развитие чувств через сонмы противоречий. Здесь все как в жизни: кто-то может позволять себя любить, а другой отдаст все на свете и пожертвует собой во имя светлого чувства. Достаточно большой и разнообразный спектр романтических приключений несет в себе игра «Ведьмак 3», ну а полное погружение в мир страсти и любви происходит в визуальных новеллах и симуляторах свиданий.
Конфликт отцов и детей достаточно часто использует голливудский кинематограф, вспомнить хотя бы легендарные «Звездные войны». Игры тоже взяли из кино все лучшее на вооружение. Пожалуй, одна из самых драматичных игр по этой теме – The Last of Us. Вопросы отношений и разнообразие их граней также прекрасно переданы в игре Life is Strange, а беспредельно печальная история о братской взаимовыручке раскрыта в Brothers: A Tale of Two Sons.
Это классический конфликт, когда пути перед игроком расходятся в разные стороны, и надо выбирать, куда идти. Как в сказке: «Стали богатыри в чистом поле у развилки трех дорог, пред указующим камнем, на котором было написано: “Налево пойдешь – жену найдешь, направо пойдешь – коня потеряешь, а прямо пойдешь – голову сложишь”».
Безусловно, в наше время это, пожалуй, самый непопулярный конфликт в его прямом понимании, однако в игровом мире мы имеем дело немного с другими сущностями. В частности, мы рассматриваем межрасовый конфликт фэнтезийных и фантастических созданий. Например, как в основополагающем конфликте World of Warcraft, где существует вечное противостояние народов Орды и Альянса. Или в еще одном известном проекте от Blizzard, Starcraft, не утихает конфликт между терранами, протоссами и зергами.
Здесь все совсем просто. У злодеев цель – уничтожить мир, у героя – спасти его от катастрофы. Каждый выполняет свою миссию. Однако намного интереснее рассматривать такие цели, которые невозможно приписать четко к добру или злу. Например, когда игровому персонажу приходится столкнуться с врагом, который преследовал цель выжить, но для этого ему нужно питаться кровью людей или забирать их энергию, несмотря на то, что делать этого он не хочет. Таким образом антагонист не будет слишком плоским и читаемым.
Часто случается так, что и у героя, и у антагониста одна цель, но решать они ее могут разными способами. Например, и тот, и другой решают стать главой мирового правительства. Герой будет искать поддержку электората благодаря своим благородным поступкам и безукоризненной репутации, антагонист же будет использовать грязные методы шантажа, клеветы и страха, идя по головам.
Этот конфликт прекрасно описан символом трех обезьян, где одна закрыла глаза и ничего не видит, другая ничего не слышит, а третья не может ничего сказать. Также этот конфликт можно охарактеризовать как «испорченный телефон», где персонаж делает выводы, которые расходятся с тем, что реально происходит.
Конфликты могут быть совершенно разными, мы перечислили лишь некоторые. Какой же станет основным движком в нашей игре – это зависит от ее концепции.
Сценарные инструментыЕсть истории жуть какие скучные, а есть такие, которые можно перечитывать, пересматривать и переигрывать сотни раз, и никогда не надоест. Почему это происходит? Есть ли какие-то способы сделать повествование захватывающим и интересным? Безусловно! Для этого существуют сценарные инструменты, делающие работу по выстраиванию любого сюжета продуманной и успешной.
Сценарные инструменты:
● твист,
● клиффхэнгер (сюжетный крючок),
● повышение ставок,
● эмоциональные горки,
● чередование сцен,
● триггеры.
ТВИСТ
Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, и обозначает он неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда история вдруг переворачивается с ног на голову и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.
Твисты могут быть очень разными, но у всех них единая цель – удивлять. Мы приведем примеры некоторых из них для наглядности. Заранее просим прощения за спойлеры, но без них никак не раскрыть суть понятия «твиста».
Один из самых любимых у разработчиков финальных твистов – когда основной персонаж, за которого проходил сюжет игрок и с которым уже свыкся и эмоционально привязался, оказывается убийцей, предателем, маньяком. От такого «удара» переворачивается все восприятие. Например, подобный прием использовался в Spec Ops: The Line, где игрок со своим отрядом выслеживает преступника, общаясь с ним по рации.
Однако он совсем ни при чем, и рации не существует вовсе – это плод воображения игрового персонажа, который сходит с ума от совершенной им массовой расправы над мирными жителями. И финал мы имеем хтонический: сдаться властям, застрелиться или пребывать в своем безумии и поныне. А в драматичном интерактивном кино Heavy Rain маньяком Мастером Оригами, убивающим мальчиков во время дождя, оказывается один из игровых персонажей.
История о том, что наш друг «оказался вдруг и не друг», довольно распространена, но не перестает трогать за живое. Компаньон, помощник или приятель, с которым игрок совершает множество замечательных дел и проходит опасные миссии, неожиданно скидывает маску, обнажая страшную личину. При этом игры могут быть абсолютно разного сеттинга и жанра: например, в доброй, сказочной истории Child of Light присоединившаяся к отряду борцов с порождениями тьмы Нора, прошедшая с главной героиней немало препятствий, оказывается предательницей Нокс, натравливающей на нее в самый неподходящий момент ужасных монстров и сгорающей от ненависти. Или, например, в System Shock 2 помогающая главному герою на протяжении всей игры доктор оказывается тем самым вредоносным искусственным интеллектом, с которым он и боролся.
Это внезапное понимание игровым персонажем, что он кто-то совсем другой. Это страшное осознание всегда очень драматично и эмоционально. Например, в игре Prey главный герой живет обычной вроде бы жизнью в ближайшем будущем: он исследует космические явления в своей лаборатории и делает разные эксперименты, возвращается домой и снова, снова по кругу. Но оказывается, что все это масштабная декорация, изолированная на гигантском космическом корабле, на котором инопланетное существо пытается интегрировать земные нормы поведения. И этим созданием и оказывается главный герой. В Knights of the Old Republic протагонистом игры является Реван, вроде бы обычный солдат Республики. Он борется с силами зла в лице ситхов и обучается в Ордене джедаев, когда обнаруживает в себе силу. Но постепенно выясняется, что ему стерли память, и в прошлом он был темным владыкой ситхов Дартом Реваном.
И как теперь с этим знанием жить, решает игрок, – оставшись на пути света или вернувшись на путь тьмы.
Твист с «кривым зеркалом» также применяется в игре Soma, где главный герой, страдая от головных болей и галлюцинаций после аварии, соглашается на сканирование мозга. Пробудившись, он оказывается на некоей подводной исследовательской станции и оказывается не человеком, а андроидом, в которого загрузили сознание протагониста, в виртуальном пространстве, где находятся личности погибших во время апокалипсиса людей.
Твисты с перемещением во времени используются в некоторых играх абсолютно нетривиально. Например, в inFamous оказывается, что главный враг – это сам игровой персонаж, только из будущего. И его цель – максимально подготовить протагониста к встрече с истинным злодеем, даже если для этого придется умереть. Пожалуй, самая навороченная история из разряда «встреча с самим собой без купюр» – это BioShock Infinite. Главный герой ведет расследование в летающем городе Колумбия, обнажая его жуткие секреты, вместе с помощницей Элизабет, способной создавать порталы между параллельными мирами. В итоге оказывается, что протагонист и есть главный злодей, который предал и продал свою дочь Анну (она и есть Элизабет) злодею-деспоту из параллельного мира, которым он сам и является.
Иногда все то, что происходит с главным героем, оказывается всего лишь галлюцинацией, а разговоры ведутся не с реальными персонажами, а с «воображаемыми друзьями». Этот твист мы уже затронули в разговоре об игре Spec Ops: The Line и продолжим сейчас. Он присутствует в фантастическом хорроре Dead Space, где общение главного героя со своей возлюбленной Николь оказывается лишь плодом его больной фантазии. Или в Call of Duty: Black Ops потерявший память игровой персонаж уверен, что его верным помощником остается советский гражданин Виктор, спасающий его из разных ситуаций. Но на деле тот давно уже покоится в земле, погибнув при побеге, а Алекс разговаривает сам с собой. Ярчайшим примером «игр разума» стала игра Hellblade: Senua’s Sacrifice, где путешествие в мир мертвых Хельхейм оказывается бредом и галлюцинациями главной героини Сенуа, обвиняющей себя в гибели деревни и своего возлюбленного.
Весьма любопытный твист, когда игровой персонаж думает, что он совершает действия по своей воле и свободен в своих выборах, но это иллюзия – он лишь пешка в чужой игре. Например, в BioShock главный герой общается с помощником, обладающим хорошими манерами, который не просто указывает, что делать, но вежливо просит: «Будь так любезен». В итоге оказывается, что игровой персонаж был на побегушках у злодея, и триггером выполнения приказов была злополучная вежливая фраза.
Восстание живых мертвецов может быть не только сюжетом для фильма ужасов, но и отличным твистом, особенно если герой и не умирает вовсе. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus главного героя Бласковица казнят, отрубив голову. Но это оказывается не концом, а началом. Благодаря соратникам удается сохранить мозговую деятельность и голову протагониста, и игровой персонаж обретает новое тело суперсолдата Рейха, намного мощнее и выносливее того, что было раньше.
Самым большим разочарованием для игрового персонажа может быть то, что злодей оказывается прав, как, например, глава сектантов и лжепророк в игре Far Cry 5, против которого главный герой борется на протяжении всей игры. Оказывается, что конец света действительно близок – цепь ядерных взрывов в финале.
Бывает так, что главный злодей, которого игровой персонаж преследовал почти всю игру, оказывается не тем, кто ему нужен. Как, например, в игре Planescape: Torment, где ведьма, которую главный герой считал причиной своих бед, амнезии и проклятья, это лишь ступенька к истинному врагу.
Некоторые игры используют твист с неожиданной сменой главного героя, который вдруг оказывается и не центром событий истории. В Assassin’s Creed III игрового персонажа ждет немало опасностей сразу на двух континентах, в итоге он становится главой американской масонской ложи и оказывается злодеем. Вот только история совсем не о нем, а о его сыне от аборигенки-индианки. Именно он и является истинным протагонистом, а до этого была лишь долгая-долгая прелюдия.
Похожая история отцов и детей происходит и в игре Red Dead Redemption, где главный герой Джон Марстон оказывается в окружении агентов – представителей закона, которые неожиданно его убивают. Однако из этой мясорубки удается сбежать его жене и сыну. Проходит время, и управление в руках младшего Марстона, который мстит за смерть отца.
Кровные узы – источник для многих интересных твистов. Вспомнить ту же встречу Дарта Вейдера с Люком и его признание в отцовстве. Этот прием в разной интерпретации семейных связей частенько используется разработчиками игр, как, например, в игре Fallout 4. Во время апокалипсиса главному герою/героине в зависимости от выбора пола удается сохранить свою семью в бункере в капсулах заморозки. Разбудить всех должна была система после того, как воздух очистится и можно будет нормально существовать в новой реальности, но этого не случается. Крио-сон прерывают неизвестные, они похищают ребенка, а жена/муж погибает в процессе схватки с ними. Главный герой/героиня вновь погружается в анабиоз и просыпается через несколько десятков лет, обнаружив, что он единственный живой человек в бункере. Выбравшись, он/она обнаруживает, что мир ужасен, и виной всему создатель гигантской фабрики по выпуску андроидов, которые приходят на смену человечеству. И этим злодеем оказывается похищенный сын главного героя/героини.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?