Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 18


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 18 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Инструменты для создания нарративного контента
ARTICY DRAFT: 2 И 3

Это первый профессиональный инструмент, среда для создания сюжетного и игрового дизайна. С помощью этой программы можно разработать интерактивные истории, библии персонажей, спроектировать инвентарь с предметами, игровые локации и уровни, управлять их местом в игровом мире, создавать истории с разветвленной структурой сюжета и диалоги с различными выборами. В Articy Draft можно также делать деревья миссий, графики состояний игры, автоматы, деревья навыков или технологий с помощью редактора потоков. Для удобства работы есть две версии программы: однопользовательская и многопользовательская. Контент из Articy Draft можно экспортировать в движки Unity и Unreal Engine, о которых мы поговорим ниже.

ARCWEAVE

Довольно близка по своему функционалу и визуалу к Articy онлайн-платформа Arcweave. Это условно бесплатный браузерный облачный инструмент для создания нарратива в играх. Arcweave хорошо подходит для совместной онлайн-работы для распределенной команды разработчиков. В этой программе можно выстраивать систему диалогов, локации, уровни, настраивать контроль над игровыми сущностями, делать переменные, а также экспортировать проект в движок Unity.

TWINE 2.0

Это открытая платформа для создания интерактивной литературы, текстовых игр, визуальных новелл. Она не требует больших познаний в коде, создана на основе кода JavaScript и HTML 5. Свой проект можно сразу опубликовать в вебе и выложить на сайт.

Первый же вариант Twine был написан на Python и представлен публике в 2009 году. А в 2016 году появилась новая версия Twine 2.0, созданная Крисом Климасом. Она имеет несколько форматов: Harlow для новичков – он установлен как дефолтный; SugarCube – для более продвинутых авторов, он одновременно самый богатый и самый расширяемый; а также Snowman, рассчитанный на разработчиков.

Twine популярен для игровых и киносценаристов. Интересно, что этот инструмент был применен при написании сценария интерактивного фильма «Черное зеркало: Брандашмыг».

AXMA STORY MAKER

Это платформа, разрабатываемая российской компанией «Аксма Софт», очень похожая по своему функционалу на Twine, о котором мы только что писали. Программа вышла в релиз в 2012 году. С ее помощью можно создавать игры, визуальные новеллы, интерактивные истории и аудиокниги в HTML-формате с поддержкой мобильных устройств.

INK (INKLE STUDIO)

Это скриптовый язык, с помощью которого создаются текстовые игры и интерактивная литература. Данная диалоговая система переносится в формат JSON и встраивается в движок игры. Студия Inkle была основана в 2011 году двумя разработчиками игр из Кембриджа.

REN PY

Это бесплатный движок, специально разработанный для создания визуальных новелл, на основе языка Python. Кодить там особо не нужно, все очень наглядно и несложно, работать можно в системах Windows, Mac OS, Linux. Название Ren’Py является контаминацией слова ren’ai, переводящегося с японского как «любовь», и названием языка Python. С помощью этой программы можно создавать интерактивные истории с разветвленным сюжетом с фонами и анимированными спрайтами персонажей для веба, приложений на Android и iOS. Более того, контент можно экспортировать в движок Unity.

TYRANOBUILDER

Это коммерческий, платный движок для визуальных новелл. Разработан он Strikeworks – студией, состоящей из одного программиста ShikemokuMK, которая производит различные инструменты: от плагинов для анимации до сервисов социальных сетей. TyranoBuilder основан на TyranoScript на японском языке. Существует также его западный вариант – на английском, однако другие языки находятся на стадии планировки. Функции TyranoBuilder доступны через графический интерфейс, на нем можно создавать приложения для веба, Mac OS, iOS, Windows и Android.

SUIKA 2

Это бесплатный движок с открытым исходным кодом, который есть в том числе и на Github. С его помощью можно разрабатывать визуальные новеллы на Mac OS, iOS, Windows и Android. Изначальный вариант – японский, однако позже появилась поддержка английского языка. Suika 2 был запущен в релиз в 2016 году. Этот движок несложен в эксплуатации и по своему интерфейсу напоминает TyranoBuilder.

Игровые движки

Движки являются сердцем игры – той программной средой, куда встраиваются все ее компоненты. Пожалуй, самыми популярными среди них являются Unity и Unreal Engine.

UNITY

Это среда разработки, с помощью которой можно создавать игры на

25 разных платформах, в том числе для веба, ПК, игровых консолей,

Android, iOS, приложения с дополненной и виртуальной реальностью и многие другие. Это один из самых популярных движков среди разработчиков мобильных игр. Unity обладает довольно удобной визуальной средой разработки и модульной системой компонентов. Язык программирования – C#. Первая версия программы была выпущена в 2005 году американской компанией Unity Technologies.

Unity имеет достаточно большой онлайн-магазин, где можно купить или бесплатно скачать ассеты, что позволяет довольно быстро и эффективно делать 2D– и 3D-игры, а также работать над диалогами и нарративом в проектах разных жанров.

Ассеты редакторов диалоговых систем Unity

Dialogue System

Это платный ассет, представляющий собой систему диалогов и взаимодействия персонажей. Он использовался для создания таких игр, как Crossing Souls, Disco Elysium, The Last Door, Jenny LeClue, Lake и других. Этот мощный инструмент включает в себя визуальный редактор на основе нодов, диалоговые интерфейсы, кат-сцены, журналы квестов, сохранение/загрузку, динамичные разветвленные структуры сюжета и диалогов, системы статусов и отношений NPC, простую настройку локализации.

Возможна также дополнительная интеграция с другими программами и ассетами в Unity.

Fungus

Это бесплатный инструмент, который идеально подходит для обучения разработке игр и использования на игровых джемах. Он обладает мощной системой разветвленной структуры диалога, работает с новой системой графического интерфейса Unity, обладает интуитивно понятным визуальным редактором на основе блок-схем и системой сохранения/ загрузки. В нем можно создавать переменные, кондишены и коллекции, также тут есть поддержка локализации, управление музыкой, звуковыми эффектами, камерой и спрайтами. Главное преимущество Fungus в том, что он не требует программирования: в этом редакторе довольно просто разрабатывать визуальные новеллы, интерактивную литературу, РПГ, игры жанра point & click и многие другие.

Это лишь некоторые примеры ассетов Unity – редакторов диалогов, которые могут использоваться в работе нарративного дизайнера.

UNREAL ENGINE

Это кросс-платформенный игровой движок. С его помощью можно создавать игры для ПК, консолей, iOS, Android, приложений с виртуальной и дополненной реальностью, Wii и других. Применяется эта среда разработки и для кинематографа. Движок был так назван по одноименной игре – шутере от первого лица, которая на нем разрабатывалась и была выпущена в 1998 году компанией Epic Games. C 2015 года Unreal Engine распространяется бесплатно, однако разработчики перечисляют компании 5 % роялти с дохода.

Язык программирования движка С++, однако есть система визуального скриптинга Blueprint, позволяющая быстро делать прототипы игр. Большое количество ассетов для движка Unreal Engine можно приобрести на одноименном маркетплейсе, в том числе редакторы диалогов. Самой последней версией движка является Unreal Engine 5, вышедшая в 2021 году.

Помимо упомянутых выше, существует немало других движков, некоторые из них пишутся в крупных игровых студиях под конкретные проекты. Среди самых популярных у инди-разработчиков можно назвать также Game Maker, Godot, RPG Maker, Defold и другие.

Инструменты менеджмента

Система менеджмента и ведения документации также прочно встроена в работу нарративного дизайнера и игрового сценариста. Вот некоторые инструменты, которые могут использоваться в команде игрового проекта.

CONFLUENCE

Это система базы данных для внутреннего пользования компании. Обычно она разбивается на разделы для департаментов конкретных специалистов, которые в течение разработки вносят туда необходимые сведения и актуальную информацию по проекту. Там могут располагаться гайды для работы нарративной группы, пайплайны, ссылки и описания этапов работы и ее элементов и многое-многое другое. Confluence очень удобен для поиска по ключевым словам и быстрому выбору нужного раздела. Появилась эта система учета базы данных в 2004 году. Ее создала австралийская компания Atlassian.

JIRA

Еще одним продуктом экосистемы Atlassian является Jira. Это коммерческая система для управления проектами внутри команды. Название произошло от японского слова gojira (Годзилла), первый ее релиз состоялся в 2002 году. Это мощный инструмент, в котором налажена гибкая схема оповещения по изменениям в проекте и визуально отражается прогресс по задачам и работе в целом.

TRELLO

Это очень популярный облачный сервис по постановке и отслеживанию задач на проекте, который работает с так называемыми досками, где отражается описание работ, исполнитель и время выполнения, в том числе с помощью цветных меток. Система Trello была разработана Fog Creek Software в 2011 году, название происходит от английского trellis – обозначение проекта на ранних этапах его развития. Этот стартап оказался настолько успешен, что уже упомянутая компания Atlassian в 2017 году выкупила Trello за 425 млн долларов. Сегодня этот сервис доступен на 21 языке.

ASANA

Это удобный сервис для ведения проектов и отслеживания задач внутри компании. Каждая из команд или отделов может назначать для себя отдельное рабочее пространство с этапами работы, при том что в самом проекте может быть назначено множество задач.

Asana очень проста в работе, обладает удобным поиском по ключевым словам и имеет весьма эстетичный дизайн. Эта программа была создана в 2008 году одним из основателей Facebook Дастином Московицем и Джастином Розенштейном. Название для своего продукта они взяли из санскрита и йога-практик, обозначает оно «сидячая поза».

Глава 12. Обучение и портфолио игрового сценариста и нарративного дизайнера

Образование игрового сценариста

Можно ли научиться игровой сценаристике? Из-за отсутствия в этой сфере твердой теоретической базы, методологии обучения и классического образования как такового в вопросе обучения игровой сценаристике есть определенные трудности.

Да, можно подтянуть грамотность, много читать, разбираться в литературе, выучить английский язык, обучиться на киносценариста, драматурга и изучить теорию сторителлинга. Но все, что касается непосредственно игр, вам, скорее всего, придется изучать самостоятельно. Статьи, видеоролики, интервью, обзоры, англоязычная литература долгое время были единственным источником информации. Только в последнее время стали появляться обучающие курсы, нередко узконаправленные, позволяющие сделать первые шаги в профессию. Большую часть знаний, так или иначе, мы получим исключительно на практике, методом проб и ошибок.

С ЧЕГО НАЧАТЬ ОБУЧЕНИЕ?

1. Базовые навыки

Абсолютная грамотность – это главное. Убедитесь, что у вас нет значительных пробелов в русском языке и вы способны написать текст без ошибок. Вы должны владеть разными стилями письма и обладать широким словарным запасом. Больше практикуйтесь в разных литературных жанрах и формах. Следует много читать, причем не только классику, но и современную литературу. Кроме художественных книг, обращайте внимание на книги нон-фикшен и журналы. Нелишним будет получить опыт редактора или корректора, потому что есть огромная вероятность того, что мы сами будем вычитывать свои тексты или даже тексты коллег.

2. Изучаем теорию

Чрезвычайно важно читать книги по литературному и сценарному мастерству. К сожалению, почти вся доступная теория по игровой сценаристике и нарративному дизайну – на английском языке. Но это не повод останавливаться. Читаем на английском, переводим статьи, смотрим видеоролики, участвуем в конференциях. Русскоязычный сегмент также постепенно наполняется полезным контентом, как оригинальным, так и переводами. Надо регулярно отслеживать новые материалы и сохранять полезные ссылки.

3. Изучаем игры

Настоятельно рекомендуем играть в игры разных жанров (и не только любимых), анализировать повествование и геймплей, замечать удачные приемы и фиксировать недостатки, анализировать свой игровой опыт. Следует тренироваться разбирать игры на составляющие – что в игре работает на повествование, а что тормозит его? Как бы мы решили ту или иную проблему? Нам понадобится потратить на это достаточно много времени. В крайнем случае, если его нет совсем, всегда можно ознакомиться с сюжетом и геймплеем той или иной игры, посмотрев обзоры и прохождения.

4. Общаемся со специалистами

На конференциях у вас почти наверняка будет шанс пообщаться с интересующим нас представителем индустрии и наладить деловые контакты. Некоторые игровые сценаристы охотно общаются в соцсетях и даже ведут полезные блоги. Общение с людьми из сферы, в которую хочется попасть, вопросы к ним и чужой опыт обогатит наш нетворкинг и поможет в продвижении. При этом важно соблюдать деловую этику: редкий человек откажется помочь, если вы будете вести себя корректно.

5. Обучающие курсы

Обучающих курсов на рынке сейчас немного, но уже есть из чего выбрать. Первой школой нарративного дизайна и игровой сценаристики в России стала «Нарраторика», курс «Основы нарративного дизайна в играх» запустила НИУ ВШЭ, а также необходимым навыкам можно обучиться на популярных обучающих платформах, таких как Skillbox, «Нетология», Coursera, Udemy и другие.

Профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера становятся популярными, причем не только в среде тех, кто всегда мечтал делать игры, но и тех, кому надоела киносценаристика и писательское ремесло. Отнеситесь к выбору курса внимательно, ознакомьтесь с программой курса, почитайте отзывы о нем и о преподавателях. Если есть финансовая возможность и курс кажется вам полезным – вперед! Это значительно облегчит дорогу в игровую индустрию.

6. Учим английский

Хороший письменный английский может быть существенным преимуществом среди остальных кандидатов. Основной рынок геймдева – это зарубежные компании, и хорошее владение английским – как разговорным, так и письменным – может стать решающим пунктом в вашем резюме.

На основе уже имеющихся у вас навыков можно спланировать свое дальнейшее образование. Регулярно освежайте старые знания, стремитесь получать новые, не бойтесь задавать вопросы и учиться на чужом опыте.

Портфолио

Проблема, с которой сталкиваются буквально все новички: без портфолио вас не берут на работу, а чем же тогда его заполнять? Конечно, бывают случаи, когда новичков берут без портфолио, лишь на основании хорошо выполненного тестового задания. Но все же такое развитие событий – редкость. Поэтому, желая попасть в геймдев, надо заранее подумать о наполнении портфолио.

Если вы уже получили опыт игрового сценариста на каком-нибудь инди-проекте, занимались фрилансом в этой сфере или работали над модами к другим играм, в вашем портфолио могут быть разные виды текстов. Неважно, была выпущена эта игра или нет! Размещаем все, что не под NDA (соглашение о неразглашении). Но и в этом случае можно упомянуть проект с аккуратным указанием деталей вне контекста (например, неаносированный проект в жанре РПГ, где я занимался полной проработкой основного сюжета или описанием всех предметов и игровых сущностей). Скриншоты с текстами также сгодятся. Стараемся наполнять портфолио текстами разных стилей и жанров, выбираем самые удачные фрагменты. Если найдется пара текстов на английском – это также будет плюсом. Только не забываем все это вычитать, прежде чем отправлять потенциальным работодателям. Грамотность – это наше все.

Если нет абсолютно никакого опыта – придется немного поработать. Как бы банально ни звучало, но если нет портфолио – надо сделать его! Раз уж вас заинтересовала игровая сценаристика, то наверняка за плечами есть кое-какой писательский опыт и стоит воспользоваться наработанным материалом, например привести в портфолио примеры своих художественных текстов, но только не из серии «Написал(а) рассказ, который очень понравился моей бабушке и коту». Можно создать несколько разнообразных текстов к существующим или выдуманным видеоиграм. Неважно, что эти тексты нигде и никогда не использовались, наша задача – показать наше мастерство. И главное: никакого плагиата, только наш, честно выстраданный текст!

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ПО СОСТАВЛЕНИЮ ПОРТФОЛИО

1. Для наполнения портфолио также можно использовать результаты тестовых заданий, которые можно довольно просто получить не только у инди-команд, но и у ряда компаний покрупнее.

2. Составляем портфолио под конкретную вакансию, потому что для разных проектов могут требоваться разные навыки. К тому же будет правильным в первую очередь продемонстрировать тексты схожего жанра и направленности.

3. Кроме наполнения, важно еще и то, как представить свое портфолио потенциальному работодателю. Оно должно быть как универсальным, так и адаптированным под конкретную студию и вакансию. В последнем случае это будет более эффективно, но для этого надо внимательно изучить проекты потенциального работодателя и переработать портфолио. Заодно можно разобраться в специфике предстоящей работы, понять, хотите ли работать с данным конкретным представителем индустрии. Кроме этого, если подавать не персонализированное под вакансию портфолио, а общее, где кандидат указывает великое множество своих талантов и мест работы в каких-то параллельных сферах, не связанных с геймдевом, можно попасть в ловушку overskill – это из серии, когда человек «и жнец, и швец, и на дуде игрец». Такие универсалы бывают востребованы, но об этом обязательно прописывают в вакансии, в других случаях такому кандидату отказывают, так как нужен узкопрофильный специалист. В любом случае, созданное под конкретную вакансию и студию портфолио произведет лучшее впечатление. Больше всего подойдет личный сайт, который можно сделать на бесплатном хостинге. В крайнем случае сойдет и PDF-файл, но лучше уделить этому вопросу должное внимание – текстовый документ неизменно проигрывает визуально оформленному лендингу.

4. По мере выполнения тестовых заданий и получения опыта работы ваше портфолио будет постепенно расти. Не забываем освежать его – убирать старые тексты, качество которых будет явно хуже, или исключать слабые или невыпущенные проекты.

Дедлайны, кранчи и опасность перегореть

Выгорание – это довольно актуальная проблема сегодня, особенно для такой творческой профессии, как игровой сценарист и нарративный дизайнер. Оно может возникать из-за рутинной работы и на почве перегрузки множеством задач. Часто сотрудник не хочет говорить об этом и не может делегировать часть задач коллегам по тем или иным причинам. Бесконечные кранчи и горящие дедлайны неизбежно приводят к нарушению нормального течения жизни, в том числе и личной. Причин у выгорания может быть множество, важнее вовремя заметить первые признаки и предупредить его.

Каждый игровой сценарист знает, что такое дедлайн. Дедлайн – это крайний срок, когда нужно сдать финальный вариант своей работы. Соблюдать дедлайны зачастую сложно, а успевать к ним – больно, главным образом потому, что они имеют обыкновение заканчиваться еще вчера.

К сожалению, дедлайны неизбежны, и нам приходится с ними жить и работать. Иногда время, необходимое для выполнения конкретной задачи, оценивается руководством неправильно. Поэтому необходимо заблаговременно говорить об этом, а если проблема обнаружилась в процессе работы – предупреждать всех о переносе сроков. Нередко нам также предлагается устанавливать дедлайны самостоятельно, и тогда наша главная задача – трезво оценить время выполнения и соблюсти сроки. Даже если нас не ограничивают во времени, лучшим решением будет установить хоть какие-то сроки, чтобы вся ваша работа не превратилась в длительный акт прокрастинации.

Чем же так важен дедлайн? Каждый сорванный дедлайн – это потерянные деньги компании или упущенная прибыль. Череда сорванных дедлайнов даже одного сотрудника неизбежно приводит к кранчу. А это постоянные переработки, бессонные ночи, конфликты с коллегами, стресс и даже увольнения.

КАК ЖЕ СОБЛЮСТИ СРОКИ И ПРИ ЭТОМ НЕ ВЫГОРЕТЬ?

1. Определяем приоритеты

На нас может висеть одновременно несколько задач разной сложности и срочности. И если вдруг в распланированный вами порядок дел влетает новая задача с пометкой «срочно» – не стоит тут же бросать все и приступать к ее выполнению. Кроме срочности, у задач есть еще и степень важности. Поэтому лучше всего будет безболезненно встроить ее в свой рабочий план, сперва отдав приоритет более важным задачам. Выставить правильные приоритеты вам поможет матрица Эйзенхауэра.



Раскидайте важные и срочные задачи, временно откажитесь от всех второстепенных задач, делегируйте все, что можно делегировать. Таким образом ваше время будет распределено между наиболее важными задачами. А вот все остальное лучше обсудить с руководством, чтобы оно могло сдвинуть сроки, перепоручить ваши задачи другому специалисту или вовсе отказаться от них.

2. Сосредоточимся на одной задаче

Прежде чем приступить к работе, убедитесь, что вас ничто не будет отвлекать. Следует отключить телефон, закрыть соцсети, убедиться, что другие задачи не требуют вашего внимания, а коллеги в курсе, что в ближайшие несколько часов вас лучше не трогать.

Устраиваем небольшие перерывы на отдых. Нет, переключение на другие задачи не считается отдыхом. Переключаться между двумя разными задачами вообще достаточно сложно и требует времени, которого у вас и так нет. Отдыхаем качественно.


3. Работаем с техзаданием

Что точно нам требуется сделать? Исключаем любую вероятность недопонимания и разночтений. Необходимо детально понимать суть стоящей перед вами задачи, потому что у нас не будет времени на переделки. Перед стартом работ обязательно надо обсудить задание с тем, кто его поставил. Также техзадание можно «вычистить» от всего лишнего, выбросив пункты, отсутствие которых принесет минимальные потери или не принесет их вовсе. После выяснения всех нюансов убедимся, что техзадание не будет изменено прямо в процессе вашей работы, иначе это очень сильно нарушит наши планы.


4. Сначала главное, потом детали

Не стараемся прорабатывать досконально каждый пункт. Для начала сделаем задачу целиком, чтобы она удовлетворяла минимальные требования. Пишем плохо, если по-другому не получается, а вычиткой и редактурой займемся позже. В ситуации, когда времени катастрофически мало, всегда приходится чем-то жертвовать. И иногда, увы, приходится жертвовать именно качеством. Запланировали десять событий на эту главу? Оставим только пять сюжетообразующих, без которых невозможно продолжить историю, а остальные перенесем на доработку после релиза.

Да, что глава будет меньше предыдущих, заметят все. Но будет гораздо хуже, если релиз вообще не состоится.

5. Снижаем число итераций

Ограничиваем число подходов. Если этот диалог не получилось сделать лучше с третьего раза – оставьте его в покое и переходите к следующему. Позже, если у нас останется немного времени до дедлайна, вы прочитаете наработанный материал, найдете слабые места и сделаете их лучше. Только такой подход избавит нас от ситуации, когда мы тратим огромное количество времени, занимаясь творческим поиском и работая с деталями.

6. Просим помощи и делегируем

Не боимся ошибаться и не забываем, что мы работаем в команде. Если у нас есть возможность делегировать часть задач, надо этим воспользоваться. Обсуждаем сложные задачи с коллегами и просим их принять участие в мозговом штурме. Скорее всего, нам подкинут немало годных идей. Очень важно, чтобы коллеги были в курсе происходящего. Если какая-то задача требует больше времени, чем мы предполагали, и велика вероятность того, что мы сорвем все сроки, надо обязательно сказать об этом руководству. Вполне возможно, что вместе мы найдем выход из создавшейся ситуации: сдвинем дедлайны, уменьшим объем техзадания, делегируем часть задачи другому сотруднику и т. д. Важно найти решение возникшей проблемы как можно раньше, еще до того, как дедлайн наступил. Потому что в последнем случае в произошедшем будем виноваты мы сами.

Как бы то ни было, работа нарративного дизайнера и игрового сценариста – это постоянное развитие: как личностное, так и профессиональное. Это творческая профессия, совмещающая в себе мозг технаря и поэта, однако, при всей ее сложности, она доставляет истинное удовольствие.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации