Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 14


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Как нужно писать для игр?

Вне зависимости от того, какой объем текстов необходим вашему проекту, есть одно простое правило, способное значительно повысить качество игровых текстов: учитесь писать кратко. У этой полезной привычки есть неоспоримые преимущества.

1. ИЗБАВЛЯЕМСЯ ОТ СЛОВЕСНОГО МУСОРА

Это первый и один из ключевых навыков, которые надо осваивать нарративному дизайнеру. Основная проблема неопытных специалистов – неумение сокращать и конкретизировать мысль/суть/функцию каждой реплики. И при этом еще нужно передавать атмосферу и особенности повествования. Задача не из простых. Зафиксировать поток мыслей на бумаге может любой. И только профессионал способен пропустить свой поток сознания сквозь немалое количество фильтров и достигнуть необходимого уровня качества.

2. ФОРМУЛИРУЕМ МЫСЛЬ ТОЧНЕЕ

Длинные, расплывчатые формулировки не цепляют и создают ощущение тягучей трясины из слов и смыслов. У такого текста формируется слабый посыл, а он, в свою очередь, не может оказать сильного воздействия на игрока. Чтобы фраза была сильной – она должна быть точной.

3. ПРИДАЕМ ФОРМУЛИРОВКАМ ОБРАЗНОСТЬ

Ограничение количества символов приводит к тому, что вы учитесь комбинировать сразу несколько смыслов в одном предложении. Таким образом фразы становятся информационно и эмоционально насыщенными.

4. СДЕЛАЕМ ТЕКСТ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННЫМ

При помощи прямой речи персонажи достигают своих целей, тогда как авторская речь – это возможность для сценариста достичь своих целей относительно игрока. Когда объем ограничен, мы невольно ищем самые эффективные способы добиться нужного результата.

5. СОЗДАЕМ ПОДТЕКСТ

Уводим часть смысловой нагрузки в подтекст, оставляя игроку возможность догадаться о невысказанном. Наличие подтекста придает фразе глубину и выразительность, а также создает ощущение интриги.

6. УПРОЩАЕМ ПРОЦЕСС РЕДАКТУРЫ

Ориентироваться в коротком тексте гораздо легче, чем в длинном, – сразу же хорошо видны его структура, его сильные и слабые места. А еще короткий текст всегда можно немного дополнить.

7. ВПИСЫВАЕМ В ТРЕБОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА

Писать с оглядкой на технические требования интерфейса – это специфика игровой сценаристики. Очевидно, что короткий текст гарантированно влезет в интерфейс, соответствующее окно или реплику. Короткий текст никогда не доставит серьезных хлопот с переделкой интерфейса, при этом будет выглядеть лаконично и читабельно.

8. УВАЖИТЕЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ИГРОКАМ

Мы должны уважать игрока и давать ему только качественный и информативный текст. Как только игрок начнет испытывать трудности с прочтением игровых текстов, он перестанет их читать и начнет пропускать. Любая дополнительная фраза или предложение должны выполнять определенную цель, нести эмоциональную или смысловую нагрузку. Если у фразы нет функции – она лишняя.

Оформление текстов

Главная цель работы с игровыми текстами – сделать так, чтобы каждое слово можно было легко прочесть, а вся фраза целиком достигала поставленной цели. Иногда разработчики уделяют этому вопросу недостаточно внимания, опрометчиво считая эту работу незначительной по сравнению с разработкой геймплея или дизайна игры. Очень часто верстка текста меню и интерфейса и вовсе воспринимается как скучная и рутинная работа. Однако расположение внутриигрового текста и шрифт имеют большое значение. В некоторых случаях плохая верстка может стать непреодолимым препятствием на пути игрока.

РАЗМЕР

Самая частая ошибка при работе с игровыми текстами – слишком мелкий шрифт. При разработке игры нельзя забывать, что то, что хорошо смотрится на большом мониторе разработчика, не всегда корректно отображается на других платформах или экранах поменьше. В случаях с игровыми консолями ситуация наиболее критична – игроки должны иметь возможность прочитать игровой текст, сидя в другом конце комнаты на диване с геймпадом в руках. Мелкий шрифт, который сложно различить, снижает уровень доступности игры. Если сделать текст слишком мелким, большей части игроков будет неудобно его читать. Текст должен быть достаточно крупным и выводиться на экран небольшими порциями. Большую роль также играет количество символов и их разбивка. Грубо говоря, разбивка того же текста на две строки воспринимается хорошо, а на пять – плохо.

СТИЛЬ ШРИФТА

Найти подходящий шрифт для игрового текста – задача не из легких. С одной стороны, разработчики хотят выделиться и придумывают особое начертание, с другой – не всегда эксперименты заканчиваются удачно. Конечно, люди зачастую способны узнать буквы, даже если они выглядят необычно. Однако неудачный шрифт вызывает дискомфорт и нежелание читать вообще. Главное для шрифта – четкость и удобство. Игрок должен легко различать отдельные буквы, а расположение текста на экране и игровых элементах не должно вызывать раздражение. Слова, строки и абзацы не должны стоять слишком тесно, а количество выводимой информации – превышать адекватные лимиты. Хороший шрифт поможет игроку сконцентрироваться на важном тексте и лучше понять его.

АКЦЕНТЫ И ТЕМП

Акценты и темп – это как гармония и мелодия. Акценты – это правильное распределение текста в отдельно взятый момент, а темп – то, как текст появляется на экране. Слова и предложения должны быть разбиты так, чтобы они легко читались, и сам текст двигался с комфортной скоростью, чтобы игроку не приходилось ждать или слишком торопиться.

ТЕКСТ И ОКРУЖЕНИЕ

Где еще встречается текст? Конечно же, в игровой локации: в виде логотипов, вывесок, постеров, указателей и афиш. Логотипы выдуманных компаний и брендов придают игровому миру достоверности и аутентичности, а также влияют на атмосферу (как, например, в Outer Worlds) – именно поэтому им стоит уделить не менее пристальное внимание. В обычной жизни нас повсеместно окружает реклама, поэтому, наткнувшись на сделанную впопыхах вывеску в игре, игрок сразу же заметит, что этот элемент выбивается из общей картины мира. Любой текст, используемый в окружении, должен выглядеть в первую очередь реалистично.

ШРИФТ КАК ИНСТРУМЕНТ

Шрифт игрового текста может меняться, если необходимо подчеркнуть, что говорят два разных человека или что это вовсе текст рассказчика. Другим стилем может быть выделена мысль персонажа или любая техническая информация, которую нужно отделить от сюжетной. Также возможно показывать сменой шрифта и цвета эмоциональное состояние персонажа, изменение тона, выделять в предложении названия важных предметов, локаций и имен персонажей. Обратим также внимание на выделение конкретных важных слов цветом или специальным шрифтом. Фактически игрок может по паре-тройке выделенных слов понять ключевые моменты. Это якоря внимания игрока.

Для того чтобы игрок быстро адаптировался к нашему тексту, создаем ряд правил использования текста в вашей игре. Определимся, сколько важной сюжетной информации будет подано через текст? Можно ли его будет пропустить? Какие у нас есть различия между текстами с разными функциями – как выглядят книги и записки, а как подается информация актуального квеста или случайного события? Установив правила, не нарушаем их, и игрок довольно быстро примет их и привыкнет.

Грамотность

Все наши игровые тексты в первую очередь должны быть написаны грамотно! Хорошо бы иметь в штате редактора/корректора, но и самому нарративному дизайнеру и игровому сценаристу нужно быть подкованным в языковой матчасти, ведь это его основная работа. Давайте рассмотрим некоторые инструкции по тому, как вычитывать текст на наличие ошибок и опечаток. Если у нас образовались определенные пробелы в знаниях, следует повысить свою грамотность одним из предложенных ниже способов.

1. ПИШЕМ И РЕДАКТИРУЕМ

Самый очевидный, но действенный совет. Написанное нами обязательно нужно редактировать, а если надоели свои тексты – можем редактировать и чужие. Повысим свою орфографическую зоркость, выискивая ошибки в играх, книгах и журналах.

2. ЧИТАЕМ КНИГИ И ЗАГЛЯДЫВАЕМ В СЛОВАРИ

Чтение и письмо неразрывно связаны. Доказано, что чем больше человек читает, тем грамотнее он пишет. Поэтому читать нужно обязательно. Иногда, чтобы грамотно писать, недостаточно просто знать правила. Нам необходимо постоянно расширять свой словарный запас, а сделать это можно лишь во время чтения.

3. ПИШЕМ ДИКТАНТЫ, ЗАНИМАЕМСЯ С РЕПЕТИТОРОМ

Когда мы пишем диктант, мы не только проверяем свою грамотность, но и повышаем ее. Однако мало кто самовольно садится за написание диктанта или нанимает себе репетитора.

4. ПОКУПАЕМ УЧЕБНИК И ВЫПОЛНЯЕМ УПРАЖНЕНИЯ

Новенький учебник по русскому языку наверняка напомнит вам о школьных годах. Вот что вам стоило выучить правила русского языка еще тогда, да? Несмотря на возможное отторжение данного метода, он один из самых эффективных. Когда мы выполняем упражнения по собственной инициативе, это совсем не то же самое, нежели в школе.

5. ОРФОГРАФИЧЕСКОЕ ЧТЕНИЕ

Проговариваем вслух и про себя каждое прочитанное слово, диктуем себе, когда пишем. Обычное чтение помогает накапливать образы слов через зрительную память, а орфографическое – задействует речедвигательную память с целью сохранить образы слов, соответствующие орфографической норме.

6. ПРОГОВАРИВАЕМ РЕПЛИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Один из самых действенных способов – проговаривать реплику персонажа вслух. Сразу становится понятно, что в какие-то моменты это просто невозможно произнести – не хватает дыхания и интонаций. Читатель чувствует это, читая реплику. И поэтому следует исправить подобный тяжелый для восприятия текст.

7. СПИСЫВАЕМ И ПЕРЕПИСЫВАЕМ

Обычное переписывание текстов также помогает в повышении грамотности. Большую эффективность списывание дает, если вооружиться шариковой ручкой и тетрадкой, но можно и печатать на клавиатуре. Можно воспользоваться следующим алгоритмом.

● Прочитаем предложение.

● Повторим его по памяти.

● Определим, какие в нем встречаются орфограммы.

● Прочитаем его орфографически и повторим, проговаривая все звуки.

● Закроем текст и запишем предложение.

● Проверим себя по тексту.

8. ЧЕК-ЛИСТ ЧАСТО ПОВТОРЯЮЩИХСЯ ОШИБОК

Таблица ошибок поможет нам улучшить качество письма. Суть метода довольно проста: заведем лист или документ для записи тех слов, в которых мы чаще всего допускаем ошибки. Затем найдем для каждого из них правило правописания. В процессе работы возвращайтесь к этому списку, чтобы записать новое слово или освежить в памяти старое, постепенно заполняя пробелы в своих знаниях.

Глава 7. Квестовые системы

«Квест» – это заимствованный термин, и прямой перевод с английского слова quest не отражает полной сути значения. Однако, если обобщить мнения специалистов игровой индустрии, мы придем к выводу, что квест – это любое задание, поставленное перед игроком. Такое задание может быть пустяковым, а может растянуться на многие игровые часы. Оно должно быть конкретизировано и донесено игроку в понятной форме через NPC-квестодателей, квестбуки, в ходе кат-сцен и любым другим подходящим способом. Планируя, как и где игрок получит свой очередной квест, мы не должны мешать его погружению в игру.

С чего начинается создание квестов?

Создание квеста начинается с написания развернутого синопсиса истории – построения сторилайна. В идеальных условиях сторилайн является частью дизайн-документа, который в самом начале разработки определяет видение игры: сеттинг, визуальный стиль, механики, технологии и т. д. На основе сторилайна создаются цепочки квестов в виде визуальной схемы, где один пункт – это какой-то определенный квест. В процессе работы каждый пункт может быть уточнен и раздроблен. Основываясь на дизайн-документе, нарративный дизайнер должен рассказать историю через цепочки квестов, пользуясь заложенными механиками.

Начнем работу над квестовой системой новой игры с возможностей геймплея. Выясним у гейм-дизайнера, что есть в вашем арсенале: режим стелс, торговля, крафт, система репутации, какие особенности есть у боевой системы и какие механики мы можем добавить. Не ограничиваем возможности игрока банальной ходьбой и проигрыванием квестов. Не стоит бояться высказывать свою точку зрения и отстаивать необходимость новых механик, которые помогут вам значительно разнообразить повествование и способствовать созданию контекста. Однако не следует забывать, что геймплейные квесты дороже в производстве, и следует соизмерять масштаб проекта и ваши запросы. Лишь некоторые студии разработки ставят на первое место сюжет и подстраивают геймплей под готовый сценарий.

Как только цепочка квестов утверждена, начинается работа над отдельными ее частями. Нарративному дизайнеру необходимо понимать, какими ресурсами он располагает: сколько времени отведено на разработку в целом, сколько художников и аниматоров есть в студии и сколько рабочего времени они могут потратить на каждый квест. Начиная прописывать основные действия квеста, важно задать хороший темпоритм и сделать так, чтобы типы квестов не повторялись.

Утвердив основные действия квеста, нарративный дизайнер начинает его наполнять: пишет технические задания для художественного отдела и приступает к написанию черновых игровых текстов. После сборки первого рабочего билда следует этап тестирования, которым занимаются не только тестировщики, но и сам автор. Квест будет готов только после тестирования и устранения всех багов[7]7
  Баг (англ. bug – «жук») – это ошибка при выполнении какой-то программы. Само слово восходит к легенде 1947 года, когда сотрудники Гарвардского университета обнаружили неисправность в одном реле университетского компьютера, вызванную залезшим туда мотыльком. С тех пор все ошибки, которые могут появляться при работе проекта, называются багами. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Такой подход широко распространен. Однако, в зависимости от проекта, каждая студия в процессе разработки сталкивается с разными проблемами и привносит что-то свое в этот пайплайн. К примеру, в некоторых студиях есть отдельная должность квест-дизайнера, который должен взять созданную писателями историю и переложить ее на квесты. Именно он должен планировать уровни, заказывать графику и механики, а также прописывать черновые диалоги. После сборки проекта и успешного тестирования квест-дизайнер должен отдать контент обратно писателям – для создания финальных игровых текстов. Этот подход призван устранить возможные конфликты, которые нередко возникают между нарративом и геймплеем.

СУЩЕСТВУЕТ ДВЕ ОСНОВНЫЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ НА ИГРЫ:

● с первой, повествовательной, игра воспринимается как история (нарратив);

● а для второй, игровой, важен набор правил (геймплей).

Суть квестов – в действии, которое значимо для игрока на уровне его амбиций, идей и достоверности. У квестов всегда есть тематический, сюжетный и личный подтекст. Через квесты игрок взаимодействует с правилами и повествованием, ощущая их важность.

Принципиальный момент в том, что по своей функциональности квест либо двигает сюжет, либо вводит/выводит ресурс. Как правило, оба эти пункта сочетаются.

Обычно квесты состоят из многочисленных отдельных шагов – у них всегда есть четкие начало, середина и конец. Каждый шаг игрока является частью глобального сюжетного повествования и обычно записывается в «журнале», отражая прогресс достижения цели. Интерфейс квестов и прогрессии по ним – это отдельная огромная фича. Один и тот же квест может абсолютно по-разному подаваться и отслеживаться в зависимости от того, как решено реализовывать сам «журнал». Наконец, успешное выполнение квеста приводит к заслуженной награде – ценной в контексте конкретной игры.

Свойства квестов
1. ВСЕГДА ЕСТЬ КОНЕЧНАЯ ЦЕЛЬ

Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Надо сразу дать игроку понять, что стоит на кону, если необходимо – покажите это.

Исследование локаций, сбор ресурсов, сражение с обычными мобами, получение лута или открытие пасхалок не являются квестами.

2. КВЕСТ ПРЕДПОЛАГАЕТ ГЕЙМПЛЕЙ

Как именно игрок достигнет поставленной цели? Квест должен предлагать игроку интересный и захватывающий геймплей по его достижении. В каких-то игровых жанрах геймплей – это главное, поэтому повествовательная часть нередко уходит на второй план. В случаях же с сюжетными играми геймплей становится одним из инструментов по созданию нарратива. Хорошо продуманный геймплей способен поддерживать повествование механиками игры, не вызывать лудонарративный диссонанс и вводить игрока в состояние потока, позволяя ему участвовать в истории, а не просто быть ее сторонним наблюдателем. Помимо геймплея, квесты должны поддерживать основную сюжетную линию, раскрывать персонажей и давать игроку информацию об игровом мире. Все культовые игры стараются соблюдать баланс и объединять в своих квестах сильное повествование и сильный геймплей.

3. НАГРАДА ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ

Награда в конце квеста должна быть значимой для игрока. Она может быть не только вещественной: полезным предметом, внутриигровой валютой, ресурсом и т. д. Также роль награды может выполнять интересная кат-сцена, открытие новой локации или получение важной сюжетной информации – словом, то, что будет эмоционально значимо для игрока.

Почему хороший квест должен быть геймплейным?

Видеоигры значительно отличаются от других медиа. После просмотренного фильма кинозритель расскажет вам о впечатлившем его сюжете, спецэффектах и актерской игре. Впечатления же игрока будут вращаться вокруг того, что он сам сделал внутри игровой вселенной. Переживания и эмоции игрока связаны с его активным участием в истории, с его способностью воздействовать на происходящее, самовыражаться, реализовывать свои желания. Именно активность внутри игры создает для него уникальный запоминающийся опыт. Пройдут годы – сюжет, диалоги и предыстория могут забыться, а память о том, как игрок преодолел сложный уровень в режиме стелс, не сделав ни одного выстрела, будет оставаться и вызывать ностальгию.

В большинстве случаев впечатления от лора игры будут менее сильными, чем личный игровой опыт. Когда сценарист приступает к написанию квеста, он подсознательно использует методику рассказа: придумывает всех персонажей, их цели и конфликты, продумывает события и расставляет сюжетные твисты. В итоге результат его работы выглядит хорошо, однако в самой игре этот квест вызывает у игроков лишь сдержанный интерес. Так получается, потому что игрок не хочет быть свидетелем чужой истории, он желает создавать собственную историю через геймплей и свое взаимодействие с игровым миром. И именно поэтому процесс геймплея должен быть в первую очередь увлекательным.

Конечно, из любого правила есть исключение: существуют квесты, основанные на классическом «ходить и говорить», и тем не менее способные впечатлить игрока. Однако такие квесты – редкость.

Как игрок получает квест?

Квесты могут быть сюжетными и побочными. Они могут становиться доступными по мере продвижения игрока по сюжету или открываться, когда персонаж либо достигнет определенного уровня, либо завершит предыдущий квест, либо найдет его в стороне от основного повествования, проявив собственную инициативу.

Большинство квестов игрок получает от NPC-квестодателей. При достижении определенного уровня или степени близости с NPC он может дать игроку квест (см. главу 4 «Персонажи игры»). NPC-квестодатели могут отмечаться на карте или локации. Например, восклицательный знак над головой персонажа означает возможность получить у него квест. Однако в некоторых играх можно получить квест исключительно после общения с персонажем без каких-либо обозначений – игрок должен исследовать игровой мир, взаимодействовать с ним, а также разговаривать с разными NPC, чтобы найти все доступные ему квесты.

После принятия задания этапы его выполнения, как правило, отображаются в квест-буке или журнале персонажа. После принятия и выполнения квеста на экране появляется соответствующая надпись. Сложность квестов коррелирует с развитием навыков игрока в контексте игры и игровых систем. Это может быть система прокачки, которая не влияет на саму структуру квеста.

Типы квестов

Всего существует семь типов квестов: поиск, сбор, доставка, сопровождение, убийство, оборона, активация предметов или NPC. Задание может быть одного типа или быть гибридом из нескольких.

1. Квест на поиск

Игрок получает задание: найти локацию, строение, тайник, особый предмет или персонажа. Вместе с квестом игрок иногда получает ориентиры – подсказку, описание персонажа, карту или отметку на карте – или же должен исследовать местность самостоятельно и опросить NPC для получения нужной информации.

2. Квест по сбору предметов

Игрок получает задание: добыть определенное количество предметов. Квест такого типа известен еще как «квест-собирательство» или «квест-коллекционирование». Игрок должен исследовать какую-то локацию и собрать на ней что-то. Например, лекарственные травы, железную руду, кусочки ткани или оружие с убитых разбойников. Квест этого типа может быть усложнен, и тогда игроку выдается целый список предметов и ингредиентов, необходимых для завершения квеста.

3. Квест на доставку

Игрок получает задание: доставить предмет или персонажа на определенную локацию или к специфическому NPC. Обычно предмет, который нужно доставить, предоставляет NPC-квестодатель, но иногда предмет сперва нужно найти самостоятельно. Квесты на доставку могут быть довольно трудны и загнаны в рамки жесткого тайминга. Тем не менее типичный «пойди-принеси» квест не просто занимает игровое время: его можно использовать, чтобы спровоцировать игрока отправиться в неизведанные области и исследовать игровой мир.

4. Квест на сопровождение

Игрок получает задание: сопроводить одного или группу NPC из одной локации в другую или же делать это до тех пор, пока они не выполнят какие-либо действия. Нередко квест этого типа подразумевает, что игроку придется защищать персонажа от врагов или провести его по опасной области. У такого типа квестов есть своя слабая сторона: искусственный интеллект, который управляет NPC, не идеален. Нередки случаи, когда NPC теряется или застревает в текстурах, что в итоге делает квест попросту непроходимым. Сопровождаемый персонаж может действовать совсем не так, как предполагал игрок: прятаться и бездействовать, когда вам нужна помощь; и наоборот – атаковать сильных мобов, когда вы всеми силами стараетесь сохранить его жизнь. Именно поэтому подобный тип квестов не пользуется особой популярностью.

5. Квест на убийство

Игрок получает задание: убить определенное количество мобов, босса или какого-то конкретного персонажа. По выполнении квеста игрок обычно обязан принести NPC-квестодателю доказательство в виде трофея – волчьи хвосты, шкуру чудовища, личный предмет с тела убитого и т. д. Также к этому типу квестов относятся задания по разрушению построек, когда мы можем намеренно атаковать активное сооружение, нанося повреждения до полного его разрушения.

6. Квест на оборону

Игрок получает задание: удержать позиции и оборонять какую-то область локации, здание, любое сооружение или группу персонажей. Обычно такой квест подразумевает уничтожение волн противника с целью обороны каких-то важных объектов строго определенное время. Волны могут повторяться и усиливаться довольно продолжительное время, изматывая игрока и его спутников.

7. Квест на активацию предметов или NPC

Игрок получает задание: активировать квестовый предмет или персонажа на определенной локации или при определенных обстоятельствах. Квест может состоять из цепочки объектов, которых нужно активировать по очереди или в заданном порядке, решая головоломку. Нередко для активации игроку выдается квестовый предмет – например, магический артефакт, способный активировать череду древних обелисков.

8. Гибридные квесты

Гибридные квесты комбинируют в себе различные элементы других типов квестов, формируя уникальный опыт игрока. Например, игроку нужно не только найти конкретного NPC, но и привести его на определенную точку локации, где необходимо активировать какой-то предмет.

Существует множество уникальных квестов, специфических для конкретной игры. В том числе квесты на принятие решений, где исход наиболее зависим от действий игрока и этих самых решений.

Квесты привносят разнообразие в игровой процесс и нередко являются альтернативным способом получения игровых предметов. От сложности и продолжительности квестов зависит ценность награды за их завершение. Особо сложные задания могут потребовать от игрока серьезной подготовки или прохождения дополнительных миссий. Квесты могут быть связаны между собой и даже формировать длинные цепочки.



Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации