Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глава 5
Сюжет в игре. Сценарные инструменты

Понятие «сюжета игры» очень всеобъемлющее и не такое простое, как, скажем, «сюжет книги» или «сюжет фильма». Для сравнения, это может быть сценарий в 2000 страниц к интерактивному кино Heavy Rain, который написал гейм-дизайнер Дэвид Кейдж, или аркадный шутер Space Invaders с эмергентным нарративом, сюжет которой может уложиться в пару слов: «Злобные пришельцы атакуют! Стреляй – выживай».

Какой будет история в игре, зависит от нескольких факторов: жанра, агентивности, платформы и длины игры (ее конечности).

Вполне понятно, что разные жанры работают с разными повествовательными системами в играх, на этом мы уже подробно останавливались в главе 1 «Нарратив в играх».

Что же касается агентивности, то ее влияние на игровое повествование несомненно: в играх, где акцент сделан именно на сюжетную составляющую, от принятия решений и выборов игрока зависит развитие действия и даже то, каким будет финал; в играх, где сюжета почти нет и он является лишь декорацией геймплея, присутствует эмергентный нарратив, а значит, игрок сам выстраивает свое собственное повествование (подробно об этом мы говорили в главе 1 «Нарратив в играх»).

Зависимость игры от платформы, на которую она портирована (см. главу 2 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), связана в том числе и с ее длиной.

Если это мобильная игра-сервис, то она может быть, по сути, бесконечной по сюжету и по своей структуре быть близкой к вертикальному сериалу, где каждый эпизод – это своя небольшая история с уже известными персонажами.

Стремятся к бесконечности и игры-песочницы, такие как Minecraft, Terraria, Space Engineers и другие, где у игрока сюжет движется столько времени, сколько требуют разнообразные постройки и взаимодействие с деталями окружающего мира и лора.

Бывают также «закольцованные» линии сюжета, как, например, в популярных на ПК МОБА-играх: League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA, DotA 2), где пятерки игроков сражаются друг с другом в матчах, ограниченных по времени и связанных друг с другом в значительной степени по общему лору, а не сюжетно. Тут, как в спорте, интересен каждый матч, который не обусловлен повествованием.

Консольные однопользовательские сюжетные ролевые игры обычно имеют свою длину. Это могут быть короткие игры на два часа или значительные проекты с масштабным открытым миром на более чем сто часов прохождения. Ярким примером больших сюжетных игр являются проекты интерактивного кино Дэвида Кейджа: Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, игры Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror от компании Dontnod Entertainment.

Что же касается игр на мобильных платформах, где сюжет является главной составляющей, то тут можно отметить визуальные новеллы. Однако здесь складывается интересная ситуация: с одной стороны, интерактивная история обычно закончена и имеет определенное количество глав, но, с другой стороны, она может иметь продолжение в виде новых сезонов. Если проводить аналогию – это эдакий горизонтально-вертикальный сериал.

Все вышеперечисленные факторы определяют, какой нарратив нужен для игры. Однако, чтобы выстроить историю в игре, нужно познакомиться с основой построения сюжета.

Структура

Определившись с замыслом и целями игры, важно грамотно выстроить структуру повествования, так как к каждой из них есть определенные требования. Обычно принято говорить о таких категориях истории в игре:

● линейная структура,

● разветвленная структура,

● открытая структура,

● кольцевая структура.

ЛИНЕЙНАЯ СТРУКТУРА

Этот тип структуры повествования в играх традиционен для многих видов нарративного искусства: писательского мастерства, кинодраматургии, журналистики. Это классическая схема подачи истории, где ключевые события имеют место, время и, главное, единичные выборы. Да, сюжет может подаваться не в хронологической последовательности, да, история может строиться, словно пазл, из нескольких сцен с разными персонажами, но все, что бы ни происходило, проводит к единому финалу. Однако подход к восприятию у разных типов сторителлинга иной.



В литературных произведениях мы работаем с повествованием, находящимся в визуальной плоскости. То есть, попросту говоря, читаем глазами буквы, складывающиеся в слова, формирующие связный художественный текст. И уже наше воображение в зависимости от его силы и масштабности рисует образы. Писатель обычно использует художественно-изобразительные средства, среди которых тропы, сравнения, олицетворения, гротеск, гипербола, литота и другие давно уже изученные и отработанные приемы. Главным реципиентом литературного произведения является читатель.

В кино мы имеем дело уже с двумя плоскостями восприятия: визуальной и аудиальной, причем то, что мы видим на экране, – это совсем не то, что мы видим в книге. При создании киносценария важно создать именно картинку с действием, а не с художественным описанием. Для этого не так важен красивый, изысканный, изобилующий тропами язык – наоборот, текст должен быть простым и понятным остальным участникам процесса создания фильма и представать в определенном формате. Что же касается восприятия, помимо наших глаз при просмотре кино подключается также еще один орган чувств – уши. Таким образом, возникает еще одна плоскость восприятия – аудиальная, и возникает большее погружение в показываемый мир. Главным реципиентом кинофильма является зритель.

Сюжет игры можно познавать не только визуально и аудиально, но и эмпирически. На собственном опыте можно проникнуться представленным миром и принять непосредственное участие в игровой истории. В итоге, помимо визуальной и аудиальной составляющей, у нас появляется новая плоскость восприятия произведения – интерактивность. В игре мы оперируем не художественно-выразительными средствами или тем, что должен увидеть на экране зритель, а прежде всего опираемся на интерактивность, поэтому повествование должно отталкиваться от глаголов, связанных с взаимодействием игрока и игрового мира. Это описание того, что делает персонаж на протяжении всего прохождения. Именно в его действиях и получаемом через них опыте и заключена сама история. Платформер, например, может превратиться в преодоление препятствий и трудностей на пути каждого и стать олицетворением борьбы с судьбой за собственное счастье в этом мире. Так, Силия Пирс в эссе «Нарративные пространства» говорит, что разные архитектурные сооружения в игре можно рассматривать как истории, они имеют свой глубоко заложенный нарратив. Например, в строительстве города можно увидеть историю экспансии территорий. Видеоигры, по убеждению Пирс, – следующий шаг эволюции нарративных пространств. В выстраивании линейной структуры нарратива в игре мы можем учитывать наработки всех трех видов нарративного искусства: и литературного произведения, и кинодраматургического творения, и собственно игрового направления.

Линейность хороша в тех играх, где в значительной степени присутствует экшен и нет возможности размышлять, к чему может привести неправильный выбор. Однако все равно возникает ощущение того, что игрок влияет на мир. Этим активно пользуются разработчики: например, в сериях Max Payne от Remedy, Uncharted от Naughty Dog, Call of Duty от Activision сюжет линеен, но насколько он драматичен, извилист и изменчив!



Повествование в линейной структуре может передаваться посредством окружающих диалогов (см. главу 8 «Диалоги»), левел-дизайна, кат-сцен, NPC, внутриигровых текстов, звукового сопровождения, спецэффектов и других инструментов, но есть общая система. Она обычно состоит из трех элементов: задание – выполнение миссии – награда – и так далее, пока игрок не дойдет до финала или же будет продолжать, если игра бесконечна. Обычно в эту схему отлично вписывается квестовая система (см. главу 7 «Квестовые системы»).

РАЗВЕТВЛЕННАЯ СТРУКТУРА

Характерным именно для игрового повествования является ветвящийся сюжет, при котором развитие действия и финалы могут зависеть от выборов игрока в процессе прохождения. Это уникальная структура для выстраивания сторителлинга в играх, подчеркивающая главный их компонент – интерактивность. Она характерна для ролевых, приключенческих игр, интерактивного кино, визуальных новелл – то есть проектов с сильной сюжетной составляющей.

Контент

В зависимости от замысла игры ветвление может быть достаточно большим или, наоборот, незначительным. И в данном вопросе мы имеем дело с подготовкой контента и рациональностью его введения в игру. Безусловно, секретные квесты могут украсить игру и добавить реиграбельности, но только если игра хорошо сбалансирована и обладает сильным понятным корневым геймплеем. В противоположном случае игрок может пройти мимо скрытого ответвления, не заметить его или не заинтересоваться, а значит, усилия на его создание будут напрасными. И первое, что нужно учитывать, разрабатывая разветвленную систему, это контент и его подготовка. Сначала создание и проработка истории для основного сюжета, то есть корневой структуры, а потом уже для побочных линий и квестов (см. главу 7 «Квестовые системы»). Много контента не значит хорошо: важно его качество, не надо стесняться применять бритву Оккама[6]6
  Бритва Оккама – это принцип бережливости и закон экономии, передающий такую мысль: «Не следует множить сущее без необходимости». Название принципа произошло от английского монаха-философа Уильяма из Оккама, жившего в XIII–XIV веках, который говорил: «Что может быть сделано на основе меньшего числа [предположений], не следует делать, исходя из большего». – Прим. авт.


[Закрыть]
, отсекая ненужное.


Итерации, готовность перерабатывать и переделывать даже с нуля – одна из граней повседневной работы игрового сценариста.


Работать по разветвленной системе сюжета может группа игровых сценаристов, и хорошо бы смоделировать основную корневую линию так, чтобы потом было не так сложно развивать «ветви» истории в побочных квестах. И вот тут важно найти тему, которая могла бы фонтанировать новым контентом. Для этого обратимся к известным писателям и литературоведам – игры впитывают в себя все лучшее из сторителлинга.

Так, Хорхе Луис Борхес считал, что существует всего четыре истории, вокруг которых вертятся все основные сюжеты:

● об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои,

● о возвращении,

● о поиске,

● о самоубийстве божества.

А Кристофер Букер описал в своей книге «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории»:

● из грязи в князи,

● приключение,

● туда и обратно,

● комедия,

● трагедия,

● воскресение,

● победа над чудовищем.

Финалы

Ветвление с одним финалом



Ветвление с несколькими финалами



Выбирая разветвленную структуру для сюжета в своей игре, нужно сразу определиться с финалом: будет он один или несколько. Соответственно нужно сконструировать приблизительную архитектуру проекта по основным ключевым моментам – на первоначальном этапе можно это сделать широкими мазками. Все то, что внутри схемы, зависит от целей и идеи игры разработчиков, однако по финалам важно иметь ясную позицию как можно раньше, чтобы не перекраивать потом всю игру.

Мы предлагаем ветвления с так называемыми нарративными битами. Во многих играх они совпадают с квестами (см. главу 7 «Квестовые системы»), однако в визуальных новеллах и интерактивном кино они являются особыми узлами повествования, на которые в том числе влияют выборы игрока.

Выборы

Выборы – это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков. Некоторые из них становятся ключевыми для построения разветвленной структуры сюжета, поэтому остановимся на них подробнее. Какими они бывают?

Выборы:

● значимые,

● осмысленные,

● выборы с отложенными последствиями,

● выборы с влиянием на переменные,

● ложные,

● декоративные,

● моральные.

Значимые выборы

Значимые выборы – это те, которые влияют на дальнейшее развитие сюжета и финал, если их предполагается несколько. Именно их можно отображать в схеме как «нарративный бит», от которого разветвляется дальнейшая история в игре. Интересны некоторые нюансы при разработке значимых выборов. С одной стороны, они бывают четко обозначенными для игрока – осмысленными; с другой стороны, могут быть завуалированными и стать сюрпризом, если игрок принимает решения наобум; с третьей стороны, есть значимые выборы с таймером, когда игроку приходится принимать решение очень быстро и не всегда обдуманно. Какой подход ближе – это зависит от целей и задач игры.

Осмысленные выборы

Осмысленный выбор предполагает его понятность и обозначенность для игрока. Это могут быть совершенно разные ситуации: от того, какой прием применить в боевке, до спасения или нет компаньона во время крушения мира. Важен лишь один аспект – осмысленный выбор показывает игроку, какими могут быть последствия от принятия его решения, и в пределах короткого отрезка времени очевиден путь развилки в структуре сюжета, по которой пойдет дальнейшая история. Классический пример осмысленных выборов – когда игрок решает проходить игру по пути добра, зла или оставшись в нейтралитете; или же выбирает, с кем вести романтическую линию в истории.

Выборы с отложенными последствиями

Последствия некоторых выборов, которые делает игрок, могут возникать не сразу, а отражаться в сценах на протяжении длительного прохождения и/или в финале. Их влияние проявляется позже и порой становится неожиданностью для игрока, тем самым оказывая сильное эмоциональное воздействие. Как бы то ни было, этот прием следует использовать разумно, в пределах поставленных игрой задач и данного сеттинга, чтобы результаты выборов не сваливались на игрока слово снег на голову, но были логичны и при детальном рассмотрении последовательны.

Выборы с влиянием на переменные

При разработке достаточно непростой разветвленной структуры сюжета мы можем закладывать переменные, которые будут накапливаться или, наоборот, уменьшаться на протяжении всей игры. Какими они могут быть?

Переменные

● Развитие персонажа по каким-либо характеристикам: владение магией, интуиция, сила, харизма, интеллект, детективный талант, телепатия. Здесь может быть все что угодно – то, что необходимо для реализации идеи игры.

● Развитие прохождения персонажем по заданному направлению, например по пути света или по пути тьмы.

● Развитие каких-либо внешних предметов, которые могут относиться как к экипировке главного героя (например, меч или амулет), так и быть некоей самостоятельной сущностью (в частности, волшебный камень, питающийся энергией боя и придающий силы владельцу).

● Развитие отношений с другими персонажами. В данном аспекте рассматривается моделирование любовных отношений и их развитие, дружественно или враждебно будут настроены компаньоны и другие персонажи, насколько безупречна будет репутация или сильна харизма главного героя в глазах окружающих. Сюда же относится выстраивание взаимоотношений с животными, птицами, рыбами, другими живыми существами или фэнтезийными персонажами-помощниками, которые сопровождают главного героя во время миссий.

Мы привели в пример лишь некоторые переменные, однако они могут быть уникальны для разрабатываемой игры и нести свои особенные функции.

Для выборов, связанных с переменными, почти всегда характерны разветвления при выстраивании сюжета, развитии персонажа и диалогов. Это предполагает колоссальную работу над контентом, но делает прохождение игры для конкретного игрока самобытным и способствует реиграбельности.

Ложные

Имитация выбора в игре тоже имеет право на существование. Ложные выборы не приводят ни к какому разветвлению сюжета, они лишь создают иллюзию принятия решения игроком. Такой прием разработчики используют для того, чтобы уменьшить создание контента, но при этом поддерживать вовлечение в процесс прохождения, создавать атмосферу присутствия и активного участия в игровом мире. Ложные выборы также способны вызывать эмоции у игрока, несмотря на то что они не влияют на историю. Они используются повсеместно, особенно в играх с разветвленной структурой и единым финалом. Стоит также отметить, что данный тип выбора – обоюдоострый меч. Для многих игроков осознание того, что выбор является ложным и ни на что не влияет, может стать причиной оставить игру. Если игрок задумывается над ложным выбором, размышляя, не значимый ли он, – это высший пилотаж сценариста.

Декоративные

Функция декоративных выборов – эстетика. Так, некоторые игры предлагают опцию в выборе одежды, прически, аксессуаров, скинов для игрового персонажа. Смотреть на своего красивого, принаряженного, уникального персонажа всегда приятнее, чем на стандартного, как у всех. Однако, выбирая гардероб или экипировку для главного героя или его спутников, игрок опирается лишь на свое чувство прекрасного и не уверен, что новая одежда может быть эффективной при прохождении миссий – в некоторых случаях это лишь просто приятная глазу перемена в облике. Часто такой выбор обусловлен демонстрацией персонажа для других игроков (демонстрация статуса, вкуса и т. п.). Это принципиально для MMO и МОБА, на этом часто держится монетизация.

Моральные выборы

Пожалуй, самые сложные выборы в играх, связанные с «правильностью» поступка главного героя. В серии игр «Ведьмак» вся сюжетная разветвленная линия квестов построена на посыле: «Выбирай из двух зол меньшее». А какое из них меньшее в данной ситуации, определяет лишь игрок. В этом вся сложность и в то же время интерес морального выбора.

Как поступить? Убить злодея, но тогда на игрока ляжет этот грех, или пощадить его, но тогда будут в опасности другие люди. Игра в то, что есть добро и зло, пожалуй, одна из самых любимых у писателей и сценаристов. Эта этическая дилемма стара как мир, она применяется не только в играх, но и в литературных произведениях, пьесах, фильмах, сериалах. И она никогда не утрачивает своей остроты и актуальности. Однако в играх важно сбалансировать моральные выборы, давая игроку передышку, иначе нарушится состояние потока.

Проблема выборов

Моделируя выборы игрока, нужно не забывать о самой игре и помнить, что они точно такой же элемент геймплея, как, скажем, механика боя или механика собирания/коллекционирования предметов и их крафта. Не надо злоупотреблять ложными выборами, раздражая игрока, или принуждать его к навязанным решениям. Вся прелесть игр в том, что они дают свободу, которой нет у других видов искусств. Идеальным решением будет, если у игрока появятся максимально правдоподобные выборы, которые вписываются в геймплей и поддерживают историю.

ОТКРЫТАЯ СТРУКТУРА

Открытая структура сюжета – это, по сути, система игр-песочниц, как, например, Minecraft, Roblox, Terraria, Spore, Factorio, The Sims, Eve Online и многих других. Игроку дана большая свобода в построении своей собственной истории, он сам выбирает, как пользоваться контентом и в каком порядке проходить миссии и квесты.



Выстраивать открытую структуру не так-то просто, ведь тут нет последовательности событий и направления истории. Здесь мы сталкиваемся с тем, что каждая миссия или нарративный бит выступает самостоятельным элементом и в то же время является частицей общего сюжетного полотна, словно кусочек пазла или элемент конструктора. Хорошим связующим звеном в этом случае выступает сеттинг, как, например, в симуляторе бога Spore, где игрок из мельчайшей бактерии выращивает свое собственное существо на одной из планет и помогает ему эволюционировать (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»). Для поддержания интереса игрока можно использовать краткосрочные цели с возвращением в уже изученные локации открытого мира, в частности, обозначить ту часть «пазла», которая пока недоступна, и потом вернуться к ней.

Важный аспект – с ролью сюжетного «клея» в открытой структуре справляется непрекращающийся конфликт, на нем мы остановимся подробнее чуть дальше.

КОЛЬЦЕВАЯ СТРУКТУРА

Кольцевая структура все чаще и чаще встречается в последнее время. Она актуальна для МОБА-игр, которые больше напоминают спортивные турниры, даже правила в них похожи на соревнования в командных видах спорта. Для этого типа выстраивания сюжета характерна карта – место, на котором происходят битвы между командами игроков в формате матчей. Игра на такой карте ограничена по времени. Каждый из игроков исполняет свою функцию, роль и преследует общую командную цель – добиться победы.

При благожелательном финале игрок выигравшей команды прокачивается и получает очки, при поражении, соответственно, не получает ничего. И при том, и при другом исходе можно снова вернуться на свое место – карту – и начать все заново. Почти все как в спорте. Неудивительно, что МОБА-игры стали одними из самых востребованных в кибеспортивных соревнованиях по всему миру. Яркими примерами могут послужить такие игры, как League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA).



Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации